Ролевая игра как произведение искусства. редакция

В основу своих размышлений я положу  идею Ролевой Игры (РИ), как произведения искусства. То есть Ролевая Игра – это феномен искусства, и с этой позиции возможна критика создания Р. Игр и результатов их проведения.

Ролевая Игра – уникальное коллективное произведение Человеческой Фантазии, которое конечно во времени и пространстве. Оно имеет неповторимость Откровения, где каждый Игрок – потенциально активный участник, Герой этого Произведения, которое невероятно сложно запечатлеть, и совершенно нет возможности его копировать. РИ практически бесследна в материальном мире, по сравнению с литературой, кино или театром, где всё выходит в тираж. У Оскара Уайлда есть оборот «Кружева фантазии», РИ является таким вот «кружевом фантазии» многих людей, когда игра заканчивается – «кружево фантазии» сворачивается, и остаётся духовный след в виде воспоминаний и опыта игроков и мастеров. Иногда эти невидимые следы игры кристаллизуются в тексты, близкие к литературным произведениям и сценариям. Это и есть немногие ощутимые и зримые Следы Игры.
 
РИ имеет два основных результата. Один достаточно заметный и осознанный –душевный опыт участников. Эта составляющая дискретна. И всегда есть результат для всего мира, о котором мало кто задумывается. Хотя он точно есть.
РИ - это послание Играющих в Космос, своеобразное обращение к Мировому порядку, где мыслится движение из Хаоса в Космос. Т.е работа над Игрой, в Игре и даже после Игры имеет непосредственный резонанс в Мире. Играя в РИ, мы что-то сообщаем ТУДА, в невидимую нами часть мира. Надо заметить, что РИ, о которых идет речь, полигонные, кабинетные, РИ Выходного Дня, - увлечение взрослых в биологическом отношении людей. Наиболее активный контингент – от 14 до 30 лет. Это кардинально отличает Игры, как Произведения Искусства, от детских, обучающих и развивающих игр. Взрослые РИ вмещают в себя педагогические функции, но их поле гораздо шире.

В процессе РИ поднимается много неосознанного материала, и внутри всякой Игры есть та самая Бабочка, которая может качнуть мир. Причем, какой резонанс имеют в пространстве-времени-сознании наши Игры, мы собственно не знаем, и в большинстве своём знать не хотим. А поскольку уровень осознанности каждого Игрока и Мастера – штука трудно прогнозируемая, то надо понимать, какая это ответственность вообще – создание Игр. Но именно это мировое значение каждой Игры мало кого волнует. В принципе, Игра, как явление, подразумевает хорошую личную осознанность. Т.к. Игра – это деятельность, в которой есть фактор «наблюдателя», человек может в любой момент отстраниться от Игрового действия внутри себя и во вне, и может совершенно его прекратить или заменить другим.

Как возникает Ролевая Игра? Именно Игра, как Неведомый Шедевр? У всего, что хочет быть материализовано и реализовано в Земном измерении есть Духовный прообраз, и он манифестирует себя как та идея, которая, как бы «приходит нам в голову». Откуда мысли приходят к людям, и что стоит за Идеями – это тема отдельной статьи. В данном контексте важно, что у Мастеров, делающих Игру, изначально есть некий Проект Игры, который проявлен в мире как литературное произведение, фильм, исторические документы, или всё сразу, ибо обычно Проект сложен, многомерен, его трудно осознать «просто так», без прикладывания усилий, а это частенько лень делать. То есть, получив некий импульс вдохновения, красивую Идею, люди думают, что остальное «само приложится». Подготовка Игры, по сути, и есть спуск  Проекта в коллективное сознание мастерской группы. Часто Общий Проект видит только главмастер, то есть тот, через кого происходит первичная импульсация «делать такую-то игру. И его задача, весьма трудная, – донести это видение до всех остальных мастеров. Хуже, когда нет общего видения Замысла, тогда Игра на этапе воплощения распадается на игру по локациям, так разрывается Игровое Кружево. Малоосознанное воплощение чего-либо - это прямая дорожка в Магизм. По динамике своего бытия – Игра есть живое существо. Оно рождается, живёт и уходит. Уход иногда выглядит как Волшебное Исчезновение, а иногда – как Мучительная Смерть.

