Язычество в World Of Warcraft. На смену монотеизму

Александер Бобров. Язычество в World Of Warcraft. На смену монотеизму

Аннотация: Автор статьи, специалист в области перспективных теорий искусства, культурологии и футурологии, анализирует значение глобальных онлайн-игр в жанре RPG в духовной жизни современного человека.
Игра в «виртуальном пространстве онлайн-RPG» на самом деле является не просто "игрой", не "погружением в иной мир", но поведением человека в мире реальном. Такая игра является только лишь новым способом коммуникации, используемым для согласованной генерации у людей чувств, ощущений, переживаний, которые невозможно почувствовать в мире главенства «закона и государственного порядка», если соблюдать государственные социальные правила и уголовное законодательство.
Игра в "глобальном виртуальном мире", потому, является новым механизмом надгосударственной интеграции людей на почве «координации ощущений и чувств, вытекающих из запрещенных законом действий», как новый Европейский Союз является механизмом интеграции на почве «светского, полицеского и экономического регулирования».
Названная «реальность виртуальной игры» также приводит и к тому, что человек, следуя в игре квестам, закону и «писанным заповедям» божеств, виртуальных верховных жрецов на самом деле — реально, отдавая поведению, обусловленному игрой от часа до 20 часов в день — реализует в своем поведении действительное «служение» этим виртуальным божествам, по настоящему творя их волю и изменяя тем самым свое миропонимание "под них".
Это означает, что глобальные игровые виртуальные миры типа World Of Warcraft (Wow) и Lineage можно расценивать как скрытое распространение новой зарождающейся мировой неоязыческой высокотехнологичной религии, у которой уже сейчас насчитывается более пятидесяти миллионов латентных, неосознавающих свое «скрытое служение» сторонников.

В настоящее время делается много попыток предложить философское осмысление роли онлайн-компьютерных игр, в частности, в жанре MMORPG, в жизни человека и общества.
Обычно оценки осторожны.
Принято, что для описания смысла «игры» применяется термин «виртуальный игровой мир», мир, который считается «альтернативным» по отношению к «наличной реальности». Из этого постулата вытекает и обычное для игроков понимание «отделенности виртуальной игры от реальности»: «Я — в игре», «Я — онлайн», «Я- вне игры», «Я — живу в реальности», а вот - «Я — играю», «Ноулайфер» - расхожие термины, которые порождают однобокое понимание роли «виртуальных миров» в жизни человека: некоторые смотрят на игры как на «симулякры» реальных процессов, «огрубленные копии идеальной реальности», другие — как на «средства спасения», укрытия человека от проблем реальной жизни, как на желание игрока прожить «иную жизнь», параллельную своей «реальной»; некоторые же считают такие игры психологическими наркотиками или новыми средствами «угнетения» и порабощения людей.
Все эти мнения достаточно поэтичны, но — не отражают сути глобальных онлайн-компьютерных игр; такие игры до сих пор не осознаны в своей «исторической цельности», ибо новое социальное явление — «глобальная компьютерная игра», имеет не такую уж и большую историю, а, как известно, сначала бросаются в глаза «явные феномены», а только потом — кое-то из «сущности».

* * *

Чтобы отчетливее понять характер и место «глобальных компьютерных игровых миров» в жизни и психологии человека, следует предварительно договориться о нескольких базовых тезисах — постулатах, которым мы будем строжайшим образом придерживаться, чтобы не сбиться с пути.

Тезис первый.

Чувства и переживания человека не могут делиться на «реальные» и «виртуальные». Человек переживает мир цельно, единственным и неделимым образом, единым восприятием. Это означает, что ощущения, получаемые человеком в ходе участия в глобальной компьютерой игре являются полностью реальными и принадлежат ему, также — единому и цельному.

Тезис второй.

Поведение человека, его желания, мотивы и действия не могут делиться на «реальные» и «виртуальные». Человек действует в мире цельно, как цельное и неделимое на «части» - «реальность-виртуальность» существо. Тем самым любая «игра», любое «погружение в виртуальный мир» является неотъемлемой частью его единственной и неделимой судьбы, частью летописи его «личной истории». Играя игру, человек все также «живет своей единственной жизнью», пользуется «единственным сознанием» в «единственной реальности», и, играя, созидает свою судьбу, единственную и цельную, действуя как «цельность в поведении».

