Компьютерный спорт шагает по планете -2
Киберспорт является наиболее мощным, развитым и социально заметным движением в современной молодежной среде в сфере высоких технологий. Оно зародилось в относительно богатых и благополучных странах Западного (США, Канада, Великобритания) и Восточного полушария (Япония, Южная Корея, Тайвань, Сингапур) на основе получившего там широкое распространение компьютерной техники, сетей массового пользования, наличия крупных электронных и "хардсофтовых" компаний, таких, например, как Sony, Sumsung, Microsoft, развитой игровой индустрии, создающей "игрушки" в которые одновременно могут играть несколько десятков или даже сотен пользователей, непреодолимой тяге молодежи к общению в целом и к игровому и информационно насыщенному и технологичному стилю жизни, появлению огромной сети компьютерных игровых залов и клубов, а также особого внимания общества и государства к этой сфере проявления человеческой активности. Причем явление киберспорта это, так сказать, уже вторая, если не третья (вспомним игровые автоматы и "видеоигрушки") волна, идущая от, казалось бы, вполне безобидного ранее массового увлечения людей западного мира различного рода электронными игрушками, скрашивавшими напряжение реальной жизни и заполнявшими те временные ниши в жизни каждого человека, которые, как говорится, больше было некуда девать. Теперь по данным некоторых американских источников в тех же Штатах играет уже более 70 процентов населения страны, что позволило бойким на красочные эпитеты журналистам назвать Соединенные Штаты Америки "играющей нацией". И играют между прочим все: люди любого возраста, национальности, сферы деятельности. По статистике 1 из 10 американцев играет даже на работе. И не менее чем 10 часов в неделю! Ничего удивительного, что на этом фоне массового умопомешательства должны были возникнуть и возникли различные соревновательные формы любителей поиграть, спортивные компьютерные клубы и федерации, а также, естественно, и игроки. Сначала - повально любители, а теперь уже даже полупрофессионалы и профессионалы, зарабатывающие этим делом себе на жизнь. Чемпион мира прошлого года, некий Fatality (Джоан Вендал из США) можно похвастаться тем, что заработал себе на игровых компьютерных турнирах более 100000 долларов. Не сильно отстают и наши ребята. Так москвич Роман Тарасенко больше известный по своему "нику" Polosaty тоже неплохо зарабатывает, являясь между прочим членом сборной команды Европы, не так давно разгромившей в матчевой встрече кибератлетов Северной Америки. В 1997 году в Штатах бизнесмен Анджел Мунез учредил наиболее мощную на настоящий момент в мире Профессиональную лигу кибератлетов (The CPL - The Cyberathlete Professional League). Кстати, считается, что он стал и автором слова "кибератлет", которое он построил по аналогии с известным неологизмом писателя-фантаста Вильяма Гибсона - киберпространство (cyberspace). До этого Эйнджел уже был известен как создатель одного из крупнейших узкоспециализированных (также называемых "хардкор") сайтов по играм - Adrenaline Vault (в переводе на русский, что то вроде - "хранилища андреалина"), существующего и сейчас, посещаемость которого находится на уровне нескольких десятков тысяч человек в день. Серьезным толчком к организации Лиги был турнир Red Annihilation, где главным призом стала красная "Феррари" Джона Кармака - программиста и одного из основателей компании id Software. Именно id Software выпустила на рынок всемирно-известные компьютерных игры Wolfenstein 3D; Doom; Quake. Благодаря Кармаку, впервые на турнире по компьютерным играм призовой фонд достиг такой величины. Стоимость, правда, уже не новой Феррари находилась в районе 50 тысяч долларов. Отклик на соревнование значительно превзошел ожидания организаторов. И Мунез первым осознал, что Джон Кармак, не подозревая того, открыл дверь для нового вида спорта. Сейчас, по словам Мунеза, его CPL со штаб квартирой в г. Даллас, штат Техас, объединяет почти 300000 киберспортсменов, свои филиалы в Европе, Южной Америке и Азии, проводит ежегодные чемпионаты мира, разрабатывает единую техническую унификацию и правила соревнования, сертифицирует вновь открываемые центры и рейтингует спортсменов и команды. Кстати, единственным сертифицированным CPL центром в России является "Hamillion Center" в Санкт - Петербурге, что позволяет ему проводить различные российские и международные крупные соревнования в рамках этой лиги.
