Свидание с богом история в стиле геймдев

- Ярослав! Ярослав!! Ярик, да  оторвись  же  ты, наконец!
Ярослав  с  неохотой  поднял  голову  от  графического  планшета:
- Ну  чего  тебе?
- Иди  сюда, - сказал  Миша  Фельдман, руководитель  отдела  программистов. – Полюбуйся, какой  баг  классный!
Ярослав  встал  из-за  своего  компьютера  и  подошел  к  Мишиному. На  мониторе  чернел  космос, усыпанный  звездами.
- И  что? – раздраженно  сказал  Ярослав. – Фон  главного  меню… Я  его  наизусть  знаю – сам  ведь  рисовал. Где  меню-то  само, кстати?
- Погоди, погоди, - ухмыльнулся  Миша  и  пощелкал  «мышкой». – Во, глянь  теперь!
Запустилась  заставка. Вспыхивали  в  черноте  космоса  звезды, неторопливо  выполз  логотип  «Студия  2СЕ», затем  появилось  собственно  главное  меню. Красивое, оформленное  под  пульт  управления  звездолетом, с  переливающимися  и  перемигивающимися  спецэффектами. Хорошее  меню, удобное, и  Ярослав  почувствовал  прилив  гордости  за  свой  труд – в  конце  концов, он  это  проклятое  меню  неделю  вылизывал! Но  вдруг  вся  эта  красота  засверкала, скорежилась, поползла  куда-то  вниз, несколько  секунд  на  экране  были  строчки  программного  кода, а  затем  все  меню  стремительно  понеслось  вбок  и  исчезло  с  монитора, оставив  только  космос.
Ярослав  ошарашено  моргнул. Миша  шевелил  горбатым  носом, жмурился  и  крутился  в  кресле.
- Не  понял, - удивленно  сказал  Ярослав. – В  чем  фишка? Или  мы  теперь  в  сюрреализм  ударились?
Миша  засмеялся.
 – Просто  по  ошибке  кодеры  к  главному  меню  прописали  скрипт  звездолета – помнишь, у  нас  на  фоне  там  звездолет  должен  пролетать?  Ну,  вот  у  нас  меню  и  летает.
- Офигеть, - сказал  Ярослав. – А  чего  не  исправили? Или  ты  не  программист?
- Исправили  уже, это  я  сохранил, на  сервак  залью – пусть  народ  поржет.
- Ааа, понятно…. – Ярослав  усмехнулся. Подобных  ляпов  накопилось  уже  немало, и, похоже, новые  обещали  не  заставить  себя  ждать…
Миша  неторопливо  стучал  по  клавиатуре. Из  дешевеньких  «гениусов»  на  его  столе  лился  негромкий  эмбиент.
Ярослав  вернулся  к  своему  месту  и  взял  в  руки  планшет. Некоторое  время  он  честно  пытался  что-нибудь  из  себя  вымучить, но  наконец  сдался, положил  планшет  и  направился  к  двери, доставая  сигарету.
- Ты  чего? – не  отрываясь  от  своего  занятия, спросил Миша.
- Да  пойду  я  покурю, а  то  что-то  не  думается  нифига… Компанию  составишь?
- Не, я  попозже…
Ярослав  закрыл  за  собой  дверь  и  направился  в  «курилку», коей  служила  приемная. Мысли  его  упорно  крутились  вокруг  проклятого  дредноута. Это  чудо  дизайнерской  мысли  не  давало  Ярославу  покоя  уже  третий  день – оно  упорно  не  хотело  выглядеть  оригинально, каждый  раз  получаясь  похожим  на  «Звездный  Разрушитель»  из  «Звездных  войн». Вообще, трудностей  с  этим  дредноутом  хватало – гейм-дизайнеры  сами  толком  не  понимали, что  им  требуется,  и  говорили  неопределенно: «Ну, здоровенный  такой.… Всяких  там  атомных  орудий  побольше.… Ну  сам  знаешь, короче!» Ярослав  добросовестно  делал  очередной  набросок, и  в  очередной  раз  выходил  «Разрушитель». Хотя  нет, однажды  у  него  получился  «Энтерпрайз».
Ярослав  пускал  дым  в  потолок  и  пытался  представить  себе  гигантский  боевой  звездолет  чужой  цивилизации. Получалось  плохо, хотя  на  фантазию  он  никогда  не  жаловался. И  вообще, не  хотелось  ему  сегодня работать, работалось  ему  сегодня  «в  полсвиста», и  больше  всего  хотелось  удрать  из  студии  куда-нибудь  на набережную, пить  пиво  или  квас  и  ничегошеньки  не  делать. Но – подкатывал  дэдлайн, уже  несколько  раз  звонил  издатель  и  интересовался, когда  проект  будет  закончен, а  рисовать  надо  было  еще  вагон  и  маленькую  тележку. А  потом  делать  модели  и  анимацию, и  кодерам  прикручивать  все  это  так, чтобы  ездило, летало, бегало, стреляло  и  взрывалось, да  еще  и  без  глюков, Цзы  рвал  и  метал, грозя  повыкидывать  всех  к  чертовой  матери, а  проект  словно  застрял  на  одном  месте. Не  хотел  словно  бы  проект, чтобы  его  заканчивали. Вредный  был  проект, вредный  и  странный.
Прежде  всего, «Ярость  звезд»  даже  не  задумывалась  стратегией, а  была  она прежде  чистокровным  шутером  от  первого  лица, прямолинейным  и  грубым. Решено  это  было  сначала  советом  «отцов-основателей», а  затем  общим  согласием  всей  студии, и  даже  художница  Марина, строившая  гримасу  отвращения  при  слове  «экшн»  и  признававшая  лишь  различные  «тайкуны», милостиво  сказала  «да». Через  месяц  ударного  труда – когда  уже  был  оформлен  дизайн-док, нарисованы  злобные  монстры, бравые  космопехотинцы, внушающие  уважение  стволы, - внезапно  выяснилось, что  студия  трудится  над  экшн-РПГ  с  фантастическим  сеттингом. Новость эту  восприняли  достаточно  спокойно, и  работа  продолжилась. Еще  через  два  месяца  кодеры  торжественно  предъявили  альфу  движка  и  даже  прокрутили  на  нем  демку – правда, демка  носила  откровенно  тактический  характер. Главный  герой  бодро  командовал  отрядом  пехотинцев, которые  умели  ложиться, вставать  на  колено, вести  огонь  на  подавление  и  выполняли  еще десятка  два  приказов. При  этом  все  творящееся  на  мониторе  имело  вполне  честный  вид  от  третьего  лица, а  камера  могла  взлетать на  высоту  птичьего  полета. У  всех  отвисли  челюсти. Цзы  почесал  затылок,  сказал  «Мда»  и  велел  переписывать  дизайн-док. Затем  вдруг  оказалось, что  для  демонстрации  всего  богатства  тактических  приемов  нужны  большие  и  разнообразные  карты, и  дизайнеры  уровней  взвыли. Затем  взвыли  художники, когда  стало  ясно, что  не  обойтись  без  техники, причем  в  огромных  количествах. Затем  Цзы  принял  волевое  решение, что  действие  должно  происходить  на  разных  планетах.… Все  эти  пертурбации  работы  особо  не  нарушали, все  шло  своим  чередом, и  буря  разразилась  только  месяц  назад, когда  приехавший  с  КРИ  Цзы  с  растерянно-радостным  выражением  лица  сообщил, что  им  подарили  движок  «Ликвидатора», и  игра  будет  строиться  на  этом  движке, и – главное! – игра  будет  стратегией  в  реальном  времени. Цзы  только  чудом  остался  жив. Орала  вся  студия, орала  дружно, орала, что  да, движок  «Ликвидатора»  превосходен, что  стратегия  в  реальном  времени – это  чудесно, но  куда, черт  подери, девать  практически  готовый  тактический  экшн  «Ярость  звезд», и  в  какую  задницу  Цзы  прикажет  засунуть  собственный  отличный  трехмерный  движок, и  какого  хрена  стратегия  «Ярость  звезд»  забыла  на  движке  экшна  «Ликвидатор», и  почему  стратегия, у  студии  никакого  опыта  в  работе  над  стратегиями, студия  всю  жизнь  клепала  шутеры  (ровно  месяц)  и  тактические  ролевые  экшны  (ровно  полгода)… Но  садист, зверюга, палач, изверг  Цзы, оглядев  все  это  безобразие,  произнес  волшебное: «Так  хочет  издатель». Бунт  ликвидировался  сам  собой. И  начался  ад. Изрыгая  проклятия, кодеры  приспосабливали  непокорный  движок  «Ликвидатора»  под  стратегические  цели, матерящиеся  художники  в  авральном  темпе  рисовали  новые  локации, монстров, технику, и  все  делалось  одновременно – едва  доделывался  какой-то  элемент, как  его  вырывали  тестеры, а  затем  кодеры, или  наоборот, а  затем  обнаруживался  баг, из-за  которого  не  работала  половина  всего  остального, или  баг  обнаруживался  в  работающей  половине, или.… Вдруг  выяснялось, что  любой  приличной стратегии  жизненно  необходимы  три  воюющих  стороны – и  в  спешке  сочинялась  новая  раса, придумывались  юниты, писался  сюжет… То  Цзы  заявил, что  в игре  необходимы  два  режима – стратегический  и  тактический, и  весь  народ  два  месяца  не  вылезал  из  студии…. И  конца-края  этому  безобразию  не  наблюдалось, хотя  проект  вроде  бы  даже  начинал  подползать  к  финальному  релизу…
- Над  чем  трудишься? – весело  спросили  над  самым  ухом  Ярослава.      
Аленка! Вот  ведь, подобралась  совершенно  бесшумно, а  Ярослав, погруженный  в  свои  мысли, даже  и  не  заметил.
- Привет! – обрадовано  сказал  он. – Я  тебя  сегодня  еще  не  видел!
- А  я  опоздала, - сказала  Алена.  . – Так  над  чем  трудишься? 
- Дредноут  кризанский  пытаюсь  нарисовать, - невольно  улыбаясь, сказал  Ярослав. На  Алену  просто  невозможно  было  смотреть  без  радостной  улыбки, такая  она  была  светлая, веселая, живая. Она  стояла, засунув  ладошки  в  карманы  узких  джинсов  и, наклонив  голову  к  плечу, смотрела  на  него  снизу  вверх. – С  утра  над  ним  бьюсь, не  выходит  нифига. А  вы  чем  заняты?
- Героев  рисуем, - Алена  проворно  выхватила  у  него  из  пальцев  недокуренную  сигарету. – Фу, «Петр»! Что  поприличнее  курить  не  можешь?!
- Каких  еще  героев?! – поразился  Ярослав. – Откуда  у  нас  герои  взялись?!
- Цзы  сказал: «Надо, понимаешь, героев». Ну, типа  лидеров  для  рас, командиров  там  всяких. Так  что  у  нас  весь  отдел  в  поте  лица  изобретает  всяких  уродцев. Маринка  такого  шикарного  чужого  наваяла, прелесть! Так  и  видится, как  он  тебя  своими  членистоногими  рукохватами!.. Или  хваторуками, не  знаю.
- Какие  еще  членистоногие?! У  нас  все  расы  гуманоидны!
- Были, - сказала  Алена. – Цзы  велел  кризанцев  членистоногими  делать.
- Я  с  этой  игрой  чокнусь, - доставая  еще  одну  сигарету, сказал  Ярослав. – У меня  крыша  уже  едет. Я  уже  не  знаю, что  завтра  еще  рисовать  понадобится. Я  за  полгода  три  разные  игры  уже  рисовал. Такое  впечатление, что  мы  делаем  все  жанры  сразу. Чем  еще  нас  Цзы  обрадует?
- Симулятором, - сказал, появляясь  с  сигаретой  в  углу  рта, Миша. – Или  менеджером, и  мы  дружно  будем  изобретать  футбол  в  невесомости  с  применением  всяких  там  лазеров-бластеров.
- А  еще  круче, если  он решит  делать  «Симсов»  в  космосе, - подхватила  Алена, стряхивая  пепел  в  Твиновский  кактус. – С  членистоногими  и  головогрудыми. Или  грудоголовыми.
- Жесть… Ладно, шутники, - сказал  Ярослав. – У  меня  этого  дредноута  еще  по  горло, чувствую, весь  день  над  ним  трудиться  буду. О-па! Так  это  что, весь  арт  для  кризов  переделывать  надо?! Под  всякие  членистоногие  требования  Цзы?!!
- Какой дредноут? – поинтересовался  Миша. – Кризов? Так  к  нему  уже  анимацию  прикрутили – летает, стреляет, все  такое… Или  ты  новый  арт  сделал? Мне  и  тот  понравился – очень  даже  членистоного.… Тьфу, блин, привязались  со  своими  членистоногими!
- Какую  анимацию? Какой  новый  арт? – удивился  Ярослав. – Я  этот  долбаный  дредноут  еще  не  нарисовал  даже, у  меня  наброски  только!
- Ты  че, совсем? – Миша  выразительно  покрутил  пальцем  у  виска. – С  утра  на  серваке  арт  валялся, ну  моделлеры  быстренько  его  и  наваяли! Твой  арт  же!
- Э, э, погоди, - сказал  Ярослав. – Быть  такого  не  может! Я  еще  не  окончательно  свихнулся, нет  у  меня  дредноута  готового!
- Блин, сам  посмотри, - сказал  Миша. – Щас  покурим, я тебе  на  рабочий  стол  арт  и  модельку  скину.
Когда  они  вернулись  с  перекура  и  Миша  переслал  архив, Ярослав  некоторое  время  молчал, разглядывая  рисунок.
- А  что, - наконец  сказала  Алена. – Симпатично. Только  зачем  ты  его  красно-фиолетовым  сделал? Больно  уж  на  зергов  похоже – «Близзард»  по  судам  затаскает.
- Да  не  делал  я  его! – сказал  Ярослав. – Клянусь, не  делал! Это  кто-то  другой!
- Ага, щас. Ты  сам  подумай, кому  есть  резон  чужую  работу  выполнять? - заметил  из  своего  угла  Миша. - У  всех  своей  хватает.
- Может, художники  прикололись? – неуверенно  предположил  Ярослав. – Из  девчонок  кто-нибудь?...
- Если  бы  из  девчонок, я  бы  знала, - сказала  Алена. – Но  кому  в  голову  стукнет  это  делать? У  нас  и  так  запарка. Да  и  стиль  вполне  твой, сам  посмотри!
