Иерархия игр в культуре

                Иерархия игр в культуре


                ТРИ ГИПОТЕЗЫ

         1) Игра возможна только в перепричинённом мире, т.е. в мире культуры, там где пошёл отсчёт смещения, возник расщеп между сущим и  бытиём, где А оборачивается В, С, Д... чем угодно. Ведь если всё на   своих местах: А=А, играть невозможно. Именно  цепь   означивания, порождающих друг   друга   отсылов,   втягивает  нас  в  лабиринт    культуры, разжигая интерес,  а что  же  ждёт  нас  за  следующим поворотом. (Современные  исследования  показывают,  что игра возникла довольно поздно: не ранее Античности. Т.е. игра не есть архетип или первичная форма жизни).
         2) Чем более расширяется процесс фрагментации и сегменрации культуры тем  большую  актуальность  приобетает игра как особый  хронотоп переживания полноты и целостности бытия.  Развитие форм культуры не сопровождается деградацией игры.
         3) Игра  от не-игры отличается не как правда от лжи,  а как более полная, плотная, интенсивная реальность, порождающая новые   миры.
      
СЛОВАРИК ДЛЯ НАЧИНАЮЩЕГО ИГРОКА
    
          Разумеется,  игра  исключает  жесткие определения,
 однако  не   отрицает задания полей значения понятий.
         ИГРОК проходит путь от агента до магистра игры, игроком может стать любое существо проявляющее  ловкость  ума  не  столько  в   стремлении обнаружить истину бытия, сколько сотворить её. ( "Это лучше чем правда, это хорошо написано"/ О Уайд/)(Случай Исава и Иакова,  описанный   Библией   также свидетельствует о подлоге, лежащем в самой сердцевине бытия.)
         ИГРУШКОЙ может стать любая вещь, взятая из неигрового мира.  Всё что не обладает свободой воли годится для вовлечения в  цепь  превращений.
         ИГРОВАЯ РОЛЬ = двойник  ; то,   что переживается   в
 третьем лице единственного числа:   "он";  маска -- защитный экран,  псевдос, который выставляется, чтобы парировать удар.
      ГИСТРИОНИЗМ --  отождествление  игроком  своего я с игровой   ролью, превращение игрока в игрушку.             
     ПЕРФОРМАТИВНОСТЬ --     демонстрация    действий    игрока,   направленная на сокрытие  я:   когда  я  выступает  одновременно означающим для возможно большего количества означаемых и не даёт  им соединить свои версии, порождая место вопроса, невроза.
         МАСКИРОВКА --  создание  игрового контура я,  замкнутого на   линии рассогласования других .
       ПРОТИВНИК --   другой,    становящийся  значимым  в  данной   ситуации.
      СТАВКА — то, что будет утверждено в качестве ценности.
      ПРАВИЛА ИГРЫ а) предшествуют  началу  игры,   в процессе игры обладают безусловным значением.  b) определяют гипотезы, которые  можно выдвинуть: "что  случится,    если..."   c)   гипотезы  распределяют шансы. Т.о. любому случаю уже заранее соответствует то или  иное распределение значений.  Случай удерживается лишь в    некоторых точках,  но в  целом  заранее  предопределены  твёрдые   результаты. Правила стремятся вывести из игры случай.
        СЛУЧАЙ --периодическое  введение   хаоса   в   космос   или    миропорядок; свежее   дуновение  из  трансценденции,   озарение, открытие: именно так вдруг "однажды" соединяется  с  "каждый раз" ради "навсегда". Строго говоря случай господствует лишь в первов броске, что-то сцепилось, пошла реакция в цепи.(Случай -- травма, драма -- запускает механизм репризы, в котором  значимым  становится  качество  вт/творения).  Случай не  отменяет  правила,   но создает игру в которой каждое   движение изобретает и применяет  собственное   правило.
         В этом  напряжении   антагонизма   правила   и   случая   разворачивается игра.
               

