Влияние фантастики на развитие кинематографа
кинематографа и сознание аудитории».
Менеджер.Кино №2 (4) 2005 г. № 2(4) 2005г
Недавнее триумфальное шествие по экранам картины «Ночной Дозор» продемонстрировало на российской примере, то, что давно является аксиомой для мирового кинематографа - самые популярные у зрителей фильмы, это фильмы, построенные на фантастических образах. «Матрица», «Властелин колец», «Гари Потер», «Звездные войны», «Терминатор» - продолжать можно долго.
Рассказы о необычайном и сверхъестественном, не существующем в принципе, или пока еще недоступном человеческому познанию, во все времена составляли значительную часть культуры. Но приход фантастики в кино дал человеку возможность переживать то, что недоступно в реальности, менее условно, чем любой другой вид искусства. Экран – среда, где фантастические образы приобретают максимально яркое воплощение, а значит, возрастает и их влияние на культуру и психологию современного человека.
Источниками фантастических образов, возникающих на экране становятся, как правило, осмысление мифологии, обобщение внутренних процессов жизни в форме иносказаний, попытки представить и персонифицировать образы иных временных и пространственных реальностей (далекого будущего, неизвестного человечеству прошлого, других измерений, внеземных цивилизаций). Одной из задач фантастики является стимулирование научно-технической мысли и нравственного прогресса общества. Человечество постоянно делает попытки самоопределения, поиска культурной парадигмы будущего, и фантастика становится естественной формой выражения этих исканий. Это особенно значимо, так как основными потребителями фантастической видеопродукции являются дети и подростки, чья личность находится в фазе становления, а значит, сильно подвержена влиянию.
Две главные индустрии, производящие сегодня «необычайное» - Голливуд и индустрия японской мультипликации ( аниме). И хотя голливудская продукция более массовая и доступная в силу своей коммерческой «раскрученности», в данный момент она испытывает большое влияние со стороны аниме, которая, бесспорно, лидирует в плане развития художественной образности и тематики. Образы, продуцируемые этими двумя индустриями, оказывают сегодня ключевое влияние на сознание подростков. Это влияние усиливается еще такой тенденцией, характерной для американской и японской мультимедийной индустрии - создаваемые ими образы выходят за рамки одного вида экранной культуры и воплощаются во всех возможных ее разновидностях. По мотивам успешно прошедших в прокате кинокартин, делаются мультфильмы, снимаются телевизионные сериалы, выпускаются компьютерные игры и наоборот.
С момента возникновения кинематографа началось становление нового глобального типа культуры – экранной. Кино стало альтернативой культуре печатного слова и живого контакта. Поход в кинотеатр заменил воскресные проповеди, а сам кинематограф – религию. Поэтому мистические мотивы стали так актуальны для экрана. Обывателю необходимо было получать от куда-то свою порцию запредельного, и кинематограф занялся созданием новой мифологии, а попутно и интерпретацией старой. Характерно, что ключевые персонажи сегодняшних фильмов, - это, как правило, сверх-люди, подобные эпическим богам и героям. Они либо наделены некими из ряда вон выходящими способностями, как Супермен, Бетмен, Человек-паук, либо отмечены знаком избранности. К таким персонажам относятся Нео из «Матрицы», Люк Скайвокер («Звездные Войны»), Фродо («Властелин Колец»), Джон Конер («Терминатор»). А у Гарри Потера такой «знак избранности», в виде молнии, стоит прямо на лбу. Но Гарри Поттер, скорее, относится к первому разряду персонажей. Ключевая разница между «сверх -людьми» и «избранными» заключается в том, что первые наделены зримыми сверхъестественными силами и роль их состоит в последовательном совершении подвигов за счет этих сил. По своей природе их образы близки языческой мифологии. С «избранными» же напрашиваются христианские параллели. Даже иногда создатели фильмов, не стесняясь, открыто сравнивают своих героев с Христом. Изначально «избранный» - это всегда самый заурядный человек (или хоббит), в чем-то даже аутсайдер. Миссия «избранного» состоит в единичном, но окончательном спасении мира (раз и навсегда). На роль спасителя человечества, он выдвигается высшей предопределенностью, и сам, как правило, сильно сомневается в ней. Справится с миссией, такому герою помогают не магические способности, а скрытый духовный потенциал. Существуя лишь на экране и творя свои чудеса в виртуальных мирах кинофильмов, эти мессии оказывают вполне реальное влияние и на нас, наше сознание.
