Организация полигонной ролевой игры

Лирическое отступление. В этой статье не будет изобретено колесо. Все, что тут написано, давным-давно известно мастерам на собственном горьком и сладком опыте. Но я все же рискнула ее – статью - написать. Когда я делала первую свою игру, я столкнулась с тем, что всю нужную информацию по «мат.части» найти можно либо по крошечным кусочкам, либо добыть только в процессе наступания на грабли, причем, не чужие, а свои. Так возникла мысль все эти крохи собрать воедино.
Эта статья посвящена технической организации полигонной ролевой игры. Я не стану касаться вопросов написания правил, разработки концепции игры, работы с легендами и персонажами – словом, всего того, что является «духовной составляющей» мастерской работы. Нет, речь пойдет о хлебе насущном, то есть о том материальном, без чего игра тоже не сможет существовать, - о полигоне, бюджете, отношениях с властями, транспорте и прочем. Если сравнить игру с домом, то можно сказать, что говорить мы будем о досках, гвоздях, кирпиче и цементе, не менее важных, чем картины, вазы, хрусталь и  книги на полках.
Быть может, кому-то начинающему мои записки таки помогут сберечь нервы, время и силы. Все это проверено в полевых условиях и вполне работоспособно на игре от 30 до 200 человек в летнее время. Правда, не исключено, что некоторые моменты актуальны будут только для Урала.

Начать мне бы хотелось с полигона. Имхо, правильно выбранный полигон – половина успеха игры. Потому к этому пункту желательно подходить с максимальной серьезностью.
Полигон выбирается на достаточно ровной местности. Если, конечно, есть необходимость, можно тот же Гондолин и на гору загнать, но все-таки представьте, каково людям будет за водой ходить, а мастерам, то есть вам, придется туда наведываться хотя бы раз в день. Такой вариант можно использовать лишь в том случае, если в лагере планируется закрытая внутрикомандная игра.
На полигоне обязательно должна быть вода! Проточная и в достаточном количестве.  Либо – как вариант – нужно организовывать доставку питьевой воды прямо к месту. Но мы этим никогда не заморачивались, хватало проточной. Должен быть сушняк для костров и строительства. Желательно отсутствие клещей, но это уже роскошь, конечно.
Места для стоянок – ровные поляны, не слишком удаленные от источника воды; должно быть место для кострища – удаленная от деревьев поляна. Количество таких мест в идеале равно числу лагерей на игре, помноженному на два. Зачем на два – если команда вдруг не согласна с местом для стоянки, желательно предвидеть запасной вариант. Роскошь, согласна. Не забудьте про стоянки для мастерского лагеря, психоотстойника (мертвятника) и, если есть, лагеря для игротехников. Расстояние между стоянками определяется, исходя из реалий игрового мира.
Желательно, чтобы на полигоне брали мобильники.
Желательно, чтобы полигон был достаточно удален от населенных пунктов и ж-д станций (хотя бы 3-5 км). Дорога до полигона обязательно должна быть помечена – указатели или стрелки, примотанные (не прибитые!) к дереву и написанные ярким маркером. На трассе, с которой идет сворот к полигону, тоже обязателен указатель. Необходимо до игры снабдить всех игроков описанием дороги к полигону. Если дорога извилистая или запутанная, на станции желательно поставить встречающую группу, которая будет либо сама провожать народ, либо четко и внятно объяснять дорогу.
Мастерская группа обязана хорошо знать полигон и не путаться в нем.
За несколько дней / неделю до игры нужно окончательно наметить все места стоянок, четко их знать, знать все «пути отступления».
К пункту «полигон» можно привязать пункт «лесничество и администрация». ДО игры обязательна договоренность с лесничеством, на территории которого вы выбрали себе полигон. Необходимо как минимум за месяц (а еще лучше – за полтора-два) связаться с ними, выяснить:
- не частные ли это владения;
- нет ли в предполагаемое вами время на этой территории покосов, не закрыт ли полигон;
- что вы должны будете сделать, уходя с полигона (разумеется, кроме проведения операции «Нас здесь не было» - у нас, к примеру, просили огородить муравейники);
- чем и как нужно расплатиться за полигон (от бутылки водки до некоторой суммы – в разной местности по-разному).
Печальный опыт игры «Последний союз» показывает, что теперь уже не желательна, а необходима письменная договоренность с администрацией района. Честно сказать, не знаю, как это делается – нам пока хватало договоренности устной. Но, думаю, обязательно потребуется официальная бумага от клуба/гороно/организации, которую вы представляете – своего рода направление. Письменная договоренность хороша тем, что в случае конфликтов с тем же ОМОНом избавит вас от очень многих неприятностей – вы будете уже не секта/неформальное собрание, а вполне легальное объединение.
Статьей 27 Конституции также прямо предусмотрено что каждый, кто законно находится на территории Российской Федерации, имеет право свободно передвигаться, выбирать место пребывания и жительства, а также ст. 31 всё той же Конституции, где установлено право граждан собираться мирно, без оружия и всё такое.
Эти же положения подтверждаются ст. 86 ЛК РФ, где прямо указано: Граждане имеют право бесплатно находиться на территории лесного фонда и лесов, не входящих в лесной фонд, собирать для собственных нужд дикорастущие плоды, ягоды, орехи, грибы, другие пищевые лесные ресурсы, лекарственные растения и техническое сырье, участвовать в культурно-оздоровительных, туристических и спортивных мероприятиях, охотиться, если иное не предусмотрено законодательством Российской Федерации.
Опять же исходя из печального опыта ПС, можно сказать, что лучше иметь запасной вариант полигона.
По собственному опыту могу сказать, что полигон для игры лучше подыскивать за год. По многим причинам. Во-первых, пока не сошел снег, искать полигон бессмысленно. А, к примеру, у нас на Урале это радостное событие часто происходит только к середине мая. Судите сами – много ли времени остается у вас на поиски, договоры с лесничеством, определение стоянок и пр., если игра, допустим, намечена на июнь.
Разумеется, после игры обязательна операция «Нас тут не было» - уборка мусора, проверка чистоты полигона.