                ПОСТРОЕНИЕ  ИЕРАРХИИ
               
        Резонно задать  вопрос:   на  каком  основании   возводится иер-архия, вопрос  о  правящем  начале, об  архе. Классическая философия, начиная с Аристотеля, полагает, что властью обладает лишь  то, что   полагает   себе  закон  как  форму или стиль.   Постклассическая   философия, начиная с Ницше,  пересматривает властные  отношения:   Властью обладает   лишь   то,    что  полагает  себе  закон  как    трансформацию. Король и трикстер -- вот две  фигуры,   олицетворяющие  собою борющиеся издревле архе.
         Канетти   указывает  на  "два  самых  ярких  типа    властителей, различающихся  своим  прямо противоположным отношением к   превращению.  На одном полюсе стоит мастер  превращений,   который  в  состоянии  принять любой образ...   это  трикстер,  посредствам превращений вбирающий в себя всех других.   На  бесконечных  превращениях  и  основана его  власть.   Он  поражает  внезапными  исчезновениями, нападает неожиданно,  вроде  бы  позволяет  себя   схватить и тут же исчезает...  На другом полюсе -- священный корь,   который  подпадает  под  сотни ограничений, который  должен  пребывать  в одном и том же месте,    при этом  оставаясь  неизменным...    Для   короля   превращения  запретны, и   превращения   парализовано   вплоть   до  полного  оцепенения".    Бесчисленные   приказы   короля    заставляют   превращаться других,   но  сам  он  размещается вне досягаемости    трансформаций. Иерархия,   основанная  на  тяге к твердости и   постоянству, налагает    запрет    на    превращения,     жестко   регламентируя классы  и ранги.  Девиз -- верность одной и той же   форме, оригиналу. Самая актуальная игра в такой культуре --   подражание  сильному  --  тому,   кто внушает страх.   Однако, по  мнению Ницше,  высшие люди олицетворяют самые низшие   ступени воли к власти.  У них воля к власти -- воля  обманывать,    воля брать,   воля господствовать; они могут выжить лишь в мире,   который унаследовали, ибо сами создать они ничего не в силах. И только художник-творец, достигающий способности к превращениям и   метаморфозам, в которых он обретает всю полноту самости,  задает  отсчет другого рода иерархии. Трикстер,  нарушает табу превращения,(тем самым сам становясь табу), производит радикальные смещения в устоях культуры. Цель его не столько в том,  чтобы стать кем-либо из предложенных обществом масок, занять тот или иной ранг,  сколько в том, чтобы   изменить саму  систему ранжирования, овладеть превращением как таковым. Когда Ницше говорит о  "сверхчеловеке", он не вводи  новую   идентичность,  но  отказывается от идентичности.
        Здесь фундаментальное различие власти универсала и трансверсала. Кощея бессмертного, преграждающего доступ к своим основаниям( смерть в игле, игла в яйце, яйцо в утке...Вбрасывание в игру собственных оснований табуируется) и конька-горбунка (драйвт по разнонаправленным векторам, удержание предельных позиций и бесстрашие перед разрывами между ними — отсутствие какого либо привелигерованного места в качестве источника власти).
    В отличие от короля,   который  пытается  удержать  свои  основания вне  досягаемости  игры,   стремиться  уберечь  своё   "наследство", трикстер всё отдаёт в игру. Он готов спустить  все  сокровища  за  один  час, рассеивая в  щедром  ли раздаривании в азартной ли  игре   всё то,  что досталось ему в наследство, тем самым распорядилось    им заранее.  Удвоить, утроить существование, растворив сущность в   бесконечном перекодировании,  устраняющем, вычеркивающим всё то,    что могло бы распорядиться им извне. Власть трикстера держится не  прочностью оснований, он беспочвенен,  и не дальностью разбега   памяти, он часто пребывает в за-бытии,  но   лишь завораживающей  и  ужасающей  красотой игры,  освобождающей  жизнь  новых и новых форм.  Воля к власти осуществляется в месте, которое разыгрывает дихотомию формы и содержания, выражаемого и подразумеваемого, дискурсивных и недискурсивных формаций. Власть распологается не где-то в надстройке, но там, где она производит. Власть не говорит и не видит, но способствует видению и говорению. Но такая онтология    обнаруживает вовсе не    то, что лежит в основе всех этих существ, но скорее то, что облекает   их на мгновение в столь хрупкую форму и тайно подрывает их изнутри.
                МИКРОСХЕМА ИГРОВЫХ ПОЛЕЙ
               
                Железная рука               
                необходимости               
                встряхивает стакан
                для игры в кости.
               
