Режиссёр Степан Груша о своём фильме Homo Gamer

     «Иногда мне снится, что я иду по лабиринту. Там я вижу старика, он кричит на меня, и я его убиваю. Потом появляется женщина, она изображает нежность, и я убиваю её, а потом я танцую». Таким внутренним монологом главного героя начинается фильм Степана Груши “Homo Gamer”. Дима (Илья Шидловский), увлекаясь компьютерной игрой, уходит из реальности и теряется в психологическом лабиринте, пройдя по которому понимает, что выхода нет: «Потом появляется человек с головой быка, а потом он меня ест». Всё очень просто. Всё очень сложно. И каждый зритель проходит свой собственный лабиринт.

О.Я.: Стёпа, расскажи о себе.
С.Г.: В 2005 году я поступил на заочное отделение мастерской режиссуры кино и ТВ А.В. Мелентьева и В.В. Смирнова при СПбГАТИ, а через год перешёл на курс режиссуры ТВ под руководством В.В. Смирнова, который он набирал в Университете Кино и ТВ, где и учусь сейчас на четвёртом курсе.

О.Я.: Какие имена в искусстве для тебя значимы?
С.Г.: В кино – это Кубрик, Кроненберг и Герман Старший. В литературе – Филипп Дик и, конечно же, психофантаст Джеймс Баллард, события в его книгах происходят в реальной жизни, но сочетаются с волшебством в стиле Юнга.

О.Я: Ты больше ориентирован  на драматургию или на картинку?
С.Г.:  Против чего я точно, так это против осмысленного текста. У Тарковского были бы гораздо более выдающиеся картины, если бы он не населял их настолько глубоко-осмысленными текстами. В основном это свойственно авторскому кинематографу – сначала что-то происходит в действии, а потом герои это ещё и подытоживают, говорят о теме фильма словами. На мой взгляд, это снимает ответственность с изображения фильма. Зритель сам должен либо понять, либо нет. У кинематографа свои способы: действие, монтаж, изобразительное решение и звук.    

О.Я.: Являясь представителем современного авторского кинематографа, как бы ты мог охарактеризовать данное направление и его развитие сейчас в России?
С.Г.: В русском авторском кино сейчас, насколько я знаю, фильмы снимаются «горизонтально», как течение жизни, с показом максимально-документально-реалистичных героев. «В свободном плавании» Бориса Хлебникова вроде бы ничего особенного не происходит, всё очень медленное, но, вместе с тем, гротескно усиленные процессы, протекающие в обществе, показываются не как гротеск, а как реальность, из-за чего вся картина смотрится с широко открытыми глазами. Но это хороший пример! Мне кажется, что большой минус русского авторского кино сейчас в том, что в нём практически нет «вертикального», т.е. столкновений неких понятий: добра со злом или сознательного с бессознательным. Хотя, иногда встречаются редкие исключения, такие как «Юрьев день» Кирилла Серебренникова или работы Алексея Балабанова «Груз 200» и «Морфий», здесь сохраняется документальность, реалистичность в форме, но одновременно они являются «вертикальными». А параллельно снимается большое количество фильмов, в которых авторы просто берут жизнь, её пытаются как-то передать, иногда заострить, но при этом там вообще не возникает никаких столкновений. Сейчас авторское кино следует за внешней формой кинематографа 70, 80-ых гг., например, картинами Антониони или Тарковского, но именно только за их внешней стороной.

О.Я.: Чем это спровоцировано? 
С.Г.: Как говорят философы, эпох постмодернизма было много, в том числе и в Древнем Риме, и всё время Человечество переживало этапы опьянения идеологией и похмелья постмодернизма. На данный момент происходит наше идеологическое похмелье, когда всё воспринимается иронично, ничто уже не цепляет, а потому исчезают «вертикальные» конфликты, и многим хочется живого бессмысленного кино. Но, на мой взгляд, такое кино слишком скупое и ленивое.