Медики и аптечка.
Медик на игру НУЖЕН! Это не обсуждается даже. Причем, если игра крупная, то лучше даже не один, а два в разных лагерях – для экономии времени, которое медик будет бежать до пострадавшего. Больше медик не используется ни на каких игротехнических работах, и желательно, чтобы роль его допускала временное выключение из игры (то есть не король-правитель, не капитан команды). Медика нужно обязательно предъявить на параде, сказать, где конкретно он обитает. Если медик играющий, то  неплохо выдать ему яркий опознавательный знак. Зачем нужно  - если, к примеру, бежит по полигону эльф и с криком «Я медик» этим знаком размахивает, то любой встречный орк, желающий этого эльфа убить, идет лесом. Обычно медику снимается игровой взнос (и это правильно), а еще, бывает, из мастерских денег закупается аптечка (или ее часть), что тоже правильно (закупи-ка на 200 человек медикаментов при нынешних ценах). Медик желателен с образованием. Но на худой конец сгодится и самоучка… разумеется, с опытом работы хотя бы полигонным медиком. Если человек незнаком, то прежде, чем утверждать его на эту должность, необходимо поинтересоваться его «послужным списком» - где работал, что умеет, а также при необходимости попросить рекомендации. Медицина – не шутка.
Очень часто медики просят не только снять им взнос, но и оплатить дорогу до полигона и обратно. Это – на усмотрение мастеров. Мое имхо – если медик действительно хорош, других вариантов нет, и эти расходы укладываются в бюджет игры – лучше оплатить. Со здоровьем не шутят.
Полигонному медику мастера ДО игры передают список всех хронических заболеваний, аллергий, противопоказаний игроков (и мастеров тоже!) и прочей фигни, которая должна быть ВКЛЮЧЕНА в заявку. Желательно сделать это хотя бы за неделю до игры, чтобы медик успел сориентироваться по составу аптечки.
Кстати, для чего нужны ролевые карты. Если, не приведи Господи, игрок потерял сознание, то имеющаяся при нем карта, в которой черным по белому указаны всего его болячки, сильно облегчит жизнь как медику, так и данному игроку. Разумеется, при том условии, что карта эта – при нем, а не в рюкзаке.
Кроме того, каждая команда ОБЯЗАНА ИМЕТЬ АПТЕЧКУ! Командную. Это не исключает аптечек личных, в которых каждый индивид возит свои индивидуальные лекарства.
Примерный состав аптечки (я не специалист, но по отзывам полигонных врачей и собственному печальному опыту могу сказать):
- обезболивающее (баралгин, кетарол, цитрамон, анальгин);
- жаропонижающее (аспирин, нимесулид, фервекс);
- перевязочные материалы (вата, бинт стерильный, пластыри)
- обеззараживающие (йод, перекись водорода, зеленка, марганцовка);
- сердечные и сосудистые препараты (корвалол, валидол, нитроглицерин);
- желателен тонометр;
- желудочные средства (но-шпа, уголь, левомицетин, альмагель, слабительное);
- антибиотики (ампицилин, бисептол);
- антигистаминные (супрастин, тавегил);
- заживляющие мази;
- согревающие мази;
- мази против ожогов;
- успокаивающие (валериана, пустырник, ново-пассит, феназепам, фенибут);
- противопростудные (глазолин, фалиминт, колдрекс);
- желательно – препараты для астматиков;
- медицинский 76%-ный спирт;
- нашатырный спирт.