Потеснит ли киберспорт футбол и легкую атлетику?
Однако, киберспортивное движение не ограничивается одной CPL. Очень мощно выглядит это движение в странах Юго-Восточной Азии. Отчасти это связанно с положительным отношением к нему со стороны тамошних правительств. Так, например, в Южной Корее правительство резко снизило налоги, взимаемые с провайдеров Интернет-услуг. Упали цены на доступ в Сеть, что повлекло широкое распространение компьютерных клубов и Интернет-кафе, называемых в Корее "компьютерными комнатами". До налоговых льгот в стране было около 500 компьютерных комнат, сейчас же их - более 18 тысяч. Вполне естественно, что дешёвый доступ к компьютерам, подключенным к Интернету, сразу же повысил популярность игр. Правда, правительство Южной Кореи наложило запрет на "стрелялки" от первого лица, такие как Quake 1, 2 и Half-Life. Эксперты посчитали, что "уровень жестокости" в них слишком высок. Поэтому большую популярность завоевали игры жанра стратегий в реальном времени (real time strategies). Не случайно и то, что именно в Ю.К. в настоящее время проживают сильнейшие в мире игроки в популярнейший Star Craft, такие как Grrrr и [z-zone]. К радости поклонников Quake последняя версия QuakeIII:Arena прошла корейскую цензуру, и быстро поднимается по рейтинговой лестнице. Более того, в декабре этого года столица Южной Кореи Сеул будет принимать так называемые I Мировые Кибер-Игры (WORLD CYBER GAMES ), организаторы которых рассчитывают в дальнейшем придать им статус Олимпийских. При взгляде на Южную Корею угадывается профессиональный спортивный потенциал компьютерных игр. Недавние исследования показали, что виртуальные сражения в Корее уже заняли пятое место среди "традиционных" видов спорта. Естественно, на телевидении существуют специальные передачи, рассказывающие о компьютерных играх, но что более важно - началась трансляция матчей в прямом эфире.Комментаторами часто выступают профессиональные игроки. В среде киберспортсменов на фоне стремительной популяризации компьютерного спорта и его невиданной пока еще нигде технологической и, вероятно, в скором времени еще и финансовой мощи, очень популярным становится обсуждение вопроса о том: сумеет ли киберспорт по своей популярности обогнать такие "хитовые" в настоящее время виды традиционных спортивных единоборств, как футбол, баскетбол, легкая атлетика. Несмотря на кажущуюся самонадеянность любителей киберспорта все основания для подобного варианта развития событий есть. Специалисты в области маркетинга спорта считают, что популярность того или иного его вида в первую очередь зависит от его зрелищности, понятности и доступности. Киберспорт как будто бы в первом приближении этим характеристикам не соответствует: игрокам то может быть и интересно гоняться друг за другом, а зрителям - нет. А раз неинтересно и непонятно, но нет и необходимых для индивидуальных "инвестиций" в этот спорт соответствующих ярких, аффективно окрашенных эмоций, так влекущий людей в спортивные залы и на стадионы. Однако деятели киберспорта думают иначе и считают, что интересующийся компьютерами и компьютерной культурой человек не будет напуган происходящим и, приложив небольшие усилия, сможет во всём без труда разобраться. Это звучит убедительно, если учесть, что во время проведения киберчемпионатов трибуны всегда до отказа забиты болельщиками. Обычно здесь установлены экраны, транслирующие происходящее на виртуальных аренах. Изображение подается как со статичных камер, размещённых в особенно важных местах битвы, так и в том виде, который находится перед глазами кибератлета. В правила соревнований входит запись поединков и наиболее интересные моменты выкладываются в виде демонстрационных роликов на сотнях игровых сайтов. Прослеживается прямая аналогия с послематчевыми просмотрами впечатляющих моментов футбольных встреч под комментарии специалистов. Им кажется очевидным, что гораздо больше людей в состоянии разобраться в компьютерных играх, чем в шахматах. Для подавляющего большинства болельщиков по настоящему было непонятно почему тот, а не другой ход сделал Каспаров, Карпов или Корчной. Для этого во время матча или после него специалист с "умным видом" пояснял интересующимся логику происходящего за доской. Причем паузы между ходами длятся десятки минут. И это не мешало шахматам становиться в некоторые моменты главным спортивным событием. Для этого нужны были великие игроки и общая драматическая ситуация противостояния. Главное же, чего, по мнению специалистов, не достает сейчас киберспорту, - это известности и понятности