Сегодня с каждым днем все сильнее стирается грань между реальным миром и виртуальным. Все сложней становится дать определение тому и другому. С развитием технологий мир вымысла обретает все новые и новые средства воплощения – сначала ожившую визуальную форму, потом звук, цвет, объем, интерактивность. Технологии дают человеку все больше и больше возможностей бегства от действительности, возможностей выбирать для себя наиболее комфортные миры фильмов, электронных сетей, компьютерных игр, миры, где нет ограничений и ответственности. И одни считают это огромной опасностью, другие, как, например, режиссер Питер Гренуй, благом. В срастании кинематографа с интерактивной виртуальной средой он видит будущее культуры, о чем высказался в своей лекции перед московскими студентами-кинематографистами: «Существует огромная категория людей, прежде всего молодых, которые большую часть своей активной жизни проводят в виртуальном мире. Теперь, когда в компьютерах появилось движущееся изображение, которое можно поставить в один ряд с кинематографом, все больше и больше людей будут уходить в киберпространство. И я заверяю вас, что мы недолго будем заниматься дистрибуцией кинематографа в традиционные кинозалы. Кино уйдет в информационное пространство, которое включает в себя не только звук, не только изображение, но и все богатство других информационных технологий. Эти технологии перестанут быть только информационными, но станут и эстетическими, и креативными, и еще какими-то — какими, мы даже представить себе пока не можем» .
Кино изначально по своей природе обладает фантастической сущностью, ведь на экране мы всегда видим то, «чего нет, и никогда не было». И эта фантастичность только возрастает, так как кинематограф, по мере развития, все дальше отходит от принципа отражения, концентрируясь на принципе моделирования действительности, путем экспериментирования с искусственной реальностью.
Можно выделить две постоянные тенденции в изображении фантастических событий и существ, которые проходят через все жанровые школы, то сменяя одна другую, то существуя одновременно. Первая проявилась еще в картинах Мельеса и заключается в стремлении показать невероятное и фантастическое как можно реальнее. Вторая тенденция, заложена немецкими экспрессионистами и стремится передавать фантастическое как галлюцинацию, проекцию внутреннего мира, сон наяву. Можно предположить, что первая тенденция более типична для научно-фантастических фильмов, а вторая - для мистики. Они так же могут сосуществовать в рамках одного фильма.
Часто развитие техники кино приводило к временному господству «реалистической» тенденции. Так появление компьютерных спецэффектов подтолкнуло кино к «реалистичности» в показе фантастических событий, и эта тенденция продержалась достаточно долго благодаря Лукасу и Спилбергу. В конце девяностых господству «реалистичности» бросает вызов внедряющаяся в кинематограф киберпанковская фантастика.
Основным материалом для создания необычайного в массовом экранном искусстве служат образы научно-фантастические, фэнтезийные и мистические. Современной тенденцией в кинематографе является использование образов различных категорий в рамках одного произведения, а также создание новых образов на основе их синтеза (пример такого слияния - оружие рыцаря-джедая в «Звездных войнах», являющееся гибридом традиционного для фэнтези меча с атрибутом научной фантастики лазером ).