                Ницше
                I    Cобытие
         
         По существу в броске игральных костей выражаются простейшие    взаимоотношения сил, случайная    конфигурация выпавших  наудачу событий. Сталкиваются с немыслимой  скоростью мчащиеся навстречу  друг  другу  могущества.   Не  два   человека, индивидуальности, личности, не социальные формации, но   что-то в них  сталкивается  в пространстве  абсолютно  внешнем,  слепом, глухом   по  отношению  к  образованию,   оформленности,   истории. Это столкновение в не-месте -- нелокализуемое  событие,  абсолютно внешнее  по отношению к упакованностям   в ту  или  иную  систему  стратификации.
          То, что Хайдеггер называет "заброшенностью" можно назвать «вброшенностью в   игровое   поле».    Некто   случайным   образом   оказывается вброшен     в    необходимое    соотношение    точек  сопротивления и  подчинения,   пронизывающих  многомерное   поле   власти. Некто  не является исключительно пособником или   борцом против  власти,   но  всегда   вовлечен   в   сложную   и    неустойчивую игру,     в   которой   одновременно   является   инструментом и препятствием,  упором  и  отправным  пунктом  для   антистратегии. Этот  некто  всегда  уже  имеет какое-то текучее, подвижное очертание.  Каким образом пойдет дальнейшая  транс-  и   кон-фигурация, обретение  формы  и  трансформация?   Жесткие или   подвижные линии будут превалировать?  Через какие миражные точки  пробегает     действительное формирование могущества, обращающегося на самоё себя и  властно захватывающее в свою сборку другие,  словом, как игрушка   превращается в игрока?
         Отношения власти задаются чистым событием,   но   осуществление событий  чревато возникновением того кто изменяет,    стратифицирует эти отношения.
               
                II    Осуществление события
         
         Итак, событие  всегда  уже  есть,  хаос разрозненных событий (взглядов, касаний, решений, начинаний, предложений,   изгнаний). Как происходит их разграничение,   разделение  по   классам, например,  на "существенные  и  менее  существенные"  в   измерении внутреннего?
        Осуществление события происходит через присвоение,  там, где "mit-sein" столкновение разнородных разнонаправленных   сил  становится "er-eigniss",   моим, только  моим   событием;   там,  где моей силы достает,  чтобы сцепить пробегающую от точки к точке по местности сущего волну с   некой воображаемой  точкой  и  притянуть  их   друг   к   другу,    образовать зигзаг, впадину, преобразуя "так  есть" в "так я хочу". При этом хаос рассеянных событий претерпевает разделение, ограничение,   трансформацию, замыкаясь   на   некую  стратегемму  власти в полноте присутствия от первого лица. Отныне  события  не  просто  идут  своим  чередом,  но   начинают приостанавливаться, задерживаются наблюдателем.
         Образование этого зигзага  -- места локализации Я-игрока, из которого можно начать совершать диверсионные вылазки,  ставить сети на мелких  и   крупных тварей,  осуществляя захват внешнего вовнутрь, описывает    Кафка в  новелле "Нора".  "Я обзавелся норой",  её разветвленные    ходы, укрепленные площадки -- "часть меня, а я -  часть  их".  Иначе говоря в информационной сетке происходит сдвиг, образующий   мир самостановления. Та же информация падает уже на другую почву.  В наблюдении потоки информации оборачиваются сами на себя. Т.о.    наблюдатель начинает  схватывать собственные шумы и в них искать себя. "Может быть лучше иметь дело с большим движением,  которое   в следствии своей  силы  само  мчит  себя дальше?" Действительно,   вместо уединения в тишине собственного жилища, избавления от   оглушительного гула бытия  герой кафкианской новеллы  попадает в    мучительную зависимость от своих же собственных шумов.  Он роет и    прислушивается, но "шипящее" всегда уже здесь. И  чем  более разветвляется и углубляется нора тем  более  нарастает  шипение,   грозя захлестнуть  самостановление  шумами наваждений.  Но  с другой стороны, только отсюда может начаться путь самовыражения, а именно сцепление разрозненных событий в историю, которую рассказывают о себе.
         