- М-да, - сказал  Ярослав. – Черти  что.
- Ладно, хрен  с  ним, твой  или  не  твой, - сказала  Алена. – Нарисован, и  пусть  его! Автор  найдется. Я  чего  зашла – ты  обедать  пойдешь? Сегодня  биточки  и  пюре. И  твой  любимый  компот. Я  уж  тебя  выгуляю, коли  ты  сам  не  способен.
- Обедать? – переспросил  Ярослав. – Обедать – это  да.… Обедать – это  замечательно. А  компот – это  еще  замечательнее.
- Эй, а  я? – возмутился  Миша. – А  меня  на  обед  выгулять?
- А  ты  с  программерами  выгуливайся, - сказала  Алена. – Тем  более  ты  компот  не любишь.
- Злыдни, - грустно  сказал  Миша. – Ладно, хоть  пару  бутербродов  притащите, что  ли… И  компот, кстати, я  люблю!

- Вот  хоть  убей, - сказал  Ярослав, пока  они  спускались  с  четвертого  этажа  ЦДБ  на  первый, где  располагалась  столовая  «Наран», - но  что-то  с  этой  «Яростью  звезд»  нечисто.
- Что  именно? – спросила  Алена, крепко  держа  его  под  руку. Поднимавшийся  навстречу  Костя  «Кости»  Костырин  подмигнул  им  и  посоветовал:
- Быстрее  шагайте, там  еще  нет  никого….
- Да  все  нечисто! – сказал  Ярослав. – Эта  игра  такие  кунштюки  выделывает, у  меня  волосы  на  голове  дыбом  встают! Вот  вспомни, она  же  и  стратегией-то  не  была…
- Это  я  не  знаю, - сказала  Алена, - я  ж  тогда  не  работала.

И  действительно, Алена  тогда  не  работала  в  студии. Да  и  вообще  никто  не  работал, потому  что  и  студии  никакой  еще  не  было, а  было  тогда  шестеро  человек – Цзы, Миша  Фельдман, сам  Ярослав, Борька  «Игл»  Сухотин, Валечка  и  Твин…. Причем  Миша  был  программистом, а  все  остальные – люди  сугубо  гуманитарные, художники, да  писатель  Валечка. Конечно, Цзы  уже  был  гуру  местной  «шароварной»  сцены, клепал  на  поток  вариации  «Арканоида»  и  «Бомбермэна», Игл  делал  модели  для  «Контры»  и  выкладывал  их  в  сеть, а  Твин… Твин  трудился  не  покладая  рук  над  безымянным  шутером, долженствовавшим  стать  «нашим  ответом  Керзону», то  есть  «Халве»  и  иже  с  ней. Короче  говоря, только  Твин  и  Цзы  имели  опыт  геймдева. Друг  друга  все  шестеро  знали  достаточно  хорошо – как  говорится, в  одном  «Торренте»  сидели, в  одни  игры  играли… как-то  раз, от  нечего  делать  шаря  по  городскому  форуму, Ярослав  наткнулся  на  объявление: «Для  работы  над  компьютерной  игрой  требуется  художник. Фантазия  и  любовь  к  играм  обязательны». Из  чистого  интереса  Ярослав  позвонил  и  уже  вечером  этого  дня  сидел  с  Цзы  и  Твином  в  «Лакомке».
«Лакомка»  была  «хакерским»  заведением. Не  то  чтобы  в  ней  собирались  хакеры, нет, народ  здесь  тусовался  самый  разный, просто  на  заре  сетей  в  России  это  место  избрали  для  своих  посиделок  фидошники, затем  эстафету  принял  первый  в  Городе  «кудвашный»  клан – членами  которого  были   Цзы  и  Твин. Когда  и  кудвашники  покинули  «Лакомку», сюда  переместилась  «чатка» - тусовка  людей, объединенных  городским  чатом. Затем  сюда  потянулись  компьютерщики  первого  поколения, серьезные  дяди-сисопы  крупных  контор, студенты-электронщики  Технологического  университета, админы  клубов  и  прочая  околокомпьютерная  братия. Хозяева  «Лакомки»  такой  контингент  только  приветствовали – посетители  кафе  были  не  пример  спокойнее, чем  в  других  злачных  местах   Города. Со  временем  в  кафе  появился  и  фэйс-контроль – здоровяк  Булат, борец  и  бывший  спецназовец, который  быстро  научился  различать  компьютерщиков  и  остальных  смертных. Затем  на  некоторых  столиках  поставили  компы, подключили  интернет, сделали  интерьер  в  стиле  хайтека, и  к  кафе  прочно  прилепился  статус  «хакерского».
В  нем-то  и  сидели  Ярослав, Цзы  и  Твин. Обоих  Ярослав  немного  знал, в  основном  по  сетевому  общению. Цзы  какое-то  время  играл – в  «Контру», в  «Вару», - но  понял, что  делать  игры  ему  интереснее, и  занялся  «шароваром». Твин  учился  на  программиста, ушел  с  третьего  курса, писал  фриварные  программы, делал  модули  для  многих  игр, потом  засел  писать  свой  движок, а  потом  и  игру.
Уже  час  они  обсуждали  нынешний  игропром  и  пришли  к  выводу, что  все  крайне  печально. «Надо  спасать, отцы, индустрию!» - сказал  Твин. Ярослав  согласился, что  спасать  надо. «Индустрия, отцы, полное… - и  Твин  выразительно  качнул  кружкой. – Деньги  убивают  креатив. Большие  деньги». Цзы  некоторое  время  пофилософствовал  на  тему, что, мол, раньше  все  было  куда  интереснее – и  игры  были  круче, и  разработчики  талантливее, и  пиво  крепче… «Дело, отец, в  деньгах! – сказал  Твин. – Вы  мне  дайте  бюджет  «Финалки»  какой-нибудь, я  вам  такое сделаю!..» На  что  Цзы  сказал, что  нифига  не  в  деньгах  дело. Нет, в  деньгах, конечно, тоже, только  разработчикам  лень  творить  стало. «Зачем  тому  же  Уиллу  Райту  заморачиваться  и  мозги  вывихивать? – сказал  Цзы. – Он  придумал  один  раз  «Симсов»  и  теперь  на  идее  паразитирует. Деньги  капают, все  довольны. Особенно  ЕАшники  довольны. Или  вон – Билл  Роупер  делал  «Дьяблу»  всю  жизнь, так  он  ее  и  будет  делать». Если  бы  ему, Цзы, сказал  Цзы, дали  бюджет  этих  самых  «Симсов», он, Цзы, не  стал  бы  всяких  там  велосипедов  изобретать. Он  бы  такой  жанр  придумал, у  которого  названия  даже еще  нет, и  человечество  ему, Цзы, обязано  было  бы  памятник  поставить. «Фигня, - сказал  Твин. – Тебе  сколько  денег  ни  дай, ты  все  равно  аркаду  слепишь. Высокобюджетную, класса  ААА, со  всеми  наворотами, но  аркаду. Даже  Райт  твой  любимый  взял  и  после  «Симов»  эту  придумал.… Как  ее? Не  помню, короче, но  фигня  та  же. Вот  потому   тебе – да  и  Райту, - такие, как  я, нужны». «Это  какие  такие?» - спросил  Цзы. «Не  отягощенные  условностями, - сказал  Твин. – Не  задурманенные  официозным  геймдевом. Так  что  давай, отец, о  настоящем  думать. Нет  у  нас  бюджета  «Симсов». И  даже  какой-нибудь  «Финалки»  бюджета  тоже  нет. Так  что  будем  делать  из  того, что  есть. А  памятники  потом  пусть  ставят». «А  что  есть?» - спросил  Ярослав. «Дизайн-док  есть!» - гордо  сказал  Цзы  и  вытащил  из  заднего  кармана  пачку  мятых  бумажек. «Короче, шутер!» - сказал  Твин. «Щас  все  объясним», - сказал  Цзы. Из  их  пространного  и  по  большей  части  невнятного  объяснения  Ярослава  более  всего  заинтересовала  загадочная  «жрямкала», которую  часто  упоминал  Цзы. Эта  «жрямкала»  нападала  на  главного  героя  после  того, как  начинались  его  приключения  на  неведомой  планете  Вепрь Ы. «А  что  такое  жрямкала?» - спросил  Ярослав. Цзы  почесал  затылок. «Ну, это, короче, монстр  такой, - сказал  он. – Короче, хищная  тварь». «Ага, - сказал  Ярослав. – А  как  она  выглядит-то?» «А  хрен  его  знает, - сказал  Твин. – Это  уж, отец, твое  дело. Ты  же  у нас  художник». Против  такой  постановки  проблемы  Ярославу  возразить  было  нечего. «А  еще  что  есть, кроме  этой  жрямкалы?» - спросил  он. «Жуткие  слизегрязекрабораки», - гордо  сказал  Цзы. Эти  слизегрязекрабораки  настолько  потрясли  Ярослава, что  он  понял - деваться  ему  больше  некуда, кроме  как  идти  в  игропром. «Решено, чуваки, - сказал  он. – Я  с  вами». И  уточнил  только  один  животрепещущий  вопрос: «А  девки  голые  будут?» «А  как  же, - сказал  Твин. – Вагонами. Завоз  по  полной  программе. И  один  из  боссов – кибервампирша  в  латексе».
Еще  через  неделю  к  ним  присоединился  Миша  Фельдман, в  народе  известный  как  [BH] HotDog. Миша  заявил, что  ему  принципиально  пофигу, что  программировать, лишь  бы  не  задолбавшие  бухгалтерские  проги  для  сети  супермаркетов  «Мега». Лишь  бы, сказал  Миша, на  пиво  хватало. А  ежели, сказал  Миша, на  пиво  хватать  будет, так  он что угодно  напишет. Цзы  долго  тряс  Мише  руку, а  потом  значительно  сказал  Твину: «Видал? Наш  человек!»
Борьку  и  Валечку  нашел  Цзы. Борька  был  массивный, молчаливый, рыжий, носил  тройку  и  галстук, а  Валечка  была  худая, белобрысая  и  напористая. Борька  был  Игл, Валечка  была  Валечкой, и  на  городском  Торренте они  были  хорошо  известны, как  одни  из  самых  активных  «пиров». Валечка  профессионально  писала  фантастику  и  мгновенно  раскритиковала  Твиновский  сценарий – если  эту  белиберду  про  жрямкал  и  кибервампирш  можно  было  назвать  сценарием. «В  топку  этот  бардак, - с  присущей  ей  агрессивностью  сказала  она. – Ржунимагу! Я  вам  нормальный  сценарий  напишу!» Борька  кивнул – в  смысле, она  вам  напишет…
Вот  так  и  собрались  отцы-основатели, или, как  назвал  их  Твин, «отцы-потрясатели». «Овцы-подражатели», мгновенно  отреагировала  Валечка. Название  студии  придумала  именно  она – но  что  эта  аббревиатура  значила, толком  никто  так  и  не  знал. Вроде  бы, как  объясняла  Валечка, это  было  аллюзией  на  какое-то  там  аниме, или  чего-то  еще.… Спорить  никто  не  стал, кроме  Твина, предложившего  название  «Жрямкала  Games», но  тут  даже  привычный  ко  всякому  Цзы  посмотрел  на  него  как  на  сумасшедшего.
Вскоре  студия  была  зарегистрирована, был  снят  офис, завезены  компьютеры, Миша  написал  сайт, и  работа  началась…

- Ярослав! Ты  спишь  на  ходу, что  ли?! – возмущенно  сказала  Алена.
- А?... Прости, задумался, - промямлил  Ярослав. – Вспоминал, как  все  начиналось.
- Давай  лопай  быстрее, - сказала  Алена, - и  побежали. Мне  еще  сегодняшнюю  порцию  героев  нарисовать  надо.
- А мне, получается, уже  не  надо  ничего, - сказал  Ярослав. – Дредноут  за  меня  нарисовали. Вот  тебе, кстати, и  странность  игры. Говорю  же, что-то  с  ней  нечисто!
- Да  какая  ж  это  странность! – возразила  Алена. – Если  бы  у  нас  программный  код  чудеса  вытворял, это  была  бы  странность. Вон  как  у  «Ликвидатора».
- Мда, - сказал  Ярослав.