И вот, несколько определившись с предметом, можно поговорить о критике РИ. Сначала надо сказать, что критерии критики произведения искусства иногда вырабатываются в процессе взаимодействия с этим произведением. Фактически, критерий – это нечто, ожидаемое критиком в самом произведении, в данном случае в Игре,  и критик отвечает на вопрос соответствия своим ожиданиям.

Красиво – Безобразно, Интересно – Скучно – самые простые критерии. Мог ли развиваться лелеемый в процессе подготовки сюжет, или он не выдержал столкновений с другими сюжетными линиями? Была ли ваша локация активна, или через неё прошли гунны, крестоносцы и хоббиты – а вы даже не заметили, как это было? И так далее. Например, для меня критерий такой – Если есть чувство, что я попал в сказку – для меня игра состоялась. Даже если сказка «подкачала». Если моя игровая жизнь удалась – то лично мне мастера устроили праздник.

Однако, и это уже психология, есть люди, у которых ощущение праздника очень своеобразное, и задача мастеров – таких людей не отсеивать или игнорировать, а поинтересоваться ими. Это довольно трудно. Но именно эти специфические, но часто очень талантливые игроки, будут счастливы, если им помогут раскрыться, и именно они осудят Мастеров, если их талант будет упущен из виду. Другой вопрос – чтобы игрок сам строил свою игровую жизнь. Часто это-то и мешают делать Мастера. Если к вам пришло много людей после игры с подобной предъявой – наверное, вы сами имеете вопросы в понимании Свободы и Самостоятельности.
 
Универсальна только проверка временем. То есть, если вы помните игру, на которой вы были десять лет назад, и своё в ней участие, как важное Событие вашей жизни, а потом вы ездили на игры, про которые помните – сколько выпили, или какие были козлы-мастера, то, наверное, Та Самая Игра десятилетней давности была для вас значимой, хорошей. Другие критерии могу предположить из своего скромного опыта, а читатель сам добавит ему известные. Например – наличие в Игре моментов Инсайта,  возникновение вдохновения – вот не знали, как выкрутиться из игровой ситуации, и вдруг поняли, придумали сюжетный ход, расширили поле применимости какого-то правила, так, что мастера согласились, сумели вписать свою игровую легенду в общую ткань процесса. Это для единичного игрока. Удалось ли достичь задач команды? То есть, состоялось ли Ваше Игровое Государство, Город, Монастырь.

Критика призвана дать оценку тому месту, которое ДАННОЕ произведение искусства занимает среди других произведений такого рода в мире. Необходимость рефлексии деятельности Мастерской Группы до Игры – это скорее не вопрос критики, а вопрос методологии и психологии. Так речь идет об осознании взятого на себя проекта. И еще вопрос количества фантазии, если можно так выразиться. Последнее время как раз с этим плохо. Игры стали технически оснащенными, социально защищенными, даже окупаемыми, а дух игры, то есть спонтанность, неожиданность импровизации, стал уходить.

Фантазия рождается тогда, когда Свет внутреннего человеческого горения выходит во внешний мир, как радуга, многоголосье, движение образов. «Кружево фантазии» всегда надо плести. Когда же игра закончена, всегда стоит задача обратной связи с игроками. Именно они и могут сказать, что мастера могли не заметить. Здесь, конечно, прозвучат и претензии к материально-техническому оснащению, и к правилам, и прочим формальным  бытовым вещам. Но, если после всего этого простого и понятного, с вами разойдутся, и вы не увидите ни одного художественного отчёта с вашей игры – можете прекратить на некоторое время делать игры. Потому что на Игру едут не для того, чтобы комфортно провести время, а подчас, как раз, наоборот.