              III    Сцепление в последовательности. Нарратив.
         
      Повествования бывают разные. Где-то уместно рассказать миф    о герое,   где-то дать алиби преступнику,  где просто что-нибудь  пошептать ("она совсем не поучала, а лишь тихонечко звала"). Все эти  языковые  стратегии   конструируют разветвленную форму я -- броски, захваты, подтягивание и силовое удержание себя на поверхности контакта с различными зонами игрового полигона, используя дискурсивные и не дискурсивные практики.
      Курируя множество самых разнообразных институциальных образований общественного целого (кающихся, обучающих, тренирующих,  воспитывающих) игрок проходит проверку на законспирированность, ловкость сцепления событий при даче показаний в любую инстанцию, затребующую признания.  При недостатке воображения он становится   полностью определен  ситуацией,   социальной  игрой,  которую он   невольно ведет  вместе  с  другими  в   данной   ситуации. 
          "Я  намереваюсь изучать  не людей и мгновения их жизни,  а мгновения жизни и людей в них"(И.Гофман). Великое Я и  разрушилось  в опыте гетерономных     индивидуаций,      оказавшись    внешней,    поверхностной формой индивидуальных  различий.   Сделанность  Я,    идущая извне   его,    снаружи  становится  тотальной.   Человек   оказывается буквально заперт в зеркальной  реальности,   которая    услужливо предоставляет   ему   его   образ.   Это  заключенное,    замкнутое Я  --  в  полном  смысле  актёр,   играющий  по  чужим    сценариям. Его лики -- это маски, которые беспрестанно разыгрываются    в различных  топосах  вселенной.    Как в ситуации тотального симбиоза отделить-ся?
    Я -- чистая и пустая форма,  конструирующаяся страстным желанием    быть всем  и  остаться  самим  собой.   В  отличие  от  игрушки,   распыленной, размазанной в многомерной лаборатории игры,   игрок   удерживает себя в различии. Четкое выделение     сиюминутной доминанты  и собирание   мультиплицированных частей в направлении предстоящего броска. Иначе    говоря он  выстраивает пучки разнонаправленных векторов движения    или  цепочку   розыгрышей,     трассирующих социальные образования, т.е. распредмечивает,  заставляет разворачиваться, раскрываться хорошо   упакованные  и  оснащенные системы.
         
                IV    Взаимодействие нарративов. «Пол».
         
        Наложение, совмещение,   взаимозамещение,     пересечение нарративов образуют тонкие контактные поверхности   многомерном  поливерсуме систем, или игровых сообществ, каждое из которых  герметично упаковано по своим правилам и однако не носит сугубо  частный характер. Являясь друг для друга  окружающей  средой, они  обнаруживают  друг друга и реагируют друг на друга в соответствии   с  собственным  кодом. Может случиться  и  так,  что одна система   начинает дирижировать другой,  разрушая  её  автопоэзис.   Игрок    никогда не  бунтует,   но никогда и не подчиняется правилам,  он   учится пользоваться   правилами, разыгрывать сами правила, скользить по поверхности контакта, составляя необходимое дополнение к любой    системе, если угодно "недостающую половину". "Эллинам я    проповедовал как эллин,  иудеям как  иудей",   --  говорит  Иисус Христос. Игрок ведет средовую политику.
         Прежде всего  необходимо  угадать  пароль,   через  который   открывается вход  в  систему.   В  зависимости  от  ситуации:   обещание безоглядного счастья,   упоминание  о  далекой  родине,   боге, крови,   почве,   посулы устроенного будущего.  Однако как правило игрок имеет дело со встроенными друг в  друга  системами   правил, код  которых  многократно расщеплен,  распылен,  поэтому,    чтобы вызвать желаемый эффект нужно задействовать сразу большое поле виртуальных точек, в т.ч. сонорных, тактильных, альфакторных.
        Если перебросить мостик  в  мир  танца,   здесь  реализуется "принцип секвенции": принцип последовательности   движений   различными частями тела,  одна часть  тела  стимулирует   другую, та   в  свою  очередь  третью,   они  как  бы  тянуться,    мультиплицируя и передавая движение по  цепям,  охватывая  все    перцептивные зоны и тогда, не так    уж важно с чего начать.
   