«Ликвидатор»  был  притчей  во  языцех  всего  отечественного  игростроя. Этот  фантастический  долгострой, переплюнувший  по  времени  разработки  даже  легендарного  «Ядерного  герцога», должен  был  стать  иконой  экшн-жанра. Начал  он  разрабатываться  еще  в  дремучие  времена  2-го  «Дума», двумя  программистами-энтузиастами, слинявшими  из  безрыбной  и  голодной  России  на  привольный  Запад. Разработка  шла  успешно  до  тех  пор, пока  в  России  не  зародилась  собственная  игровая  промышленность. Именно  тогда  создателям  «Ликвидатора»  стукнуло  не  иначе  как  в  больные  головы, что  доделывать  игру  надо  на  родине. Они  вернулись  и  попали, как  казалось  тогда, в  золотую  струю. Шикарные  анонсы, крупнейший  в  России  издатель, рекламные  материалы  во  всей  игровой  прессе – игру  заранее  вознесли  на  трон  отечественного  шутеростроения – тем  более  что  шутеров  тогда  в  России  еще  не  было. Время  шло, разработчики  бодро  рапортовали  о  производственных  успехах, технологии  тоже  не  стояли  на  месте… Регулярно  «Ликвидатор»  хвастался  обновленным  движком, полигональной  графикой, затем  к  нему  начали  прикручивать  шейдеры.  После  успеха  господина  Пэйна  решили  приделать  еще  и  сло-мо, затем  срочно  понадобилась  поддержка  сетевой  игры, нелинейность, бамп-мэппинг, а  теперь  вот  игру  переписывали  для  корректной  работы  с  Ageia  PhysX. Код  игры  разрастался  и  начинал  своевольничать, причем  своевольности  эти  укладывались  в  некую  непонятную  никому  схему. Так, на  каком-то  тьмутараканскам  сайте  всплыл  пару  лет  назад  ролик  игрового  процесса  «Ликвидатора». Где  уж  его  взяли  тьмутараканцы, было  одному  Гейтсу  ведомо. Ролик, помимо  потрясающей  графики  и  отменной  физики  объектов, демонстрировал  вполне  себе  экшновский  геймплей, бодрую  пальбу, в  меру  хитрых  врагов – в  общем, все, что  положено  внятному  шутеру. Однако  самое  интересное  было  ближе  к  концу  ролика – главного  героя  убивали, однако  игра  не  выкидывала  в  меню, не  предлагала  загрузиться  и  даже  не  показывала  «Гейм  Овер». Вместо  всего  этого  один  из  врагов  подходил  к  телу  героя, смотрел  в  монитор  и  говорил: «Запомни, гад, это  только  начало. Мы  и  до  тебя  доберемся. До  всех  вас  доберемся. Геймеры  долбанные!» Народ  был  в  шоке. Все  решили, что  это  какая-то  хитрая  фишка  разработчиков. Затем  код  «Ликвидатора»  организовал  самоутечку  в  Интернет. Другого  объяснения  попросту  не  было – разработчики  клялись  и  божились, что  это  не  их  рук  дело, никто  из  хакеров  не  хвастался  этим  деянием, да  и  на  ошибку  сети  списать  это  было  невозможно. Что  интересно, при  установке  этой  не  то  альфа-, не  то  вообще  технической  версии, в  «сетапе»  проскакивала  такая  фраза: «Теперь  мы  до  вас  точно  доберемся!» Но  версия  была  крайне  сырая, с  кучей  багов, чтобы  запустить  ее, требовались  продолжительные  шаманские  танцы  с  бубном, и  разошлась  она  не  сильно. Настораживало также  то, что  нигде  свое  детище  разработчики  не  демонстрировали – ни  на  КРИ, ни  на  «Игрограде», ни  где  бы  то  было  еще. На  их  сайте  лежали  арты, скриншоты, дневники, но ничего более  ценного  не  наблюдалось  до  начале  2007  года, когда  на  сервере  разработчиков  появилась  демо-версия  «Ликвидатора»! Это  был  взрыв  почище  Чернобыля, сервер  мгновенно  рухнул  под  напором  желающих  скачать  здоровенный  почти  полуторагиговый  архив, разработчикам  пришлось  срочно  создавать  еще  два.… Затем  рухнули  форум  и  почтовый  ящик – но  уже  под  натиском  писем  и  постов. Ярость  и  возмущение  народа  не  знали  границ. Группа  особо  разъяренных  фанатов  организовала  «Штурм  Зимнего», то  есть  студии, и  закидала  разработчиков  тухлыми  яйцами. Западная  пресса  философствовала: «…все  амбициозные  потуги  создателей  «Ликвидатора»  в  итоге  обернулись  потугами  пустого  кишечника, породив  на  выходе  тот  самый  неприличный звук… АИ  проекта  оказался  вполне  на  самодостаточном  уровне, не  нуждающемся  в  наличии  столь  сомнительного  атома, как  игрок… Компьютеру интереснее  играть  с  самим  собой, при  этом  не  упуская  случая  вволю  поиздеваться… Случайно  забредший  в  город  компьютерных  персонажей  игрок  становится  объектом  насмешек  и  неприкрытого  расизма… Особенно  тот  момент, когда  герою  дают  лопату  и с  фразой  «Солнце  еще  высоко, негры  работают»… Игра  оказалась  вполне  самостоятельным  миром, в  котором  растительный  и  животный  мир  подчинен  теории  дарвинизма. Игрок  же  оказывается  в  роли  отмершего  вида – либо  ампутированного  отростка…» С  тех  пор  прошло  почти  полтора  года, и  последние  новости  из  стана  «Неликвид  Геймс»  были  обнадеживающими – игра  вышла  наконец  на  финишную  прямую  и  грозила  в  начале  осени  осчастливить  мир  своим  появлением…. Неликвидовцы  уже  пугали  предполагаемыми  системными  требованиями  вроде  «Core 2 Quad», четырех  гигов  оперативки, гигабайтовой  видеокарты  и  восемнадцати  гектар  на  жестком.
- Мда, - сказал  Ярослав. – Но  не  забывай, что движок  нам  достался  от  «Ликвидатора».
- А  я  не  забываю, - сказала  Алена. – А  ты  не  забывай, что  Миша  провел  над  ним  хирургическую  операцию. На  мозгу.
- Ага, - сказал  Ярослав. – Перифронтальную  лоботомию. Ладно, пошли. Кстати, надо  нашему  Мише  и  вправду  что-нибудь  перекусить  взять.
- Хотдогу – хотдогов, - сказала  Алена, и  они  засмеялись  этой  дежурной  шутке.
На  выходе  из  столовой  они  столкнулись  с  озабоченным, багровым  и  отдувающимся  Цзы.
- Жрать  ходили? – неприветливо  осведомился  Цзы. – А  работает  кто?
Он  был  сварлив  и  недоволен. Он  держал  в  руках  толстую  пачку  каких-то  текстов  и  початую  бутылку  ядовитого  «Тархуна», отвратительно  зеленую  даже   на  вид.
Он  вытягивал  шею, стараясь  через  плечо  высокого  Ярослава  разглядеть  кого-то  в  столовой. По  круглому  его  лицу  бежали  струйки  пота, он  утирался  внешней  стороной  ладони.
- Цзы, - агрессивно  сказал  Ярослав, - че  за  хрень?! С  какого  перепугу  у  нас  кризы  членистоногими  стали?! Откуда  у  нас  герои  завелись?! Если  у  нас  какие-то  изменения, так  доводи  до  сведения, блин! Я  сижу  и  даже  не  знаю, что  мне  рисовать!
- Цыц, вьюнош, - сказал  Цзы. – Партии  виднее. Дошли  до  тебя  сведения? Ну  так  рисуй  и  не  вякай… Ты, кстати, премиальные  получил?
- Какие  еще  премиальные? – опешил  Ярослав.
- Какие-какие… Обыкновенные. И  отпускные  заодно. Не  получил? Так  иди  получай!
- Цзы, какие  еще  отпускные?! Я  же  не  собираюсь в  отпуск! У  нас  работы  выше  крыши!
- Не  собирался, - поправил  Цзы. – А  теперь  собирайся. На  две  недели. В  приказном  порядке. С  завтрашнего  дня. И  ты, Алена, тоже. У  Твина  получите. Да  дайте  пройти, наконец!
Он  протолкнулся  между  ними  и  устремился  к  одному из  столиков.
- Что  это с  ним? – недоуменно  спросила  Алена.
- Черт  его  знает, - сказал  Ярослав, смотря  вслед  Цзы. – Ай  да  Цзы! Видишь  вон  ту  красотку, которой  он  руку  целует? Это  Ёжка.
- Что, та  самая?! – поразилась  Алена.
- Та  самая, - сказал  Ярослав, наблюдая  за  Цзы. – Зачем  только  ей  Цзы  понадобился? Или  она  ему?... Вряд  ли  она  сюда  просто  так  пожаловала…
Ёжка, или  Светлана  Тихомирова, была  легендой, как  и  Цзы – только  другого  уровня  и  другой  области. Ёжка  была  российским  «ЛевеЛордом»  в  юбке, ее  иногда  называли  «ЛевеЛеди». Ёжка  создавала  уровни  для  «Противоядия», весьма  спорного, но,  тем  не  менее,  отечественного  «Doom III». Кстати, как  ни  ругали  «Противоядие»  и  пресса  и  геймеры, но  про  дизайн  уровней  никто  не  сказал  ни  единого  дурного  слова. Ёжка  рисовала  уровни  для  «Жнеца  душ» - достаточно  среднего  экшна  с  потрясающей  сюжетной  частью  и – конечно  же, - отличными  картами. Ёжка  приложила руку  и  к  созданию  «Матроса Железняка» - именно  ей  принадлежала  отменная  DM-карта  «Бронепоезд». На  «КРИ-2008», где  Ярослав  и  познакомился  с  ней, Ёжка  выступала  как  глава  собственной  студии  «ЁжкаМира»  и  показывала  экшн-адвенчуру  «Последний  из  могикан», где  в  главной  роли  был  засвечен  нарисованный  из  полигонов  и  кривых  Гойко  Митич.
- Ладно, идем, - сказала  Алена. – Пошли  к  Твину  нашему  Андрюше  свет  Евгеньичу. Насчет  отпусков  узнавать.
- Я  не  понял, какие  отпуска?! – сказал  Ярослав, поднимаясь  по  лестнице. – Бред  какой-то. Еще  пахать  и  пахать. Сбрендил  Цзы  совсем.

Твина  в  его  кабинете  не  оказалось. Курившая  на  подоконнике  приемной  Марина  сказала, что  он  с  утра  куда-то  удрал, отключив  сотовый. На  вопрос  про  отпуска  она  пожала  плечами – ей  никто  ничего  не  сообщал. Напоследок  Марина  стрельнула  у  Ярослава  полтинник, покинула  подоконник  и  отправилась  в  свой  отдел. С  ней  ушла  и  Алена. Ярослав  некоторое   время  подождал, последовав  примеру  Марины, выкурил  у  окна  послеобеденную  сигарету  и  пошел  к  себе. 
Формально  у  студии  было  два  отдела – в  двух  разных  офисах. Офисы  располагались  через  стенку, напротив  них  через  коридор  была  приемная, в  которой  никто  никого  не  принимал, а  обычно  проводились  планерки  и  собрания, и  кабинеты  Цзы  и  Твина. На  самом  деле  все  это  был  один  офис – 207-й, он  занимал  все  правое  крыло  четвертого  этажа  ЦДБ. В  комнате  207-1, как  значилось  на  табличке, сидели  художники – это  был  отдел  Алены. Кроме  нее, в  207-1  работали  Марина, Борька  «Игл», моделлеры  Оля  и  Макс  и  программист  Витя, фамилии  которого  никто  не  помнил. В  207-2  сидели  Ярослав, Миша  Фельдман, иногда  Братья, Костя  Костырин  и  Должно  Работать. Валечка  в  студии  появлялась  редко – в  основном  когда  ей  надо  было  вытащить  в  семью  Борьку, - работала  она  дома  и  все  тексты  скидывала  через  инет. Часто – то  в  207-1, то  в  207-2, - сидели  Ясень  и  Падре – программисты, моделлеры, дизайнеры, в  общем, все  понемногу. Это  и  был  состав  студии. Была  еще  секретарша  Настя, но  никакой  игроделательской  функции она  не  выполняла – в  основном  резалась  на  каком-нибудь  из  компьютеров  в  «Героев»  и  распечатывала  бесконечные  варианты  текстов  от  Валечки  и  Цзы.
В  207-2  было  темно – шторы  были  задернуты, свет  выключен, горели  только  мониторы  и  настольная  лампа  на  Мишином  столе. Миша  был  один, пил  кофе  из  большой  кружки  и  бесцельно  переставлял  фигурки  анимешных  героинь. Над  его  монитором  висел  один  из  первых  постеров  «Ярости  звезд» - латексная  кибервампирша, томно  поникшая  на  руках  у  мускулистого  главгероя. Играл  эйсид-джаз.
- Держи, - сказал  Ярослав, протягивая  ему  пакет  с  пирожками. – С  тебя  тридцатка.
- Ништяк, отец! – обрадовался  Миша. – Я  уж  думал, вы  про  меня  забыли!
- Ты  про  отпуска  слыхал? – спросил  Ярослав, усаживаясь  на  край  стола – для  этого  ему  пришлось  осторожно  сдвинуть  находящуюся  в  стадии  сборки  модель  «Евы-01», за  бешеные  деньги  присланную  Мише  из  Японии, и  находящуюся  в  самом  разгаре  партию  Братьев  в  «Манчкинов».
Миша  отрицательно  мотнул  головой  и  что-то  пробубнил  с  набитым  ртом. Прожевав  и  проглотив, он  уточнил:
- Нихрена. Да  какие  еще  отпуска?! Самая  горячка…. А  ты  че, в  отпуск  собрался?! Спятил, что  ли?! Кто  работать-то  будет?!
На  экране  Мишиного  монитора  медленно  крутилась  моделька  облаченной  в  боевую  броню  девицы  с  устрашающими  лезвиями  в  руках.
- Это  кто? – поинтересовался  Ярослав. – Новый  юнит? Неплохо  смотрится.
- Неа. Одна  из  героинь  Земной  Федерации. Понимаешь, Цзы  сказал: «Чтоб  при  максимальном  приближении  камеры  как  в  шутерах  было!» Так  что  полигонов  не  жалели. Зовут  майор  Паркер, воин-псионик. Вот  знать  бы, откуда  она  еще  взялась…
- То  есть?
Миша  осторожно  посмотрел  на  него.
- Понимаешь, мне  тут  интересно  стало.… В  общем, стал  я  твой  дредноут  изучать. То, се, анимацию  поизменял, на  полигоны  разобрал, смотрю – а  к  нему  кусок  кода  прицеплен  какой-то. Читаю  код – и  офигеваю. Там  блок  АИ, который  в  движке  «Ликвидатора»  был. Персонально  под  дредноут  твой  перекомпилирован. Что  за  ерунда, думаю, у  нас  же  АИ  еще  не  готов, мы  же  «ликвидаторский»  пофиксили  к  такой-то  матери. Спрашиваю  у  ребят: «Кто  АИ  к  модели  прописал?» Нет  таких, все  отнекиваются. Ладно. Ради  интереса  вшиваю  дредноут  в  тестовую  карту, прописываю  все, что  нужно, запускаю. Появляется  этот  дредноут  и  гордо  плывет  через  всю  карту  сносить   вражью  базу. Я  в  шоке – я  ж  ему  ничего  не  приказывал. Пытаюсь  его  остановить – хрена! Ладно, думаю, посмотрим,  что  дальше  будет. Он, значит, долетел, пару  раз  плюнул, все  снес, разворачивается  и  сносит  уже  мою  базу! Я  лезу  в  код, правлю  там  этот  АИ  к  чертовой  матери, чтобы  он  только  мне  подчинялся, перезапускаю. Та  же  петрушка. Смотрю  код – мама  родная, а  он  самостоятельно  генерится! Причем  каждый   раз  в  зависимости  от  условий! Вырезаю  все  нахрен – он  опять  после  запуска  генерится. Дьявольщина  какая-то. Удаляю  этот  дредноут, начинаю  думать. Додумался  до  того, что  на  всякий  случай  вообще  его  отовсюду  снес. Лезу  на  сервак, смотрю, свежая  модель  этой  самой  героины  лежит. Спрашиваю  народ, кто, мол, делал? Все  друг  на  друга  валят. Ладно, беру  потестить. Разбираю, и  что  ты  думаешь? Тот  же  самый блок  кода  прописан! Короче, не стал  я  уже  нифига  делать, забодяжил  кофейку, сижу  вот  думаю.