Тезис третий.

Играющий в игру имеет только «одну личность». Погружение в «виртуальный мир» не рождает в пользователе «новую личность со своим характером». Все действия, которые пользователь совершает в игре, совершает он сам, своим умом и своим «сердцем» и все поступки и желания «в глобальном игровом онлайн-мире» - это поступки этой единой и неделимой личности, единого и неделимого характера.

Тезис четвертый.

Все понятия - мысли, «рождающиеся» в сознании человека есть цельность:  нет разделения на «виртуальные мысли и понятия» и «мысли и понятия реальные» — все «акты мысли» составляют единую и неделимую «мыслительную жизнь разумного человека». Понятия, мысли и — как следствие - дискурсы, рождаемые, в том числе в течении глобального игрового процесса,  - это не «виртуальные мысли и мнения», а настоящие, и только настоящие, формирующие «единое и неделимое» мировозррение — единый дискурс (мы предпочитаем термин «личная семантика») человека.

* * *

Можно поспорить, сказав — но ведь игра — это игра и мы знаем об этом. Как же можно считать, что игра — наша реальность? Впрочем, никто не будет спорить с тем, что игра — это часть судьбы. А по поводу «восприятия игры» как игры — так тоже самое можно отнести и к реальности. Многие любят считать, что «вся наша жизнь — игра», а если они верят во всевластие Бога — то, и подавно.

* * *

Итак, приняв сказанное, мы сразу же найдем, что никакого разделения на «реальный мир» и существующие в нем «эмулируемые виртуальные миры» не существует. Есть только одни единый «реальный мир» и «единые ощущения людей, живущих в нем, едином», а «виртуальные игровые пространства» (по обыденному представлению имеющие «особую природу и выделенные из реального мира») - это всего лишь «часть единой реальности», управляющаяся и действующая по ее, реальности, законам.

Но, что это за «странные части», так похожие, вроде бы, на самостоятельные «свободные от всех законов большой вселенной» миры? Разве они не самостоятельны, они, существующие вне законов пространства, времени, истории, науки, зла, добра, истины? Разве они — не отдельные вселенные, и разве игроки, погружающиеся в них — не «аватары», воплощения, обладающие совершенно иными свойствами и мотивами, желаниями, нежели в они — в реальности?

Нет, все обстоит намного проще. Мы можем с уверенностью заявить, что глобальный онлайн-мир — это всего лишь новое средство коммуникации между людьми (и не более того). Никакая это не «новая альтернативная вселенная».

Но, что это за тип коммуникации и что передается с помощью этого нового типа коммуникации в процессе игры?

С помощью данного «типа связи» люди координируют друг между другом в интерактивном режиме свое реальное поведение, согласно заранее оговоренному между ними «типу правил». С помощью «глобальной игры» люди координируют «рождение и угасание» определенных впечатлений, мыслей, идей, техник в поведении, согласно определенным ими законам и правилам, которые все — играющие в игру — считают для себя приемлемыми.

Эта мысль не должна казаться неудобной. Как и достигнуто соглашение о правилах игры в шахматы: мы «играем в них», не отделяя «игру и реальность», так и «виртуальные миры» мы не должны выделять куда-то «вовне реальности».

* * *

Начать «принятие» подобного отношения к виртуальным мирам легче всего с простого - попытки увидеть, что все игроки достигли соглашения о том, что в процессе приобщения к данному «координирующему наше поведение действию - игре» они будут сидеть на стуле от получаса до 20 часов каждые сутки и определенным образом двигать руками. Это одна из простых и очевидных договоренностей всех игроков о «координации своего типа поведения».

Кроме того, все игроки, играя в сетевую игру согласны, что приходят в нее, чтобы ощущать в себе — реально - исследовательские и боевые позывы, чувствовать тревогу и состояние конфликта, а также ощущать чувство победы и торжества. Таким образом, все миллионы игроков того же  World of Warcraft в момент игры — это нужно читать буквально — ведут себя при помощи технических приспособлений (компьютера) так, чтобы «для всех иметь возможность ощущать исследовательские и боевые позывы, тревогу и состояние конфликта, ощущать чувство победы и торжества», не нарушая при этом государственным законом установленной социальной модели общества.

