Игровая природа фэнтези
Гусарова А.
Игровая природа фэнтези
(к вопросу об элементах жанрового языка)
Обычно вопрос о жанровом языке поднимается тогда, когда речь идет о канонических жанрах литературы и фольклора. По Бахтину, канон жанра определяется системой “устойчивых и твердых жанровых признаков” [Бахтин, 1975: 452], которые вырабатываются традицией и обязательны для авторов.
В отношении новой жанровой разновидности фантастики, существующей в палитре отечественной литературы всего полтора десятка лет говорить о какой-либо устойчивой языковой традиции было бы смехотворно, если бы явление это не возникло у нас вначале как переводное. То есть, литературная традиция использования жанровых признаков сложилась в жанровой разновидности фэнтези в англо-американской литературе приблизительно к первой половине ХХ века.
Около двадцати лет назад Т.А. Чернышева, ориентируясь в основном на высказывания западных литературоведов, предположила, что фэнтези обладает игровой природой: “…рождается она из стихии игры” [Чернышева, 1984: 112], из желания демиургически поиграть в перестройку мира. В восьмидесятых еще не было ни переводной, ни отечественной литературы, которая говорила бы на целостном жанровом языке фэнтези. Русская фэнтези обнаружила себя как целостное литературное явление лишь С 1996 года – начался так называемый “бум” фэнтези.
Это время знаменуется в истории и бытовании данной жанровой разновидности также взлетом массовых ролевых игр, сначала по Толкину (Хоббитанские Игрища или ХИ - “хишки”), а затем и по произведениях других авторов, в том числе и отечественных. Последействие каждой ролевой игры требовало своего круга общения, где опосредовалось бы чувство игровой общности, ролевой причастности друг к другу и своей легенде. В системе последействия игры складывалось особое отношение к миру игры – и к миру как таковому. Этим объясняется особый привкус ролевой толкинистической игры – возражение художественно-этическому мировоззрению профессора Толкина [Гусарова, 2001].
Постепенно игровое восприятие фэнтези к концу ХХ-го века стало превращаться в литературные миры. Сначала это были миры Толкина – pro и contra. Образцами толкинистическо-ролевой литературы явились произведения: Н. Васильевой, Н. Некрасовой “Черная книга Арды”, Н. Некрасовой “Исповедь Стража”, К. Еськова “Последний кольценосец”. Не последней в этой плеяде литературного игрового диалога с философско-этической мировой системой Толкина была трилогия Н. Перумова “Кольцо Тьмы”.
А затем возникли и собственные оригинальные сюжеты. Романы А. Льгова “Непобедимый Олаф” и “Тот самый Непобедимый”, ряд романов автора-ролевика, пишущего под псевдонимом В. Свержин: “Ищущий битву”, “Колесничие фортуны”, “Закон Единорога”. Также в этой ролевой художественно-эстетической системе выполнена повесть О. Дивова “Предатель”. Как отмечает историк и критик-фантастовед Владислав Гончаров, занимающийся в том числе проблемой ролевых игр по фэнтези: “ролевые игры стали частью отечественной фантастики” [Гончаров, 1999: 73]. И, вероятно, неслучайно, первый роман популярного сейчас автора фантастики Сергея Лукьяненко “Рыцари Сорока Островов”, изданный в 1993 году в издательстве “Terra Fantastica”, СПб., имел основу, которой, по словам автора, “послужила ролевая игра” [Гончаров, 2001: 164].
В начале ХХI века игровой ролевой момент стал обыкновенным сюжетным ходом – завязкой сюжета, которые могут использовать и авторы – не ролевики. К примеру, в новой издательской серии “Боярская сотня” (М: АСТ; СПб.: Северо-Запад) этот прием используется для создания романов фэнтези, аннотацию к которым начинает фраза “Они всего лишь хотели сыграть в ролевую игру” [Иволгина, 2005; Чекалов, 2005].
