Игротехника на играх по Толкину

Все нижесказанное писалось как мысли вслух, основанные на собственном опыте. Поэтому если найдутся те, кто захочет с этим поспорить, мы будем рады их услышать.
Почему мы решили взять игры по Толкину. Во-первых, из личного интереса. А во-вторых – странно получается: иногда после игр о Средиземье начинаются вопли «Ваш Толкин нашему Профессору даже не однофамилец», а иногда – не начинаются. Бывает, что мастера оказываются козлами, а бывает – совсем даже молодцами. Квэны ругаются на реконструкторов, реконструкторы – на ролевиков, те, в свою очередь, еще на кого-нибудь. А крайним в итоге выходит Профессор – ему же в гробу переворачиваться, не кому-то другому…
Дело все, как выяснилось, в том, что игры по Толкину – они разные. И чтобы правильно построить игру и привлечь именно тех игроков, какие нужны, мастерам нужно прежде всего четко представлять себе, что именно они хотят сделать – файтеровку, мистерию, что-то еще, и как они хотят этого добиться.
Словом, попробуем понять, как оно все бывает.

Игротехника – это система игровых условностей, ориентированная на динамику игры. (с) кто-то из умных методологов. Говоря по-русски, это то, что позволяет игре развиваться в нужном направлении и не дает повиснуть. Это могут быть мастерские персонажи; это могут быть пункты правил и кодексы законов для различных игровых блоков. Сюда же относятся, разумеется, все основные правила игры.
Мы разработали классификацию игр по Толкину, основываясь на личных наблюдениях. От этой печки и плясать станем.
Вид 1. «Наш Профессор вашему Толкину даже не однофамилец…». Так называемые свободные игры, в которых задается лишь первоначальная ситуация, взятая, как и все остальное, из текстов Толкина. Очень часто сходство с первоисточником на этом заканчивается, и ситуация может развиваться… гм…  весьма странно, а проще говоря - не туда. Фродо может потерять Кольцо, хоббиты окажутся воинственнее, чем Гундабад, и всех вынесут, а Феанор откажется идти за Сильмариллами. Игры такого вида потому и называют свободными, что сюжет волен идти в какую угодно сторону. Дальнейшее зависит от мастерской группы: станут ли они пытаться приблизить сюжет к книжному, пустят ли его на волю игроков.
Наиболее типичный пример – ХИ. Количество участников – от 30-50 до… сколь угодно много. Продолжительность – от нескольких часов до нескольких дней. Чем хороши такие игры – в них могут принять участие все желающие, независимо от степени «прогруженности», то есть знания всех без исключения текстов Толкина. Достаточно просто «книжку прочитать», хотя порой, конечно же, нет даже этого. На играх такого вида могут найти себе занятие как файтеры, так и дипломаты; как игроки, ориентированные на команду, так и одиночки. «Свободная» игра может обладать такими же достоинствами и недостатками, как и любая РИ, хоть историческая, хоть техногенная. Кроме, пожалуй, одного - духа Профессора здесь зачастую остается очень мало.