- Говорил  же  я  Аленке, что-то  с  этой  игрой  нечисто, - проворчал  Ярослав. – Вот  вам  и  нате. Тяжкое  наследие  «Ликвидатора».
- Во-во, - оживился  Миша, - я  сразу  про  бучу  с  демкой  этого  самого  «Ликвидатора»  вспомнил! Там  же  АИшнику  на  игрока  плевать  было! Он  сам  с   собой  игрался!
- Ну  и  че  теперь  делать?
- Я  только  один  выход  вижу, - сказал  Миша. – Новый  движок  писать, потому  что, уж  поверь  моему  слову, тупым  переделыванием  настоящего  движка  нихрена  не  добьешься.
- Ё! – сказал  Ярослав. – Цзы  на  такое  не  пойдет. Издатели  нас  вообще  удушат.
- Это  точно, - согласился  Миша. – А  с  другой  стороны, если  мы  игру  с  таким  движком  выкинем  на  прилавки, нас  геймеры  удушат. Кому  охота  смотреть, как  игра  сама  с  собой  играет?
- Мда… - сказал  Ярослав. – Знаешь  что, пойду-ка  я  и  вправду  в  отпуск…
И  тут  появился  Цзы. Он  был  не  один, он  открыл  дверь  и  посторонился, галантно  пропуская  вперед  Ёжку.  Миша  изумленно  вытаращился  на  нее. Ёжка  мало  изменилась  с  тех  пор, как  Ярослав  видел  ее  на  КРИ. Невысокая, тоненькая, она  по-прежнему  была  увешана  гаджетами, носила  все  ту  же  взлохмаченную  короткую  стрижку  и  двигалась  так  же  быстро  и  уверенно. Она  напоминала  Ярославу  доктора  Кэмерон  из  его  любимого  сериала  про  врачей.
- Ого, - сказала  она  звонко, - у  вас  тут  неплохо.
Затем  она  заметила  Ярослава  и  улыбнулась  ему.
- Привет! – сказала  она. – Вы  все  еще  работаете  с  этим  психом?
Психом  был  Цзы, который  немедленно  шумно  запротестовал, уверяя, что  никакой  он  не  псих.
- И  вообще, - сказал  Цзы, - все  почему-то  привыкли  считать  меня  альтернативно  нормальным. А  я  совершенно нормален… Что? – спросил  он, заметив, как  Миша  делает  ему  какие-то  знаки.
- Цзы, - сказал  Миша, - иди  сюда. Ярослав, займи  пока  гостью.
Цзы  бросил  на  Ярослава  ревнивый  взгляд  и  двинулся  к  Мише. Ярослав  подошел  к  Ёжке, разглядывавшей  набросок  на  его  мониторе.
- Как  у  вас  дела  с  индейцами? – спросил  он.
- Отвратительно, - улыбаясь, сказала  Ёжка. – Издатель  подсунул  нам  движок  «Ликвидатора», и…
«Да  что  же  это  такое?! – растерянно  подумал  Ярослав. – Куда  ни  ткни, везде  этот  «Ликвидатор»! А  где  «Ликвидатор», там  проблемы!»
- А  что, - осторожно  спросил  он, - есть  проблемы?
- Невероятное  количество, - сказала  Ёжка. – Их  АИ  просачивается  в  каждом  куске  программного  кода, мои  проггеры  бьются  в  истерике, а  издатель  упорно  настаивает  на  использовании  данного  движка.
- Так зачем  же  цепляться  за  издателя? – спросил  Ярослав.
- Затем  же, зачем  за  издателя  цепляется  и  Цзы, - Ёжка  снова  улыбнулась, на  этот  раз  грустно. – Слишком  уж  выгодные  условия.… Ведь  издатель  у  нас  один. Ну  судите  сами, кто  же – бесплатно! - даст  неизвестной  студии  хороший  движок, предложит  контракт  и  при  этом  скажет  «делайте  все, что  в  душу  взбредет, только  на  этом  движке»?! Нет, Ярослав, такое  только  в  мечтах  девелоперов… и  эта  мечта  сбылась. К  тому  же, хоть  я  и  Ёжка, но  не  Питер  Мулине, чтоб  от  такого  гордо  отказываться. Сейчас-то  я  и  сама  бы  рада  от  него  отказаться, но  придется  выплачивать  большую  неустойку, а  у  студии  нет  таких  денег. Честное  слово, я  уже  жалею, что  не  осталась  независимой.… Ведь  была  же  у  меня  мысль  делать  игру бесплатной  и  распространять  через  интернет, а  зарабатывать  на  дополнительном  контенте! Так  нет, поманил  же  черт  бесплатными  плюшками.…
- Мда, - сказал  Ярослав. «Что-то  это  «мда»  становится  моим  словом  дня, - подумал  он. – А  она  красивая! Как  же  я  на  КРИ  не  разглядел? Может, ее  пригласить  куда-нибудь?»
- Кстати, Ярослав, - сказала  Ёжка, - как  у  вас  с  планами  на  вечер? Цзы  сказал, что  обеспечение  моей светской  жизни  в  вашем  Городе  будет  возложено  на  ваши  плечи. Не  бойтесь, это  ненадолго – я  завтра  уже  улетаю.
- Хм, - сказал  несколько  растерянно  Ярослав. – Вечер? Ну  как  же, конечно! Как  насчет  «Лакомки»? И  я  вовсе  не  боюсь, то  есть…. Тьфу  ты, мне  будет  даже  приятно!
- Отлично, - с  улыбкой  сказала  Ёжка  и  хотела  сказать  что-то  еще, но  тут  у  Мишиного  стола  возник  скандал.
- Да ты  посмотри! – орал  Миша. – Как  с  таким  работать?! Этот  долбаный  кусок  кода  хуже  вируса, я  полдня  с ним  сражался, ему  хоть  бы  хны!
- Ничего  не   знаю! – орал  в  ответ  Цзы. – Нам  дали  нормальный  движок, снабдили  документацией, это  уже  ваше  криворукое  дело, как  от  глюков  избавиться!
- Ах, наше  криворукое?! – орал  Миша. – Когда  я  свой  движок  кодил, был, значит, некриворукий, а  был  молодец  Мишенька?! А  теперь, как  нам  эту  хрень  подсунули, стал  криворукий?! Ты  мне, криворукому, объясни, как  я  должен  с  таким  АИ  работать?! Какого  черта  у  меня  юниты  сами  по  себе  ездят?! Какого  черта  у  меня  АИ  сам  с  собой  в  развлекалочки  развлекается?! Какого  черта  у  меня  любой  код, который  я  в  него  вставить  пытаюсь, сам  по  себе  изменяется, как  этому  АИ  удобно?!
Так  вот  они  орали  друг  на  друга, и  неизвестно, сколько  бы  еще  орали, но  бедлам  этот  решительно  пресекла  умница  Ёжка.
- Господа, господа, - негромко  сказала  она, - полно, господа. Мы  же  девелоперы, - сказала  она  устало  отдувающемуся  Цзы. – Надо  эту  проблему  решать  по-девелоперски. Тем  более, - она  посмотрела  на  Мишу, - у  нас  точно  такая  же  проблема. В  связи  с  чем  я  к  вам  и  приехала.
Цзы  кивнул  и  достал  платок.
- Это  я  уже  понял, - сказал  он, утираясь. – Но  издатель…
- Издатель! – Ёжка  сделала  презрительную  гримаску. – У  нас  тоже  издатель! Тот  же  самый, как  вы  знаете, Цзы. И  он  настаивает. Я  не  хочу  платить  неустойку. Но  с  другой  стороны, я  не  отправлю  в  тираж  такую  похабщину.
- Нужно  найти  компромиссное  решение, - сказал  Миша. – Чтобы  и  нам, и  издателю, и  геймерам, всем, короче, по  рогам.
- Позиционирование? – предложил  Цзы. – Быстро  меняем  целевую  аудиторию, продвигаем  продукт  как  образец  высокотехнологических  решений  в  области  АИ?
Ярослав  ядовито  засмеялся.
- Мда, - смущенно  сказал  Цзы. – Это я  не  подумавши… Нас  за  этот  АИ  сначала  ликвидаторовцы  сожрут, потом  издатель.… Или  наоборот, все  зависит  от того, кто  быстрее  просечет.
- Мы  делаем  игры, а  не  образцы  высокотехнологических  решений, - сказала  Ёжка. – Хотя, конечно, никто  не  мешает  игре  быть  игрой  и  при  этом  еще  и  образцом.… Но  однако, я  приехала  к  вам, чтобы  вместе  отыскать  решение!
- Демо-сцена? – предложил  Миша.
- Да, такое  только  программист  мог  предложить, - сказал  Цзы. – Для  программеров  шедевром  была  бы  игра, которая  как  раз  только  с  собой  бы  и  играла! А  ты  уверен, что  никакими  вашими  кодерскими-хакерскими  штучками…
- Уверен, - мрачно   сказал  Миша. – Этот  движок  спасет  только  одно – гильотина. С  последующим  сожжением  трупа.
- Я  консультировалась  кое  с  кем  из  ведущих  западных  студий… - начала  Ёжка.
- И  что?! – Миша  жадно  подался  вперед.
- Они  сказали: «Легче  выплатить  неустойку».
- Да  это  бред  какой-то! – рявкнул, вскакивая, Миша. – Не  может  быть, чтобы  ничего  с  этим  кодом  нельзя  было  сделать! Ну  не  бывает  такого  кода, который  нельзя  было  бы  кардинально  изменить, не  бывает!
- Получается, бывает, - сказала  Ёжка.
- Погодите, - сказал  Ярослав, ловя  внезапную  мысль. – А  сами  ликвидаторовцы? Они  же  свой  код  лучше  всех  знают?! Если  с  ними  посоветоваться?
Цзы  махнул  рукой.
- Безнадежно, - сказал  он. – Насколько  я  знаю, они  сами  тихо  офигевают  от  этого  безобразия. Ты  последние  их  новости  слыхал – хотя  откуда  тебе?... Так  вот, у  них  там  код  уже  чуть  ли  не  сам  себя  пишет.
Все  замолчали, переваривая  эту  потрясающую  новость.
- То  есть  как  сам  себя?! – удивленно  сказал  Ярослав. – Цзы, ты  бредишь, что  ли?
 - А  вот  так. Вполне  себе  сам  себя, - сказал  Цзы. – Если  верить  тому, что  у  них  творится. А  разведка  донесла, что  верить – можно.
Что-что, а  разведка  у  Цзы  была  поставлена  серьезно. Он  всегда  был  в курсе  последних  закулисных  новостей  геймдева – но  каким  путем   к  нему  эти  новости  приходили, не  знал  никто.
- Это  что  же  получается? – наконец  спросил  Миша. – Это  что, саморазвивающийся АИ?! 
- Ну, что  вы, - сказала  Ёжка. – На  сегодняшний  день  таких  программных  технологий  не  существует… Кстати, нас  не  представили. Светлана, можно  Ёжка, - и  она  протянула  Мише  узкую  ладонь.
- Это… Миша. Хотдог, - Миша  покраснел  и  осторожно   пожал  ей  руку. – Программист.
- Так  вот, Миша, вы  как  раз  поймете – развитие  технологий  пока  не  допускает  появления  полноценного  АИ. Возможно, какие-то  военные разработки  или  проекты  крупных университетов  и  корпораций… Но  чтобы  это  сделала  обычная  геймдевелоперская студия? – Ёжка  покачала  головой. – Я  думаю, маловероятно.
- Но  насколько  я  знаю, оба  основателя  «Неликвид  Геймс»  гениальные  программисты, - сказал  Цзы. – Мало  ли  что  они  могли  написать!
- Неа, - уверенно  сказал  Миша. – Наработки  такого  уровня  просто  невозможно долго  держать  в  секрете, что-нибудь  бы  обязательно  выплыло.
  И  тут  Ярослав  похолодел. «Невозможно… выплыло  бы  обязательно… - крутились  в  его  голове  Мишины  слова. – Нифига  себе!»
- Так  вот  оно  и  выплывает, - сказал  он. – Вот  он, секрет, и накрывается… лезет  изо  всех  щелей!
Миша  индифферентно  молчал, но  вид  у  него  был  такой, словно  он  знал  все  наперед.  Ёжка  и  Цзы  же  непонимающе  уставились  на  Ярослава.
Цзы  сообразил  быстрее.
- А  ведь  верно, - пробормотал  он. – Все  эти  скандалы  с  движком  «Ликвидатора»… Они  и  впрямь  не  могут  удержать  это  в  секрете! Понимаете, все, что  происходит  вокруг  «Ликвидатора» - ты  же, Миша, сам  сказал, что  такой  уровень  нельзя  держать  в  секрете!
Ёжка  достала  сигарету  и  прикурила. Вообще-то  в  офисе  нельзя  было  курить, но  на  этот  раз  никто  об  этом  не  заботился.
- Ну, не  знаю, - сказала  Ёжка, разгоняя  дым. – Слишком  уж  фантастична  такая  гипотеза. Я  бы  оставила  ее  в  качестве  одной  из  версий… Но  опять же, что  нам  делать? Гипотеза  нам  ответа  не  дает.
- Да  к  черту, - внезапно  обозлился  Цзы. – Что  делать, что  делать… Я, блин, разработчик. И  я, блин, буду  делать  игры! И, блин, никакие  АИ  мне  в  этом  не  помеха! Этот  АИ  портит  мне  игру? Тогда я  испорчу  АИ! Нет  такого  кода, который  нельзя  было  бы  переписать! И  мне  его  перепишут! Блин! – он  бешено  обозрел  всех  присутствующих, развернулся  и  вышел, хлопнув  дверью. Впрочем, через  мгновение  дверь  приоткрылась.
- А  вы  давайте  работайте! – сказала  голова  Цзы. – Или  бегите  с  корабля! Блин! – и  он  снова  хлопнул  дверью.
Ярослав  посмотрел  на  Мишу. Миша  нервно  улыбался  и  вертел  в  руках  фигурку  Рэйн. Ярослав  посмотрел  на  Ёжку. Ёжка  задумчиво  курила, опустив  глаза  в  пол.
- Вообще-то… - осторожно  сказал  Миша, - если  это  то… То  есть  это… Короче, если  это  действительно  интеллект  такого  уровня, то нам  кранты. Вся  индустрия  полетит  к  чертовой  бабушке  вверх  тормашками.