общего сюжета соревнований. Не забудем, что шахматы как профессиональный спорт потеряли былую популярность, когда в распрях шахматистов и федерации была фактически развалена система выявления сильнейшего шахматиста мира. Для профессиональной лиги кибератлетов пока действительно трудно отобрать несколько игр, вокруг которых развернется основной сюжет борьбы, и установить правила, которые останутся достаточно постоянными. Зритель готов учиться понимать игру, но не готов переучиваться каждый год. А ведь игры совершенствуются очень быстро, появляются не только новые виды оружия, новые версии, но и вообще абсолютно новые популярные игры. Более того, в киберспорте имеется еще одна интересная закономерность - быстрая ротация чемпионских кадров. Пока, например, еще никто в мире не выигрывал звание чемпиона мира по той же игре Quake, которую культивирует CPL дважды. Наоборот, прослеживается четкая закономерность: на следующий же год, после чемпионата, у чемпиона появляется с добрый десяток реальных конкурентов. Чуть расслабился, заплыл жирком и привет! Немало минусов киберспорту дает и не отлаженная пока система соревнований. Деятели CPL. например, считают, что как только здесь будет мало-мальский порядок, киберспорт получит огромные инвестиции от производителей железа и программного обеспечения. Последние в этом заинтересованы кровно, так как постоянно сталкиваются с вопросом покупателей о том, зачем раз в год или два года им необходимо менять себе компьютер и устанавливать новое программное обеспечение. Если не обрабатывать трехмерную графику, мощностей процессоров, объемов жестких дисков и оперативной памяти для большинства потребителей хватит до конца их жизни. А вот чтобы добиться реалистичного существования в виртуальном мире им еще пару порядков надо преодолеть. Поэтому, конечно, Интел, Майкрософт, Компак, Делл, Сони, Панасоник и их конкуренты крайне заинтересованы в широком распространении киберспорта и денег они не пожалеют. Стремительное развитие цифровых технологий превратит киберспорт в захватывающее зрелище, а зрителю "для полноценного боления и сопереживания" важен не сам момент, где и с участием кого происходит то или иное спортивное событие, а его захватывающий сюжет, драматизм, интрига, непредсказуемость. Понятно, что в этом смысле перспективы "цифрового спорта" выглядит весьма и весьма убедительно.
Россия в мире кибератлетизма
Сенсация этого лета в России - Россия стала первой в мире страной, где компьютерные игры признаны официальным видом спорта. Приказом № 449 от 25 июля 2001 года "О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания" в соответствии с постановлением Комитета Российской Федерации по физической культуре от 9 июня 1993 г. № 2/3-1, ее председателем П. Рожковым заявлено включение компьютерного спорта в перечень видов спорта для введения в государственные программы физического воспитания населения. Кстати, подобное решение, вполне укладывается в общий имидж нынешнего государственно - либерального правительства России, которое, опираясь на свой реформаторских пыл, стремится во что бы то ни стало придать себе черты особой "хайтек" - привлекательности. Возьмем хотя бы те же проекты "Электронная Россия" и "Электронная школа". На роль главной управляющей общественной структуры новой спортивной дисциплины претендует Федерация компьютерного спорта России ( ФКС), уже со штаб-квартирой в Москве, и к замороженной петербургской ФКС никакого отношения не имеющая. В самое ближайшее время ФКС получит официальную государственную аккредитацию. Федерацией уже разработаны и утверждены положение о соревнованиях, нормативные документы по классификации и календарь соревнований, в том числе и Первого открытого чемпионата РФ по компьютерному спорту и открытого Кубка России по компьютерному спорту, которые должны пройти как и Мировые Кибер Игры в декабре 2001 года. Сие означает, что отныне киберспорт может претендовать в России на серьезное место в ряду спортивных дисциплин, а кибератлеты во-первых, на финансовую поддержку, а во-вторых, на присвоение себе различных спортивных званий. Игорь Васюков - мастер спорта международного класса по спортивным играм! Не правда ли - звучит! Очень интересна, например, выдвинутая РФКС классификация компьютерных игр, по которым она хотела бы проводить свои соревнования. Вот какие классы игры она выделяет:
1. Игры от первого лица с ведением счёта по набранным фрагам (FPS по фрагам): Игры от первого лица, в которых победа присуждается игроку или команде путём сравнения числа фрагирований соперника.
