Дурацкие игры

Глава из книги "ЖИЗНЬ-ПРАВИЛА ИГРЫ 3"
Колеса в колесах, или игры внутри игр. Строгая иерархия присутствует во всем, и в игротеке тоже. Все начинается с одной единственной точки, откуда расширяется во все стороны. Эта точка есть Бог, или источник всего сущего. Источник всего – буквально. Источник всех игр и всех ресурсов для них. Если разделить для ясности понимания этот расширяющийся во все стороны шар на сектора, или тематические разделы, или игротеки, то должны быть те, кто этими секторами заведуют. Их назовем архангелами, или крутыми шишками, которые держат в своих руках огромные потенциалы всего, поскольку максимально приближены к источнику. Внутри сектор разбит еще на несколько секторов, которые полностью поддерживают общую идейную линию, но уже обогащают ее разнообразными нюансами. Каждый из мелких секторов курируется ангелом, отличие которого от архангела только в количественной способности осознавать объем аспектов в одну единицу времени, хотя времени в пространстве вечности никакого нет, но человечьим языком это объяснить просто невозможно, а сделать это как-то нужно. Поэтому занимаюсь разрыванием своего мозга, чтобы исхитриться это объяснить, хотя бы на пальцах. Внутри ангельского сектора в свои более мелкие секторальные игры играют духи бесплотные, или мыслеформы или идеи, которые есть развоплощенные души, то есть мертвые люди в колесе кармы, которое можно еще для ясности понимания назвать родовой капсулой. Естественно, что эти развоплощенные души привязаны корабельными канатами к ныне живущим и здравствующим, с той или иной степенью комфортности. И, как мы уже рассматривали, во главе каждого более мелкого сектора стоит родан. И внутри этого сектора каждый человек играет в свою сугубо индивидуальную игру, которая также имеет свои секторальные ограничения. Пока игра ведется внутри своей секции, все может быть вполне сносно, но каждое существо стремится к расширению сферы влияния и входит в конфликты с соседями, на чью территорию происходит посягательство. Расширение вовсе неплохое действо, если бы не одно но. Безболезненно расшириться на территорию вероятного противника или сотрудника можно только если его чем либо заинтересовать. И придумываются правила игры. Люди постоянно чем либо друг друга грузят, и тот, кто делает это с максимальной эффективностью, однозначно выигрывает. Выигрывает также и  тот, кто принимает правила игры, которая ведет к расширению сферы деятельности или повышению энергетического потенциала, если расширение происходит и в вертикальном направлении, то есть по направлению к родану-ангелу-архангелу-богу. Серафимов, херувимов и прочих иерархов для простоты понимания не включаем в это описание. Игр бывает несколько видов. Игры полезные, игры интересные, игры нейтральные и игры вредные. Распознать что есть что, можно только включившись в игру, или уже зная последствия на личном опыте, что говорит о возрасте души. Каждый человек без исключения играет в какую либо игру (Директор-директорович, ворюга-неуловимович, мастер-профессионалович, бандит-хулиганович, банкир-богатеевич, красавица-неписанная, жабка-противная, комсомолка-спортсменка, лентяйка-жиртрестинка, алкаш-невезученька, бурундук-хозяевич, и великое множество других игр, которые Вы можете мгновенно обозначить, анализируя круг своих знакомых. Круг знакомых не зря так называется, поскольку это сектора, которые подобно шестеренкам сцепляются друг с другом по принципу соответствия шагового расстояния зубчиков и создают этот мир, точнее общую игру. Шестеренки могут сцепляться только соответствуя друг другу как в механизме. Объем, размер, шаговое расстояние зубчиков может меняться, если принимаются другие правила игры, но с предыдущими участниками при этом приходится рассоединяться, частично или полностью, что редко происходит мягко и  приятно, поскольку общая игра становится неполноценной, и глобальный смысл игры состоит в увеличении количества участников для повышения объема общего ресурса полезности, а никак не в уменьшении. Игры могут быть вредными и разрушающими. В таком случае под правила подписываться никто не хочет, какие бы усилия не прилагал агитатор. Например директор-директорович, или банкир-богатеевич не станет принимать правила игры алкаша-невезученьки, поскольку уровень последнего значительно ниже и игра в общем плане деструктивная. Алкаш невезученька и хотел бы поиграть в богатея-банкировича, но для этого нужно применить серьезные усилия, которые не входят в устав его игры, и поэтому кроме огорчения вряд ли что получится, и игра подтвердит саму себя и зафиксирует душу между подобных шестеренок. Игра жертвы-измученной тоже мало кому нравится, поскольку направлена только на получение энергии жалости, которая суть та же самая энергия любви, но окрашенная в сострадание. Если и жалость не притекает от соседних шестеренок, поскольку это тоже ресурс и отдавать его без адекватного возврата никто не хочет, сценарий имеет запасной агрессивный вариант под названием палач-разрушителевич, или судья-наказателевич. Но этот вариант обычно не срабатывает, поскольку для игровой затеи одной воодушевляющей идеи мало, нужна еще и энергия для авансирования участников, а как раз ее то уже и нет, и сама игра затевается как раз чтобы получить эту самую энергию. И даже игровые исправительно-наказательные структуры (милиционерты-нахмуренныя, суды-неподкупныя, которые должны бы по идее оказывать поддержку жертве-измученной, поворачиваются к ней толстым попом и игнорируют "справедливые" требования найти, поймать, наказать, и т.