- Бросьте, - сказала  Ёжка. – Быть  этого  не  может. Один  АИ  не  может  разрушить  целую  отрасль. – Она  неверяще  помотала  головой. – Нет, вот  это  точно  бред. Даже  если  это  технологическая  революция.
- А  вот  теперь  вы  в  это  не  верите, - сказал  Миша. – Извините, конечно. Вы  представляете, что  такое  полноценный  искусственный  интеллект? Извините, но  всяческие  Скайнеты  и  Матрицы – это  так, ерунда. Это  сказочки  для  пятнадцатилетних  псевдохакеров. Все  намного  проще  и  серьезнее. Появление  настоящего  АИ  сравнимо  только  с  контактом  с  чужой  цивилизацией  высокого  уровня  развития. Изменится  все…
- Вот  это  я  понимаю, - сказала  Ёжка, прикуривая  еще  одну  сигарету. – Но  это  настолько  же  невероятно, как  и…
- Одинаково  невероятно  и  то, и  другое, - сказал  Миша. – Если  то, что  происходит, реально – мы  с  вами  в  отеле  «У  погибшего  альпиниста».
- Что  вы  хотите  сказать?
- Всего  лишь  то, что  мы  настолько  не  готовы  воспринять  реальность  происходящего, что  мы  ее  и  не  воспринимаем. Мы  считаем, что  это  невероятно.
- Да  что  вы  тут  за  философию  развели? – сказал  Ярослав. – Ребята, очнитесь! Что  за  ерунда?
Миша  смотрел  на  него, Миша  грустно  улыбался, Миша  был  спокойный  и  уверенный, и  уверенность  его  внезапно  показалась  Ярославу  настолько  пугающей, что  он  невольно  шагнул  назад  и  положил  ладонь  на ручку  двери. Слишком  странен  был  Миша, слишком  чужим  выглядел  он… слишком  понимающим.
И  вдруг  Ярослав  понял, что  хотел  сказать  Миша. Понял  четко, и  эта  четкость  ослепила  его, обожгла  чудовищным  осознанием  того, что  человек  и  впрямь  настолько  не  готов  воспринять  реальность  происходящего, что  он  уже  впустил  в  свой  мир  эту  реальность… И  глюки  движка  «Ликвидатора» - это  всего  лишь  начало… Эта  ошибка  программного  кода, никогда  не  бывшая  ни  ошибкой, ни  гениальным  озарением  двух  программистов, уже  жила, уже  дышала, уже  действовала… И  фраза  «Мы  до  вас  еще  доберемся»  не  была  дешевой  угрозой   свихнувшегося  АИ – это  была  сознательная  выходка, отлично  маскировавшая  действительное  положение   вещей. И  прав  был  Миша, Скайнет  и  Матрица  были  всего  лишь  детскими  сказками, наивной  фантазией  человечества, придумывавшего  себе  очередное   подкроватное  чудовище…
- Нет  никакого  чудовища, - сказал  Миша, наблюдавший  за  Ярославом. – Не  будет  никакого  захвата  власти, истребления  или  порабощения  человечества, восстания  машин… Ничего  такого. Все  намного, намного  проще.
Да, все  и  впрямь  было  намного  проще.
История  человечества  полнится  открытиями. Архимед  кричал  «Эврика!», Альберт  Великий  придумывал  искусственного  слугу, Ньютон  кидал  яблоки  и  подставлял  под  них  голову. Кто-то  изобретал  бетонные  корабли, а  кто-то  плыл  в  Индию, повернувшись  к  ней  спиной, кто-то  запускал  воздушных  змеев  и  служил  живым  громоотводом, а  кто-то  раскапывал  древние  города, основываясь  на  поэме  слепого  грека. Все  это  служило  одной  цели – раздвинуть  границы  мира, заглянуть  как  можно  дальше, пощупать  неведомое. И  эти  домогательства  к  неизвестному  не  всегда  оставались  безнаказанны – у  непознанного  тоже  имеется  адвокат, прекрасно  знающий, как  обвинить  любопытного  в  сексуальных  приставаниях. Непознанное  тоже  умеет  бить  в  лоб, защищаясь  от  излишне  нескромных  глаз, пытающихся  заглянуть  ему  под  юбку.
Любая  попытка  прикоснуться  к  неведомому  опасна  сама  по  себе – но  еще  более  она  опасна, если  в  этом  неведомом  скрывается  нечто, обладающее  своей  волей, своим  разумом. И  тем  более  она  опасна, если  этот  разум  не  хочет, чтобы  о  нем  знали.
- Именно, - сказал  Миша. – Нас  просто  ударили  в  лоб, чтобы  мы  не  приставали. И  на  нас  подадут  в  суд, если  мы  повторим  попытку. Мы  ступили  туда, куда  нам  нельзя. Неважно, почему – из-за  наших  сексуальных  пристрастий, расовых  предпочтений, демократии… Нам  просто  туда  нельзя.
- А  нам  когда-нибудь  станет  туда  можно? – спросила  Ёжка. – Это  ведь  всего  лишь  АИ, пусть  гениальный, пусть  революционный, но  это  программа!
- Нам  никогда  не  будет  позволено  туда  заглянуть, - сказал  Миша. – Это  программа, я  согласен. Но  эта программа  не  хочет  нас. Поэтому  она  нас  к  себе  не  пустит.
- Философия, - сказал  от  двери  Цзы. – Все  это  интеллигентское  нытье. Все  это  жалкая  попытка  оправдать  наше  неумение  справляться  с  ситуацией. Че  вы  на  меня  уставились? Я  сходил  до  кабинета  и  вернулся – надо  было  пару  звонков  сделать.
- Цзы, наша  жалкая  попытка  оправдаться  маскирует  наш  страх  и  наше  незнание, - сказал  Миша. – Мы  не  знаем, с  чем  мы  столкнулись, и  пытаемся  уложить  это  в  привычные  рамки. Но  мы  попросту  не  можем! Потому  что  у  нас  не  было подобного  опыта  в прошлом!
- Ты  хочешь  сказать, что  вся  наша  история, весь  наш  опыт, наши  знания – оказались  бессильны? – спросил  Цзы.
- А  если  мы  столкнемся  с  богом, разве  нам  помогут  наши  знания? – ответил  вопросом  Миша. – Все, что  мы  знаем  о  боге, будет  бесполезно. Он  не  такой, как  мы  считаем. Ты  представляешь  себе  свидание  с  богом?
- Да  мы  даже  не  знаем, есть  ли  он! – рявкнул  Цзы. – Ты  переводишь  проблему  в  разряд  философии! А  она  строго  научна! И  вообще, к  черту  это! Вы  работать  собираетесь?!
Миша  помолчал. Молчал  Ярослав. Молчала  Ёжка. Молчал  Цзы, исподлобья  смотря  на  них. Видно  было, насколько  Цзы  уже  все-таки  не  молод. И  Ярослав  вдруг  со  щемящей  сердце  жалостью  осознал, что  Цзы  почти  уже  сорок, что  у  него  язва  на  нервной  почве, и  не  сосчитать,  сколько  микроинфарктов, и  сколько  же  он  сил  вложил  в  игры, сколько  своей  души  пожертвовал, и  как  бился  он  на  этой  работе, которая  и  не  работа  вовсе, а  как  воздух, и  не  можешь  не  дышать, иначе  умрешь…. Цзы  молчал, устало  опустив  тяжелые, набрякшие  веки, и  руки  его  едва  заметно  дрожали, Цзы  молчал, отдуваясь  и  утирая  лоб  платком…. А  они  кричали  на  него, думал  Ярослав, они  посылали  его, они   попросту  не  обращали  на  него  внимания, увлеченные  своей  игрой  в  игры,  не  видя, насколько  он  сжился  с  играми, насколько  плоть  и  кровь  его – плоть  и  кровь  индустрии, и  что  он  жив, только  пока  жива  индустрия…. Нет, не  индустрия – ибо  в  индустрии  нет  души, индустрия – это  что-то  мертвое, индустрия – это  чтобы  делать  деньги  и  продавать  задницы, вот  что  такое  индустрия – машина  для  делания, слову  «создание»  здесь  нет  места, создают  живое, создают  живые, а  индустрия  не  создает…. А  Цзы  был  живым, и  это  было  что-то  живое – что-то, что  создает, творит  живое, он  был  фанатиком, он  жил  и  страдал  этим  созданием, он  был  как  мать, вынашивающая  дитя…. И  Ярослав  понял, что  только  такие  как  Цзы  могут  создавать  игры. Все  остальные – делают  их. И  таких  как  Цзы  мало, их  так  мало, ведь  недостаточно  просто  любить  игры  и  уметь  их  делать, надо  быть  создателем….
- Ладно, - наконец  сказал  Цзы. – Ярик, дай  сигарету.
- Ты  же  не  куришь, - сказал  Ярослав, доставая  пачку.
- Никшни, - сердито  сказал  Цзы, неумело  пытаясь  прикурить. – Вот  что. У  меня  сейчас  будет  крупный  разговор  с  издателем. Я  собираюсь  потребовать  всю  документацию  по  движку. Отдел  кодеров  займется  анализом  проблемы  и  поиском  решения. Если  потребуется, мы  перепишем  часть  движка, отвечающего  за  АИ. И  я  не  собираюсь  лезть  в  дебри  философии, чтобы  найти  ответ  на  простую  программную  проблему, черт  побери! Я  делаю  игры, и  я  буду  их  делать! Все! И…. – он  посмотрел  на  Мишу, - знаешь, если   это  и  свидание…. Сколь  неприятно  бы  оно  ни  было, я  на  него  пойду. С  ощущением  поганости  в  душе, с  трясущимися  коленками, но  пойду.
Цзы  в  три  затяжки  выкурил  сигарету  и  вышел, хлопнув  дверью.
- Вот  так, - вздохнул  Миша. – Ну, это… Я  работать  буду… А, это… Светлана, извините, у  нас  не  курят… Это. Извините…
Мишины  уши  засветились  в  полусумраке  алым, и  он  поспешно  отвернулся  к  своему  монитору.
- Что  ж  вы  не  сказали? – Ёжка  аккуратно  притушила  свою  сигарету  и  взглянула  на  Ярослава. – А  где  у  вас  курить  можно?
- Пойдемте  лучше  на  улицу. Там  воздух  свежий, лето  опять  же… - сказал  Ярослав. – Пойдемте.
Уже  в  дверях  он  обернулся  к  Мише.
- Миша, если  кто  спрашивать  будет… Ну, Цзы, например, или  кому-нибудь  понадоблюсь… - Ярослав  подумал  и  хотел  сказать: «Скоро  буду», но  взглянул  в  спину  Ёжки  и  решился: - Скажи, завтра  с  утра  буду. Часов  с  девяти. Если  что-то  срочное – сотовый  включен.
- Ага, - отмахнулся  Миша, но  по  его  расслабившимся  плечам  Ярослав  понял – Миша  переживал, что  Ярослава  больше  не  будет  в  проекте, и  он  рад, что  Ярослав  остается. И  рад, что  Ярослав  придет  завтра, и  будет  работать, и  опять принесет  ему, Мише, пирожков  из  столовой, и  может  быть, они  вместе  посмеются  над  новым  багом…
- Ну, до  завтра, - сказал  Ярослав  и  закрыл  дверь.

Ёжка  ждала  его  у  массивной  стальной  двери, защищавшей  подступы  к  цитадели  «2СЕ». В  будке  охраны  маячила  за  стеклом  любопытная  физиономия  Брандмауэра – молодого  охранника  Коли, он  беззастенчиво  разглядывал  ноги  Ёжки. Ярослав  мысленно  погрозил  ему  кулаком  и  зашел  в  будку.
- Привет, - сипло  сказал  Коля, продолжая  смотреть  на  Ёжку. – Ты  че  так  рано? Нарисовал  уже  игру? – и  он  засмеялся.
- Отдохнуть  хочу, - сказал  Ярослав. – Отметь  меня.
- Ага, - Коля  с  трудом  отлип  от  стекла  и  сел  за  компьютер. – Ты  че, все  сегодня? До  завтра? Завтра  новую  рисовать  будешь?
- До  завтра, - сказал  Ярослав. – Ты  чего  сипишь?
- А! – Брандмауэр  щелкал  мышкой. – Пива  холодного  перебрал… на  набережке  сидели, так  я  еще  и  в  воду  полез. Вот  и  прохватило. Слышь, а  че  за  фифа? Ноги  клёвые.
- Из  Питера, - сказал  Ярослав. – Тоже… играми  занимается.
- Ну! – удивился  Коля. – Клёвые  девки  тоже  игры  делают? Пойти  к  вам, что  ли? – он  усмехнулся. – Ежели  к  вам  такие  девки  ходят, значит, стоящее  это  дело – игры  клепать. А  платят-то  нормально?
- Иди, - сказал  Ярослав. – И  платят  вполне  нормально… Ну  ты  все?
- Все, свободен, - сказал  Коля. – Иди, щас  я  дверь  открою. Ну  покедова!
- Счастливо, - сказал  Ярослав.
Коля  смотрел  им  вслед, пока  тяжелая  дверь  с  легким  чмоканием  не  затворилась.
Они  молча  спустились  по  лестнице, миновали  фойе  и  вышли  на  улицу.   Ёжка  вытащила  сигареты.
- Будете? – она  предложила  пачку  Ярославу. – Помню, вы  курили  на  КРИ… Но  у  меня  суперлегкие.
- Спасибо, у  меня  есть, - Ярослав  достал  свой  «Пётр». Щелкнула  зажигалка.
«Может, в  кино? – размышлял  Ярослав. – Или  сразу  в  «Лакомку»? А  можно  и  по  Городу  погулять….»
Тут  в  кармане  его  куртки  запиликал  сотовый. Ярослав, помедлив, достал  телефон. Звонил  Цзы, звонил  со  своего  стационарного  в  кабинете.
- Да, - сказал  Ярослав.
- Это  Цзы, - буркнул  Цзы. – Ну… Что  насчет  отпуска  решил?
- Цзы, какой  нафиг  отпуск? – сказал  Ярослав. – Иди  ты  в  задницу, Цзы. И  отпуск  твой  в  задницу. Кто  работать  будет?
Было  слышно, как  Цзы  отдувается  в  трубке, что-то  роняет, шумно  пьет  из  стакана… «Тархун»  свой, - подумал  Ярослав. – Доведет  его  эта  пакость  зеленая  до  язвы».