Да, ведь без игры их трудно почуствовать — возможно,
 пришлось бы нарушить закон! Но это лишит человека многих возможностей и прав.

Таким образом, с помощью «игровых пространств» и такого «соглашения об ощущении героизма» в обществе главенства закона и порядка игроки продолжают реально переживать весь комплекс ощущений и поведенческих мотивов, характерных для человека, включая желания исследовать, побеждать, захватывать, разрушать.

Итак, игроки не «виртуально» захватывают пространства, а все также реально, как и тысячи лет назад, участвуют в порабощении территорий, убийствах и насилии, реально испытывают чувство чести и жалости — ибо, мы договорились, что чувства могут быть «только настоящими» и человек в своих ощущениях неделим.

* * *

Итак, захватническая и рыцарская история мира на самом деле продолжается, но — так, что нам удается сохраниться «устройчивую социальную и экономическую власть над нами государств» - государственное устройство и согласованные географические территориальные границы, хотя бы потому, что это позволяет нам стабильно получать пищу и ресурсы для жизни. Мы научились убивать, не нарушая закон и сжигать целые города, не подрывая мировой экономики. Это много и это — реально.

* * *

В этом смысле самые популярные сетевые игры, например,  World of Warcraft или Lineage следует понимать не как «виртуальные отдельные от государств и реальности миры», а как новые глобальные надгосударственные надстройки, которые, с помощью своих законов (а они в таких мирах существуют), своих ценностных и моральных систем реально координируют определенным образом поведение и судьбы людей (от 2 до 20 часов каждые сутки, а также — и после выхода из игры, ведь дискурс и мировоззрение только одно и, в том числе, оно формируется во время игры).

Итак, мы предлагаем понимать вхождение в «глобальный виртуальный игровой мир» не как «погружение в некую эфемерную игру», а как принятие на себя определенного типа переживаний и поведения, которое лежит за пределами регулирования государственными органами и организациями и выходит за их пределы.

Как легко оказалось обойти законы и государственные установления для того, чтобы человек продолжал быть «цельным», злым, воинственным, даже среди «чистых офисных зданий»: никто и не предполагал, что агрессия выльется именно в подобные типы «виртуальных игр», а не повлечет новые мировые войны. Ведь агрессии и жажды убивать не стало меньше, если учесть, как популярен Counter Strike (напомню, что мы приняли тезис о том, что все ощущения в игре - реальны).

Это означает, что человек как существо в принципе не может построить мир, где не было бы зла, желания убивать, насиловать, разрушать — закон — не помогает. Эти чувства все равно найдут выход при любом запрете, при любом уголовном кодексе — даже если для этого придется породить совершенно невообразимые технологии, типа «виртуальных вселенных». Это показывает, что человека «нельзя сузить» каким-то запретом, законом. Все, что «заужено», зажато в человеке, обязательно найдет выход: Сейчас такие ощущения проживаются в «глобальных виртуальных мирах», если нельзя им вылиться «вовне», где главенствует уголовный кодекс и государственный закон.

* * *

Еще одной особенностью «виртуальных игровых миров» является их «дискретный» по сравнению с эмулируемой ими «реальностью» характер. Они значительно упрощены.

Все богатство потенциальных личных способностей человека обычно в виртуальных играх разделено на «десять-двадцать» способностей-умений, а сложный социально-властный статус человека в реальности — в виртуальном мире урощается до простых и понятных «уровней». Бесконечное же число социальных суперпозиций человека в мире упрощено в игре до «десяти» или  более «специализаций» или «рас». Кроме того, все «уровни» имеют понятное цифровое выражение.

Тем самым игровой мир представляется собою и «писанное соглашение» об упрощенном понимании реальности большими массами людей. И это очень сильное желание — понимать реальность упрощенно, ибо тяжесть неопределенности и многовариантности мира нависает над каждым очень тяжелым грузом.  Еще и оно дает «упрощенным», «дискретным» виртуальным мирам их популярность — здесь нет ничего непонятного, чуждого. Как бы ни был слаб разум человека, не желающего «исследовать мировую неопределенность», он справится с простыми правилами социальной дифференциации в виртуальном игровом мире.