Вид 2. «Крутись, как хочешь, дорогая теща, но похороны завтра в десять». Игры такого типа в народе зовутся мистериями, а еще – саратовками (саратовские мистериальные игры - наиболее типичные их представители) и, не в обиду будь сказано славному городу на Волге, не всегда – с положительной интонацией (по крайней мере, на Урале и в восточной части РФ). На таких играх сюжет задается четко и жестко; «неименные» персонажи обычно более свободны в выборе своих действий, но заданность сюжета влияет и на них («Воины, кто в дозор идет?» «Я не могу, мне через полчаса с князем на Совет». «А у меня должна быть свадьба». «А мне мастер сказал здесь быть, я в главной линии задействован» - ну и так далее). Обеспечивается игра работой огромного количества игротехников и строгой согласованностью всех событий во времени, что крайне тяжело состроить (реально бывший эпизод – пришли орки выносить Гондолин, а у тех еще свадьбы Туора и Идриль не было… пошли орки обратно несолоно хлебавши). Но большой плюс таких игр – в возможности для ведущих игроков прожить жизнь своего персонажа «как написано», пережить и почувствовать именно то и так, что и как чувствовал его герой.
Наиболее типичные представители, как уже было сказано, - саратовские мистерии. Количество участников – от 30-50 до 100-150 человек; сама игра обычно непродолжительна – от нескольких часов до 1-1,5 суток. Темный блок (и эльфы, если речь идет о Четвертой Эпохе) – всегда игротехники. Игры этого вида ориентированы, в основном, на «чистых» толкинистов, то есть тех, кто строго следует букве и духу книги и на отклонения от сюжета реагируют болезненно (почему и отчего это так, в данных записках не рассматривается, а принимается как данность). Кроме того, для участия в них необходимо знать тексты на достаточно серьезном уровне, одним «Сильмариллионом» или «Властелином колец» уже не отделаешься. А вот ролевикам на мистериях будет, пожалуй, скучновато; какой интерес играть в спектакле, скажут они и будут, наверное, правы, вот только – каждому свое…
Вид 3. Эти игры поименовать очень сложно. Они близки к виду первому, но… скажем так, с элементами вида второго. Соответствие духу Профессора обеспечивается игротехничностью ведущих персонажей (некоторых) и Темного блока / эльфов, в зависимости от эпохи (полностью). Строго говоря, это просто грамотно сработанные игры вида 1, в которых главное – правильно подобрать и прогрузить игроков на именные роли. Кроме того, мастера в некоторых случаях оставляют за собой право «повернуть сюжет в нужную сторону» (игровыми, разумеется, методами) либо согласовать по времени некоторые основные события.
Примеров привести можно достаточно много. Количество участников таких игр – от 70-100 до 250-300 человек, не больше.  Продолжительность – примерно 1-2 суток. Как и игры-мистерии,  они рассчитаны на более «продвинутых», чем игры «свободные»; знание текстов всячески приветствуется. Правда, здесь ограничения не такие строгие. Тем не менее, «толкиновки» этого вида наиболее привлекательны не для новичков, а для народа более опытного, пробовавших себя и в игре, и в мастерении. Иногда мастерами опробуется что-нибудь новенькое в плане игротехники… если, конечно, оно еще осталось, новенькое это, за полтора десятка лет развития РД.

