…настоящее ощущение окружения постоянно сменяется, но самоощущение при этом мало отличается, в совокупности… если уж говорить об объемном, то первый редактор трехмерной графики состоял из небольшого, на первый взгляд набора = глины и рук, с шейдерами директ Икса и openGL версии 0.0…затем появились молоток, зубило…Однако и в ту пору, самые реалистичные изображения получались у тех кто пользовался не формой, а кистью и красками, чтобы на плоском, но тогда еще не жидкокристаллическом холсте, создать мир объема, лишь нанося на него совокупность линий, окрашенных цветами радуги, а не 32 битами палитры трехмерного акселератора…Скульпторы же могли, в лучшем случае, создать, благодаря не всегда монотонной структуре камня, или напротив – благодаря его монотонности, лишь гармонию формы, с отсутствием богатства передачи цвета и структуры, а зачастую и нюансов шероховатости поверхности…Что в отдельных случаях скрашивал и обнажал холодный монолит с уже своей текстурой, а в прочих – это щедро приправлялось, опять же, магией линий и слоев барельефной живописи, что, безусловно, способно было, как в современном музее восковых фигур вкупе с одеяниями, создать сверх реалистичную, (объясняясь современным наречием = много-полигональную ) статую гуманоида… Однако сегодня ситуация говорит о том, что даже не особо отдаленные предки трехмерных персонажей были куда более близки к понятию трехмерности, нежели те, что царствуют на мониторах и экранах, в компьютерных побоищах, приключениях и анимационных фильмах…Они – современные персонажи – всё еще создаются больше благодаря живописи, а не скульптуре, в отличии от персонажей первых условно трехмерных игр, в которых по-настоящему трехмерными были только стены и пол (потолок тоже, но только если он был) и они были 3-х мерными, но, опять же, не объемными… Речь, соответственно, о первых играх, в которых персонажами являлись слепленные их пластилина существа, анимация коих осуществлялась при помощи рук скульптора и фотоаппарата, а не создавалась в какой либо трехмерной программе. Основой этих существ оставалась «настоящая» скульптура, созданная ни из пикселей и полигонов, а из атомов и молекул пластилина…А порой (чем кстати грешили не безызвестные создатели Дюка* и “Смертельной битвы”**), объектами для фото сканирования (не путать с современными 3д сканерами ) были вполне объемные актеры, в соответствующих одеждах…Это были фото – то есть плоские по структуре отображения, помещенные в трехмерную среду игры, обьекты, которые просто сменялись, подобно слайдам или кадрам из фильма, на манер теле тира, в котором вам, в зависимости от вашего положения в трехмерном пространстве, отдавали на откуп фрагмент, снятый под соответствующим углом, запечатлевший перемещение или соответствующий ракурс персонажа, основываясь на небогатых вариантах проекций ( прямо, сзади, сбоку… в крайнем случае вполоборота… ) …Получался фильм с двухмерными персонажами внутри трехмерной игры, в которой, впрочем, не было абсолютно трехмерных стен мебели и прочей утвари …То есть, во первых – утварь чаще была сродни фанерному плакату, с изображением на одной из его сторон, но вращавшемуся и представавшему постоянно в фас для наблюдателя, сменявшись лишь в масштабе, при отдалении, либо приближении…Однако само местоположение этой “фанеры” было трехмерным, что в случае с персонажем могло стать и отчасти многомерным (благодаря анимации). Но стены, небо, пол и потолок, а так же некоторые большие объекты (автомобили или самолеты… ), были отданы на откуп тем же фото или плоской графике… Ну, то есть, подобно зачаткам компьютерной анимации, на заре эры компьютерных игр, помещенная над квадратиком надпись ”самолет” символизировала соответствующий объект – фото или графика, играла роль этой надписи будучи помещенной, на скажем абсолютно плоскую поверхность олицетворяющую приборный щит, словно плакат с фотографией этого приборного щита, с множеством плоских стрелочек и защёлочек на нем…Эта же “картина” повторялась и в случае с кирпичными и бетонными стенами – фото, или графическое отображение натягивали на абсолютно гладкую поверхность, позволяя безликой форме обрести суть… ну или сути форму… Стена уже становилась не просто абстрактной стеной, но металлической бетонной и т. д.(на усмотрение создателей игры )…Освещение соответственно, было статическим – то есть свет можно было погасить либо включить, но осветить, что либо фонариком, было нереальной задачей…Однако c приходом акселераторов, эту проблему начали потихоньку решать, освещая определенные поверхности запрограммированным образом, начали запоминать текстуры наложения на свет, шероховатостей поверхности, не только самих стен и объектов, но и стекла фонарика… Стали способны не просто отключить лампу, а перемещать оную, одновременно с тем, как разные по силе источники света освещали отдельные сектора сцены и смогли складываться, прорисовывая не только текстуру, соответствующей поверхности или персонажа, но и уже подобие структуры! Ох эти шейдеры третьего поколения, способные сотворить подобное на глазах у ошалевшего зрителя … Акселераторы способные просчитать всё больше объектов, уже с настоящей трехмерной основой, а не псевдо фанерой, с натянутым не нее плакатом, эмитирующим куст… Объемные структуры ствола листвы, а при необходимости и перемещаемой тени оного…ФАНТАСТИКА!!? Но они всё ещё не способны просчитать сотворенное скульптором, если он всё таки предпочитает скульптуру, оттенкам – то есть количество трехмерных поверхностей на которых можно разместить двухмерную текстуру увеличилось, но не настолько …И если вы желаете создать глобальную модель лица персонажа, со всеми его морщинками углублениями и поступлениями, (пусть даже без волос, щетины, пушка и прочего …) это станет крайне сложной задачей, ибо современная компьютерная, техника еще не способна просчитать подобное, вкупе со столь же скрупулезным отношением, к остальному телу и окружению = это еще мир живописи, а не скульптуры…мультипликации, но не анимации, подобной той, что прославила пластилиновая…
Современные платы и станции, больше умножаются в ядрах, а не производительности оных ( силикон, подобно, пока и полигонам, не способен умножаться бесконечно…)
Однако я надеюсь застать то время, когда спектакль можно будет сыграть в он-лайн, на трехмерной, существующей лишь в памяти компьютера и художника арене, c присутствием зрителя в любом углу сцены, с которого он пожелает смотреть, а то и над сценой…Будучи актером, а может и режиссером и костюмером в одном лице, одевать не только одежду, но и лица героев, оставаясь при этом самим собой…
Мы используем файлы cookie для улучшения работы сайта. Оставаясь на сайте, вы соглашаетесь с условиями использования файлов cookies. Чтобы ознакомиться с Политикой обработки персональных данных и файлов cookie, нажмите здесь.