* * *

Будет очень просто проверить, верны или изложенные нами тезисы о игровых мирах, о том же World of Warcraft как «новой надгосударственной надстройке, координирующей и определяющей поведение людей в определенном типе отношений и ощущений».

Если все сказанное верно, то — «виртуальная игра» не является «новым объектом» в мировой истории, а должна иметь аналоги и в ранних периодах истории человечества. Не может же подобная игра быть обычным «соглашением между людьми», если ничего подобного не появлялось ранее? Если аналогов нет — то — мы не правы и игра — новое явление, которое невозможно «осмыслить» через базовые категории, как это сделали мы.

* * *

Однако, совершенно просто отыскать в прошлых эпохах, если посмотреть на исторический процесс и игру отстраненно- нужные нам идейные соответствия: наша «виртуальная игра» существовала и ранее, даже при отсутствии технологий, Интернета и мощных серверов.

Самым масштабным и явным аналогом «глобальной виртуальный игры» в истории являлся «древний религиозный миф».

* * *

Мифологические языческие божества, рассказы о них, манеры поведения божеств, их требования к людям — были полностью известны каждому и общественно доступны (как и мир RPG). Эти мифы, заповеди и пожелания мифологических божеств составляли суть «древней мифологической глобальной виртуальной игры»: «сеттингом» (общим концепт-артом) древнего мифологического мира было известное всем (как и в современной компьютерной игре) представление об антураже «божественного мира» - горе Олимп, дворцах богов, подземных реках; квестами в этом мире было «следование воле» тех или иных божеств, которая также была известна всем — при строгом соблюдении правил, установленных для тех или иных мифологических кланов (делать то — не делать это), которые опять же вытекали из содержания «виртуальной игры» - мифов. Битвы и столкновения мнений происходили также согласно этим «виртуальным божественным законам и желаниям».

Сходство между жизнью человека «внутри древнего мифа» и внутри «современной глобальной компьютерной игры» мы находим почти полным. Разница только одна — в степени реализованности в окружающей реальности «глобального игрового пространства».

Часть «мифов» проигрывалась в воображении верующих, а часть — разыгрывалась в реальности — среди специально возведенных храмов, культовых построек, на полях битв. Для «современного игрока» все немного по другому — часть его представления об игре творится как раньше в его воображении, часть же — в реальности, на экране компьютера.

А экономики и труд — как всегда существовали «вне мифа» - торговля, «нажива», накопление, так и сейчас продолжают существовать отдельно, несмотря ни на особых божеств в мифах, ответственных за «экономику», ни на функции «вывода-ввода денег» из игрового мира в реальность.

* * *

Итак, глобальные игровые пространства — это новый надгосударственный, характерный для современноф цивилизации способ координации и сохранения цельности общественного поведения, без разрушения сложившихся товарно-денежных и государственно-полицейских отношений, форма договоренности об испытывании определенных ощущений.

В этом плане целесообразно сравнить новый Европейский Союз — надгосударственную «экономико-светскую» настройку глобальной общественной координации, и новый World Of Warcraft – надгосударственную надстройку координации «завоевательно-духовного поведения и ощущений людей» (то, что не координируют нормы «светского и толерантного ЕС»).

Что следует из данного вывода? А у него - очень важные последствия.

* * *

Как мы можем видеть, западные государства в своих конституциях отказались от регулирования духовной жизни людей, считая себя лишь «светской властью». Поэтому, религиозная и духовная жизнь осталась вне регулирования законом и, следовательно, попала на откуп либо церковно-религиозным структурам, либо — новым философам и творцам искусства, либо - виртуальным мирам.

Традиционные церковные структуры в странах Старой Европы все более теряют популярность (это не касается мусульманства, ибо государства мусульманской направленности не отказались от государственного регулирования духовной жизни граждан - именно потому нет «мусульманских глобальных игровых платформ»).

Но — потребность в активной духовной жизни осталась — также, как и потребность убивать. Роль ее «питателя» на себя взяли разнообразные философы, художники и … виртуальные миры. И последние — даже в большей степени. Рассмотрим, как это произошло.