 О.Я.: Кино с момента его возникновения и затем на протяжении своего существования всегда играло некую социальную роль. Какова его роль сейчас?
С.Г.: Сейчас кино кастовое: для простых обывателей и для интеллектуалов, а раньше оно было многослойным. Картины Эйзенштейна смотрела вся страна, при этом одни получали мощный идеологический заряд, другие же считывали в изобразительных ребусах режиссёра совершенно иную информацию. Сейчас авторское кино не пытается притворяться какими-либо развлекательными жанрами, из-за чего теряется чёткость формы, и за придуманной чередой конфликтов становится не слишком интересно следить. Фильмы Стэнли Кубрика, которые я обожаю, практически все выстраиваются в чётко-заданном жанре: научная фантастика или военный фильм, а внутри них уже наслаиваются различные контексты, которые при желании можно выискивать. Эти картины рассчитаны как на потребителя, и они будут для него довольно вкусными, так и на того, кто будет смотреть их более внимательно, находя множество скрытых контекстов, полностью переворачивающих смысл фильмов. Например, у Пола Верховена есть фильм «Звёздный десант». Внешне – тупейшая фантастика: люди с соцреалистическими подбородками стреляют в жуков-пришельцев, но при этом режиссёр провёл мимо продюсеров тот факт, что флаги землян похожи на фашистские, только сделаны цветными, в результате чего фильм, особенно в телепередачах, становится пародией на разрастающийся тоталитаризм США. Мне кажется, что такое искусство гораздо интереснее, чем кино сугубо-авторское, которое смотрят только интеллектуалы, а человек со стороны сразу выключает. 

О.Я.: На кого рассчитан “Homo Gamer”?
С.Г.: В том то и дело, что я изначально делал фильм многослойным за счёт чёткого жанра психологического полумистического триллера и простроенного действия. Кино должно быть интересным для поверхностного просмотра, а для тех, кто способен искать и разглядывать, должны быть скрытые от остальных смыслы. В этом фильме есть скрытый слой, причём не один. Единственное, что не соответствует здесь жанровому кино, это то, что зритель изначально лишён возможности сопереживать герою, ассоциируя себя с ним, потому что у Димы нет четкой цели, но это сделано именно для того, чтобы игра наполнила его и начала управлять им.

О.Я.: Чем для героя является игра?
С.Г.: Логически это объяснить невозможно. Игра – это спичка, повод для происходящей истории, поднимающий в Диме то, что уже было заложено в нём, но подавлялось. Подсознательно он уже давно хотел взбунтоваться против того, что его окружало, игра же, сделав его агрессивней, позволила ему это осуществить. То, что в финале он остаётся в игре, видится для меня единственно-правильной концовкой. Ещё в самом начале, в квартире по монотонным звукам ударов становится понятно, что герой кого-нибудь убьёт. Здесь нет обманки, будто бы всё хорошо, зритель сразу погружается в гнетущее предощущение – всё плохо и станет только хуже. Для многих в финале нет поворота, но он есть, только не в сюжетной линии, а в позиции по отношении к проблеме. 