Фэнтези и научная фантастика - две самые распространенные и привычные для аудитории разновидности необычайного. Представление о них раньше прочих возникает в сознании любого человека при упоминании о фантастическом и сверхъестественном. Популярность же мистических фильмов вызвана извечным интересом человека к тайнам смерти и загробного мира. Тема смерти и потустороннего существования, являясь ключевой в мистических фильмах, далеко не всегда призвана пугать зрителя. Последнее время на экраны стали выходить картины, в которых тема отхода в мир иной осмысливается философско-лирическом ключе. Отголоски потустороннего, в таких картинах вселяют в зрителя не ужас, а надежду. Причину появления такой тенденции в кинематографе я вижу в том, что он, в очередной раз, берет здесь на себя функции ослабевающей религиозной традиции. По мере своего развития кинематограф начинает заниматься обслуживанием все более высоких духовных потребностей человека. Образы потустороннего мира – приведения, вампиры, умершие - существуют на экране с первых его дней, но если раньше, когда кино в большей своей массе занимало культурную нишу низового фольклора, они были однозначны, безличны и стереотипны, единственной их функцией было пугать. Сегодня подход к «покойникам» изменился. Первой ласточкой гуманного отношения к трупам стал фильм «Привидение» , за ним последовал «Батл Джус» , «Мертвец» , «Шестое чувство» , «Другие» и «Куда приводят мечты». Герои этих фильмов умершие, которые не осознают еще этого. Зрители, тоже зачастую, долго остаются в неведении. Сюжет таких картин строится на трудном для героев обретении себя в новом «инобытийном» качестве. Умирая и не понимая этого, они продолжают пытаться жить прежней жизнью, но не могут найти контакта с миром и людьми. Эти попытки становятся для них «трагедией некоммуникабельности», а для живых выглядят пугающими происками приведений. Отчаянью и одиночеству героев приходит конец, когда им в итоге становится ясна суть их положения, и они принимают его и «отпускают» мир уходя за грань земной жизни. Тематика этих фильмов, призвана не только на борьбу с трагическим отношением к смерти, но также является метафорой к проблемам одиночества и социальной неадаптивности в повседневной жизни. Еще полнее они нашли отражение в современных фильмах, посвященных вампирам. «Интервью с вампиром» , «Надя» , «Голод» , «Охотник на вампиров» - в этих картинах вампиры показаны, как существа наделенные тонкой душой и страдающие от необходимости совершать зло. Основная же трагедия заключается в безмерном их одиночестве, причиной которого стала непохожесть на остальных. И это одиночество рождает в них особо острую потребность в любви и умение ценить ее. Еще более глубокую разработку проблема «инаковости» получила на примере образов искусственных существ – киборгов, искинов, репликантов, которые нашли свое воплощение в фантастике киберпанка. Здесь в нее еще и вплелась тема шовинизма, человеческой нетерпимости и страха по отношении к «другим», тем, кто чем-то отличается от большинства. Может быть, именно в силу особого внимания киберпанка к данной проблеме он стал, таким популярным жанром у современной «компьютерной» молодежи, которая является основной жертвой социальной неадаптивности. Или же, просто, поколение, выросшее у мониторов, выразило свою проблему в этом жанре. Киберпанк является сегодня ключевым направлением научно-фантастического кинематографа.
Несмотря на влияние литературного киберпанка на научную фантастику второй половины восьмидесятых годов, Голливуд дозрел до киберпанка только к середине девяностых, когда направление переросло в субкультурный феномен. Однако, история киберпанка в кино началась за долго до ее начала (хоть авторы первых «киберпанковских» картин и не подозревали, что снимают киберпанк). История эта ведет свой отсчет от «Метрополиса» Фрица Ланга. Это первый фильм поднявший проблему взаимоотношений человека и существа, порожденного технологией. Он так же открывает «машинофобскую эру» в кино. Долгие годы в последствии Голливуд будет агитировать против права машин на самообучение и самовоспроизведение. Переломным фильмом этого периода стала «Космическая одиссея: 2001» Стэнли Кубрика. Но и хоть в этой картине компьютер сыграл злую роль в судьбе героев-людей, он не является отрицательным персонажем. Кубрик сделал своего героя HAL 9000 не безликой машиной-убийцей, а показал, что «ничто человеческое компьютеру не чуждо», что подобно людям, он может совершать как хорошие, так и дурные поступки, руководствуясь своими чувствами, эмоциями и страхами.