Итак, можно видеть, что цели, желаемые мастерами в каждом из видов, совершенно не похожи одна на другую. Какими же методами они достигаются?
Разделим игротехнику на доигровую и игровую. Доигровая – это работа мастеров, которую они выполняют ДО игры. Игровая – непосредственно НА игре. Эти два понятия часто переплетаются, но разграничить их все-таки можно.
К доигровой игротехнике относится:
- написание правил:
а) экономических;
б) боевых;
в) магических;
г) целительских;
д) демографических;
е) чего еще нужно мастерам;
- написание вводных для команд и игроков;
- обработка и увязка легенд – это обычно работа мастера по сюжету. Если такового в мастерской группе не имеется, то эта головная боль достается всем поровну;
- работа с игроками – коррекция легенды при необходимости, проверка уровня знаний мира;
- определение основных принципов работы игротехнических блоков (Мандоса, Темных и проч.)
- установленный срок отсидки в Мандосе
С непосредственно игровой будем разбираться более подробно.

На «свободных» играх игротехники, исходя из вышесказанного, получается не так уж много.
Что есть доигровая:
- Комплект правил (что, в принципе, обязательно для любой игры), максимально приближенный к реальности – то есть и экономика имеется, и боевка достаточно жесткая, и для целителей желательны знания медицины по жизни…
- Вводные для команд (см.пример 1).
- Возможно – некоторые завязки личных легенд игроков друг на друга (хотя, к примеру, на ХИ и особо крупных играх этого не делается; такие игры считаются «командными». Попробуй-ка увязать легенды на полторы-две тысячи игроков! Тут не то что отдельного мастера – целой команды не хватит. Поэтому сей пункт относится только к мелким и достаточно малочисленным играм).
- Возможно – мастерские персонажи (Том Бомбадил, Золотинка и пр),.
Что есть игровая:
- мастерские «подпинывания» сюжета, хотя не всегда (под «подпинываниями» понимаются любые игровые действия мастеров, осуществляемые в рамках мира);
- выход мастерских персонажей с той же целью (тоже не всегда).
- игровой Мандос (по желанию мастеров). Если Мандос неигровой, то в нем установлен четкий срок отсидки, который может изменяться лишь в исключительных случаях.
Чего нет на играх подобного типа:
- Жестких требований к игрокам в части знания текстов. Сие не всегда хорошо, но позволяет существенно увеличить количество игроков.
 - Отсутствие «откаток» и переигрываний. Это можно отнести только к плюсам. Потому что такие вот «откатки» очень портят настроение и выбивают из игры.

Вид второй – мистерии.
Здесь игротехники очень много. Так много, что количество тех, кто работает на игру, примерно равно количеству игроков.
К доигровой относятся:
 - Особым образом составленные правила – например, боевка «показательная», игроки заранее договариваются перед каждой стычкой, кто кого как убивает или не убивает. Целительство – на отыгрыш, на красоту. Отсутствие экономики и магии, а все магические обряды, необходимые по сюжету, заранее оговариваются. (см. пример 2)
- Комплект вводных для каждой команды и очень часто – для каждого игрока, но это уже зависит от масштаба игры и степени загруженности мастеров.
- Жестко оговоренный сюжет. То есть все, что описано, должно случиться. Это – для тех персонажей, что упомянуты в книге. «Непрописанные» персонажи несколько более вольны в своих действиях. Впрочем, часто командный сюжет тоже спланирован достаточно сильно, и зависит это от работы мастера - координатора команды
- Жесткие требования к знанию текстов игроками. Плотная работа с легендами игроков (часто вплоть до того «а как ты поступишь, когда к нам придут феаноринги Камень требовать»).
Игровая:
- Полностью игротехничный Темный блок, а если игра по 4 Эпохе – то и эльфы. (о принципах работы Темного блока – чуть позже).
- Четкая отмашка «по часам» для основных событий, причем, все взаимосвязано. Пример – побег Лютиэн из Дориата должен быть не позднее стольки-то часов, и он же  является отмашкой для поединка Финрода с волком.
- Жесткая координация действий команд, постоянная связь игротехников между собой, слаженная и синхронная их работа. Иначе могут случиться казусы – как мелкие, так и крупные, которые непременно выбьют народ из игры.
-  В крайних случаях – «откатка» и переигрывание.
 -  Игровой Мандос – не всегда, но часто. Если даже Мандос неигровой, то срока отсидки в любом случае нет, персонажи знают свою судьбу заранее.

Вид третий – смешанные игры.
Доигровая работа мастеров включает в себя:
- Правила, составленные так, чтобы персонаж как можно дольше оставался в игре (особые правила по боевке и целительству). (см. пример 3) Часто – отсутствие экономики или магии.
- Командные вводные, тщательно составленные, - для погружения в игру.
- Сюжет оговорен заранее, но вариации допускаются… причем, то, что сюжет оговорен, знают двое-трое тех самых ведущих игроков, и все. Все остальные могут считать, что игра свободная.
- Тщательный прогруз игроков и высокие требования к знанию текстов
- Дополнительные вводные по устройству мира, религии, магии и чего еще посчитают нужным мастера (в качестве примера можно привести доигровые материалы с игры «Апокриф»).
Игровая:
- Игротехничный Темный блок (и эльфы, если время действия - 4 Эпоха).
- Несколько основных персонажей (те, кто наиболее сильно влияют на сюжет) являются игротехниками. То есть поступать будут так, чтобы их действия не только не выбивались из логики поступков персонажа, но и направляли сюжет в нужную сторону. Хотя это очень большая нагрузка на человека.
- Мастерские персонажи, которые могут появляться в нужное время и набираются либо из Мандоса, либо из самой мастерской группы.
- Игровой Мандос.