Бюджет.
Самая тяжелая и нерадостная часть доигровой подготовки. Я знаю два варианта расходов:
- до игры мастера выделяют из личных средств на это дело некоторую сумму и, исходя из этой суммы, устанавливают взнос, который собирают уже на полигоне;
- мастера заранее определяют смету и собирают взнос до игры. Для тех, кто сдает непосредственно на полигоне, сумма взноса увеличивается.
Поскольку мастера, как правило, люди небогатые, то чаще используется второй вариант, нежели первый.
Бюджет игры необходимо просчитывать ДО игры, желательно за несколько месяцев-полгода. Он складывается из:
- затрат на транспорт;
- затрат на связь;
- затрат на договор с лесничеством;
- затрат на мастерский реквизит;
- часто – затрат на продукты и реквизит для мертвятника;
- расходов на аптечку и медика.
Имхо, питание мастеров сюда лучше не включать.

Связь.
Большие мастерские группы используют рации. Это, говорят, очень хорошо. Умные люди рекомендуют даже не брать рации в аренду, а закупать в личное пользование, если вы собираетесь делать игры регулярно. Но лично мы этим никогда не пользовались – во-первых, дорого, во-вторых, сложно достать, в-третьих, не так уж часто лично я делаю игру, чтобы покупать себе рацию.
Мы использовали мобильники. Минус тут один, но существенный - полигоны должны находиться в зоне действия сети.
Дабы удешевить расходы, можно сделать так – выяснить до игры, есть ли какие-нибудь льготные тарифы типа «звонки друзьям» или «внутри сети», закупить до игры сим-карты одной компании и раздать всей мастерской группе. Мобильники, разумеется, всегда при себе. Эти расходы включаются в бюджет игры.
Сложности – телефоны имеют обыкновение разряжаться, а заряжать их негде.
Разумеется, при переговорах нужно отойти в сторону, дабы не выбивать людей из игры и не передать случайно неигровую информацию широкому кругу лиц.
Если нет возможности пользоваться мобильниками, нужно иметь минимум двух (а лучше – по каждому на команду) «пэйджер-джан», то есть людей, которые бегали бы во все концы полигона с поручениями от мастеров. Оных «пэйджер-джан» нужно, во-первых, подбирать из людей с хорошей физической формой и здоровьем, а во-вторых, холить, лелеять и нежить. И кормить три раза в сутки. ; Разумеется, этим людям снимается взнос.

Состав мастерской группы.
Точно определить его, конечно, невозможно, все зависит от масштабов игры, реалий мира, сил и возможностей мастеров. И распределение обязанностей – дело тоже условное. Но…
Мы пробовали два варианта. Первый – мастера распределяются по блокам, попутно отвечая еще и за боевку, медицину и все прочее. Например, мастер Темного блока, по совместительству – мастер по сюжету. В этом случае все зависит от масштабов игры и возможностей организаторов, можно хоть втроем вытянуть игру на 200 человек.
Второй вариант – распределяются не команды, а блоки правил. В этом случае получается примерно так:
Основной мастерский состав:
- мастер по экономике;
- мастер по медицине;
- мастер по боевке;
- мастер по магии;
- координатор мертвятника;
- мастер по сюжету.
- можно добавить еще – мастер по антуражу (костюмы, менталитет эпохи и мира, пр).
Младший мастерский состав:
- координаторы команд (или капитаны);
- игротехники в количестве, которое необходимо для игры (беговые ежики и «пэйджер-джан», текстологические ежики и проч).
Разумеется, все эти должности можно и нужно совмещать. Единственное, что я бы посоветовала – не совмещать ни с чем другим обязанности мастера по боевке, координатора мертвятника и мастера по экономике, если мир предполагает развернутую экономическую систему. Потому что иначе получится очень тяжело. Зато можно и нужно совмещать обязанности, скажем, мастера по антуражу и по сюжету с чем-то еще – допустим, с координацией какой-либо команды.
Думаю, излишне говорить о том, что каждый из вышеназванных отвечает за свой блок правил и свою часть игрового мира.
Кстати, есть еще главмастер. На нем лежит ответственность за концепцию игры, общая координация и управление, а также ответственность как за игровые дела, так и за цивильные – те же переговоры с лесниками, например. Можно совмещать эту хлопотную должность с чем-то еще, а можно не совмещать. Лишь бы сил хватило.

