Пойду-ка я в масть. Ступая в следы исполинов

Евгений Пимонович
   

ЧАСТЬ ВТОРАЯ.
 начало см.http://proza.ru/2023/02/10/1086.
 
     Шестиграммы-гексаграммы И-цзин напоминают мне следы обуви с рифленой подошвой.

     Но этих следов - уйма, 64!
    В глазах рябит!

    И однажды возникает желание посмотреть на гексаграммы И-цзин как на периодическую систему элементов.

    Оказалось, что можно отыскать эту систему  "играючи" (легко, без усилий, как бы шутя).

    — Какое место в жизни человека занимает ИГРА?!

   Спросите Барда, он ответит песней:

   "...Моцарт играет, а скрипка поет.
Моцарт отечества не выбирает — просто играет всю жизнь напролет.

  Ах, ничего, что всегда, как известно,
наша судьба — то гульба, то пальба…
     Не оставляйте стараний, маэстро,
не убирайте ладони со лба".

 
  Спросите Учёного, тот ответит монографией!

    Йохан Хёйзинга в Homo Ludens («Человек играющий», 1938) на множестве примеров разворачивает тезисы

--  "человеческая культура (речь, миф, культ, наука) имеет игровую природу; культура возникает и разворачивается в игре."

-- "игра   древнее феноменов культуры и наблюдается ещё у животных. " 

      Сущность игры Хёйзинга лишь поначалу определяет как несерьёзность, однако потом поясняет, что играющие животные в отличие от человека не смеются, то есть игра все же может включать в себя серьёзность. 



  «Тем поклоняемся, кто нашей душе сообщил четверицу, вечно текущей природы источник и корень» —
текст серьезной пифагорейской клятвы тоже элемент игры!




   Следующая за первой, ступень детализации, развития, разворачивания Великого Предела проявляет Четверицу.

   Естественно и наглядно возникающую из Инь и Ян.

   Как противоположности, эти категории были знакомы человеку разумному ДО возникновения знаков письменности и счета:

чёрное и белое;
острое и тупое;
светлое и темное;
 верхнее и нижнее;
правое и левое;
мужчина и женщина.

    Из двух проявлений можно образовать  четыре комбинации - закон комбинаторики.
     Закон очевидный и проверенный практикой -- даже доминошники быстренько смекнут, что если из игрового набора выбрать фишки, где есть только ПУСТО и ОДИН, то это будут ПУСТО-ПУСТО, ОДИН-ОДИН и ПУСТО-ОДИН (она же ОДИН-ПУСТО).
   
   В Синологии эти четыре элемента ("сы сян") поименованы как
Старая Инь 00, Молодой Ян 01, Молодая Инь 10, Старый Ян 11.

    Чтобы не смущать читателя "китайской грамотой", заменю-ка я
Старую Инь (00) на Волшебница;
Молодого Ян (01) на ученик;
Молодую Инь (10) на ученица;
Старого Ян (11) на Чародей.

   

     С помощью этих четырёх персонажей можно прочувствовать периодичность комплекта всех 64-х шестиграмм.

     Классический путь создания шестиграмм - их построение из триграмм на пересечении столбцов и строк шахматной доски, где вместо
 a, b, c, d, e, f, g, h по горизонтали и вместо
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 по вертикали нанесены изображения триграмм.

      Которые могут быть записаны и так: 000, 001,010, 011, 100, 101, 110, 111.

    Шестиграммы в каждой клетке образуются механической стыковкой, надстраиванием одной триграммы над другой.

         Но можно собирать те же шестиграммы и ПО-ДРУГОМУ, не из триграмм, а из ДИГРАММ 00, 01, 10, 11.

        Сделать это можно в два приёма.

         На первом этапе повторим логику классического способа получения шестиграмм надстраиванием.
     Только на четвертушке шахматной доски, в матрице 4;4.

      Столбцы и строки промаркируем ДИГРАММАМИ 00, 01, 10, 11; на пересечении получится ШЕСТНАДЦАТЬ тетраграмм-четверограмм.

   Перечислю их с мнемонической подсказкой:
    (0)  00+00 или "Две Волшебницы"
    (1)  00+01 "Волшебница с учеником"
    (2)  00+10 "Волшебница с ученицей"
    (3)  00+11 "Волшебница  с Чародеем"

(4) 01+00 "ученик с Волшебницей"
(5) 01+01 "Два ученика"
(6) 01+10 "ученик с ученицей"
(7) 01+11 "ученик с Чародеем"

      (8)  10+00  "ученица с Вошебницей"
     (9) 10+01 "ученица  с учеником"
     (10) 10+10 "Две ученицы"
      (11) 10+11 "ученица с Чародеем"

(12) 11+00 "Чародей с Волшебницей"
(13) 11+01 "Чародей с учеником"
(14) 11+10 "Чародей с ученицей"
(15) 11+11 "Два Чародея"

      Удивительный факт: перед нами сама собой на 16-ти клетках расположилась иерархическая структура, можно сказать - КЛАН*).

   Структура, в которой элементов немного, поэтому они легко и наглядно отличимы.

    Кстати, они ведь похожи на карты одной масти!
     В КЛАНЕ найдутся прототипы и джокера, и десяти младших разрядов, от 1 до 10, и четырёх старших: валет, дама, король и туз.

      В разных странах
количество карт в одной масти разное, от 8 до 14 :
   в привычной всем нам французской колоде карт 13 штук;
   в
итало-испанском варианте - дюжина.
          Кстати, валет в последнем варианте колоды представлен двумя фигурами: sota (рисунок на ней изображает пажа или оруженосца) и caballo («конь», то есть рыцарь).