Нам представляется весьма правдоподобным, что игровая привлекательность фэнтези состоит именно в возможности демиургической игры со знакомыми реалиями обыденного мира, или во всяком случае с реалиями привычного сюжета. При этом структура фэнтезийного сюжета должна представлять собой жесткую и точную модель, которая опирается на “правила игры” [Губайловский, 2002: 175].
Возьмем знакомый эпический сюжет о Драконе, который уносит принцессу. Традиционное представление о сюжете: принцесса – красавица, Дракон – чудовище, спасающий герой – настоящий рыцарь. Сюжет заканчивается свадьбой, а значит и полным счастьем персонажей. Дракон, конечно же, убит героем-искателем.
Теперь представим себе, как это сделали авторы повести “Ритуал” Марина и Сергей Дяченко, что: а) принцесса – дурнушка, б) Дракон – оборотень с человеческой душой, в) рыцарь не спешит. Обстоятельства отношений персонажей обусловлены жесткой причинной связью: 1) похищение произошло потому, что Дракон должен выполнить свой кровавый ритуал, 2) принцесса осталась в его замке, потому что у хозяина не хватало зверя в душе для убийства, 3) спасение медлило потому, что дурнушку никто не хотел спасать.
Три первых положения (а, б, в) обнаруживаются в интерпретированном традиционном сюжете как правила игры и являются демиургической (авторской) игрой с элементами мира/сюжета. Три последних положения (1, 2, 3) обуславливают художественные каузальные обстоятельства нового сюжета. Однако в игре “устанавливается некая цель”, которая – а вовсе не причинность – определяет игровое поведение. Игра как реальность, а особенно как фантастическая реальность, – телеологична [Апинян, 2003: 112].
Цель данной игры (сюжет повести) – вернуть, хотя бы частично, интерпретированный сюжет к его традиционному концу в соответствии с эффектом читательского ожидания: принцесса должна быть спасена, она должна выйти за принца, она должна стать красавицей.
Как мы видим, между системой правил сюжетной игры, или иначе, между жесткой моделью сюжета и целью игры/сюжета стоит серьезное “Нет!” – однако оно преодолевается. Это преодоление происходит, в том числе, и вследствие общего закона литературы – психологического правдоподобия, который для пластической системы фантастики является особенно непреложным законом: “Чем труднее создать иллюзию правды, тем более приходится заботиться о достоверности” [Кагарлицкий, 1974: 39]. В мире фэнтези возможно лишь то, что позволяют условия игры, которую придумал для своих персонажей автор. Психологическое правдоподобие здесь обуславливается ограничениями, которые свойственны для жизненной ситуации: дурнушка не станет красавицей, даже если оденет красивую шляпку, принц запросто не женится на ней, несмотря на то, что она - принцесса.
Игровое поведение персонажей предполагает осуществление возможностей через снятие ограничений, которые не обусловлены правилами. В повести для девушки физическая метаморфоза невозможна – она ведь не заколдована, как в сказке, но в игре человек свободен в способах достижения цели [Апинян, 2003: 113]. Дурнушка-принцесса и Дракон-человек влюбляются друг в друга, ради любимой Дракон обеспечивает ее спасение принцем, который женится на ней во исполнение традиции. Она становится королевой. Но их брак несчастлив: для мужа она – нелюбимая и некрасивая, и однажды король-муж отдает ее на заклание другому чудовищу – морскому, которое требует дани. Спасая любимую, Дракон теряет свою монструозную сущность, а уцелевший в нем человек видит принцессу, “которая невыразимо прекрасна” [Дяченко, 2000: 187].
Игровая основа определяет оппозицию правил: “план реальности” как “сфера трудностей”, где ирреальным планом являются “планы надежд и мечтаний” [Апинян, 2003: 58]. Эта оппозиция осуществляется через систему запретов и трудных задач, которые преодолеваются и решаются героем. Игровые правила (жесткая модель) “дают возможность для множества комбинаций” [Апинян, 2003: 58]. При этом в сюжете выделяется жизнеподобная система ограничений (план реальности), которая в сверхъестественном мире фэнтези своеобразно снимается (ирреальный план).