Вот, собственно, основное. Остается добавить только несколько слов о работе Темного блока и Мандоса, если он игровой.

Принципы работы игротехнического Темного блока.

1. Знание текстов на высоком уровне
2. Четкое разграничение игрока и персонажа и воздействия на них. К примеру – если персонаж-орк будет рычать и замахиваться на персонажей - пленных эльфов, то игротехник Вася обязан проследить, чтобы игроки Петя, Леша и Маша не замерзли, не сидели на холодной земле и связаны были аккуратно, чтобы руки не повредить.
Кто-то может возразить – мол, пленные сами знают, на что идут, и легкой жизни им никто не обещал. Правильно, не обещал – персонажам. Но если у человека по жизни больные почки, то сидение на холодной земле ему красоты игры не добавит – напротив, он все время будет думать, чем ему это аукнется. А если и не будет думать, то все равно аукнется. А здоровье у человека одно, и по жизни он не гордый эльф Гилдор (клинические случаи не рассматриваем), а вполне себе Петя - житель не очень благополучного нашего века. Поэтому игра игрой, но здоровье – оно все-таки дороже. Выдать пленному пенку, натянуть тент от дождя над камерой вовсе не сложно.
Во всем, конечно, нужна мера. Вряд ли нужно кормить пленников кашей с шоколадом  или поить какао. И все же, и все же…
3. Отсутствие агрессии по жизни. Этот пункт, надеемся, в комментариях не нуждается.
4. Корректность по жизни.
5. Один игротехник может выступать в сколько угодно ролях. Сейчас он – орк, через пять минут – Клятва феанорингов и пр. Делается это с целью предотвратить ситуацию, в которой человек может заиграться. Весьма полезно также присутствие посторонних наблюдателей, которые «свежим глазом» могли бы отследить моменты крышесъезда у игротехников.
6. Очень часто в Темном блоке отсутствует внутрикомандная игра. Делается это опять же для того, чтобы у Темных игроков не снесло крышу.
7. Красота отыгрыша. Это может звучать странно для орков и нечисти, тем не менее – если назгула никто не боится, то какой он, простите, назгул? А вот если при взгляде на него по жизни пробегает холодок по коже – игра от этого только лучше становится.
8. Работа на общий сюжет. Ситуация, когда в Темный блок прибегает мастер и говорит: «Через пять минут к вам придет Маэдрос, встречайте», не должна быть чем-то из ряда вон выходящим и неожиданным, даже если Маэдроса этого ждут только на следующее утро.
9. Этот пункт нам кажется очень важным потому, что иногда парни, играющие Темных, не вполне представляют себе специфику своей деятельности. А между тем, их игра (или работа, если хотите), совершенно не ориентирована на выигрыш. Темные игротехники стоят «над» игрой персонажей. Все, что они делают, ориентировано не на личную выгоду, а на пользу дела. Ситуации «А вот мы сейчас пойдем и вынесем Гондор, потому что нам так хочется» возникнуть не должно. Это – такие же мастера, если хотите. Наверное, поэтому в Темном блоке так много девушек, и девушек – именно квэнов.
10. Количество Темных игротехников должно быть соотнесено с количеством игроков Светлого блока. Ситуация, когда на полторы тысячи Светлых – два-четыре десятка Темных, имхо, недопустима. Просто потому, что народ ставит пленных «на поток» и не в состоянии – даже физически – обеспечивать и им игру, и себе какой-никакой отдых. А это чревато.
Нельзя не сказать несколько слов о пресловутом Ангбанде на игре «Сильмариллион-Экстрим».
Задумка, судя по всему, была очень хорошая. И наблюдатели посторонние были; и психологи у них были; и работа велась жестко. Но. Достаточно много народу приехали с игры больными – от простуд до обострения хронических болячек. Кроме того, в последующие полтора года после игры порядка 30% побывавших в Ангбанде обратились за пожизненной помощью к психологам и психотерапевтам. С одной стороны, это, быть может, и хорошо – если человек увидел и осознал свою проблему. С другой – настораживает массовость. Имхо, в условиях «потока» (а на СЭ в Ангбанд шел именно поток) нельзя и невозможно вести нормальную психологическую работу. И потом, кто сказал, что «понять и увидеть свои комплексы» там хотели все? Девы, которые шли косяками, может и да. А остальные? Есть такой хороший анекдот: «Что нужно психологу, чтобы вкрутить лампочку?» «Надо, чтобы лампочка сама этого захотела». Так вот, не любая лампочка хочет, чтоб ее вкрутили. Не всякий пленный эльф хочет этой самой психологической работы. Да поиграть он хочет, вот и все. Стоит ли проводить глобальные эксперименты на играх? Для этого у нас по жизни имеются психотерапевты, тренинги и пр.
Это не в укор и не в упрек Лоре и Брайану. Просто… опасно это, вот что.