Первым же «предкиберпанковским» фильмом, где проблема искусственного разума решалась однозначно в пользу искусственного, разума стал «Бегущий по лезвию бритвы» Ридли Скотта. Этот фильм, начинающийся с классического для всей западной культуры страха машины, этот страх успешно преодолевает. Основная идея его состоит в том, что принципиальная невозможность для человека установить, является ли он настоящим человеком или пришельцем-репликантом, делает человека человечнее. Он как будто говорит себе: « Если вдруг окажется, что я не человек, то я в любом случае буду поступать по-человечески и тогда все равно стану человеком». Эта идея находит свое продолжение в ряде вышедших позднее картин, таких как «Чужие» и «Тринадцатый этаж» , где репликанты и искины оказываются более человечными, чем люди. Настоящая эра киберпанка в кино началась с середины девяностых. Киберпанковские фильмы этого периода, как правило, критически осмысливают ближайшее будущее с его властью высоких технологий и корпоративного капитализма японского типа. Они заряжены апокалиптическими настроениями, взывают к человеческому благоразумию.
В девяносто пятом году выходит первый бесспорно признаваемый киберпанковским фильм «Джони Мнемоник» . В фильме присутствуют все стилистические атрибуты жанра: маргиналы, компьютерные преступники, мозговые имплантанты, подпольные хирурги, мутанты, мрачность, прагматизм, параноидальный урбанизм. С попытками визуализировать киберпространство в кино входит анимационная эстетика компьютерных игр. С фильма «Трон» начинаются размышления об анимации как о возможном инструменте, позволяющем адекватно репрезентировать киберпространство. Анимация дает возможность осуществлять работу на более высоком, уровне художественной выразительности. Она обладает неограниченной свободой в трансформации мира, будучи изначально свободной от точной фиксации физической реальности. В отличие от «живого» кино, анимация всей своей эволюцией добивалась права на первенство в создании фантастического мира. Через анимацию можно создавать эффект парения фигур в пространстве, ощущение легкого тела. В киберпанковском кино подобное отсутствие гравитации не просто выразительный эффект, но и визуализация принципиально нового психофизического пребывания героя. Эффект путешествия героя в киберпространстве не может быть основан на натуральности его физических свойств. Сама такая сущность анимации предопределила успех создания киберпространства посредством японской техники анимэ.
Родившись в Японии, аниме сегодня стала общемировым культурным феноменом. Кассовые сборы японского мультфильма могут быть больше голливудского блокбастера. Сегодня учиться законам анимэ и переносить их на почву игрового фильма считается верным путем к успеху, особенно в жанре фантастики, что можно увидеть на примере фильма «Матрица». Ведь в отличие от произведений в жанре вестерна или мелодрамы, фантастика обладает неограниченными возможностями заимствования формул и приемов других жанров. Жанр фантастики постоянно мимикрирует, и чем легче зритель приспосабливается к новым правилам игры, тем быстрее они меняются.
Но какое бы далекое будущее не изображала фантастика, она, в первую очередь, всегда отражает настоящее, его явные и скрытые процессы, определяющие нашу действительность, сознание и тенденции развития.
Во все времена эволюция фантастических образов на экране являлась проекцией эволюции человеческих представлений о будущем и страхов, связанных этими представлениями. Будущее создателям фантастики всегда виделось в свете развития научных тенденций, гипотез и технологий, актуальных в текущий момент. Например, в середине двадцатого века экраны изобиловали космическими полетами, роботами, лазерами. Сюжеты таких фильмов эксплуатировали фобии нападения инопланетян, ядерной катастрофы, выхода из подчинения машин. Сегодня же путешествия к звездам заменили странствия во «внутреннем космосе» и виртуальном пространстве. Перспективы клонирования человека и создания искусственного интеллекта обернулись страхом потери собственной индивидуальности. Антропоморфные машины престали нести угрозу. В сегодняшних фильмах искусственно созданные существа зачастую оказываются гуманней людей. Люди же, своим поведением уподобляются монстрам из фантастики прошлых времен, а угроза человечеству исходит изнутри него самого.
Фантастика сегодняшнего дня – это плод перехода нашей цивилизации из «эпохи Гуттенберга» в «галактику Маклюэна». Фантастическое кино играет одну из ключевых ролей в разрушении прежнего восприятия человечеством самого себя, и одновременно перед ним стоит задача помощи в поиске и осознания новых путей и возможностей развития цивилизации.
Свидетельство о публикации №210071400753