34. Правила Игры

Ник Пичугин
Проект "Ребенок"

Разница между игрой и жизнью в том,
что взрослые не знают, в какие игры они играют.

В. Леви

    В младших классах трудно отделить по мотивации школьное обучение от общения со сверстниками, а общение со сверстниками – от  игры. Все это разные формы утоления острого сенсорного голода. Первое время кажется, что непрерывно возраставший интерес к игре достиг насыщения. Но после короткой паузы, обусловленной «семантической идентификацией» абстрактных понятий, с началом развития фантазии этот интерес разгорается с новой силой. И новым смыслом. Игры школьного возраста неотделимы от фантазий, которыми тешит или удивляет нас школьник. Ситуация игры – по воле участников – становится все более фантастической, оторванной от реалий; она очевидно коррелируется с дальнейшим усвоением отвлеченной информации. Но наиболее существенную метаморфозу претерпевают Правила игры. Если для дошкольника они были незыблемы, привносились извне (из «взрослой жизни») и являлись средством, то теперь стали целью и, подчиняясь воле участников, определяют внутреннюю реальность игр. Отвлеченная от ежедневного бытования информация – и новое знание, и новое понимание – требует закрепления опытом, пусть и игровым. «Личное мировоззрение» и «персональный миф» приходят в соприкосновение в «статусно-ролевых» играх школьников.
    По своему психологическому смыслу, эти игры – способ согласовать наиболее общие, умозрительные модели реальности с наиболее конкретными фантазиями. Их ситуативную основу все еще образуют усвоенные общественные нормы и нравы, но смысл уже состоит в том, чтобы привести эти нормы и нравы в соответствие со «здравым смыслом»... ну, с базальными установками и формирующимися «жизненными принципами». Позже в переходном Возрасте они (Правила Игры) трансформируются в «конфликт поколений» и «подростковую субкультуру» молодежных группировок – со своими нормами, отрицающими культурные стандарты «взрослых». Взрослые… Они понимают «правила игры» слишком широко: от норм порядочности (fair play) – до действующих правил поведения. Ребенок еще не видит этой дистанции; само понятие «инфантильности» включает в себя иллюзорное отождествление должного и действительного… Но ведь не всякие общественные нравы можно привести в соответствие со здравым смыслом.   

    Но иногда оказывается, что воображаемые миры несовместимы: «Я так не играю!» А потом: «Я с вами не играю». Поэтому «приходят в соприкосновение» и сами школьники. Формируются разные компании с разными играми, разными интересами, мифами и фантазиями.
    Поначалу персональный состав определяются случайными обстоятельствами: школьное, дошкольное и внешкольное знакомство, соседство и т.д. Но постепенно обнаруживаются и внутренние показания: разные дети живут в разных воображаемых мирах (иногда очень разных); и разница эта обусловлена не столько внешней средой, сколько внутренней «инфантильностью». Она обнаруживается и раскрывается в игре, которая консолидирует воображение участников и кристаллизует черты характера. Каждый ребенок ради коллективной игры нечувствительно поступается пустяками, ревниво оберегая  в себе то, что дорого.  В этом Возрасте еще нет четкой границы между мировоззрением и характером, в этом Возрасте она и формируется. Если правила составляются совместно и сознательно, то роли в Игре определяются стихийно и индивидуально: «лидеры», «исполнители», «массовка», «наблюдатели», «арбитры», «скептики». Кто-то настаивает на «справедливых» правилах, а кто-то – на их соответствии действующим, «как в жизни». Синтез формы и сути идет в ситуации конкуренции и конфликта. Ролевая идентификация внутри группы – логическое продолжение групповой идентификации школьников.
    Может быть, именно из-за психологической несовместимости – и как следствие – дефицита кадров связано развитие межвозрастных игр.  Игровой симбиоз старших и младших обусловлен  разделением и дополнительностью их интереса именно к правилам: если дошкольник нуждается в них и подчиняется им безусловно, то школьник как раз их и создает. Пик межвозрастных игр приходится на начало среднего школьного возраста и постепенно угасает в «кризисе идентичности» – вместе с чисто игровой, сюжетной компонентой общения. Компании замыкаются в себе, участники замыкаются в своих ролях. Так заканчивается классический садовский конфликт из-за кубиков: вожделенная игрушка, наконец, присваивается ребенком – вместе с конкурентом.  Так замыкаются и фиксируются границы их «персональной капсулы». Новых друзей не бывает. Друг – это тот, с кем ты творил миры.

    В игре школьник не создает единой модели Вселенной – только модель своей персональной капсулы и в целом своей «мезосистемы» (по Бронфенбреннеру; это те 147 человек, которых мы способны удерживать в оперативной памяти одновременно).  Но, в отличие от единой и неразрывной модели личной жизни («микросистемы») , модель персональной капсулы уже разделена в себе – на «базовый миф» и «жизненные принципы». Связывают их – слова; и связи устанавливаются – в Игре, в непосредственном общении. За пределами персональной капсулы согласие слов исчезает. Этот Возраст не зря называют «латентным»: на него приходится латентная (скрытая) фаза шизофренического процесса, который откроется в переходном (14-21 лет) Возрасте. По мере кристаллизации «личного мировоззрение» и «персонального мифа», все отчетливее и ожесточеннее становится спор между «Я» и «моим вторым Я», готовыми перейти от слов к делу. Так начинается «кризис идентичности».