Вот типичные вопросы для критиков «вообще»:
1)Есть ли что-то принципиально новое в способах, формах, стиле?
2)Какие аналоги есть для данного произведения в практике?
3)Какова палитра ощущений от данного произведения? Произошло ли эмоциональное расширение?
По отношению к Играм это вполне применимо тоже. Последний вопрос может показаться «скользким». Эмоциональное расширение – это когда у человека возникли некие чувства в процессе игры, которые он пережил как новые, возвышающие, неожиданные, красивые. Потому что за негативными чувствами на Игры люди все же
не едут, хотя могут их там также получать, как и в жизни вообще. И если вам пишут о негативном состоянии после игры – лучше проявить интерес. С негативизмом в принципе очень сложно. Потому что сильная сюжетная Игра ВСЕГДА задевает также и ЭГО игроков. В сознании многих Игра подразумевает не процесс, а именно ВЫИГРЫШ.
А категория выигрыша – это категория ЭГО-сознания. Что же происходило можно в некоторой степени приближения понять по количеству и качеству игровых отчетов. И если с игры в 170 человек написано 50-70 отчетов – это очень здорово. Когда счет идёт на тысячу или около того – видимо, кроме сочинений «Как я был… Шутом Её Величества» есть ещё какие-то возможности ощутить качество Игры. И об этом могут рассказать люди, которые такие Игры делают. По литературности можно понять и новизну и индивидуальность ракурсов, и эстетическое и моральное, приобретённое в процессе Игры её участниками. Но даже простое изложение « Как я интересно провёл выходные на Эн-ском  полигоне» уже подразумевает, что человека «зацепило» в лучшем смысле этого слова. А вот если вы читаете «Письмена К Богу» - «Ты (главмастер) и твои люди – известные домашние животные…» и таких писем – много – То проблемы у местного Бога и его Ангелов. Надо отметить, что те, кому понравилось – часто просто молчат, именно потому, что всё хорошо. Но контакт с недовольными – это очень важный аспект самокритики.  Всегда найдутся бунтующие Ангельские полки.-))) 

 Надо сказать, что законы мышления и законы эстетического восприятия в нашем сознании совпадают, наверное, только в математике, а в реальности мы часто не видим их точек соприкосновения.  Когда мы ищем критерий оценки – мы, собственно, ищем норму, а Искусство, призванное вырывать нас из обыденности,  по-сути, отклонение от нормы. Искусство существует, как взаимодействие полярностей. Красоты и Безобразия – эстетический конфликт, Совести и Преступления – моральный конфликт,  Рока и Свободы Воли – это, понятно, на нашем поле – конфликт Фантазии Игрока и Мастерского Произвола. И так далее. Я предвижу возражения, но, надо заметить, что если напротив нас находится Исключительная Красота, то, посмотрев внутрь себя, мы поймём, что ощущаем себя в некотором смысле безобразными, или, говоря политкорректно, несовершенными. И подобное ощущение может вызывать не только благоговение, но и активный протест. Именно РИ универсальны по критерию полярности. В Игре, для развития её динамики, не может быть только «хороших» и «красивых», иначе игра умрёт. Люди, берущие на себя условно негативные роли, должны быть душевно крепкими и духовно продвинутыми.  Например, в Каббале самый Мир постулируется как ИГРА БОГА и ЛЕВИАФАНА. То есть осмысление людьми жизни с довольно древних времён имело в себе идею игры.

Когда Игра напоминает танец или музыку – это хорошая игра. Она создаёт следы игрового процесса – литературные опыты, песни и т.п, в том числе – желание играть следующую серию. Плохая игра рождает, прежде всего, ощущение бездарно потраченного времени, сил и средств. Я хочу сказать, что подобное чувство может возникать весьма субъективно, т.е. если вы – игрок, то, может быть, это была просто «не ваша игра»? Такое тоже бывает. Ваше видение своей роли могло плохо вписаться в пространство-время данной игры, а у других игроков, глядишь, много чего вышло. А вот если вы – мастер, то это признак очень серьёзного расхождения с собственными, подчас скрытыми от сознания, целями.  До начала игры есть только один критерий для её критики: Каковы возможности для проявления фантазии игроками? И часто на поверку оказывается, что игроки, ожидаемые на Игру, переживаются мастерами как ограниченные носители фантазий мастерской группы. Это обычно видно по правилам и предполагаемому пространству возможностей импровизации. Остальное – вторично. Страшно, когда игроки вместо проявления фантазии пытаются возместить себе её недостаток покупкой дорогого антуража и технического оснащения. Плохие игры имеют в зародыше своём жесткие правила, примитив сюжета, а игроки скорее призваны решать головоломки, нежели фантазировать и импровизировать. На хорошей игре даже тот, кто изначально не умеет импровизировать, на выходе понимает, как же это делать.

