I. Как часто, мы обращаемся к статистике и теории вероятности, но ведь их полный аспект гораздо больше чем мы себе представляем. Если рассмотреть это более тщательно и полноценно мы можем понять, как, такие термины проникли глубоко в наше сознание и укрепились там. Статистика уже давно привлекает умы людей, и широко используется на публику. Вероятности, случайности всё это привлекает наше сознания, и мы делаем множество неверных и порой глупых выводов исходя из неточных математических и психологических формулировок.
Верно также ещё одно утверждение, что выразить научно или объяснить тот или иной факт этих терминов грамотно и более точно – насыщенно, увы, нельзя. Ведь эти термины, понятия очень текучие. Поэтому, вкладывая разум в их понятия, довольно легко ошибиться. Отсюда можно сказать, что и теории, которые доказывались долгие годы, тоже очень шаткие и имеют свои слабые места.
II. Есть такое мнение что многих геймеров пугают те существа в играх, которых они практически не могут убить или совсем не могут. К примеру: терминатор, - который гонится за главным героем, и ему надо постоянно убегать или же в Dead Space монстр который преследует героя, и постоянно регенерирует. Смысл этого психологического давления на игрока очень прост, если не только монстр становится проблемой.
Представьте человека (геймера) который вживается в игру и становится частью (целой материей) своего персонажа (в основе - психически) тогда перед нами потрясающая картина: ты пытаешься спасти свою шкуру и убегаешь от преследующего тебя монстра, которого не берёт никакое оружие, а по пути встречаются преграды и препятствия, которые нужно обойти в считанные секунды, или монстр очень быстро тебя настигнет, не знакомо?
А если добавить и ещё пару злобных существ, то получится красивая картина. В страхе, человек пытается скрыться от монстра, а по пути ему приходится отбиваться "в ужасе" от мелких тварей. По сути дела - это психологическая ловушка, для многих игроков, кто близко подходит к теме: компьютерных игры.
А ежели рассматривать с другой точки зрения, - то все кто играет в игры, немного вживается в эту роль, (роль – главного героя, персонажа) и поэтому игры вызывают привыкание. По сути дела оно идёт на психологическом (бессознательном) уровне, можно даже сказать на неконтролируемым внешними источниками.
А вот теперь разберём конструкцию - предложенную выше, с который мы начали это рассуждение. Человек, по сути дела; боязливое существо и всегда ищет обходные пути, как избежать стычки с врагом. А если вашим врагом является 50-и футовый монстр идущий по пятам, то в любом случае срабатывает механизм защиты и человеку приходится убегать; даже если такое происходит в игре. Грань между реальностью и игрой, у геймера становится расплывчатая через пару часов игры. (зависит также возраст и эмоциональное состояние игрока)
В игре - у геймера при такой ситуации: когда надо быстро осмыслить ситуацию и бежать; учащается пульс и вырабатывается большое количество адреналина. Геймер сам пытается выжить, то есть вытащить своего героя. Он начинает волноваться, то есть показывать все те признаки, что и человек, которого загнали бы в ловушку.
А именно: признаки страха, и безвыходности. Большинство таких игр, создано для взрослой публики, потому что если ребёнок будет в такое играть, то ночные страхи и ужасы гарантированны.
Для детей, это по сути дела стресс, который срабатывает на психологически бессознательном уровне. Вот почему не рекомендуется подпускать детей к компьютеру в младшем возрасте и накладывается на некоторые игры ограничения.
Мы используем файлы cookie для улучшения работы сайта. Оставаясь на сайте, вы соглашаетесь с условиями использования файлов cookies. Чтобы ознакомиться с Политикой обработки персональных данных и файлов cookie, нажмите здесь.