2. От первого лица с начислением очков по выполненным миссиям (FPS с миссией - командная игра): Игры от первого лица, в которых число фрагирований не играет роли, а счёт ведётся по выполненным заданиям (миссиям), осуществлению которых препятствует соперник (команда соперника).
3. Стратегические игры в реальном времени (RTS): Игры, в которых спортсмен, играя от третьего лица, управляет действиями совокупности подвижных (несамостоятельных или полусамостоятельных) и неподвижных единиц в реальном времени, стремясь частично или полностью вывести из строя аналогичный набор единиц соперника.
4. Пошаговые стратегии: Игры, в которых спортсмены стремятся частично или полностью вывести из строя совокупности несамостоятельных единиц друг друга, изменяя игровую ситуацию (делая ходы) по очереди.
5. Технические симуляторы: Игры, в которых спортсмен, управляя игровым техническим средством, симулированным компьютером, от первого лица, пытается превзойти соперника в выполнении задания (при этом соперник может ему препятствовать) или частично или полностью вывести из строя средства соперника.
6. Спортивные симуляторы: Игры, симулирующие "традиционные" виды спорта, в которых спортсмен, играя от третьего лица, управляет командой полусамостоятельных единиц и, при противодействии аналогичной команды единиц соперника, пытается выполнить игровое задание. Поражение единиц сторон исключено.
7. Ролевые игры (RPG): Игры, в которых спортсмен управляет своим ролевым, заранее подготовленным к соревнованиям персонажем (или одним из нескольких заранее подготовленных персонажей), сохранённом на закрытом сервере, стремясь при этом нанести полное поражение аналогичному персонажу соперника.
Интересно, что наряду с рейтингованием игроков Федерация собирается вести и рейтингование клубных команд, на основе которого и будут аттестовываться и лицензироваться отдельные компьютерные соревнования. Скажем, если какой-то клуб хочет проводить у себя какой-либо турнир по компьютерным играм, признаваемый ФКС официально, он должен будет иметь не только приличную материальную базу и способность получить лицензию на его проведение, но и сильных игроков, "с боями" добившихся такой неслыханной привилегии. Это должно означать, что резко поднимется именно "клубный" компьютерный спорт и статус клубов (особенно крупных) как основных и наиболее значимых единиц киберспортивного движения. Большой спорт, кстати, все это проходил и сейчас находит в клубной структуре спорта огромное количество недостатков. Однако, что уже плохо для других киберспорту пока пойдет только на пользу. Понятно, также, что профессионализация компьютерного спорта потребует резкого качественного роста т.н. "судейского корпуса", от квалификации и чистоплотности которых будет зависеть очень многое, т.к. любое киберспортивное мероприятие просто изобилует противоречивыми моментами и эпизодами в которых очень трудно принять единственно правильное решение. ХХХ
Тем не менее - все мы знаем, что общество отнюдь не встречает киберспорт радостными приветствиями и букетами цветов, а смотрит на него настороженно. Конечно, кибератлетизм не приносит спортсменам каких- либо физических травм, связанных даже с летальным исходом (вспомним недавнюю гибель вратаря футбольного ЦСКА). Но в данном случае, противники киберспорта намекают на множество психологических травм для личности, которые несут с собой компьютерные игры. И, отчасти, эти претензии небеспочвенны. Но суть дела в том, что и сами критики вовсе не являются крупными экспертами в данной области, а смотрят на все по - обывательски, по старинке. В юридически развитых Штатах система участия ребенка, юноши в этих движениях может быть отлажена почти до нюансов, на основе каких-то научно разработанных норм, требований. У нас же пока в этом вопросе царит дилетантизм и профанация. Свою отточенную шкалу ценностей по отношению к компьютерным играм и киберспорту общество пока не разработало и, самое главное, с этим делом не спешит. А значит здесь нас ждут еще очень болезненные конфликты...
Свидетельство о публикации №202011300147