Ту же оппозицию игровых планов и неодзначность выхода из ситуации можно обнаружить и в других фэнтезийных произведениях. Например, в романе Н. Перумова и С. Лукьяненко “Не время для драконов” жизнеподобное ограничение налагается на выбор героя – из двух возможных, по логике исключенного третьего. Однако сверхъестественная природа фэнтезийного мира и самого героя позволяет снять это логическое жизненное ограничение: герой обнаруживает третий вариант в синтезе двух первых [Н. Перумов, С. Лукьяненко, 1997: 470].
Стремление к демиургической перекомпоновке мира традиционно для романтической фантастической литературы вообще, однако на переломе веков отечественная словесность перенасыщена фантастической игрой в структуре вторичного мира. Мы можем спросить, когда рождается фантастика? – Фантастика рождается тогда, когда реальный мир создает возможность своего прототипа [Левин, 1976: 148]. Какой же прототип был создан реальным миром в последние десятилетия? – Мир изменчивости, мир игры с собственными реалиями. Фантастика как область массовой литературы, чей “основной арсенал фантастических образов рождается на <…> основе образов познавательных” [Чернышева, 1984: 44], продуцирует образы, которые глубинно “аналогичны образам реальности, бытующим в общественном сознании” [Тимошенко, 2003: 20], поэтому традиционная для романтической литературы игра с элементами мира/сюжета на новом витке истории укрепляется в поэтике русской фэнтези в виде одного из элементов традиции жанрового языка.
Библиография:
Апинян Т.А. Игра в пространстве серьезного. Игра, миф, ритуал, сон, искусство и другие. – СПб, 2003. – 400 с.
Бахтин М.М. Вопросы литературы и эстетики. М. : Худож. лит., 1975. – 304 с.
Гончаров В. Болезнь, симптом, лекарство? // Если. – 1999. - № 4. – С. 67-80
Гончаров В. Рождение игры // Если. – 2001. - № 2. – С. 154-237.
Губайловский В. Обоснование счастья // Новый мир. - 2002. - № 3. – С. 174- 185.
Гусарова А.Д. Героическая фэнтези и способы ее бытования //Проблемы детской литературы и фольклор. Петрозаводск : ПетрГУ, 2001. – С. 192-200.
Дяченко М. и С. Ритуал // М. и С. Дяченко. Ритуал: Роман, повести и рассказы. М. : ООО Изд-во АСТ, 2000. – С. 7 –188.
Кагарлицкий Ю.И. Что такое фантастика. М. : Худож. лит., 1974. – 352 с.
Иволгина Д. Проклятая книга: фантастич. боевик. М. : АСТ; СПб. : Северо-Запад Пресс, 2005. – 405 с. (Боярская сотня).
Левин А.Е. Англо-американская фантастика как социокультурный феномен // Вопросы философии. – 1976. № 3. С. 146 – 154.
Перумов Н., Лукьяненко С. Не время для драконов: Роман. М. ЗАО Изд-во ЭКСМО, 1997. – 480 с. (Серия “Абсолютная магия”)
Тимошенко Т. В. Научная фантастика как социокультурный феномен: автореферат дис. канд. филос. наук. / Т. В. Тимошенко. Ростов-н/Д, 2003. 26 с.
Чекалов О. Амулет волхва: Фант.боевик. М. : АСТ; СПб.: Северо-Запад Пресс, 2005. – 414 с. (Боярская сотня).
Чернышева Т. А. Природа фантастики. – Иркутск : Изд-во Иркут. ун-та, 1984. – 336 с.
Опубликована в сборнике "Мировая с ловесность для детей и о детях" выпуск 11. - М.: МПГУ, 2006. - С.112-116
Свидетельство о публикации №210060600954