О.Я.: Хотелось бы поговорить о том, на чём основан сценарий. Что было отправной точкой?
С.Г.: На первом курсе СПбГАТИ совсем чуть-чуть прочёл Фрейда и снял зарисовку «Лес, песок и злые женщины». Друг сидел в кресле, а я снимал его через зеркало, сидя по правилу психоанализа позади него, чтобы он меня не видел. Сначала мы болтали про его детство, а потом я попросил его закрыть глаза, и он ТАКОЕ начал рассказывать! Монтаж этого фильма был нарезкой одного и того же плана иногда с цифровыми укрупнениями на лицо. Получился эдакий фрейдистский фильм-портрет, повествующий о его зависимости от деспотичной матери, постоянных попытках освободиться от этого влияния и о том, как это отражалось на его отношениях с девушками. Фильм слишком хорошо приняли мастера, и мне стало стыдно, что я стал пользоваться репутацией "знатока" Фрейда, почти его не читая! Поэтому я начал его штудировать, а после обратился к книгам Фрома и Юнга, в последствии повлиявшим на моё мировоззрение. Поэтому все, что делал и делаю сейчас, невольно преломляется через призму знаний, полученных от этих авторов.
       Здесь же внешнее выражение нашлось после того, как я встретился с работой Игоря Бурлакова «Homo Gamer. Психология компьютерных игр», прочитав которую, понял, что это большое поле для действий, потому что в играх есть большое количество символов, связанных не только с первобытным насилием, но и с технократией, да и вообще все, что происходит в играх, происходит в мире идей!
       В ходе написания сценария мое отношение к Диме постоянно изменялось. Изначально хотелось снять об играх, просто как о выплеске насилия и бессознательных импульсов, и в первоначальной версии он с самого начала был геймером, родители об этом знали, и у них изначально был конфликт. Но потом я понял, что глупо показывать результат, надо показывать то, как к нему пришли! И когда я стал думать над тем, как оправдать уход Димы в игру, то разом на меня свалились реальные причины таких уходов, до того не понимаемые мной: отношения в семье, атмосфера школы, общая механистичность и отчужденность, которые действительно могут толкнуть человека внутрь него самого. Хотя для кого-то фильм начинается с середины, когда герой кричит на учительницу, но на самом деле всё самое важное происходит именно в завязке, когда зарождается то, что побуждает человека выйти из социальной среды. Вообще изначально хотелось, чтобы всё происходило локально, в течение трёх дней (как это бывает в американских фильмах, где действие жестко ограничено временем и пространством, как например в "Телефонной будке" Шумахера или в "С широко закрытыми глазами" Кубрика, что оправдывало бы короткий метр (история происходящая месяц в 30 минутах выглядела бы гораздо менее законченной), однако, в итоге оказалось, что многим было сложно поверить в реальность происходящего из-за темпа развития действия, хотя именно это и переводит реалистическое повествование в метафорически-сказочное. 

О.Я.: Фильм становится сказочным и в какой-то степени даже анимационным ещё и в результате применённой тобой цветокоррекции. Почему ты использовал этот приём?

С.Г.: Одна из главных причин, это желание уйти от моралистической трактовки и буквального восприятия фильма, как антикомпьютерного и антиигрового! Дело ведь не в игре, а в том, что является причиной, для которой игра становится поводом. Поэтому было сделано разделение предметов и людей на "теплых" и "холодных", а затем этот контраст усугубляся до красно-зелёного, из-за чего появилось множество новых контекстов. Цвет был прежде всего нужен для разделения "правильного", но мертвого от болезненного, но живого. Я вообще люблю картины, где используются насыщенные цвета. Многие вещи мы не сделали прямо на съёмках, потому что в начале не было цветового решения и потом, чтобы это исправить, пришлось рисовать всё вручную.

О.Я.: Расскажи немного про этот приём.
С.Г.:  На каждом кадре или каждом втором кадре плана рисовалась маска, чтобы отделить один цвет от другого – это был труд почти десяти человек, занявший достаточно много времени. Когда мы снимали эпизоды в школе, а это было больше чем через полгода после начала съёмок, мы уже правильно светили необходимыми цветами, поэтому в этих эпизодах эффект достигался не масками, а просто усилением цвета. Но лично мне нравятся цветовые контрасты именно там, где это сделано вручную (масками), потому что снять так, чтобы рядом стояли два человека, один был красным, а другой синим, невозможно. Если даже их красить гримом или по-разному светить, всё равно между цветами будут слишком мягкие переходы. Насколько я знаю, в кино цветокоррекцию всего фильма масками применял только Вонг Кар Вай в «Мои черничные ночи», но у него это сделано более деликатно и декоративно.

