Авторская колонка

Вышедшая в марте Final Fantasy 13 наглядно показала, что если из японских ролевых игр убрать псевдо свободу оставив только «коридоры» и «сюжет»,  такая jRPG понравится далеко не всем. Парадокс? Отнюдь, скорей естественное развитие событий.
Давайте смотреть трезво, что есть ролевая игра  в понятии консольного геймера? Сюжет? Персонажи? Прокачка? В тринадцатой «фантазии» все это есть, и даже более чем. Можно, конечно же, днями-ночами хулит не совсем удачное раскрытие персонажей, но, тем не менее, игра сумела сохранить все те черты, за которые, казалось бы, народ и любит жанр. Но вот беда, убрав откровенно ненужную часть игрового процесса, Square Enix навлекла на себя огромную беду; фанаты негодуют: “Как так, Final Fantasy и без большого количества побочных заданий? В топку такую Final Fantasy!”.  А, между тем, эти фанаты и не думали, что изначально жанр подобной свободы в принципе и не предполагал – сайд-квесты на то и сайд-квесты, чтобы быть необязательным, но очень приятным придатком. С ними хорошо (хотя я, если честно, не вижу нечего хорошего в убийстве кучи по-разному разукрашенных монстров) Основная ценность jRPG – это сюжет, а он, как уже было сказано, в Final Fantasy – есть. Более того, титаническая «закваска» происходящего –  часов этак на десять –  еще и надоесть успеет. Нас по очереди знакомят с каждым из персонажей, с маниакальным вниманием к деталям рассказывают о мире, в котором эти персонажи живут. Все хорошо, все идеально сделано – не подцепишься.  Но для игрока такое внимание к истории неприемлемо? Вопрос,  почему?
А потому, что эти геймеры привыкли к «замаскированной шпале» происходящего – особо активные хулители просто не замечают, что в любой из предыдущих Final Fantasy осмеянной ими линейности было выше головы. Просто создатели (в нашем случае Square ltd – позже Square Enix) удачно маскировали ее под тоннами «штукатурки» преподнося «направляющий костыль» как что-то волшебное и очень не характерное для «бездушных» западных поделок. На деле же практически любая cRPG (как старая, так и новая) по «свободе действия» могла дать сто очков вперед той же “седьмой фантазии”, только потому, что у создателей какой-нибудь «The Elder Scrolls» не стояло в планах рассказать «волшебную сказочку» попутно сковав по рукам и ногам человека за консолью.
Грубо говоря, игровой процесс почти любой jRPG условно можно разделить на несколько частей. Первая и самая важная – это сценарий. Вторая – зачистка подземелий от полчищ разношерстных монстров и сражения с боссами с попутным наращиванием способностей подопечных (та еще головная боль). И, наконец, третья – сторонняя «халтура» и диалоги с несюжетными NPC.  Это является традицией – жанровым штампом, следуя которому любой мало-мальски «рукастый» разработчик сможет создать годную, но ужасно заштампованную игру. А если еще и рассказчик удачный попался, так вообще хорошо; в таком случае полученному продукту будут петь дифирамбы: “ах, какой же хороший у них вышел сказ – хоть сейчас пиши по нему фанфики».
Но положение дел это особо не меняет – jRPG одно из самых консервативных направлений в игровой индустрии. Оно не меняется уже годами, а если и меняется, то… начинаются вопли: “они не соблюли традицию, на костер их и вся недолга». Вот за попирание не писаных «законов» фанаты и заклеймили позором Final Fantasy 13. А все из-за того, что создатели ее, наконец, показали, а чем же на самом деле является жанр. Просто и без прикрас раскрыли сокрытые «штукатуркой» тайны. А уж принимать это, или же нет – дело каждого человека. Просто задумайтесь, а что важно для вас в таких играх – побочные миссии в духе «зачисти очередной лабиринт» или же красивая история про – любовь, дружбу, дворцовые интриги – если полученное решение будет на стороне «убей пятнадцать мобов», то вам впору отправляться в мир cRPG. Всего этого там хватает с лихвой.
Забавно, но на фоне jRPG можно легко отследить судьбу другого гейм-направления – классических платформеров. Но про него мы поговорим как-нибудь в другой раз.


Рецензии