Критика так же сложна, как и создание произведения искусства. На уровне создания игры надо спросить себя: «Почему данная игра желает состояться именно через меня? И каким образом?» А после игры вопрос звучит: « Как она состоялась? И почему именно так?» Критика должна быть интересна, после критики и в процессе её должно возникать желание сделать что-то лучше и интереснее, чем было. Тогда критика полезна. Критика должна вдохновлять. Если вы взялись быть Критиком – необходимо осознать, сформулировать хотя бы для себя, собственное мировоззрение и эстетику, иначе это «разговоры на кухне». Критик «попадает в точку» тогда, когда у него есть мировоззренческие и эстетические совпадения с автором, и они могут говорить «на одном языке». То есть, трудно критиковать Игру Выходного Дня человеку, который делает длительные и масштабные Полигонки, у этих игровых событий совсем разные начальные проекты. Но также трудно критиковать Сюжетную игру, где строится Судьба персонажей, человеку, привыкшему делать Игры на Квесты с обязательным финальным побоищем.

Напоследок я допущу маленькое психологическое замечание. Игры очень задевают наши чувства и эмоциональные пласты. Потоки фантазии сталкиваются – и не всегда мирно. В народе это называется «сломали игру». Но разве можно просчитать фантазию? Лучше, когда фантазия гибкая, текучая. Бедность мастерской фантазии очень бьёт по игроку. Её нельзя компенсировать материальной стороной дела. Перед игрой Мастера должны спросить себя: «А нам было бы интересно играть в нашу игру, как игрокам?» 

Кто не знает, куда обращаться за вдохновением, скажу лишь «Просите и дано будет вам».

Использовано

1 О КРИТИЧЕСКОМ ИССЛЕДОВАНИИ ПРОИЗВЕДЕНИЯ ИСКУССТВА статья http://www.litkonkurs.ru/?dr=45&tid=126267&pid=148
2 Оскар Уайлд Тюремная исповедь
3 Игорь Фишман Преобразование реальности посредством игры
4 Беседа с Лорой Бочаровой в процессе написания статьи.


Рецензии
Хорошо.
Тоже посещали такие размышления, и выводы делались похожие.)
Особенно это:
"РИ имеет два основных результата. Один достаточно заметный и осознанный –душевный опыт участников... И всегда есть результат для всего мира, о котором мало кто задумывается...
РИ - это послание Играющих в Космос, своеобразное обращение к Мировому порядку, где мыслится движение из Хаоса в Космос. Т.е работа над Игрой, в Игре и даже после Игры имеет непосредственный резонанс в Мире. Играя в РИ, мы что-то сообщаем ТУДА, в невидимую нами часть мира...
В процессе РИ поднимается много неосознанного материала, и внутри всякой Игры есть та самая Бабочка, которая может качнуть мир. Причем, какой резонанс имеют в пространстве-времени-сознании наши Игры, мы собственно не знаем, и в большинстве своём знать не хотим. А поскольку уровень осознанности каждого Игрока и Мастера – штука трудно прогнозируемая, то надо понимать, какая это ответственность вообще – создание Игр. Но именно это мировое значение каждой Игры мало кого волнует."
Тут Вы самую суть ухватили, о которой мало кто задумывается. И вообще додумывается. =)

Наталья Корнева   16.06.2011 09:51     Заявить о нарушении
Спасибо огромное, будут статьи еще об этих вещах.

Генрих Фауст   26.06.2011 19:27   Заявить о нарушении