О.Я.: Если говорить о цветовом разделении, то Дима более тёплый, а всё и все окружающие его в холодной гамме, они механистичны. В последней же сцене с матерью, когда к ней в магазин приходит мальчик и покупает такую же игру, в которую играл её сын, ты делаешь героиню тёплой, оживляя её.
С.Г.: Этот эпизод красился отчасти потому, что многими он снова воспринимался, как нравоучительный, как будто "во всём виновата игра", но рыдает она не из-за этого, из-за того, что это ассоциация с её ребёнком и её собственным горем. Героиня хорошо получилась, потому что интровертно-интуитивных характер актрисы, Инессы Ивановны Перелыгиной-Владимировой, полностью совпал с ролью. С отцом, которого сыграл Александр Германович Васильев, всё получилось несколько иначе, потому что у него с его героем слишком совпадала жёсткость характера. Лишь когда мы озвучивали материал, я понял, что ему надо было изначально давать задачу быть мягким, тогда он постоянно работал бы на столкновении с собственным характером, и герой получился бы таким же органичным, как учительница в исполнении Татьяны Константиновны Малягиной, которая в жизни удивительно мягкий человек.

О.Я.: В “Homo Gamer” ты насыщаешь визуальный ряд дополнительными смыслами во многом не только, благодаря игре с цветом, но и через звук.
С.Г.:  Да, мы разбросали много смешных моментов в телепередачах, но из-за того, что на показах звук обычно довольно тихий, люди сидят невероятно серьёзные; в действительности же юмор в фильме появляется далеко не только в сцене продажи мышки, а смеются в основном только на ней. Кстати, многие именно звуковые решения были придуманы на этапе предпросмотров: например, в черновом монтаже, из-за того, что в эпизоде, снятом в школе, происходит отъезд камеры от учительницы, а он получился у нас слишком быстрым, его пришлось замедлять в компьютере, в результате чего голос учительницы деформировался и стал неестественным, растягивающим слова. Я хотел это исправить на озвучании, но мой второй мастер, Михаил Георгиевич Новицкий, смотря черновую версию фильма, очень оживился на этом моменте, увидев в этом яркое решение, которое в итоге вошло в фильм во втором эпизоде школы. Вообще, рекомендую всем режиссёрам предпоказы и особенно после них расспрашивать посмотревших. В такие моменты нужно быть, как Сократ, "повивальной бабкой" - наводящими вопросами выуживать у людей идеи, о которых они сами иногда не подозревают! Советовали, конечно, и то, что совершенно не подходило для фильма, но почти у каждого возникала хотя бы одна действительно ценная идея, которая никогда не пришли бы ко мне в голову!

О.Я.: Зеркала, стёкла, отражения играют особую роль?
С.Г.: Часто стекло использовалось для соединения в композиции несоединимого, например, когда мать соединяется с монитором. Там же, где в кадре появляется зеркало, это делается для того, чтобы либо герой посмотрел на себя со стороны, как бы чуть отрефлексировал происходящее, либо для его встречи с бессознательным, потому что зеркало – это архетип бессознательного, за ним всегда находится нечто потустороннее. А первая сцена умывания Димы – это просто дистанционный монтаж с финальной сценой в туалете игрового клуба.
 
О.Я.: Где можно посмотреть “Homo Gamer”?
С.Г.: В Интернет я его не выкладывал, потому как на некоторые фестивали выложенные фильмы не берут, но, примерно через полгода, скорее всего,
он появится на YouTube. Пока его показывают на различных фестивалях,в среднем раз в месяц, информация об этом появляется в одноимённой фильму группе сайта вКонтакте.   

О.Я.: Чем для тебя является лабиринт?
С.Г.: Рассказывать это нельзя, иначе смотреть будет бессмысленно. Кажется Шкловский, цитируя, по-моему, Стерна, писал о возникновении в человеке эстетического наслаждения из-за удовлетворения желания передавать сложное простым. Поэтому афоризмы вызывают эстетическое чувство – большая мысль выражается в аллегории или метафоре. Но когда тебе говорят афоризм, а потом ещё дают абзац объяснений, то эстетическое чувство вряд ли появится. Мне кажется, объяснять символы вообще нельзя.


Рецензии