Борис Акунин. Квест

В проекте «Жанры» появилась новинка. Акунин изобрел роман-компьютерную игру. Пугаться изобретения не стоит. Это все-таки в первую очередь книга. На мой вкус это несколько грустноватая пародия на разновидность зрелища, которое сводит с ума нашу эпоху.
Итак, сначала был миф. Он научил людей видеть мир как определенную систему взаимосвязей и взаимозависимостей. Миф впервые предложил человеку виртуальную реальность, в которой можно угадать предысторию, предвосхитить финал, увидеть тайные движущие силы явлений природы и поступков человека. Миф создал параллельный мир, подарил людям вкус к мечтательству. Рядом с мифом развивались искусства, среди них и самое близкое мифу – магия. Магия утверждала в мире всеобщую причинность. Если ты знаешь суть вещей, ты можешь влиять на ход событий. Сначала нужно было создать идеальную модель должного произойти. К примеру, проиграть ситуацию удачной охоты. То есть опять же создать виртуальную реальность, которая, по идее, отразится в истинной реальности. Мы не станем вдаваться в мистику и рассуждения о том, насколько наша жизнь зависит от психологический установок, которые мы себе даем. Зато постараемся принять к сведению, что проектировка мира, параллельного окружающему нас, была заложена в наше сознание с незапамятных времен.
Идея Бориса Акунина – чистой воды постмодерн, потому что он попытался создать реальность, пародирующую виртуальную реальность, которая, в свою очередь, пародирует реальность, данную нам фактически. Книга получилась действительно пародийной по ряду внешних и внутренних характеристик. Внешние характеристики заключатся в построении текста. Во-первых, он делится не на главы, а на «вступительный ролик», «представление персонажа», «обучающий этап, позволяющий освоиться с игровым режимом», «уровни игры» и так называемые «коды» или «ключи» к игре, которые являются романом в романе. Переход из главы в главу, а точнее с уровня на уровень сопровождается загадками, разгадать которые помогают главы-ключи. Гораздо сложнее устроена внутренняя система игровых свойств. Начнем, пожалуй, с того, что перед нами шпионский детектив с непроходимо заверченной интригой. Сообразно модному нынче течению, явно придуманные события находят свое разрешение в событиях реальных. Автор изобретает причинность. Но все это еще ничего. Как вы думаете, кто на стороне добра, а кто – зло? Настоящая компьютерная игрушка! Американские ученые в роли шпионов борются с аморальными экспериментами в области мозга, проводимыми в Советском Союзе. Здесь следует заметить, что в принципе Советский Союз действительно занимался евгеникой и изучал природу одаренности, хотя акунинская фантазия, конечно, создала специфическое освещение проблемы. Главных героев, составляющих команду, трое. Однозначно положительный персонаж, созданный для того, чтобы творить добро в неограниченных количествах всеми игровыми методами, красавица-героиня, придающая сюжету галантную авантюрность и мрачноватый человек-загадка, чья атрибутика отдает Фантомасом. Вообще помимо фантомасовщины в романе много аллюзий, то есть намеков на самые разнообразные факты искусства, вполне известные человеку более-менее образованному.
Что можно делать с этой книгой? Можно попробовать играть по акунинским правилам, а можно прочесть, не заморачиваясь всеми этими нововведениями. В любом случае к этой книге нельзя относиться с излишней серьезностью. Современные ученые утверждают, что компьютерные игры могут быть неплохой разгрузкой, если научиться контролировать себя играющего и выработать четкие временные рамки этого отдыха, которые позволяют отвлечься от приевшейся круговерти, но не позволяют впасть в зависимость от имитатора реальности. С определенной долей осторожности нужно подходить и к акунинскому проекту. Принимать правила игровой реальности и в то же помнить, что Акунин не был бы Акуниным если бы затеял игру всерьез. Перед нами все-таки шутка. Насмешка над квадратностью принципов типичных компьютерных игр, над их эпическим пафосом, сомнительной моралью и убежденностью в добродетели всякой активности.
