Легитимная социализация через виртуальные игры

Подумалось. В детстве почти все девчонки играют в куклы и дочки-матери, а мальчишки играют в солдатиков и войнушку. В ролевые игры, где в одном случае персонаж является подконтрольным - "образом"; а в другом - "аватаром", маской игрока. Проходит время, и девушки перестают играть в ролевые игры с куклами, и как правило увлекаются ролевой "игрой" в реальной жизни - строят отношения друг с другом и противоположенным полом. Порой очень замысловатые... А юноши же, отчего-то более инфантильные (по природе?), часто продолжают играть в "солдатиков" и "войнушку", увлекаясь играми компьютерными...
 
То, что игры, как познавательный механизм моделирования реальности свойственны людям с рождения - для меня не новость. Но вот связь между  процессом социализации через ролевую игру и гендерной дифиренциацией всегда меня занимала. Теперь мне кажется более понятным почему компьютерными (и как правило ролевыми в широком смысле) играми увлечена в основном мужская половина человечества. Потому что для мужчины ролевая "игра" как способ социализации в реальной жизни не легитимизирован (не признан обществом), и мало того, предлагаемые роли не соответствуют более амбициозной и эгоистичной природе мужчины. Социальная роль мужчины исторически доминантна - роль лидера, захватчика, патриарха, воина. Что природно обосновано. В этике же современного мира легитимны лишь роли недоминантные, за исключением ролей интеллектуального или харизматичного лидера. Однако эти роли - удел немногих, в то время как потребность в социализации сохраняется для всех. И именно этим объясняется то, что мужчин-ученых (интеллектуальный лидер) и мужчин-политиков больше, чем женщин. Нередко невозможность подобрать иную легитимную роль приводит к присвоению роли неудачника, признавшего свое поражение и согласного на унижение. Или же к асоциальному поведению (рост популярности самоопределения "долбо%б" в качестве сущностной характеристики молодежи - тому подтверждение ;) ).

Но другой путь социализации лежит через сферу коллективных компьютерных игр, где самореализация через соревнование требует меньше труда и способностей чем в спорте, и охватывает более широкий спектр ролей, раскрывающих как интелектуальные так и физические(реакция, внимание) способности игроков.
 
Таким образом очевидно, что причина популярности компьютерных игр среди мужчин, но не женщин, обусловлена не особенностью этих игр как таковых, а особенностью социальной реальности, лишенной ролевых вакансий, бывших исторически востребованными среди мужчин...

Похоже, что игры в виртуальной реальности (будь то реальность мифа или социальной реальности) присущи всем нам в той или иной мере, и, возможно, в этом суть человеческого (а может не только?) сознания.


Рецензии