* * *

Ни один из глобальных игровых виртуальных миров не является «канонически христианским», не построен строго на основании Библии или Корана и не работает в соответствии с их законами, однако он наполнен множеством «божеств». Это означает, что все игроки  World of Warcraft значительную часть своего времени, своего дня живут, в том числе, духовной жизнью в мире, где христианских и мусульманских норм нет и в помине (напоминаю, что мы договорились считать поведение человека цельным). Религии и магические системы Wow, следовательно, работаю "в реальности".

Однако, мир, в котором верховную власть имеют некие «божества», демоны и верховные жрецы, а также хранители, культы, маги — заставляет человека действовать (напоминаем — реально действовать) согласно их нормам, установкам, заповедям, правилам. Игроки, руководствуясь законами «виртуальных» божеств, демонов, духов, верховных жрецов делают ежеминутно свой личный выбор (напоминаем - реально делают) между навязанным этими божествами добром и злом, убийством и мщением, служением виртуальному божеству или его культу, служению виртуальной церкви и в виртуальном храме.

Все это, как сказано, является «реальным поведением» человека и формирует, как мы договорились, его «реальный дискурс», который у него один, неделим. Это означает, что если ты следуешь культу виртуального божества — в игре, реально— то ты не можешь уже с чистой совестью следовать, скажем, Христу — ибо это будет два «реальных противоречивых друг другу служения».

А то, что эти божества, гильдии и культы «реально» влияют на мировоззрение человека — мы уже договорились. А это значит только одно — что люди, играющие в подобные игры «реально» принадлежат к культам таких «новых божеств» и реально исполняют их волю.

* * *

Итак, получается, что десяток миллионов пользователей  World of Warcraft могут стать последователями новых виртуальных высокотехнологичных языческих культов и исполнять в своем реальном поведении волю и служить новым, неизвестным доселе божествам.

Мы не намерены давать свою оценку данному факту, нам много более интересен способ проявления в духовной жизни людей таких «новых языческих божеств» и скрытого, замаскированного формирования у тех огромной массы приверженцев.

И мы находим происходящее с этим служением богам виртуальных игр совершенно потрясающим любые представления о языческих религиях! Чем больше виртуальных игровых миров с их новыми божествами, тем больше «незаметно для себя» люди приобщаются к служению им, думая, что они «играют в игру» и якобы могут «выйти из нее». Однако, невозможно «отринуть уже сделанное», переписать прошлое — божества виртуальных игр тем самым «реально», действительно и в значительной мере распространяют по миру свою волю, становясь судьбами множества людей.

* * *

Это кажется парадоксальным, но — к этой идее легко привыкнуть и тогда сразу станет понятным, что мир людей, в котором так популярен  World of Warcraft — это мир нового высокотехнологичного язычества, пришедшего из глубин человеческих душ также незаметно, как незаметно родились из глубин подсознаний древних греков их мифы, которым они следовали многие и многие столетия.

Новые мировые религии всегда приходили незаметно, из самых глубин души, там, где ее, вроде бы, и не ждали. Сегодня истоки новой удивительной религиозности пробиваются в глобальных игровых мирах, в мире  World of Warcraft.

Ну что, погрузимся в игру?

17:18 29/11/09 г. Москва


Рецензии
Чрезвычайно забавная статья. Я очень порадовался тому, что наконец встретил подобные рассуждения на просторах рунета. Честно говоря я серьезно(конструктивно) поспорил бы с выдвинутыми в начале статьи тезисами, но не преследую сейчас этой цели, напротив, испытываю желание рассуждать в схожем направлении и расширять его. Хотелось бы посоветовать автору больше внимания обратить на труд Homo Ludens Й.Хейзинги в котором голландский культуролог более основательно изучает и ощущения переживания игры, и границы ее осознания, и истоки возникновения. Вскоре я постараюсь изложить и свои идеи, буду крайне рад подискутировать... Успехов!

Нобис   01.06.2010 00:17     Заявить о нарушении
Спасибо за рецензию, но - статья была написана, как говорил Бродский, в моей "прошлой реинкарнации", поэтому, в ближайшее время развивать данную тематику не хотел бы. В какое-то момент отчетливо понял, что самому нужно сначала привести себя в достаточный порядок, прежде чем готовить какие-либо "научные" или "аналитические" материалы.

Александер Бобров   05.06.2010 11:36   Заявить о нарушении