Конструкторское Бюро Сменостроения

Почему-то именно так хочется назвать первый раздел, несмотря на явную механистичность этого заголовка. И действительно, у создателей любой тематической смены имеется немало общих черт с конструкторами каких-нибудь сложных аппаратов. Смену приходится именно строить, словно выращивая на сверкающем стапеле величественный звёздный корабль. Группа проектировщиков терпеливо выводит на чертежах линии чудес, назначенных к воплощению будущим летом, правит недоделки, уделяет внимание множеству деталей, соединяет разрозненные фрагменты в единое целое, и в этом целом каждый фрагмент конструкции служит единой цели.

Впрочем, замысел смены часто начинается вовсе не с определения цели. Сначала должна появиться какая-то яркая идея, которая сможет дать энергию всей будущей стройной системе. Так как употребляя термин «тематическая смена», я имею в виду прежде всего смены игровой направленности, то таковой замысел чаще всего касается игрового мира, в коем хотелось бы прожить ту самую «жизнь», вовсе не маленькую по эмоциональной насыщенности и извлечённым урокам. К тому же, у детей и взрослых появляется возможность окунуться в мир когда-либо прочитанных книг, собственных фантазий и даже, к примеру, снимает на определённый срок «насущную» проблему создания машины времени, что в период активного летнего отдыха никак не возбраняется.

На стадии замысла, таким образом, всё достаточно просто. Кто-нибудь из проектировщиков своим сияющим лицом освещает окружающих (или хотя бы самого себя) и запальчиво произносит: «А давайте проведём такую вот смену?! Мне хочется туда!» После чего звучит ключевая фраза: «Давайте представим, что...», – и воображение генерального конструктора начинает стремительно набирать обороты.

Следущим пунктом нашего проектирования числится хорошенький такой, несколькими сочными мазками обозначенный эскиз тематической смены. На данном этапе заинтересованные лица прикидывают невооружённым глазом, какие  перспективы у задуманного мероприятия, как примерно его можно воплотить, и к каким результатам оно может, в конце концов, привести. Если перспективы вполне себе радужные, воплотить вполне можно, и результаты ожидаются неплохие, то генеральный даёт отмашку, и группа (либо энтузиаст-одиночка, который сам себе генеральный) приступает к детальной реализации.
 
Вот где нам потребуется цель. Звездолёт, как бы ни был он хорош с виду, какие бы мощные двигатели не скрывались в его машинном отсеке, без цели являет собой бесполезную железяку, космический мусор, да и только. Звездолёту всегда нужна звезда, к которой он сможет отправиться. Только отталкиваясь от найденной цели, можно будет строить всё остальное, будто сложную, взаимосвязанную энергосистему, питаемую центральной АЭС.
Вот тут-то и начинается самое интересное: собственно конструирование тематической смены.
Не знаю, как для других, а для меня, доложу я вам, процесс создания смены сам по себе – песня или даже симфония, безотносительно к тому, что после этого наступают ещё более захватывающие этапы.

Здесь, прежде всего, хотелось бы предостеречь: косметический ремонт не годится, если мы создаём новое, то мы создаём новое, исходя из предложенных целей и предложенного игрового мира. Нельзя механически поменять названия этапов, Скалу Совета заменить Кают-компанией, оставив суть неизменной: сбор отряда как сбор отряда. Новая смена – эта не смена табличек на старом здании, это всегда новостройка, возведённая при этом, конечно, по общим принципам строительства и с использованием небольшого количества проверенных материалов. Повторяться просто неинтересно, особенно если в один и тот же лагерь приезжает  всегда один и тот же народ. Тогда вообще, как говорится, «повторение – мать заикания».

Мы наш, мы новый...
Итак, перед нами первый чертёж – на бумаге в виде схемы возникает каркас. Сейчас уже любой мало-мальски грамотный вожатый может сказать, что в каждом потоке есть три периода: организационный, основной и итоговый. Эти периоды – данность, обусловленная неизменностью течения времени. Поэтому на старте любой смены должны быть мероприятия, направленные на привыкание детей к жизни в лагере, на создание отряда, а на финише, соответственно,  – на подведение итогов и подготовку каждого дитяти к дальнейшему, так сказать, жизненному пути.

Основной период также подразделяется на более мелкие блоки в зависимости от требований сюжета и погодных условий, так как все мероприятия лучше всего делить на всепогодные и обязательно требующие ясного неба над головой или, хотя бы, сухой земли под ногами. Блоки лучше строить с заранее заданной возможностью перемены их местоположения в плане, чтобы обеспечить сюжетной конструкции необходимую гибкость. Далее по тексту можно будет проследить на примерах, как такое возможно без особых потерь для смысла игровой составляющей.

Каждый блок при этом проектируется из определённого количества игровых этапов и КТД, закрученных друг на друга. Этапы и КТД прорабатываются детально, вдумчиво, с поиском нетривиальных решений, с их испытанием на прочность в различных нештатных ситуациях.
После того, как смена практически создана, хорошо бы  провести «госприёмку», погонять её на всех полётных режимах, то есть ещё раз обсудить все тонкости её осуществления и распределить обязанности между взрослыми участниками всего этого великолепия.
Таким образом, конструкция прирастает от общего к частному:

замысел
эскиз
определение целей
проектирование блочной структуры
проектирование каждого блока
проектирование игровых этапов и КТД
оттачивание деталей

И ещё.

Без толковой команды, без экипажа, без хорошего капитана ваш звездолёт будет не летать, а ползать, хотя, казалось бы, рождён для иного. Так что хорошо бы группе разработчиков превратиться в хороший педагогический отряд  с такими людьми, которые желают не «звездиться» на сцене, а осуществлять некие дела, извлекая из них реальные результаты.


Рецензии