п… Это происходит исключительно для поддержания и усиления первой части игры в жертву-измученную. И игра в жертву, и игра в палача, являются играми вредными и деструктивными, и здравомыслящие души вставать под знамена не желают. Но охотно подписываются другие души, которые готовы подыграть идеологу и «отнять» у него ресурсы, чтобы было на кого жаловаться. А сам человек не понимает, почему так все «несправедливо» и никто не хочет помогать. Эта игра не только деструктивна, но и имеет кольцевую природу, повторяясь до тех пор, пока душе наконец не надоест существовать в энергетически обедненном состоянии, натыкаться на пинки, плевки, кражи, оскорбления, унижения, и иную «несправедливость» в ее понимании. Все деструктивные игры заканчиваются двумя вариантами. Завершением функций физического тела при категорическом отторжении другими участниками параллельных и перпендикулярных игр. И колоссальным прозрением того факта, что игру можно отбросить или реконфигурировать. Но для этого нужно понять, что это была всего лишь игра. Принятие всего всерьез приводит только к страданиям и боли. А игры можно брать совершенно бесплатно из собственного сознания (не из «умного» мозга), имеющего доступ в общий банк знаний в измененном состоянии, или за символическую, или очень даже существенную плату из того же общего банка от тех людей, которые имеют пароли доступа в общую игротеку в обычном состоянии сознания или наработанный способ проникновения туда. Конечно же наиболее благоприятный вариант для любой души - это приобретение правил той игры, которая соответствует имеющемуся, или доступному объему энергии, поскольку более энергозатратная игра будет поначалу приносить депрессивные состояния. Второй вариант - использование карт-бланша, то есть обращение к структурным руководителям сектора с просьбой о введении в игру. Эти руководители имеют духовную природу и обладают неограниченными (в своем секторе конечно же) энергетическими запасами для обеспечения всех участников игры ресурсами. Здесь требуется беспрекословное подчинение правилам и отказ от прежних игровых привычек, поскольку на начальном этапе будут постоянные проверки, провокации на пригодность к игровым условиям. И естественно внутри сектора продвижение по иерархической лестнице будет происходит прямо пропорционально преданности общей идее, активности внедрения поручений и попыткам расширить сферу влияния этого сектора, включением новых игровых единиц. Самостоятельное включение в желаемую игровую матрицу происходит аффирмативными утверждениями правил игры. Да-да! Тупым и монотонным утверждением что то, что тебе собственно хочется, у тебя уже есть. Это кажется диким, но умище так уж устроено, что ему грубо говоря по барабану что исполнять. Имеется сложность в том, чтобы эту аффирмацию туда, в мозговые извилины  записать. Именно поэтому требуется тупое бубнение самому себе что я такой-то (такая-то) имею то-то и то-то, и в полном экстазе от того, что это у меня есть, хотя этого в реальности нет и неизвестно откуда оно может появиться. Мало того, эту пилюлю надо вдалбливать себе в ум непрерывно по пятнадцать минут три раза в день утром в обед и вечером в течении сорока дней, чтобы мозг принял ее на реализацию и вселенная исполнила записанную программу. Есть один положительный секрет. Он состоит в том, что если будут подключены эмоции, приятные телесные ощущения от уже полученного результата, и красочные описания к монотонному тупому бубнению, и таким образом сформируется четкий мыслеобраз (прошу прощения за тавтологию), то ситуация начнет воплощаться намного раньше. И первый звоночек приходит уже на третий-четвертый день лечения. В этом случае мозг форматируется циркулем, и информация в него вписывается быстрее.
Также как и игры бывают разных видов, также и мысли бывают также четырех типов. Мысли полезные, мысли добрые, мысли злые, и мысли бесполезные. Каждый из читающих эти строки может нарисовать круг и разбить его на четыре неравных сектора, соответствующих занятости ума в течение 1 дня мыслями того или иного типа. Это может оказаться открытием. Каждый живет  в условиях соответствующих работе его ума. И объем каждого из секторов можно изменять, если хочется изменить условия. Но перепрограммирование происходит не вдруг, а только в результате тщательной и сознательной, направленной работы. Первый вариант, который обычно приходит на ум – начать борьбу со злыми и бесполезными мыслями. Этот вариант подходит очень деятельным людям, которые любят экстремальные приключения. Каждая мысль транслируется тем или иным духовным существом. Религиозные традиции намеренно усугубляют разницу между ними, чтобы была весьма интересная игра. Какие мысли сознание улавливает и фиксирует в памяти, те существа и управляют поступками человека и формируют условия для его жизни. Изгнание бесов и демонов – есть именно такая борьба за душу человека. Но война всегда имеет жертвы и здесь жертвой выступает мозг (радиоприемник идей) управляемый умом (ручкой настройки) человека, который причиняет страдания носителю через настройки на деструктивные станции. Каждая сила, манипулирующая человеком, стремится восстановить свои позиции и война всегда идет с переменным успехом и отягощается тем, что на войну тоже расходуется жизненный энергетический ресурс, и суть человеческая ослабляется. Изгнанный дух вскоре вернется, накопив сил, или объединившись с союзниками, и ручку настройки вновь вернет в исходное положение. Такая война идет с переменным успехом и может никогда не закончиться. Но игры такого рода интересны до жути, поскольку вариаций может быть немерено.
Второй вариант – настройка на другие, более полезные станции, расширяющие сектор занятости ума в сторону полезности и добра. Здесь войны никакой нет, поскольку понятие войны, и сама агрессия присущи только лишь человеческому уму. Так получается, что с тем или иным духовным существом просто перестают играть, перестают слушать эту радиостанцию и следовать советам, к которым оно призывает. Существо зовет поиграться в свою песочницу, а человеческая душа извиняется и объясняет, что нашла другую, более интересную игру. Насилия в духовном мире не существует и такая перестройка происходит быстрее и грамотнее, что оценивается в иерархии как взросление и сфера влияния такого человека подвергается скачкообразному ресурсному увеличению.


Рецензии
На это произведение написаны 2 рецензии, здесь отображается последняя, остальные - в полном списке.