Реклама.
В наше время подготовка игры немыслима без Интернета. И сайта. А потому хорошо бы завести отдельного человека, который занимался бы именно этим – созданием и постоянным обновлением сайта, выкладыванием заявок игры в Сети и связью с общественностью. Я знаю, что это роскошь – целого, отдельного, больше ничем не занятого. Если такого нет – пусть это возьмет на себя кто-нибудь из мастеров, но желательно, не «глав».
Реклама – двигатель прогресса, и без нее никак. Что сюда можно включить:
- заявки игры на форумах – чем больше, тем лучше. Содержание - краткий концепт, историческая ситуация, раскладка по командам, координаты мастеров, сроки и место проведения;
- заявка игры на Зиланте. Желательно с афишами, желательно с достаточно яркими афишами, чтобы запоминались. Содержание – сроки и место проведения, очень коротко – историческая ситуация, мастерская группа, раскладка по командам;
- заявка игры на различных местных и региональных конах. В случае Урала – Челкон и Веркон, возможно Сибкон, и городские фестивали. Содержание – то же самое;
- объявления в РИ-прессе: журналах «Мое Королевство», «Крылатый вестник», «Орк-клуб». Содержание – краткий концепт, историческая ситуация (коротко), сроки и место проведения, координаты мастерской группы, раскладка по командам.
Кроме того, очень желательно раз в несколько месяцев выбираться в другие города - на мероприятия или просто для личных встреч с игроками, а также активно вести просветительскую работу в своем городе.

Что обязательно должно быть на сайте:
1. Концепт игры.
2. Мастерская группа с полными координатами
3. Раскладка по командам
4. Историческая ситуация
5. Правила, которые должны быть полностью выложены на сайт: хотя бы в первоначальном варианте - не меньше, чем за полгода, в окончательном варианте – не менее, чем за неделю. Обновление правил уже на полигоне крайне нежелательно.
6. Форум, исправно работающий.
7. Материалы по истории и религии, менталитету мира, законам и обычаям, информация по костюмам и антуражу – словом, все, что необходимо для хорошего отыгрыша.
8. Очень желательно – для новичков всякая информация на тему «как вести себя в лесу», правила туриста и все тому подобное.
Сайт должен быть нормально оформлен – никаких красных и белых букв на черном фоне, ссылки должны работать, все должно хорошо и легко читаться. Дизайн, разумеется, зависит от игры.

Примерные сроки работы над игрой.
Допустим, игра заявлена на лето 2008 года.
К лету 2007 года желательно окончательно определиться: будет ли игра или нет, кто будет в мастерской группе, где (примерно) будет проводиться игра и на сколько народу.
Лето-осень 2007  – поиски полигона.
Лето-сентябрь-октябрь – определить концепт игры, срок проведения, примерную сумму взносов, хотя бы вкратце сделать основные вводные и прописать правила мира (если мир ваш собственный).
К Зиланту – должен начать работу сайт, на котором должна быть выложена вся вышеперечисленная информация. Кроме того, на Зилант желательно сделать рекламу игры. Ширина рекламных акций – по вашим возможностям, от просто листовок до красочного представления. Чем больше, тем лучше.
К Новому году – хотя бы в первом варианте сделать правила и всякие тексты (культурологические, мифологические и пр). К этому времени уже должна вестись работа по сети с игроками. Договоренность – хотя бы устная – с лесничеством.
К Веркону – вся теоретическая часть в идеале должна быть закончена. Правила только дорабатываются. И, разумеется, поездки, встречи, пиар, работа с игроками.
Веркон – снова реклама игры.
Весна – и до игры: идет работа с игроками, командами, мастерами блоков. Самая временно-затратная часть подготовки, наиболее обширная реклама. Реальные договоренности с лесничеством.