       В названиях мастей - тоже разнобой и пестрота, постоянно только их количество, ЧЕТЫРЕ.

       В Германии, например, утвердились сердце, колокольчики (бубенцы), желуди и листья, в Италии — кубки, монеты, жезлы и сабли.
        У англичан алмазы, сердца, клубы и лопаты.

    А вот в испанской колоде, самой древней, масть  определяется вообще без названий:
  — по виду рамки, которая окружает изображение на карте!

     Если она «прерывается» («la pinta») ОДИН раз — это аналог червы;
ДВАЖДЫ  — пики;
ТРИЖДЫ  — трефы; НЕПРЕРЫВНАЯ рамка  — бубны.

    
      Для создания колоды шестиграмм нужно на чистые карточные заготовки
нанести чередование стилизованных под тёмные и светлые полоски единиц и нулей (http://proza.ru/2023/02/10/1086).
    По четыре полоски на каждом листе.

   Тогда, даже не умея считать до десяти, легко отличить, какая карта старше! - та в которой тёмные полоски расположены  выше (или левее, в текстовой записи).

    То же касается и старших карт! - всего ЧЕТЫРЕ полоски (чёрные или белые) вместо роскошных портретов бородачей и усачей, пажей, дам и оруженосцев!

      Человек Играющий не увидит большой разницы между стандартной колодой карт в 54 листа (13 достоинств четырёх мастей двух цветов и два джокера)
и колодой гексаграмм в 64 листа.
   
     Отметит, конечно, что последняя полнее: в ней 4 джокера вместо стандартных двух.
   И достоинств поболе, 16 вместо 13-ти.

    Цвета и картинки здесь не нужны, а в роли мастей могут пригодиться те же диграммы 00, 01, 10 и 11, связанные с формой  рамочки.

     Итак, к началу второго этапа построения гексаграмм образовался КЛАН из сочетаний четырёх  диграмм.

    А чтобы получить шестиграммы-гексаграммы,  осталось объединить КЛАН с МАСТЬЮ в виде ДВОЙНОЙ рамки по ободку карты.

    В обычной колоде рамка, как видно на рисунке перед заголовком, - одна линия, замкнутая в контур.

     В колоде шестиграмм рамку сделаем из ДВУХ линий, изначально замкнутых в контур.
    Условимся, если двухлинейный контур НЕПРЕРЫВНЫЙ, это   кубки-червы;
если обе линии рамки ПРЕРЫВАЮТСЯ, это мечи-пики.

    Если «прерывается» один раз только ВНЕШНИЙ контур двухлинейной рамки — это  палицы-трефы;
если «прерывается» ВНУТРЕННИЙ контур — это  монеты-бубны.

    
    
    Эта колода шестиграмм, как совокупность КЛАНА и МАСТИ и была целью моих рассуждений.

   Периодичность проявилась! Её обеспечивает масть!

   Так же как "король" или "туз" из обычной игральной колоды может быть пиковой, трефовой, бубновой или червовой масти,
   любой персонаж КЛАНА колоды шестиграмм может быть в двойной рамке: непрерывной, прерванной по внешнему или внутреннему контуру, или дважды прерванной.

      Договоримся, чтобы прерывание рамки было в одном и том же месте (по короткой верхней стороне карты, например).

    Теперь карты шестиграмм можно разложить по мастям на четырёх четвертушках шахматной доски.
   По старшинству мастей.
 
    Первым этажом - фигуры клана в двойной прерывистой рамке.
    Вторым этажом - те же фигуры клана в обрамлении, прерванном снаружи.
    Третьим - в обрамлении, прерванном изнутри.
    Четвёртым этажом - в двойной непрерывной рамке.


      В этом четырехэтажном замке
    над ПИКОВЫМИ "Двумя Волшебницами" 00-000, соседями сверху будут
    ТРЕФОВЫЕ "Две Волшебницы" 01-0000,
  Ещё выше БУБНОВЫЕ "Две Волшебницы " 10-000.
  И на четвёртом этаже над ними ЧЕРВОВЫЕ "Две Волшебницы" 11-000.

    Эта "вертикальная" периодичность будет соблюдаться для любого персонажа КЛАНА.
 
   Итак, ИГРАЮЧИ, мы убедились в том, что шестиграммы можно представить в виде КЛАНА и МАСТИ.
    А поле 64-х гексаграмм в виде 4-х этажной периодичной структуры.






   . . . Если культура возникает после игры, а игра, как мы убедились только что, может  базироваться на возникших из НИОТКУДА 64-х гексаграммах, напоминающих следы какого-то Великана . . .

   То нет слов, они исчезают - остаются одни вибрации!

       Вызывающие волнение, похожее на то, что почувствовала мать Фу си, отправившаяся "погулять к красивому, заросшему травой и деревьями огромному Озеру грома — Лэйцзэ" http://proza.ru/2023/03/03/654.

    ". . . Этот взгляд
Всё может выразить так чудно!
     Ах, обмануть меня нетрудно . . ."

   ПРИМЕЧАНИЕ.

*)
 Не может не радовать, что матрица КЛАНА подходит для формирования плоских шахматных фигур двух мастей, чёрной и белой!
 О формировании шахматных фигур генератором чифр см. "Черно-белый ящик цивилизации"
http://proza.ru/2020/07/04/1121.