Малые арканы Таро

Владимир Тоганов
Малые арканы Таро

Малые арканы Таро - это игральная колода из 56 карт. 4 масти по 14, где 10 карт - символы натуральных чисел, плюс четыре "картинки": паж, валет, дама и король. "Единица" - это одновременно "туз", то есть и "число" и "картинка", и самая "старшая" карта и самая "младшая", в зависимости от того, какую "игру" ведет человек.

Масти - это четыре составляющие осознания: мышление, эмоции, ощущения и интеллект.
Значение натуральных чисел - первичных архетипов, созданных Абсолютом, освещает нумерология. Но здесь они обозначают слои коллективного бессознательного. Слой "единица" одинаков для всех людей, а с "двойки" и выше идет размежевание. "Десятка", как правило, - самая неинтересная карта, так как в этом слое только то, что от непосредственных родителей, то есть там, чаще всего, ничего и нет. В нашей социальной среде современный человек редко вносит хотя бы крупицу собственного осознания в общую копилку, ведь он проживает свою жизнь в большинстве случаев абсолютно бессознательно. Самая важная и фундаментальная игра - это "Дурак". Ее название указывает на нулевой аркан Большого Таро. Выбор козырной масти - это определение ведущего качества у данного человека. Всегда и у каждого одна из мастей доминирует. У кого - мышление, у кого - эмоции, у кого - ощущения, а иногда - интеллект. Но одновременно подавляется какая-то другая. Третья и четвертая - примерно равны. Либо мышление подавляет эмоции, а ощущения - интеллект, либо наоборот. У каждой пары мастей свой цвет. Красные масти (мышление и эмоции) - активные, черные (ощущения и интеллект) - пассивны.

Соответственно составляющим сознания, бессознательное имеет также четыре грани. Все грани бессознательного мы можем осознать лишь используя и мышление, и эмоции, и ощущения (в теле), и интеллект. Поэтому так называемая "гармонизация личности" - необходимое условие познания самого себя (коллективного бессознательного). Особое внимание следует уделить тому аспекту, который подавлен.

Четыре "картинки" соответствуют архи-архетипам, обнаруженным Карлом Юнгом: паж - это "тень", валет - это "анимус", дама - это "анима", а король - это "мудрый старец". Туз, как "картинка", обозначает архи-архетип Абсолюта. В игральной колоде нет "пажа", так как современный человек упорно отрицает наличие у себя "тени", т.е. персонифицированного набора пороков в своем подсознании. Так же в колоде обычно нет карт от "двойки" до "пятерки", т.е. в эти глубокие слои подсознания не проникает даже лучика осознания. В Европе, в отличие от России, - нет и "шестерок", т.е. европейское сознание еще поверхностнее, чем евразийское.

"Девятка" - это слой, наработанный осознанием предков до седьмого колена. Поэтому "девятка" ощущается, как правило, сильной картой, так как 18-ый и 19-ый века были временем религиозных исканий и сомнений (Пушкин, Толстой, Достоевский). "Восьмерка" - слой предков до 40-го поколения. То есть вся христианская эпоха (1 тыс. лет по Фоменко). "Семерка" - слой поколений до Моисея, то есть до нравственного закона на скрижалях (10 заповедей). "Шестерка" - слой поколений до Ноя, то есть до нравственных законов данных Ною. Европа уже не помнит этот завет, а Россия помнит (подсознательно):

1). Не отвергай Бога.
2). Не богохульствуй.
3). Не убивай.
4). Не вступай в половые связи с кровными родственниками, животными, лицами своего пола и не прелюбодействуй.
5). Не укради.
6). Не ешь мяса, отрезанного от живого животного.
7). Создай суд для обеспечения выполнения шести предыдущих правил.

Вплоть до начала XX столетия Младшие Арканы были ничуть не более информативны, чем обычные игральные карты. На них изображались символы мастей в количестве, соответствовавшем номеру карты. Так было до 1910 года, когда появилась придуманная Артуром Эдвардом Уэйтом и выполненная художницей Памелой Колмен Смит колода Райдера, в которой Младшие Арканы были впервые снабжены сюжетными рисунками. Исходя из этого факта не стоит придавать особого значения таким рисунком, хотя, несомненно, что-то полезное извлечь из них можно. Гораздо важнее нумерологическая символика "не-картинок" и архетипическое содержание старших карт. Играя в карты, особенно в "Дурака", человек имеет возможность "ощутить" свое бессознательное. Это особенно важно тому, у кого сильно развит интеллект, а в результате этого ощущение подавлено. Так что игра в "Дурака" может быть совсем не глупым делом, если, конечно, есть элементарное понимание значения карт, о котором написано выше.

Особо следует сказать о раскладывании пасьянсов, специфически женском занятии. Это исключительно мощное средство для стабилизации подсознания недоступно, как правило, мужчинам из-за их (нашей) чрезмерной рассудочности. Большинство же женщин, в силу развитой интуиции, чувствуют целительные для психики воздействия пасьянсов.

Рассмотрим кое-какие нюансы на примере известного пасьянса "Клондайк". Семь столбиков с открытой нижней картой - это семь отделов памяти человека: от кратковременной, где всего одна карта, до "семислойной", которую вскрыть сложней всего. Каждый фрагмент (карта) памяти соответствует как номеру слоя коллективного бессознательного (число) либо архетипу (картинка), так и аспекту осознания (масть). Всего в памяти 28 карт, то есть половина полной колоды. Правда в игральной их на 4 меньше, отсутствуют "пажы". Раскладывание пасьянса символизирует процесс индивидуации (языком Юнга), цель - вернуть аспекты памяти на соответствующие им упорядоченные уровни, от Абсолюта (туз) до архетипа "мудрого старца". Существенно, что сам процесс укладывания в бессознательное идет снизу вверх, а промежуточный - в память - сверху вниз. При этом активные и пассивные составляющие должны чередоваться (красные-черные масти). Это любопытный аспект работы памяти, который пока нигде не отражен в научных работах.

1. Буби - Мышление
2. Черви - Эмоции
3. Крести - Ощущения
4. Пики - Интеллект