Полигонная команда.
Функции этой странной команды:
- отслеживание и работа при несчастных случаях;
- помощь в заброске народа на полигон при необходимости;
- работа с буянами и пьяными;
- участие в отслеживании боевых правил при необходимости;
- заброс мастерского реквизита при необходимости;
- уборка полигона.
Состав зависит от масштабов игры, но, имхо, не менее трех крепких мальчиков. Очень желательно, чтобы хотя бы одна машина на всю мастерскую группу имелась – опять же в случае какого-либо ЧП (тьфу-тьфу).
Теперь подробнее.
В случае ЧП в обязанности полигонной команды и мастерской группы входит ликвидация последствий этого самого ЧП – доставка реально пострадавших в город в медпункт и далее по обстоятельствам; ликвидация последствий ЧП на полигоне (тушение пожаров, при действительной необходимости – помощь в эвакуации игроков, не дай Бог, конечно).
Заброска народа на полигон – по необходимости. Если полигон очень далеко, до него сложно добираться, то полигонная команда может помогать в организации транспорта до места, в… по обстоятельствам, вплоть до «тащить рюкзаки у особо слабых девчонок».
При работе с буянами и пьяными – либо утихомиривание этих самых личностей, либо – при необходимости – удаление их с полигона.
Если по каким-то причинам мастер по боевке выбыл из игры, то полигонная команда по договоренности с мастерами отслеживает выполнение боевых правил.
Про заброс мастерского реквизита говорить не буду – это по обстоятельствам.
Уборка полигона – один из самых сложных моментов. Тут может быть несколько вариантов. Либо игроки сдают заранее оговоренный экологический взнос, и эти средства идут полигонной команде, которая по окончании игры тщательно проводит операцию «Нас тут не было». Либо команды обязуются убирать лагеря сами, и мастера либо полигонная команда это дело отслеживают. Есть еще такой вариант – игроки сдают эковзнос, и по окончании игры им либо возвращаются эти деньги (если стоянка действительно убрана), либо не возвращаются, а идут опять же полигонной команде, которая стоянку убирает). Сложным здесь является то, что народ съезжать может по-разному – кто-то остается еще на день, и с ними можно нормально договориться, а кто-то снимается уже сразу после окончания, и поди ищи их потом!

Уборка полигона.
Вообще, этот момент является очень важным для сохранения отношений с лесниками – раз, с лесом – два, с дальнейшей своей судьбой как мастера – три. Пригодных для игр мест у нас не так много, их нужно беречь, ценить, любить и холить.
Вообще, не рекомендуется проводить игры больше, чем на сто человек, на одном и том же месте два года подряд. Считается, что лес должен отдохнуть.
Что входит в операцию «нас тут не было»:
1. Тушение костров – залить водой.
2. Уборка ВСЕГО мусора и либо сжигание (бумага, полиэтилен, пластиковые бутылки), либо увоз в город (обожженные консервные банки).
3. Снятие всех веревок и ограждений. Строяк можно не разбирать.
4. Надеюсь, не нужно говорить, что гвозди в живые деревья вбивать НЕЛЬЗЯ?
5. Необходимо зарыть мусорные ямы и ямы для туалетов, заложить их снятым с них в процессе выкапывания дерном.
6. И вообще уничтожить следы пребывания человека.

Мертвятник.
Мертвятник может быть как игровым, так и пожизненным. Либо их может быть два – и тот, и другой. В любом случае, это должны быть лагеря, стоящие на отшибе от остальных команд.
Стоянка для мертвятника должна иметь близкий подступ к воде и достаточное количество сушняка в округе – для костра. Желательно, чтобы лагерь этот не являлся одновременно мастерским лагерем. Если мертвятников два, они должны быть хотя бы минимально разнесены друг от друга и представлять по сути два отдельных лагеря.
Для неигрового мертвятника – то есть такого, куда народ приходит просто отметиться, получить новую роль, выдохнуть и попить чаю, достаточно будет двух-трех мастеров – в зависимости от масштаба игры. Один работает, остальные на подхвате, потому что игроки могут и ночью погибать. Кстати, ночью народ лучше отправлять спать в палатки, особенно если местность на полигоне сильно пересеченная. Но все равно – ночью хотя бы один мастер мертвятника должен быть адекватен и способен объясниться с «погибшим». Обязателен костер, топор и спички, запас дров (а вот сюда можно и покойничков привлечь – чтоб поработали), запас воды, на всякий случай – немножко перевязочного материала и какая-нибудь валерьянка. Мастера могут также обеспечить этот лагерь заваркой и каким-никаким печеньем, чтобы народ мог выдохнуть и чаю попить. Разумеется, сами мастера обязаны нормально питаться, и за этим желательно следить.
Для игрового мертвятника необходимы как минимум три мастера – Намо (название условное, просто я делаю игры по Толкину, а другого адекватного имени припомнить не могу… пусть будет так) и его помощники (хотя, конечно, приходится иногда и одному пахать). Тоже –костер, вода, спички, топор, запас дров, валерьянка, продукты для мастеров. Кроме этого – то, что нужно Намо – бумага там, карандаши-краски-бумага-гитара, необходимое для игровых целей.
Если мертвятников два – то для неигрового будет достаточно и одного-двух мастеров. В игровом происходит нужная для Игры работа, в неигровом – народ раслабляется, общается, выдыхает.
Знающие люди говорят, что лучше, если мастером мертвятника будет профессионал-психолог. Не знаю. Имхо, не всегда. Иные без всякого психологического образования могут очень хорошо крышу на место поставить, а иные психологи – только навредят. Каждый выбирает для себя.

