Компьютерная игра как модель неправильного социаль

Константин Бенкен
С самого появления компьютерных игр очень популярны стратегии, которые можно объединить по тому признаку, что игрок управляет всем. Сразу скажу, что специально не буду называть никаких названий: игр таких много, они схожи между собой и не важно, о какой именно я говорю, так как речь пойдёт о всём множестве игр и их принципе.

Эти игры об управлении государством, в которое входят планеты, города или просто производственные строения, которыми нужно руководить,задавать что строить, исследовать и так далее. Кроме того, есть войска, которыми тоже нужно управлять, бывает что каждым кораблём в отдельности. Я люблю такие игры в начале, когда нужно контролировать очень немного - один или несколько городов, планет, когда на один ход, если игра пошаговая, тратится немного времени. Позднее при развитии цивилизации, государства оказывается, что на один ход нужно тратить уйму времени: правильно настроить строительство, перераспределить ресурсы между десятком городов, направить войска, провести все битвы и при этом не забыть куда что нужно послать, где чего не хватает и куда планировал атаковать. А ведь одних направлений атак может быть с десяток или больше. В реалтайм играх и того хуже - просто перестаёшь всё успевать, ведь я же человек, а не компьютер, не могу одновременно управлять передвижениями десяти отрядов да ещё и следить, чтобы производство не останавливалось.
Поиграв в такие игры, люди могут приходить к мнению, пусть и не осознанно, что всё нужно делать самому, всё контролировать и управлять, участвовать во всех процессах. Это плохо и в быту, но я затрону сейчас более социальную компоненту, а именно работу. Такое поведение особенно удручающе смотрится у руководителей, которые хватаются почти всё делать сами, а не доверяют другим. В итоге получается, что начальник уходит последним, так как у него больше всего работы, причём работы примитивной, которую могут выполнять и подчинённые. Но начальник же лучше их знает как надо и ему, почему-то, проще каждый раз делать самому, чем один раз научить подчинённого. Кажется, это есть в законах Паркинсона: нужно уметь выбирать людей, а потом уметь доверять им работу на местах. Начальник должен быть стратегом, выбирать направления, а не командовать каждому человеку, что ему делать каждую минуту.
Меня это всегда в играх удивляла и раздражало: я великий император, а должен управлять строительством в каждом мелком городишке, на каждой далёкой, холодной, голой, маленькой планете. Что за император такой, что наместников нет, что ли? Ерунда какая-то. Даже десятники не всегда есть и приходится императору управлять солдатами. Если в игре это ещё хоть как-то можно понять - искусственные интеллекты в играх зачастую слабы - то в реальной жизни это смотрится совсем дико. Хотя в играх могли бы подумать о людях и логике: в начале играешь за мелкого начальника и действия должны быть соответствующие, а когда твой ранг растёт, то и рули управления должны меняться. Не пристало императору бегать самому с бумажками ради получения на них печатей. Здесь должен быть город-сад и точка, а вы уж сами придумывайте как. Конечно хороший руководитель должен объяснять, если подчинённые не знают как правильно сделать город-сад, но это не значит, что он должен сам таскать вёдра с водой. Или ну не может правитель собственноручно заниматься спасением всех вымирающих видов или участвовать во всех археологических открытиях.
Я встречаю не мало людей, которые ведут себя так, как приходится поступать игрокам, и заметно это только у людей на довольно крупных должностях, где появляется не соответствие. Это не значит, что они все заядлые игроки в компьютерные игры, нет, некоторые из них наверняка и не играли никогда, но широкое распространение игр может приводить к увеличению процента людей, так себя ведущих. И будет оказываться, сейчас это тоже наблюдается, что начальник - это не тот, кто умеет хорошо руководить, а тот кто более трудоспособен, кто готов уходить с работы в первом часу ночи, когда все подчинённые уже дома, а многие даже спят. Начальник - это тот, кто готов тратить на один ход (рабочий день) до 12-15 часов. Такое распределение должностей приводит к понижению эффективности всей системы в целом, а у руководителя нет времени на то, чтобы что-то исправлять - всё время уходит на то, чтобы поддерживать наличествующий уровень.
Можно много говорить о том, что игры пропагандируют, делают привычными, нормальными агрессию, насилие, убийства и пр., но об этом часто говорят, мне же интересно было затронуть, а значит и подумать над, иной стороной вопроса, о которой я не встречал рассуждений. Думаю, что это не единственный пример моделей поведения, которые человек может перенять из компьютерных игр. Выше я привёл пример возможных негативных последствий игрового моделирования. В следующий раз мне хочется рассказать о позитивном использовании моделирования и фантазирования.