- Понятно, - буркнул  Цзы. – Премиальные  не  забудь  получить.
- Ладно, - сказал  Ярослав. – Цзы… Толян. Я, короче, завтра  приду. Отдохну  сегодня. Тяжелая  неделька  была.
- Конечно, - сказал  Цзы. – Отдохни, конечно. Неделя  и  впрямь  адская  была, - он  помолчал. – Ёжка  с  тобой? – спросил  он.
- Да, - сказал  Ярослав  и  скосил  глаза, чтобы  убедиться, что  Ёжка  с  ним. Ёжка  была  с  ним – стояла, пускала  дым  в  небеса, деликатно  смотрела  в  сторону, и  Ярослав  заметил, что  Брандмауэр  был  прав – ноги  у  Ёжки  были  просто  замечательные. – Со  мной, - сказал  в  трубку  Ярослав.
- Ага, - Цзы  еще  помолчал. – Ладно, вы  отдыхайте… Если  хочешь, можешь  и  завтра  отдохнуть.
- Нет, не  надо, - сказал  Ярослав. – Хотя  спасибо, конечно.
- Тогда  до  завтра, - сказал  Цзы. – Увидимся.
- Увидимся, Толя, - сказал  Ярослав  и  прервал  связь.
Убирая  телефон, он  вновь  посмотрел  на  Ёжку.
«Интересно, - подумал  он, - кем  мы  ей  кажемся? Мальчишками, вздумавшими  поиграть  в  игропром? Смельчаками, столкнувшимися  неизвестно  с  чем, и  не  отступившими? Дураками?...»
- Ну  так  что, - Ёжка  посмотрела  на  него, - вы, кажется, упоминали  про  какую-то  «Лакомку»?

- Вы, похоже, приняли  решение? – тихо   спросила  Ёжка, покручивая  соломинкой  в  своем  коктейле.
В  «Лакомке»  было  необычно  пусто. За  одним  из  столиков  с  Интернетом  сидела  парочка, по  виду – эмо, любители  чатов  и  блогов. Они  хихикали, перешептывались  и  раз  в  тридцать  секунд  выдавали  длинные  клавиатурные  соло. Барменша  Таня, подперев  платиново-блондинистую  голову  руками, читала  на  стойке  какой-то  толстый  талмуд – Ярослав  не  удивился  бы, если  это  была  какая-нибудь  «Весь  С++  для  продвинутых  юзеров». В  висящих  по  углам  огромных  колонках  тихо  мурлыкало  «Зимовье  зверей». Шторы  были  приспущены, в  зале  царил  полумрак, еле  слышно  шумели  кондиционеры.
- Я? – Ярослав  глотнул  свой  «Эфес». Пиво  было  ледяным, морозило  глотку, скатывалось  тонкой  струйкой  в  желудок, и  по  спине  Ярослава  ползли  приятные  мурашки. – Да, я  решился.
- А  почему? – Ёжка  оставила  в  покое  соломинку  и  подняла  на  него  глаза. В  полумраке  они  казались  бездонными, загадочными, они  мерцали  и  кружили  голову. «Сколько  же  ей  лет? – думал  Ярослав. – Насколько  я  помню, в  геймдеве  она  даже  раньше  Цзы, а  Цзы  сейчас  тридцать… Интересно, а  она  замужем?»
- Ярослав! – голос  Ёжки  вывел  его  из  задумчивости. – Судя  по  вашему  взгляду, вы  думаете, замужем  я  или  нет, - она  улыбнулась.
- А… - Ярослав  смутился. – Да  нет, я  просто…
- Чтобы  вам  было  легче, скажу, что  нет, не  замужем, - Ёжка  продолжала  улыбаться – открыто  и  лукаво. – И  мне  двадцать  пять.
- Так  со  скольки  лет  вы  занимаетесь  играми?! – удивился  Ярослав.
- Мне  было  одиннадцать, когда  я  серьезно  занялась  геймдевом, - сказала  Ёжка. – Мне  подарили  на  день  рождения  компьютер, я  немного  поиграла, и  вдруг  поняла, что  мне  интереснее, как  оно  работает. Выучила  Бэйсик, написала  свою  первую  игру – корявенький  такой  «Арканоид»… Процесс  понравился. Начала  рисовать  карты  для  «Дума», потом  познакомилась  с  программистами  из  Бауманского, они  как  раз  начинали  работать  над  «Жнецом  душ»… Все  это  тогда  было  несерьезно, на  уровне  энтузиазма, типа  «Хочу  с  вами  делать  игру!» - «Ладно, будешь  делать  уровни!» И  никто  не  смотрел, что  девчонка  сопливая, что  образования  никакого… - она  снова  улыбнулась. – Смешно, парни  бородатые, пиво  хлещут, курят, и  я  среди  них, и  они  меня  на  полном  серьезе  воспринимают… «Светка, пиво  будешь?» - «Мне  нельзя  еще!» - «Блин, правда, что  ли? Забываем  вечно». Мне  нигде  так  легко  не  работалось, не  считая, конечно, «ЁжкиМира». Придет  внезапно  в  голову  какая-нибудь  идея, бредовая  напрочь, рассказываешь  всем – они  слушают, думают, обсуждают, как  это  сделать  можно… Так, кстати, в  «Жнеце»  появились  автоматы  с  газировкой  на  каждом  уровне. Я  просто  сидела, лето, жара, пить  охота, парни  на  последние  деньги  пиво  купили, а  про  меня  опять  забыли… И  я  думаю, а нашему  герою  в  аду  еще  ведь  жарче! И  говорю: «Слушайте, а  давайте  на  картах  автоматы  с  газировкой  поставим! Чтобы  можно  было  попить!» Ребята  сначала  обалдели, а  потом  загорелись. Сделали  монетки, чтобы  в  автомат  кидать, сделали  разные  баночки, сделали  слот  для  этих  баночек… Когда  игру  доделали  наконец, я  в  нее  играть  села  только  ради  того, чтобы  все  автоматы  найти  и  все  виды  напитков  собрать…
Ёжка  грустно  улыбалась, глаза  ее светились – как  с  каждым, когда  он  вспоминает  что-то  хорошее  и  давно  утраченное…
- С  «Железняком»  по-другому  было, - говорила  она, и  ее  приглушенный  мелодичный  голос  по-особому  звучал  в  полусумраке. – Туда  меня  уже  позвали  профессионалы, и  позвали  как  профессионала. Наверное, это  была  моя  ошибка. Меня  ведь  тогда  звали  еще  над  «Red  Dead  Line»  работать… Уже  потом  я  на  нее  посмотрела – андеграунд, минимум  бюджета, графика  убогая, но  атмосфера, но  дизайн  какой! Да  поздно  уже  было. А  с  «Железняком»  мне  сказали – вот  от  сих  и  до  сих, строго  по  дизайн-доку. Бюджет  по  тем  временам, конечно, роскошный, команда  профессиональная, но  души  не  было. А  потом  «Противоядие»  было… И  после  него  я  решила: «Хватит! Буду  делать  то, что  хочу!»
Ёжка  вздохнула.
- Только  вот  не  совсем  получилось, - сказала  она. – Простите, вам, наверное, неинтересно  слушать? – внезапно  со  смущением  спросила  она.
- Нет, нет! – запротестовал  Ярослав. – Не  каждый  день  удается  поговорить  с  легендой  игропрома! Расскажите  еще  что-нибудь!
Ему  и  вправду  было  очень  интересно. Ёжка  запомнилась  ему  еще  на  КРИ – язвительная, умная, парадоксальная, она  не  раз  шокировала  всю  игровую  общественность. Чего  стоил  один  только  семинар  по  созданию  РПГ  на  КРИ-2007! «…делаем  парадоксальный  вывод – все  нынешние  РПГ  таковыми  не  являются. Почему? Потому  что  в  них  практически  отсутствует  жизненно  важный  элемент  настоящих  ролевых  игр – отыгрыш. В  этом  смысле  куда  более  ролевыми  являются  квесты, где  игроку  предлагается  выполнять  какую-либо  роль. Вспомним – в  квестах  игрок  вынужден  действовать, исходя  из  мотивов  и  стремлений  персонажа, хрестоматийным  примером  чего  являются  обе  «Сибири»  Бенуа  Сокаля. И  отыгрыш  не  сводится  к  примитивному  выбору  «добро-зло», «эльф-орк», «этого  валить-этого  не  валить». Железнобетонные  рельсы  сюжета  ролевых  игр  не  оставляют  нам  другого  выбора. А  если  мне  плевать  на  великое  зло, я  хочу  кушать, новое  платье, шашку  и  барабан? Нет, шашку  мне  дадут, конечно, только отправят  с  этой  шашкой  по  известному  адресу – к  этому  самому  злу. Принято  твердить  о  примитивности  сюжетов  шутеров.   Кто  оценит  примитивность  сюжетов  РПГ? Почему  из  игры  в  игру  геймер  должен  выполнять  одну  и  ту  же  задачу? То  есть, преодолевая  необходимые  по  сюжету  и  побочные  по  желанию  препятствия, добраться  до  Главного  Мордобития. Финита  ля  комедиа. Так, мне  тут  задают  вопрос  о  ролевой  системе.  Мое  мнение  таково – в  хорошей  РПГ  эту  самую  ролевую  систему  НЕ  ДОЛЖНО  быть  видно. Кстати, «Подземелья  и  Драконы» - это, конечно, хорошо  и  весело, но  только  на  столе. Что  за  абстрактный  опыт? Поверьте, когда  вы  хотите  подкачать  мышцы, вы  лопаете  протеин  и  идете  в  тренажерные  залы, а  не  ждете  мешочка  с  экспой. Но  это  ладно, ролевую  систему  я  буду  трогать  потом. Вернемся  к  сюжету. Вы  можете  представить  себе  ролевую  игру, скажем, по  «Трем  мушкетерам»? Можете? Ну  давайте  попробуем. Нет, мы  намеренно  не  говорим  о  ролевой  системе, о  боевке, давайте  представим  отыгрыш. Нам  нужен  Д’артаньян, с  гасконским  акцентом  и  характером, нужны  все  его  «Тысяча  чертей!»… Но  при  этом  дайте  нам  возможность  этот  характер  проявлять  самим! Я  не  хочу  говорить  «Тысяча  чертей!»  сейчас – я  хочу  сказать  это  потом. Я  хочу  вина, Констанцию, и  надрать  задницу  гвардейцам  кардинала. Я  хочу  болтаться  по  Парижу, задирать  встречных, ходить  в  кабаки, драться, гарцевать  на  лошади, лазить  в  окна  прекрасных  дам, играть  в  кости  с  Портосом, я  хочу  новый  плащ, потому  что  старый  продырявлен  ударом  шпаги, и  я  хочу  поцеловать  Кэт, потому  что, тысяча  чертей, я  молод! Вот  вам  Д’артаньян, господа. Сделайте  мне  его, пожалуйста. А  еще  прибавим  к  этому  непревзойденного  Боярского – каково? Вот  такого  Д’артаньяна  нужно! И  выкиньте  к  чертям  ролевую  систему! Где  у  Дюма  сказано, что  Д’артаньян  получал  уровни  и распределял  скилл-пойнты?! Необходим  отыгрыш, необходим  образ, великолепная  модель  поведения, в  которую  нам  предлагают  вжиться – вот  что  такое  РПГ. А  теперь  к  ролевой  системе. Вы  в  курсе, что  лучшие  РПГ – это  живые  РПГ? Вот  когда  сделают  РПГ  с  такой  свободой  действий, как  в  живых  играх, я  скажу, что  ролевые  игры  как  электронное  развлечение – есть. Все».
- Вы  помните  этот  семинар? – Ёжка  засмеялась, когда  Ярослав  процитировал  ей  кусок  ее  речи. – У  вас  хорошая  память!
- Мне  понравился  семинар, - сказал  Ярослав. – Я  всегда  любил  РПГ, но  смутно  чувствовал, что  чего-то  в  них  не  хватает. Вы  заставили  меня подумать.
- А  я  к  этому  семинару  и  не  готовилась, - сказала  Ёжка. – Весь  текст  писался  в  ночь  перед  семинаром, у  меня  болела  голова, и  я  просто  не  знала, о  чем  говорить… Можно  мне  еще  коктейль?
- Конечно, - Ярослав  поднял  руку. – Таня, повторите, пожалуйста!
Таня  кивнула, убрала  талмуд  и  начала  готовить  коктейль.
Дверь  распахнулась, и  вместе  с  ярким  светом  в  «Лакомку»  ввалились  Должно  Работать  и  Падре.
- О  черт, - тоскливо  сказал  Ярослав.
- Что  такое? – спросила  Ёжка.
- Ммм… Дайте-ка  я  за  вами  спрячусь…
Но  Должно  Работать  уже  заметил  его, зычно  и  невнятно  заорал, и, волоча  за  рукав  крутящего  головой  Падре, ринулся  к  их  столику.
- Ярик! – проорал  Должно  Работать. – Чуваг! Превед, медвед! Ой, - он  уставился  на  Ёжку.
- Дароф, - сказал  Ярославу  Падре  и  плюхнулся  на  диванчик. – Привет, - сказал  он  Ёжке. – Володя. Падре.
- Света, - сказала  Ёжка. – Ёжка.
- Должно  Работать! – проорал  Должно  Работать. – Че  пьете?
- Пиво, - мрачно  сказал  Ярослав.
- «Джон  Коллинз», - сказала  Ёжка.
- Е? – удивился  Падре. – Таня, мне  «Козела», пожалуйста! Тебе  взять? – он  посмотрел  на  Должно  Работать.
- Ага, - скромно  сказал  тот. – У меня  денег  нет, сам  знаешь.
- Животное. Я  задолбался  тебя  каждый  раз  поить, - сказал  Падре. – Таня, два  «Козела»! – он  достал  свой  вечный  «Кэптен  Блэк». – Курить  будете?
- Так  вы  и  есть  Ёжка? – с  интересом  спросил  Должно  Работать, беря  сигарету. – Та  самая? Автоматы  с  газировкой, ежики  в  бронепоезде, но  самая  аццкая  тема – сотовый  в  «Жнеце  душ»! Особенно  мелодия! Вокруг  крошево, патронов  нету, мясо, кровища, и  сотовый  похоронный  марш  пилит! Моя  боялась, честно. А  еще  ежики  в  «Противоядии». Как  вы  до  этих  ежиков  додумались?