Принципы работы игрового Мандоса:

1. Знание текстов Толкина и космогонии на высоком уровне
2. Разграничение игровой и пожизненной работы (вплоть до разграничения территорий): здесь – эльф, там – Вася. Как вариант, в Мандосе могут быть два костра; один – территория неигровая, там души могут «выдохнуть», чаю попить, поговорить друг с другом. Другой – Чертоги, где общение идет только по игре. Смешение их может погубить всю затею.
3. Наличие эмпатии. Намо – он, конечно, Судия, но ведь он и Владыка Судеб. Порой достаточно бывает дать человеку выговориться – и он сам увидит беду свою или вину.
4. Красота отыгрыша. Без комментариев.
5. Работа на игру и общий сюжет. То же, что и для Темного блока.
6. Умение при необходимости поставить на место крышу игроку. Чертоги, в принципе, - вариант психоотстойника, и никакое другое место на полигоне лучше для этого дела не предусмотрено.

Приложение.

Пример 1 – вводная для команды. ХИ-2005
Для любого нуменорца его родина (Нуменор) - величайшая ценность. Это не просто одно из государств, это первое государство людей, созданное с благословения Валар, это Дом с большой буквы (и ближайший прообраз лучшего мира на земле).
Традиционно в Нуменоре власть предержащие не злоупотребляют властью. "Власть" и "справедливость" для них синонимы.
Королевская власть мыслится нуменорцами как нечто незыблемое, обеспечивающее не только общественный порядок, но и как залог всеобщего благоденствия. Отринуть волю Короля в Нуменоре все равно, что отказаться от покровительства Валар.

Пример 2 – боевые правила в мистериях. «Последний шаг: от отчаяния к надежде» - 2002.
Главная особенность "боевки" на играх мистериального типа - отсутствие хитовой системы. Это необходимо, чтобы игрок не отвлекался от образа, подсчитывая свои хиты во время схватки. Жесткая канва сюжета также позволяет отменить хитовую систему, поскольку все основные боевые действия на игре следуют по заранее известному сценарию (что, впрочем, не запрещает боевых стычек между второстепенными персонажами, равно как и стычек, подчиняющихся логике сюжета).
В связи с этой особенностью на игроков ложится повышенная ответственность в ситуации боевых действий. Прежде всего это проявляется в следующем.
1. Ключевые персонажи либо персонажи со строго определенной квэнтой (уточняйте заранее!) НЕ МОГУТ БЫТЬ УБИТЫ до положенного по сценарию момента. Что бы с ним не делали! В связи с этим реальная расстановка сил утрируется пользу "неубиваемого" персонажа - отряд врагов, допустим, должен, не заметив его, пройти мимо, а при сравнимых силах враг обязан поддаться, каковы бы ни были реальные бойцовские способности играющих. Делайте выводы и избегайте щекотливых ситуаций.

Пример 3. боевые правила на игре смешанного типа. «Нолдолантэ: цена клятвы» - 2005.
Персонаж остается живым вне зависимости от количества ран и их тяжести. Чтобы убить персонажа, неподвижно лежащего на земле, нужно сделать явное «добивательное» движение.


Рецензии