                Соблазнение

        Предполагает установление  неотраженных  сознанием  контактов  и   взаимодействий. В   средневековье  они  проходили  по  ведомству   "одержимости дьяволом",  в отличие от сознательного  "заключения    договора" с оным.
    1) прямое называние пароля: "мы с тобой одной крови" наиболее    простой и ненадежный способ; если попадание в точку интимности произошло,  действует  мгновенно,   но  не долгосрочно, т.к. не выводит систему    из стабильности.
    2)соблазнение через противостояние:  наиболее древний и красивый способ. “Вещь должна быть взята в её сопротивлении”. Соблазнитель пытается задействовать как можно больше зон    сопротивления, чутко улавливая  ту  грань  на  шкале  нарастания    чувства, где  оно  обернется в свою противоположность(Так у Шекспира Ричард III соблазняет Анну у гроба мужа, убитого им).
     Далее можно  преступать  к  перекодированию. Соблазненный оказывается полностью детерриторизованным,  ибо корабль дал течь   в наиболее  укрепленном  месте(  он  и не заметил подлога:  как    выставленный нож был ловко заменен на протянутую руку,  агрессия    на беззащитность, а сила его "войны против всех" была обернута  на него же самого. "О, я чудовище, нападаю на беззащитного!"  Он в замешательстве,  все точки сопротивления на    мгновение поменяли свой знак, из за перезарядки возникает сбой в   цепи, любые нарративы:  мифы, алиби и т.д. оказываются подорваны изнутри разложением  самих  структурных  элементов.    Наступает    дискурсивный ступор,    система   разряжается,    возвращаясь  к инфантильному состоянию хаотического скопления первоэлементов-событий,   она   не   может  их  сцеплять,   застревая  в  потоках    интенсивностей: страха, восторга, гнева...
         Здесь-то и  возлагается  на  неё  ласковая,  но решительная   длань мэтра.  Но в отличие от гегелевского господина, говорящего    рабу кто  он  есть,   сегодня  господин (психоаналитик, исповедник)  молчит,  раб же неистово  признается, остается только расставить  запятые,   сгруппировать    последовательности, организовать    взаимодействие   нарративов,    утопив код,  по которому впредь будет устанавливаться контакт, в    разрывы манифестируемой  истории.   Код,   остающийся тайной для признающегося, но не для того,   кто  его  производит.   Отныне,  манипулируя этим скрытым означающим можно делать всё, что угодно   с тем, кто одержим манией узнать у другого истину о себе. Отныне  этот код  будет  привилегированным и для актуализации прежних кодов,    которые м.б.  претерпели неполное разрушение и  по  которым можно выйти но захват следующей системы.
        Неудачное перекодирование (возвращайся к главе "Осуществление события").
    3) соблазнение-заражение:   предполагает  вирусное  внедрение  и   паразитирование на   уже   функционирующих   кодах,   вызывая  их  многообразное расщепление.  Не перекодирование,  не смена знаков,  но легкий сдвиг, выводящий систему из равновесия, высвобождающий    энергии, скрытые под масками,  регламентируемыми сообществом.  "К    нам едет Ревизор!"
       Не редко высвобожденные декодированные  энергии  сметают  и   самого игрока, обнаруживая в нем всего лишь шулера, обнаруживая   в нем всего лишь шулера,  не способного к творческому созиданию    новых возможностей жизни, новых кодов сохраняющих и направляющих    материю и человечество.  Так сбивчивая игра слепого скрипача для    Моцарта -- творческий хаос, просящейся под перо, для Сальери же,   который в  состоянии  только  производить  механизм   сличения,   сверения с оригиналом, -- негодная игра.
         