Реквизит.
Что должно входить в мастерские вещи.
1. Комплект правил в количестве: число команд + число игротехников + один комплект в мертвятник (не считая, разумеется, экземпляров мастерам). В комплект входят ВСЕ правила, имеющиеся для этой игры.
2. Ролевые карты – по количеству игроков и для запаса еще не менее двух десятков
3. Чипы и сертификаты по необходимости – тоже по количеству игроков + запас не менее пятидесяти (а вообще запас зависит от вида чипа или сертификата: например, чипов на оружие понадобится запасти куда больше, чем чипов магических)
4. Скотч, бумага, ручки или карандаши, картон и  яркие метки для разметки дороги на полигон, маркеры, ножницы, резинки – короче, канцелярщина.
5. Хоз.инвентарь для обустройства мастерского лагеря и мертвятника (топоры-веревки-пилы-гвозди-спички и пр).
6. Аптечка.
7. Если в мертвятнике предполагается кормежка и она осуществляется за счет взносов, то – продукты, котлы и всякое хозяйственное.
8. Если мастера могут позволить себе какие-нибудь плюшки игрокам (ну, скажем, какая-нибудь задумка мастера по сюжету предполагает вот эдакое вот колье у герцога Наваррского), то – эти вещи. Оставлять эти вещи себе или отдавать игрокам после игры – дело ваше.

Транспорт.
Заказывать или нет транспорт на игру зависит от возможностей мастеров. Если у них есть силы тащить все на своих двоих – Бога ради. Кроме того, это зависит от качества дороги на полигон.
Мое имхо – одна мастерская машина на игру нужна. Как минимум, для того, чтобы в случае беды вывезти пострадавших с полигона и отправить в город (в этом случае один из мастеров едет с пострадавшим и, пока не убедится, что с человеком все относительно в порядке, ему оказана помощь, он усажен в поезд и едет домой либо хочет вернуться, мастер не имеет права возвращаться на полигон). На этой же машине обычно мастера забрасывают свой реквизит на полигон и – по договоренности – вещи кого-то из игроков.
Как вариант, машина может быть личная. В этом случае из взносов владельцу машины оплачивается бензин. Если возникла необходимость в виде цивильного водителя, требующего деньги, и если есть такая  возможность – водителю тоже что-то платится из взносов.
Если личной машины нет, ее можно заказать в фирме маршрутных такси. Мы этот вариант не пробовали, но знающие люди говорят: лучше делать это за неделю-две за игры. Не в последний день, потому что можете пролететь. Но и не за месяц, потому что в этом случае водитель, с которым вы договоритесь, вполне может за пару дней до поездки дико взвинтить цены, а вам некуда деваться, и он это знает. Конечно, такую маршрутку разумно заказывать только на ввоз-вывоз, все время игры она стоять на полигоне не станет. Но имеет смысл поговорить с водителем на тему «Если вы вдруг срочно будете нужны, можно ли будет вас заказать?» или как-то иначе обговорить этот вариант на случай ЧП.

Вот, в общем-то, все, что я хотела сказать. Если кому-то пригодятся мои наблюдения, буду очень рада.

С уважением,
Нион

С огромной благодарностью Хельге-N-Кенти (Москва) за статью «Медицина на играх» (2000г.), а также Роби (Челябинск), Малышу (Златоуст), Матильде (Челябинск) за опыт и ценные наведения на разновсяческие мысли


Рецензии