Эта книга нужна, чтобы понаблюдать за современным человеком, который вошел в эпоху игр неподготовленным. Мы потеряли связь с классическими мифологиями, дававшими нам возможность почувствовать себя вовлеченными в контекст космического бытия. Даже христианство в наши дни породило течения, больше похожие на заигрывание с божественным, нежели чем на практику духовного самосовершенствования. Мы определенно заигрались. Современные мифы клепаются как лубочные поделки. Геройство, поступок, зло и добро превратились в вывески.
На сегодняшний день постмодернизм является самым чутким направлением в искусстве, живо реагирующим на экологичность окружающей среды. Для того чтобы понять это очень разнородное в самом себе направление нужно проникнуться всей печалью современности. Мы живем во время, когда многие священные символы стали штампами, торговыми марками. Постмодерн поедает эти штампы, переваривает и превращает в смешное и грустное удобрение для мозгов. Тот, кто говорит, что постмодерн плох, не понимает, что это единственный адекватный ответ нашей цивилизации, подыхающей в тенетах глобализма. В принципе, можно вообще отказаться наблюдать мир вокруг себя и читать, к примеру, классиков. Однако и классики, помимо того, что вещали о вечном, были вовсе не чужды насмешке над тем, что удручало их утонченное сознание в мире, который всегда по-новому несовершенен, но по-старому все же прекрасен.
Относитесь ко всему философски. Однажды вечером, когда вам захочется отдохнуть от незатейливости и однообразия будней, возьмите в руки, к примеру, «Квест» Акунина. Как минимум, вы погрузитесь в параллельную реальность хитроумного приключения. Как максимум, поймете, чем болеет классический геймер, игрок, безнадежно застрявший в виртуальных коллизиях.
Игра – это сосредоточенное бытие, в котором есть иллюзия взаимосвязи с тайными механизмами жизни, которые принято называть судьбой. Игрок – это герой, заново похищающий огонь у самого громовержца. Путь игрока исполнен смысла. Как трудно найти смысл жизни и как прост смысл игры! Человек всегда будет играть. Это магия. И опасная. Ведь то, что заставляет играть, может оказаться сильнее здравого смысла. Настоящий мудрец не хочет победить в игре, он хочет победить саму игру. Понять, чем она пленяет, что предлагает, в чем помогает и как вредит. Настоящий мудрец не боится узнать, что такое азарт игры, потому что азарт понять игру в нем сильнее. Настоящий мудрец не просчитывает удачный ход, он размышляет над тем, что такое удача вообще и нет ли у нее обратной стороны.
Новый роман Акунина – это тоже попытка понять игру. Уяснить себе, чем же так дразнит виртуальная реальность «квеста» -- игры-разгадывания тайны. В одном из интервью Акунин сказал: «Сочиняя романы, писатель изгоняет из себя бесов прошлого». Возможно, эта книга – попытка изгнать из себя, а заодно и из нас, демона излишней схематизации. Попытка показать, до какого абсурда может дойти ум, упускающий нюансы, привкусы, едва уловимые запахи, созидающие то или иное время.
Не читайте Акунина дословно. Он не тот, кто все разжевывает. Иногда ему хочется поставить читателя в тупик, предложить ему самому найти выход из ситуации. В романе «Квест» действительно есть уровни. Но это не уровни игры, а уровни понимания. Действительно есть сложные коллизии, но это коллизии не смехотворных персонажей, борющихся с абсолютным злом, а вопросы выхода из тупика современного сознания, запутавшегося в новых мифологиях, где небо и земля больше не противопоставлены друг другу, где все смешалось, где бирки с надписями «добро» и «зло» могут с равной вероятностью оказаться на любом предмете или явлении. Человек потерял ориентиры. Он играет, потому что не знает, куда ему деться. Акунин решил понаблюдать за играющим человеком в себе. И узнать, куда может привести неуемная жажда играть.

для "АиФ Молдова"
ноябрь 2008


Рецензии