                Защита
   
      Итак, усыпив часового сознания, соблазнитель оказывается в    месте дебошей -- в тылу врага. Однако, тыл врага в любое мгновение грозит обернуться тылом соблазнителя,  часовой уснул,  но граница-то    общая. Массу ценных указаний давал по этому поводу  Фрейд, изведавший как "легко оказаться втянутым в дискурс безумия". Однако, в отличие   от психоаналитика, которому воспрещены выходы по ту сторону языка, игрок активно  использует  и  не дискурсивные  практики.  Однако,   для того,  кто хочет стать магистром игры, может быть лучше и не ввязываться в  партизанское  движение в тылу врага,  но заняться  обустройством нейтральной территории:
        Сознание в игре -- не господин ,  не законодатель, ибо подставь    бытие свою  пяту,   игрок  действует  быстро  и  не задумываясь,   сознание низведено на роль часового,  но эту функцию  он  должен исполнять исправно.   Как детерриториа-ризуя другого не оказаться   детерриториаризованным самому,   миновав  дурную   бесконечность    оборачивания отношений  двоих  участников  коммуникации,  как это происходит в системах  Сартра?
        В системе  Сартра  не хватает дистанцирования,  встраивания  между двоими множества цепочек передаточных звеньев. Для каждого    из игровых партнеров отношения не могут ограничиться ни ролью   субъекта, ни ролью объекта желания, но они стремятся, используя техники перформативности*  и  маскировки*  занять  место причины    желания. Иначе говоря, в отличие от стремления любовников сблизиться,    игроки выстраивают длинные вереницы  систем, дирижируя которыми  они  опосредуют свои отношения.  Только с появлением этой нейтральной   полосы и может развернуться игра рефлексии, в среде агентов,    разнообразно расставленных, преломляющих, мультиплицирующих  жесты магистров. В общем-то,   игра   сама   прореживает   участников.    Проигравший не  уничтожается,  но низводится на уровень игрушки.    Медный всадник (в поэме Пушкина)  не уничтожает противников,   а    превращает их в своих слуг-призраков.
         Обустройство системы зеркал или среды рефлексии -- вопрос защиты,    вопрос вкуса и стиля.
               
                V   Перформативность*
            
          Игрок  никогда не  присваивает,   не  оспаривает  права  на   истину, скорее он создает нечто,  за правом обладания чего в его    первозданной истинности будут бороться другие.  Замыкая на  себя   множество игровых  миров,   становясь  означающим  для  возможно большего количества означаемых игрок  превращается  в  канатного плясуна, смыкающего   своим   движением  разрозненные  части  тел    марионеток, увлекая  в  танец  вихрь  событий,   одно   неверное    движение и он будет разорван ими. И с каждым шагом всё быстрее и    быстрее вращается рулетка,  всё неистовее и неистовее  бросаются    игральные кости.   Плясун  не может остановиться,  но каждое его    движение должно  изобретать  и  применять  собственное  правило. Впрочем, даже если он упадет, игра будет продолжать играться.
      Любая система,    превращающая   простое   многообразие   в    многообразие упорядоченное  удерживается  до...   до  следующего встряхивания, до следующего перетасовывания  карт.    Универсум   в   качестве   всеобщности  является  редким устойчивым состоянием среди окружающего  беспорядка. Чтобы устоять и удержать в нужных позах других, в состоянии   постоянно ускользающего равновесия, идут на риск,  отрываясь от   горящей под ногами земли в немыслимом сальто мортале. Описанная же в воздухе фигура становится ормой  следующего  недолгого  состояния    равновесия и универсума, сечением с точно определенными  границами,    проходящего сквозь нечто неопределенное.
               