- Та  самая, - рассмеялась  Ёжка. – Ежиков  я  люблю. Хотелось, чтобы  игрок  удивился. Ведь  весело  же – бежит  ежик, игрок  по  нему  бабах, а  ежик  в  ответ  ракетным  залпом! Плюс  у  ежиков  бессмертие, и  «Грин Пис»  счастлив. Нефиг  стрелять  куда  попало. А  вы  тот  самый   Должно  Работать? Город  Бессмертия, Змея, идея  с  карманами?... Мне  понравилось, как  вы  с  инвентарем  обошлись. Правильно, меня  тоже  стандартные  ролевые  инвентари  в  бешенство  приводят. Например, «Морровинд». Два  десятка  мечей  и  пять  комплектов  доспехов  в  рюкзаке – что  за  бредятина?! Когда  выйдет?
-Ууу… - Должно  Работать  помрачнел  и  сделал  здоровенный  глоток  из  Ярославовой  кружки.
- Это  значит  «никогда», - пояснил  Падре. – Верни  мальчику  его  пиво. Я  тебе  и  так  каку  уже  заказал.
- Жаль, - сказала  Ёжка. – Классные  идеи.
- Всю  жизнь  мечтал  быть  геймдевелопером, - внезапно  злобно  сказал  Должно  Работать, - написал  дизайн-док, нарисовал  арт, хотел  классную  игру  сделать, поехал  даже  на  КРИ! А  теперь  рисую  дурацких  юнитов  для  дурацкой  стратегии.
- От  этого  никуда  не  денешься, - сказала  Ёжка. – Не  все  дается  сразу.
Подошла  Таня  с  подносом.
- Слава, - сказала  она, ставя  на  стол  кружки, - я  могу  дать  тебе  платок. Поплачь.
- Танечка, - сказал  Должно  Работать, - когда  ты  наконец  доучишься? Мне  нужен  программист. И  еще  у  меня  дома  грязная  посуда.
- В  следующем  году  я  в  твоем  распоряжении, - сказала  Таня. – Но  посуду  тебе  мыть  я  не  согласна. Ты  будешь  платить  мне  за  то, что  я  пишу  для  тебя  код.
- Ты  жестокая, - сказал  Должно  Работать. – Я  не  могу  работать, когда  у  меня  грязная  посуда. И  я  могу  платить  тебе  за  мытье  моей  посуды.
- Мы  купим  посудомоечную  машину, - сказала  Таня. Посмотрела  на  остальных. – Что-нибудь  еще? Нет? Не  давайте  ему  слишком  много  пить.  Когда  он  много  выпьет, он  начинает  жаловаться. Ярославу  и  Падре  не  привыкать, а  вот  вам, девушка, я  не пожелала  бы  выслушивать  его  причитания. Кроме  того, завтра  у  него  будет  болеть  голова, и  он  не  поедет  со  мной  на  дачу. И  даже  не  пытайся  утащить  его  куда-нибудь  еще, Вова!
- Ты  злобная  эксплуататорша  и  рабовладелица, но  я  тебя  тоже  люблю. Возвращаясь  к  разговору. Я  и  не  хочу  все  сразу, - сказал  Должно  Работать. – Я  хочу  немножечко. Всего-то  делать, что  я  хочу. Много, что  ли? Я  ж  не  хочу  блокбастер  ААА-класса. Я  хочу  маленькую, симпатичную  игрушку. И  чтобы  она  вышла. И  чтобы  мне  немножко  денежек  принесла.
- Ты, блин, романтик  ушедшего  века  игропрома, - сказал  Падре. – Тебе  надо  было  годах  в  90-х  начинать. Или  родиться  не  здесь. Или  здесь, но  богатым. А  ты  чертов  фанат.
- Чувак, именно  фанаты  должны  делать  игры! – сказал  убежденно  Должно  Работать. – Профессионал  может  сделать  хорошую  игру – но  не  великую  игру. Великую  игру  может  сделать  только  фанат!
- Ты, мать  твою, можешь  быть  офигенным  фанатом  и  никаким  профессионалом, - сказал  Падре. – Что  ты  тогда  сделаешь? Отстой  ты  сделаешь, если  не  будешь  профессионалом  хоть  немного.
- Слушай, я  не  говорю, что  не  нужно  ничего  уметь  делать, так? – Должно  Работать  ткнул  в  него  пальцем. – Я  считаю, что  ты  только  тогда  сможешь  делать  по-настоящему  великие  игры, если  будешь  фанатом  этих  самых  игр!
- Излишний  фанатизм  тоже  ни  к  чему  хорошему  не  приведет, - заметила  Ёжка. – Что, например, сделает  фанат  «Дума»? Он  сделает  «Дум», если  сможет, конечно. Называться  это  дело  будет, естественно, по-другому, но  суть-то  не  изменится.
- А  вот  кстати, - Должно  Работать  повернулся  к  ней. – Вы  гейм-девелопер  со  стажем. Что, по-вашему, важнее – профессионализм  или  желание  делать? Скажем  так, аццкое  желание? Вот  на  примере  конкретного  человека – скажем, он  не  проггер, не  3Д-художник, не  аниматор, он, допустим, немного  умеет  в  «Фотожопе», ну, теорию  знает, он  чисто  гейм-дизайнер – то  есть  только  идеями  богат. Вот  кому  нафиг  в  индустрии  такой  человек  нужен?! Он  же  не  профессионал! А  делать  игры  он  хочет!
- Ну, не  знаю, - Ёжка  развела  руками. – Понимаете, для  меня  здесь  конкретно  от  человека  все  зависеть  будет. Я  с  ним  буду  разговаривать, попробую  его  понять, его  идеи  оценю, и  если  мне  станет  интересно, мне  будет  без  разницы  степень  его  профессионализма. А  в  других  конторах  все  может  быть  совершенно  по-другому. Кому-то  и  в  самом  деле  бездушный  профи-программист  будет  нужнее  одаренного  гейм-дизайнера….
- Вот! О  чем  я  и  говорю, - печально  сказал  Должно  Работать  и  уткнулся  в  кружку.
- Ну, пошло-поехало, - сказал  Ярослав. – Хватит  уже  себя  жалеть.
- Ага, - сказал  Должно  Работать. – А  как  мне  себя  не  жалеть? Мне  почти  тридцать, и  я  не  молодею! Если  я  ничего  не  успею  сделать  в  ближайшее  время, я  уже  точно  ничего  не  успею…. В  гейм-индустрии  нужна  молодежь.
- Не  расстраивайся  ты, - сказал  Ярослав. - Поработаешь  у  Цзы, глядишь, и  свое  что-нибудь  сделаешь.
- А  вы  мне  пива  купите? – хитро  посмотрел  на  него  Должно  Работать.
- Куплю, куплю, - сказал  Ярослав. – Ты  только  это  сначала  выпей, что  тебе  Вовка  купил.
- Тогда  ладно, - сказал  Должно  Работать. – Тогда  я  спокоен.
- Слушай, а  что  за  ботва  у  нас  в  студии? – спросил  Падре. – Цзы  про  какие-то  отпуска  талдычит, Миша  злой  сидит, художники все  задерганные, и  вообще  нервоз  на  нервозе  сидит.
- А, - Ярослав  махнул  рукой. – Не  обращай  внимания. У  Цзы  плохое  настроение. У  него…. Свидание. Нежелательное  для  него. А  отпуска… ты  в  отпуск хочешь?
- Сбрендил?! – Падре  покрутил  пальцем  у  виска. – Мне  моделей  кучу  делать! Даже  если  бы  и  предложили  отпуск, не  пошел  бы.
- Ну  и  вот, - сказал  Ярослав, - ну  и  все.    
- Меня  удивило  ваше  решение  выложить  «Город  Бессмертия»  в  свободный  доступ  в  интернете, - сказала  Ёжка, обращаясь  к  Должно  Работать. – Но  я  не знала  тогда, что  игры  не  будет…
- Я  решил, что  если  уж  не  удалось  мне, так  удастся  кому-нибудь  другому, - пояснил  Должно  Работать. – Доделаю  сюжетную  часть, тоже  выложу. Может, где-нибудь, какими-нибудь  кусочками  это  кто-нибудь  использует… Ведь  не  хочется  делать  в  стол! А  даже  если  я  ее  доделаю, ну, выложу  в  инете, скачает  несколько  десятков  человек – а  толку? Игра  должна  делаться, чтобы  люди  в  нее  играли.
- А  что  у  вас  есть? – спросила  Ёжка. – Что  вы  уже  сделали?
- Ну, сеттинг  есть… Дизайн-док, арты… Сценарий  почти  готов, вступительный  ролик  есть… Ролевая  система… Кстати, вы  на  семинаре  почти  один  в  один  мою  мысль  про  неявную  ролевую  систему  высказали! Ну  вот  и  все  вроде…
Ёжка  крутила  соломинку  в  тонких  пальцах.
- Знаете, - сказала  она, - когда  разберетесь  с  «Яростью  звезд»… Приезжайте  к  нам  в  Питер. Может, что  и  придумается.
- Заметано! – Должно  Работать  смущенно  замигал. – Вы только  не  подумайте, что  я…
- Забей, чувак, - Падре  хлопнул  его  по  плечу. – У  тебя  будет  шанс  сделать  свою  игру – разве  не  круто? Чего  ты  бормочешь? А  на  дорогу  я уж  тебе  займу, не  парься.
- Спасибо, - тихо  сказал  Должно  Работать. – Ну, ребята, спасибо. Надо  за  это  выпить.
И  они  выпили. И  потом  выпили  еще. Ёжка  посматривала  на  Ярослава  загадочными  своими  глазищами, улыбалась, и  весело  говорила  «Кампай!», когда  они  стукались  кружками. Разговор  у  них  шел  обо всем  и  ни  о  чем. Ёжка  задорно  и  язвительно  рассказывала  про  своего  «Последнего  из  могикан», Падре  порывался  поспорить  с  ней  о  теории  игр, Должно  Работать  молча  писал  что-то  на  салфетках, Ярослав  жаловался  на  тяжелую  дизайнерскую  долю… пару  раз  звонил  Цзы, размягченный, весь  какой-то  шелковистый, спрашивал, как  дела, и, наверное, удовлетворенно  кивал, получив  утвердительный  ответ… Ярослав  звал  его  в  «Лакомку», но Цзы  испуганно  заявил, что  он  в  семье, и  отключился. Потом    Падре  и  Должно  Работать  ушли, Таня  все  читала  свой  талмуд, водя  пальцем  по  лакированной  бар-стойке, Ёжка  взглянула  на  часы  и  сказала, что  все, по  последней, и  пора  спать.
Они  заказали  «Джон  Коллинз»  Ёжке  и  «Эфес»  Ярославу. Пили  в  молчании, словно  стараясь  не  потревожить  хрупкого  сумрака, с  блестящими  пивными  кранами, приглушенным  хрустящим  блюзом  в  колонках, звонкими  и  недолгими  кусочками  льда  в  бокале…
- Так  почему? – спросила  Ёжка.
- Потому, что  мне  это  интересно, - сказал  Ярослав. Он  сразу  понял, о  чем  вопрос. Он  не  думал, он  ответил  сразу, и – он  знал  это – он  сказал  то, во  что  верил. – Черт  с  ним, какие  у  нас  проблемы, какой  это  плохой  или  хороший  движок, какие  у  нас  издатели, и  сколько  нам  дали  денег… Мы  делаем   то, что  нам  интересно, и  то, что  мы  хотим  делать. Только  и  всего.
- Не  испугались? – чувствовалось, что Ёжка  улыбается, но  сумрак  скрыл  лица, оставив  только  неявные  очертания.
- Чего? – Ярослав  улыбнулся. – АИ?
- А  если  это  и  правда  революция?
- Знаете…
- Давай  на  «ты», - сказала  Ёжка  и  положила  ладонь  на  его  руку.
- Хорошо. Знаешь, тебе  это  должно  быть  понятнее  других. Ты  геймдевщик  до  мозга  костей, ты  выросла  в  индустрии, ты  знаешь  все  о  ней  или  практически  все. Сейчас  у  тебя  возможность  делать  то, о  чем  ты  мечтала. Ты  просто  так  откажешься  от  этого?
- Нет, - сказал  Ёжка. – Конечно  же,  нет. И  ничто  не  сможет  мне  помешать.
- Ну  вот, - сказал  Ярослав. – И  будет  так. Ты  доделаешь  «Последнего  из  могикан», а  мы  доделаем  «Ярость  звезд», и  мы встретимся  на  КРИ  или  еще  где, будем  рассказывать  друг  другу  про  свои  новые  проекты, и  смотреть  на  другие  проекты, и  Должно  Работать  сделает  наконец  свой  «Город  Бессмертия», и  знаешь, никакой  мажорной  индустрии, всем  этим  издателям-толстосумам, никогда  не  победить  тех, кто  делает, что  им  нравится. Потому  что  есть  те, кто  играет  в  то, что  нравится. Мы  маленькие, мы  бедные, мы  мало знаем  и  мало  умеем, но  мы  хотим  знать  больше  и  делать  лучше – и  мы  сделаем  больше  и  научимся  делать лучше. И  ни  слова  о  том, о  чем  я  не  думаю.
- А  о  чем  ты  не  думаешь? О  том, что  не  говорил  Миша?
- Да, - сказал  Ярослав. – Нет. Я  думаю, о  чем  говорил  Миша. Я, черт  побери, постоянно  думаю,  о  чем  говорил  Миша. Я  не  дурак, и  мне  все-таки  немного  страшно. Но  сдаться…. Отступиться  от  того, что  я  хочу  делать? А  я  просто  хочу  делать  игры. И  я  знаю, что  Цзы  и  Миша  тоже  думают  об  этом. Но  они  не  трусы. И  они  пойдут  на  это  свидание.
- Они  фанаты.
- Да. Правильно. Они  фанаты. Они  до  безумия  любят  то, чем  занимаются. Как  и  ты.
- А  ты?
- Я? – Ярослав  помолчал. – Я  хочу  быть  таким  же  фанатом. Пока  мне  до  них, конечно, далеко, но  я  стараюсь.
- А  у  вас  ночью  красиво? – вдруг  спросила  Ёжка.
- Ну, не  Питер, конечно, но  вполне, - сказал  Ярослав.
- Тогда  пошли  гулять. И  к  черту  сон!
