Черная Пантера

Кирилл Глебов
Говорят, что в праздничную пору человек наиболее подвержен всякого рода душевным недомоганиям. По словам каких-то там ученых, захандрить в окружении искусственных скидок, пестрых подарочных упаковок и старомодных открыток проще простого. 7-го марта в отчаянной попытке отыскать-таки заветные подарки ближайшим представительницам рода человеческого, я прочесывал один из гипермаркетов, где в центре гигантского павильона, прямо за секцией с пароварками расположился презентационный стенд новейшей игровой консоли.

Подойдя к автомату внушительных размеров, я положил руки на панель управления и, сыграв несколько партий в японский файтинг, подумал о том, что мало кто в 10-х годах XXI века вспоминает о гаджетах тех лет, когда само слово — «гаджет» — в России еще не существовало. Было это не так давно, каких-то двадцать-тридцать лет назад. Однако этого ничтожного по меркам космоса клочка времени хватило, чтобы беспокойный прогресс продолжил свой центробежный ход развития, заставляя вечно голодное и неблагодарное человечество бессовестно вырывать из сердца устаревшие изобретения.

Глядя в глаза этому совершенному орудию индустрии развлечений, я вдруг вспомнил о ней — о сидящей по правую сторону от всемогущего Телевизора-Громовержца на самой вершине электробытового Олимпа — о великой Нинтендо. Помню, как однажды, осенним пятничным вечером 1994 года — в моей голове этот момент отпечатался особенно четко — я стал счастливейшим из знакомых мне первоклассников:  в моей квартире поселилась «Черная Пантера» от Нинтендо.

 С тех пор прошло почти двадцать лет. Двадцать долгих лет, за которые вода на моем экране прошла долгий путь эволюционного развития от полоски синих пикселей в Super Mario до почти настоящих горных рек в Skyrim. И повинуясь упрямому течению этих вод, я хватался как минимум за семь различных игровых платформ, чтобы не утонуть в море ежедневно улучшающейся графики и деградирующего сюжета. Нельзя сказать, что игры на NES были высокоинтеллектуальными. Просто разработчики старались выжать из 8-битных процессоров максимум за счет оригинальности гейм-плея: все существующие виды игр были реализованы на Нинтендо. Кроме, пожалуй, стратегий в реальном времени и 3D-шутеров — их реализовали на приставки следующего, 16-битного поколения.

 Моей первой игрой стала Castlevania, или, как говорили в народе — «Кастыль». С вашего позволения я опущу свои восторги относительно первого на планете ролевого экшена и сразу же перейду к потрясшим мое детское мировоззрение саундтрекам Кинуйо Ямашита. Забавно, но сегодня 8-битная музыка сравни наскальной живописи. То есть поклонники и последователи разумеется есть, но даже эти несчастные называют ее cheap tunes («дешевые мелодии»). Не стоит и говорить о том, что для большинства из вас перипетии полифонических инструментов из NES являются не более чем аудиальным мусором. Но только не для меня. Сегодня саундтрек стал просто звуковым сопровождением, ну а я помню то счастливейшее время, когда музыка являлась половиной игры.

 О подарках думать было просто невозможно, поэтому  под пестрыми подарочными упаковками оказалось первое, что бросилось в глаза. То есть пара пароварок, стоявших напротив. Переполненный любовью ко всему 8-битному, я вернулся домой, где по мановению моих дрожащих пальцев поисковик выдал заветную папку «Castlevania-OST(1986)».

 Композиции из Castlevania шедевральны. Они экспрессивны, по-японски сложны и, что самое важное, они на 110% передавали атмосферу игры или даже больше — дополняли и корректировали ее. Уверяю вас, что эта папка и по сей день покоится в моем плеере, погружая меня в таинственную атмосферу легендарного японского платформера: подобно героям нинтендовских аркад, я перепрыгиваю через лужи под мудреные 8-разрядные мотивчики. И не говорите мне, что эта музыка — мусор или трэш, так как за такие обидные слова о сложнейшем из искусств даже такой сдержанный старый гейм-джедай, как я, может случайно перепутать кнопку прыжка А с кнопкой удара В.