                VI  Автор
         
         Иначе говоря,   игрок создает систему мест,  которую мог бы    занять любой.  Вы хотите быть выраженными?  Я выражу вас:  тебя,   её, их...  Я как бы -- любой из вас,  и я расскажу вам сказку  о    вас, и вам будет то страшно,  то смешно,  то безысходно грустно, то нестерпимо больно в том дрейфующим месте,  на которое  каждый    из вас  захочет  подставить  себя,  тем самым выразив себя в моей    системе правил, приняв мою игру.
         О, это  целая  сказка,   повествующая  о том,  кто вообще в  состоянии рассказать сказку: На Древней Руси сказкой называли ту   версию, которую   рассказывал  о  себе  преступник  --  окаянный   человек, пытающийся заставить язык искупить ту  обиду,   которую   ему причинили.   И  судьи  подозревали,   что  место из которого   ведется рассказ не отсылает ни к личности говорящего, ни к месту    совершения преступления, ни к тому что там приключилось на самом    деле, а перед  ними  --  лишь  фикция,   многократные  обращения    рассказов его  сообщников  и  речей  самих судий,  подстановки и метаморфозы, расщепления,  бесконечно удаляющие,  возвращающие  и  вновь и   вновь   проскальзывающие   место   преступления.   Ибо    преступник говорит,  чтобы  стереть  следы,   все  знаки  своего   доподлинного приключения.  Но именно эта стирающая трансформация    и высвечивает его имя во всех кодах культуры. Преступник рассказывает  сказку, но  в  этой  сказке должны уже содержаться возможность и    правило для образования речей адвоката и судий.  Запутать  их  и    выпутаться самому,   ведь  за  пределами игры его не ждет ничего    кроме дыбы или линя и того, что узнают под-линем.
   
                VII   Цена
               
               О цене  мы  будем  говорить  в  трех  аспектах:   в смысле   стоимости, ибо за всё нужно платить,  в смысле ставки  --  того,   что ставят  на  кон  в  игре,   в смысле того,  что утверждают в    качестве ценности.
         Нет такого бога,  крови,  почвы, которым игрок преклонил бы    голову, нет таких объятий,  которыми можно было бы его удержать.    В зоны,   армируемые силами притяжения,  игрок,  подобно свежему    дуновению из   трансценденции,    вносит   смятение,     панику,    разрушение. Земля горит под его ногами,  ибо он идет не к...,  а  через... В отличие от паноптического автора, пытающегося вывести    собственные основания  из игры,  номадический автор -- властелин    становления. Не дай увлечь себя миром идей,  но  овладей  своими    превращениями. Если  игрушка  живет  от  броска  до броска,  кто    знает, что сделают из неё в следующей партии,   то  игрок  живет    лишь в мгновение броска.  Жизнь его -- цепь коротких и страстных    движений. Каждое движение просто,  прямо,  отточено  как  штрихи    карандаша великого  рисовальщика,   но в точках пересечения этих    движущихся штрихов разражается гроза,  сверкает молния,  которая    убивает его, и/или задает вектор перемен вам.
          Машины желания оказываются не  на  стороне  игрока.   Игрок  запускает машины  войны,   стремительно  опустошающие  все  зоны  складирования, сохранения,  распыляя ячейки памяти,  выворачивая    внутреннее во внешнее. Все мы организуем войну против внешнего, -- говорит Фрейд,  -- но кто  не  оказывается  беззащитен  против    внутреннего?
-- Тот,  кто выжег внутреннее.   Такие  персонажи  фигурируют  в рассказах В.Шаламова. Здесь перестает  работать  метафора кафкианской норы:   перемещения  и   выслушивания   преломлений,  отголосков внешнего  во  внутреннем.   Теперь  любое воздействие   извне, проскользнув  по  изгибу, приводит  в  действие  механизмы    отбрасывания, отражения,  армирующие полигон рефлексии.  В руках    игрока огонь становится светом,  полезную  работу  по  выработке тепла в промежуточной фазе /огонь-тепло-свет/ совершают игрушки.    И только в критических точках,  (когда глина уже размята)  игрок    делает свою ставку.
         Что же ставится на кон?  что является ценой в смысле ставки?    В одном  из  даосских  коанов  говорится:  « любой  будет  играть    спокойно, если на кон поставлена железная пряжка, но у кого не    дрогнет рука,  коли на кон поставят золотую чашу,  а уж коль  на    кону вся  Поднебесная...»  Что из сокровищ мира горячит кровь игроку? -- Богатство,  поклонники,  почести,  женщина, торжество    мести, что  еще?   Коль  так,   он  ничтожный игрок,  и все силы    потратит на  трение  с  собственной  средой,   в  конце   концов    оказавшись обездвиженным в паутине собственных интриг.  Впрочем,  интриги необходимы в поле игры для общего  разогрева  игромассы,    для появления  критических  точек,   готовящих  следующий бросок    костей, несущий перемены.
         Как не  странно, и об это писал уже Хеменгуэй, в  игре  "победитель  не  получает ничего. Выигравший остается с пустыми руками,   отягощенный    же добычей   оказывается  слишком  тяжеловесен  для  перехода  в    следующий ранг игры и так и разыгрывает один  и  тот  же  сюжет:    такие наказания  описаны  разве  что  в  кругах  ада  Данте, да в    аналитике неврозов Фрейда.   Шулер прикрывает игрой свои корыстные намерения.  Истый же   игрок готов разыграть всё в своей жизни,  всю свою жизнь.  И всё    быстрее и  быстрее вращается рулетка,  всё неистовей и неистовей    бросаются игральные кости. Играть на игру. Что из ценностей мира    затмит такой азарт?
   
