Вопрос о возникновении игровой журналистики

-  Старик, -  энергично сказал он. - 
А  не напишешь  ли ты для  нашего
журнала статью о компьютерных играх?
«История болезни, или Игры, которые
Играют в людей». Сергей Лукьяненко.

Игровая журналистика начала зарождаться с появлением первого геймерского журнала в 1993 году «Видео-Асс Dendy», который был переименован в 1995 году в «Великого Дракона».  Он был посвящен видеоиграм и аниме и отличался от прочих отечественных журналов специфической тематикой. Приблизительно в это же время издательским домом «Компьютерра» выпускается многим любимый журнал «Магазин Игрушек» (позднее был переименован в«Game.exe»). В настоящее время игровая пресса переживает стремительный подъем. В продаже мы можем найти такие журналы, как «Игромания», «Gameplay», «Страна Игр», «Навигатор Игрового Мира», «Консоль», «PC Gamer». Кроме того, существуют телеканалы, посвященные компьютерным играм. Одним из таких каналов является «Gameland.TV». Стоит отметить также интернет-сайты: «Absolut Games.ru»; «Gameguru.ru», «World Popular Games» и др.
Нужно разделять понятия «играющей» и «игровой журналистики». Потому как  предметом интереса первой является феномен игры, а второй -  компьютерные игры.  Информировать и развлекать – вот на данное время две главные задачи игрожура. Одним из главенствующих жанров в игровой журналистике является рецензия.

Игровых журналистов, по мнению некоторых специалистов, можно поделить на авторов и редакторов. Автором может стать любой желающий (в том числе подросток 12-14 лет). Но чтобы попробовать себя в роли редактора, журналист должен быть не только профессионалом, но и очень талантливым человеком.
 «Любая, даже самая плохонькая, игра есть полноценный Параллельный Мир, Альтернативная реальность, самим фактом пребывания в которой следует восхищаться. И использовать на творческое благо. «Мы — авторы путевых очерков о путешествиях в Выдуманные Места. Наша цель — описать, что происходит в этом странном мирке, который не существует вне игрока. Заметьте, игрока, а не игры! Отправься же в путешествие, исследуй обычаи, традиции, влипни в интересную историю... А потом, в меру своего таланта, донеси это до читателя» – пишет Кирон Гиллер. «Описание далекого, незнакомого нам места всегда приковывает к себе внимание — неважно, идет ли речь о брачных ритуалах племени с берегов Амазонки или же о многопользовательском режиме Jedi Knight II. Ведь тема такого текста — его настоящая тема — не Амазонка, не компьютерные игры, а состояние человеческой души».
Как и у других специализированных направлений, у игровой журналистики есть свои особенности лексики. Мы хотели бы привести несколько наглядных примеров:
Босс – главный монстр на уровне; альт  - альтернативный персонаж (неосновной); аггро – характеристика уровня агрессии по отношению к персонажу;  абилка – способность; аджилити – ловкость; аук – аукцион;  бафф - "положительное" заклинание, которое накладывается на себя/союзников на какое-то время, обычно для увеличения каких-либо характеристик; бб (бай-бай) – до свидания;  кастовать – накладывать заклинание; крафтинг – создание вещей с помощью профессий; кулдаун – время на перезарядку заклинания; инстанс – локализованная зона, подземелье; скилл – навык; хил – целитель и т.д.
        В России почему-то так повелось, что к игровой журналистике не относятся серьезно. Сотрудники лишь нескольких журналов могут с гордостью заявить, что их профессия – игровой журналист. На данный момент так же несерьезно, как и простые обыватели, к игровой журналистике относятся работники игровой индустрии. Нет еще ни отлаженных механизмов взаимодействия с разработчиками и издателями, ни заинтересованности в постоянном и всестороннем освещении того или иного проекта. Государство не выделяет финансирования на подобную деятельность.  Игровых журналистов никто не готовит, их набирают прямо с улицы. Но, тем не менее, именно из них вышло много признанных ныне профессионалов. К примеру, Андрей Подшибякин.
И все же, уровень развития игровой журналистики желает лучшего.  Как было сказано выше, на это влияет: 1) отсутствие государственного финансирования; 2) отсутствие школы игровых журналистов; 3) антилегитимность игровой журналистики в современном обществе; 4) относительно молодой возраст игровой индустрии (особенно в России).
Тем не менее, успешные перспективы развития этой области в дальнейшем, несомненно, существуют.


Рецензии