   
   

               


Рецензии
Мое почтение.

Прежде всего, хочу извиниться за то, что обращаюсь к Вам именно здесь. К большому моему сожалению я не раполагаю ни какой бы то ни было иной Вашей контактной информацией, ни прямой возможностью ее получить.

Я имел удовольствие случайно [а существуют ли случайности?] встретиться с Вами лично в Москве около 4-5 лет назад. К сожалению, в тот день неформализм обстановки и присутствие третьих лиц, то бишь Вашего бывшего супруга и супруги моей, теперь уже настоящей, не позволил построить глубокую дискуссию. Более актуальны были на тот момент выяснение отношений и личность той темной никем так и не пойманной креатуры с обескураживающей регулярностью поедающей в том доме конфеты [кажется, коровка], что, помнится, крайне забавляло всех присутствующих, в том числе как самих "детективов", так и удачливого преступника.

В данный же момент, хотя мне и очень хочется спеть диферамбы Игре вообще и Вашему эссе в частности, я пока пренебрегу такой возможностью, ограничась лишь свидетельством моего глубокого восхищения идеей, стилем, темой и самой концепцией произведения. Со своей стороны обещаю Вам при наличии Вашего желания и моей возможности не ограничиться впредь рецензией здесь, а вынести предмет на более широкую и специализированную аудиторию. Но, увы, для этого мне хотя бы нужно обладать подобающими словами, Вашего эссе достойными.

Дело в том, что я уже боле трех лет не устаю перечитывать эссе, но ввиду отсутствия достойного повода [а один лишь мой восторг я таковым не посчитал] не обращался к Вам лично. Сейчас же повод у меня наконец есть, а именно - я тоже работаю над проблемой Игры у Хейзинги, то есть пишу работу о взаимосвязи Игры, языка и Культуры в Homo Ludens на факультете Культурологии, Истории Искусств и Философии Берлинского университета им Гумбольдта, где и числюсь. Мне бы хотелось получить
разрешение цитировать Вас. Не смотря не то, что моя работа никак не может ставниться с Вашей [я загнан в очень узкие и жесткие рамки строго научной курсовой работы, сугубо специального построения ее и сухого не терпящего метафор немецкого стиля], я обладаю правом произвольного выбора эпиграфа, выражения моей позиции в сносках и в заключительной части работы, призванной расположить читателя к дискуссии. Именно в этих трех пунктах мне бы и хотелось сослаться на Вас, однако я, к сожалению, не обладаю даже Вашим именем и фамилией. Кроме этих данных мне бы была полезна ссылка на печатный источник, содержащий эссе, ибо интернет-ссылки, тем более на российские домены немцы по причине их бюрократизма могут посчитать несостоятельными. Помимо этого я не уверен, устроит ли Вас мой спонтанный нелитературный перевод, его я готов выслать по Вашему желанию.

При наличии Вашего согласия, которому я буду более чем рад, прошу выслать мне эти данные на адрес el.kirzhner@gmx.net либо сообщить их здесь. Эту же рецензию можно [а, быть может, даже нужно] после прочтения удалить в целях избежания огласки.

Буду Вам очень признателен за право цитировать Вас,
Заранее сердечно благодарен,

Илья Киржнер

Илья Киржнер   14.08.2006 03:04     Заявить о нарушении
На это произведение написаны 3 рецензии, здесь отображается последняя, остальные - в полном списке.