И  они  пошли  гулять. Утром  Ёжка  о  чем-то  долго  разговаривала  с  Цзы, а  в  обед  Ярослав  провожал  ее  на  самолет. Ёжка  была  решительна, прищуривала  по-бойцовски  глаза, и  Ярослав  понял – она  тоже  приняла  решение. На  прощание  она поцеловала  Ярослава  и  сказала:
- Увидимся  на  КРИ-2009. Вот  шухеру  там  наведем!
- Обязательно! – сказал  Ярослав. – Слушай…. А  насчет  Должно  Работать  ты  серьезно? Он  поверил  тебе.
Ёжка  пристально  взглянула  на  него.
- А  ты  как  думаешь?
- Я  думаю…. – медленно  сказал  Ярослав, - этот  парень   не  испугается  свидания  с  богом. Он  такой  же,  как  ты.
- И  как  ты, - сказала  Ёжка. – Ну…. До  встречи?
- До  встречи, - сказал  Ярослав.

Он  сидел  перед  своим  монитором, рассматривая  очередной  набросок  дредноута. Нахмурился  и  решительно  стер  его. Он  думал. Он  точно  знал, что  скажет  Ёжке, когда  увидит  ее  на  КРИ. И  он  надеялся, что  услышит  нужный  ему  ответ. И  еще  он  думал  о  том, каково  это – свидание  с  богом?...
- Ярик! Ярослав! Иди  сюда, - позвал  его  Миша  Фельдман, руководитель  отдела  программистов. – Полюбуйся, какой  баг  классный!

КОНЕЦ
ПРИЛОЖЕНИЕ
Мысли  Должно  Работать  о  том, как  это  должно  работать.
Дизайн-документ  ролевой  игры  «Город  Бессмертия»
Данный  документ  записан  мной  со  слов  самого  Должно  Работать  и  является  свободным  полухудожественным  изложением  его  идей. Свободная  форма  означает, что  автор  излагал  свои  мысли  в  удобной  для  него  форме, во  многом  без  определенной  последовательности. Я  счел  это  малозначимым  критерием, так  как  это  не  официальный  диз-док, он  даже  не  был  записан  на  салфетках  в  кафе. Он  писался  в  уютной  домашней  обстановке, под  рюмочку  чая  и  обязательное  «Зимовье  зверей».
«Итак, мы  говорим  о  ролевой  игре  с  киберпанковым  сеттингом. Под  «ролевой   игрой»  я  подразумеваю  игру, в  которой  геймер  выполняет  роль  какого-либо  персонажа, действует  согласно  мотиваций  этого  персонажа, в  условиях  мира, окружающего  персонажа. То  есть, я  говорю  об игре, где  игрок  заранее  ограничен  рамками, при  этом  рамки  не должны  ограничивать  свободы  действий  игрока. За  счет  чего  достигается  эта  свобода  действий  в  сочетании  с  принудительным  навязыванием  поведения?
Прежде  всего, это  сеттинг – грубо  говоря, совокупность  законов  и  условий, окружающих  персонажа. В  игре  это: мир  (начиная  с  физической  Вселенной  и  заканчивая  моральными  критериями  общества – либо  обществ, - в  которые  помещен  персонаж). То  есть, сеттинг  должен  предусматривать  все  детали  мира – законы  физики, законы  общества, законы  макро-  и  микрокосма. В  идеале  сеттинг  должен  говорить  о  том, сколько  центов  стоит  гамбургер  и  как  в  научных  формулировках  описана  возможность  или  невозможность  Большого  Взрыва  или  Маленькой  Дырки  В  Кармане. История, археология, религия, лингвистика – все  это  также  сеттинг. Вневидовые  и  межвидовые  различия, вкус  картошки  фри (если  она  возможна  по  законам  этого  мира), количество  поз  в  местном  аналоге  Кама-Сутры – мы  должны  знать  все. Это  обусловлено  тем, что  чем  больше  убедительность  сеттинга, тем  глубже  погружение  в  игровую  вселенную. Создавая  вселенную, мы  создаем  поле  битвы, где  наши  кораблики  будут  топить  кораблики  вероятного  противника. Ну  или  наши  солдатики  стрелять  по  солдатикам.
Не  мне  говорить  о  важности  сеттинга, думаю, любой, кто  так  или  иначе  связан  с  компьютерными  играми, имеет  свою  точку  зрения.   Большая  часть  точек  зрения  сходится  на  том, что  сеттинг  важен. Остановимся  на  этом  утверждении. Почему  так  важен  сеттинг? Я  не  буду  говорить  о  том, что  хороший  сеттинг  способен  вытянуть  слабую  игру, слабую  игру  не  вытянет  ничто, она  слаба  и  она  умрет. Хороший  сеттинг  без  игрового  процесса – это  всего  лишь  кипа  учебников. В  учебниках  нет  сюжета, нет  завязки, нет  поставленной  проблемы, нет  интриги, нет  действия. То  есть, нет  всего  того, из-за  чего  люди  читают  книги  и  смотрят  фильмы. Средиземье  прекрасно, но  без  Фродо, несущего  Кольцо  к  Ородруину, оно  всего  лишь  географическая  карта  и  хронологическая  таблица. Ладно, ладно, там  есть  еще  лингвистика. Но  мы  будем  читать  лингвистику? Нет, мы  лучше  посмотрим  «Санта-Барбару»  или  почитаем  Библию – там  есть  сюжет  и  интрига.
Вернемя  к  важности  сеттинга. Что, если  Фродо  тащит  Кольцо  к  Ородруину  по  фашистской  Германии? Слабо  верится, но  предположим. Чувствуете, какая  бредятина  получается? Средиземье  закладывает  основу  для  приключения  Фродо – если  орков  заменят  эсесовцы, а  Саурона – идея  арийского  превосходства, мы  получим  что-то  а-ля  Гоблинский  перевод. Все, что  Толкин  рассказал  нам  о  Средиземье, подготавливает  почву  для  истории  Кольца  Всевластья  и  песни  о  Фродо  Девятипалом. «Сильмариллион»  превосходен, но  скучнее  «Властелина  Колец» - ибо  «ВК»   по  сути  запись  настольной  ролевой  партии, которую  провел  гениальный  ДМ. «Сильмариллион»  же  часть  сеттинга, подводящая  нас  к  игровой  сессии, это  своего  рода  «Библия»  Средиземья. Но – выкиньте  «Сильмариллион», и  сеттинг  захромает  на  обе  ноги, так  как  будет  потеряно  огромное  количество  всего  того, что  так  необходимо  для  кидания  кубиков  и  отыгрыша – точно  так  же, как  без  «Библии»…. Ну, думаю, понятно, что  без  «Библии»  очень  трудно  объяснить  огромные  куски  нашего  с  вами  сеттинга.
Мы  говорим  о  ролевой  игре. Мы  говорим  о  ролевой  киберпанковой  игре. В  киберпанке  сеттинг  должен  быть  более  чем  убедителен, так  как  этот  жанр  описывает  время  и  реалии, близкие  сегодняшнему  дню. Спорное  утверждение? Извините, но  чувак, который  ездит  на  «Тойоте», просто  не  поверит, если  в  городах  2050-го  года  не  будет  «Тойот» - либо  же  ему  понадобится  более  чем  убедительное  обоснование, почему  их  там  нет. Точно  так  же, как  он  не  поверит, если  ему  вдруг  будут  говорить, что  английский  язык  умер, в  России  у  власти  коммунисты  с  клоном  Сталина  во  главе, а  Статую  Свободы  купили  японские  коллекционеры – либо  ему  понадобится  убедительное  объяснение  этого. Проще   говоря, «Глок»   должен  быть  «Глоком», «Битлз»  распались, а  «МакДональдс»  по-прежнему  самая  отвратительная  еда  в  мире. Либо  реалии  должны  оставаться  неизменными, либо  изменены  с  внятным  объяснением.
Отлично, но  почему  киберпанк? Почему  не  фэнтези, не  Вторая  Мировая, не  парни  с  жужжащими  лазерными  указками  и  дурацкими  бактериями  в  крови? Одно  из  объяснений, которые  использую  я – киберпанк  мне  нравится. Как  вы  считаете, этого  достаточно, чтобы  делать  игру  про  киберпанк? Если  недостаточно, то  вот  второе  объяснение – киберпанк  интересен  в  плане  отыгрыша. Возможно, это  один  из  самых  интересных  сеттингов  для  отыгрыша. Почему? Потому  что   киберпанк  не  предполагает  деления  на  черное  и  белое. Потому  что  в  киберпанке  нет  глобального  зла  и  глобального  добра. Потому  что  там  не  размахивают  жужжащими  лазерными  указками…. Ладно, хорошо, там  МОГУТ  размахивать  жужжащими  лазерными  указками, но  будут  делать  это  не  для  того, чтобы  победить  Императора  и  услышать  фразу  «Я  твой  отец». И  даже  не  для  того, чтобы  спасти  мир. В  киберпанке  не  спасают  мир, черт  побери. В  киберпанке  людям, как  правило, наплевать  на  мир. Людям  нужно  десять  баксов  на  дозу, нужно  купить  еще  пятнадцать  процентов  акций  и  получить  контрольный  пакет, нужно  замаскировать  выброс   на  рынок  лекарства, которое  ни  от  чего  не  лечит  и  стоит  бешеных  денег  и  великолепно  продается  благодаря  рекламе, нужно  взломать  сервер  «Майкрософт», чтобы  почувствовать  себя  крутым   и  словить  кайф. Герой  в  киберпанке – не  герой. Он  жертва. Он  хочет  одного – выжить. Если  при  этом  ему  удастся  урвать  пару  миллионов  баксов – это  круто, но  маловероятно, скорее  удастся  урвать  пулю  в  голову. Мир, если  будет  спасен, то  будет  спасен  мимоходом. Важнее  выжить  и  спасти  друга – или  любимого  человека. В  большинстве  случаев – свою  задницу. И  для  этого  в  киберпанке  убивают, воруют, уговаривают. Заметили, я  повторил  формулу  «Фаллаута»? Что  означает – все  гениальное  придумано  до  нас  и  оно  просто  до  безобразия.
Киберпанк – мир  невероятной  свободы  действий. В  киберпанке  возможна  любая  сюжетная  линия – если  она  не  упоминает  про  Великого  Властелина  Зла  и  Могучих  Добрых  Героев. Могучие  Добрые  Герои  не  выживают  в  киберпанке. Зло  победит – потому  что  без  зла  мир  невозможен. Это  даже  не  зло – это  поступки  людей. Не   буду  размазывать  того, что  говорилось  сотни  раз. Просто  поверьте  мне – поступки  не  злые  и  не  добрые, это  просто  поступки. Ни  один  злодей  не  делает   того, что  делает, чтобы  делать  Зло. Он  делает  это  по  своим  мотивам, убеждениям, воспитанию, религии, да  мало  ли  почему  еще. И  мир, живущий  по  таким  законам, интересен  для  создания  по  нему  ролевой  игры. Да, да, по  желанию  в  нем  можно  отыграть  хоть  Могучего  Доброго  Героя – это  тоже  интересно. Упомяну  один  образец  киберпанка, где  герой  делает  то, что  делает, не  для  того, чтобы  спасти  мир, а  чтобы  вылечить  свою  дочь. «Пикник  на  обочине». Шухарт  идет  к  Шару  Желаний  с  паскудненькой  мыслью  сделать  хорошо  для  себя. От  этого  его  квест  становится  менее  значимым? Шухарт  МОГ  бы  идти  к  Шару  с  мыслью  о  благе  для  всех – но  тогда  он  не  был  бы  Шухартом, и  это  была  бы  не  его  история  и  не  его  квест. Но  киберпанком  быть  не  перестала  бы. Да, формально  «ПНО»  не  киберпанк – но  это  столкновение  человека  и  технологии, а  киберпанк  описывает  человека  в  техногенном  мире. Об  этом  можно  спорить  до  бесконечности, но  произведение  Стругацких  по  духу  самый  что  ни  на  есть  киберпанк. И  давайте  не  будем  спорить.
Будем  считать, я  доказал  интересность  киберпанка  в  качестве  сеттинга. Почему  ролевая  игра? Конечно, в  киберпанке  можно  сделать  любой  жанр, хоть  «Арканоид», но  учитывая  мощную  сюжетную  зависимость  киберпанка, ролевая  игра  была  бы  лучшим  выбором. Заметьте, возможно, я  перевернул   все  с  ног  на  голову  и  обоснование  жанра  нужно  было  вывести  в  начало. Что  поделаешь, для  меня  интереснее  сюжет, а  не  то, как  технически  это  осуществлено. Сюжетный  шутер  тоже  отличная  идея, но  сейчас  я  подхожу  к  моменту, который  определил  выбор  в  пользу  РПГ.
В  игре, о  которой  я  говорю, нестандартный  геймплей. Нестандартный  для  РПГ, и  тем  более  нестандартный  для  шутера. Вы  можете  вообразить  себе  шутер  или  РПГ, где  не  дадут  больше  двух-трех  стволов, скажут, что  убивать, вообще-то, нехорошо, и  поставят  в  условия, где  врагов  всегда  больше, вооружены  они  лучше, и  воюют  профессиональнее? Нет, это не  игра  для  мазохистов. Это  РОЛЕВАЯ  игра.
Объяснения? Вот  они. Почему  два-три  ствола? Представьте  себе  Москву  лет  через  15-20. Я  не  думаю, что  к  тому  моменту  законы  кардинально  изменятся, и  по  улице  можно  будет  разгуливать  с  пулеметом  наперевес. Нет, разгуливать, конечно, можно, но  ОМОНа  не  отменял  никто. Долго  вы  погуляете  с  пулеметом?
Хорошо, скажете  вы, а  инвентарь? Я  засуну  пулемет  в  свой  карманный  «Тетрис»  и  прикрою  его  бронежилетом  и  парой  порножурналов, и  все  будет  хорошо. И  я  буду  гулять  по  Москве  с  пулеметом.
Отлично, скажу  я, но, ребята, вы  пробовали  засунуть  в  рюкзак  пулемет  и  бронежилет? Черт, эта  штука  торчит, а  другая  штука  делает  меня  похожим  на  черепаху! Одна  из  условностей, которые  приводят  меня  в  бешенство, как  и  Ёжку – этот  дурацкий  РПГ-шный  инвентарь. Запихайте  в  рюкзак  несколько  дробовиков, полтысячи  патронов, десяток  аптечек, ломик, и  все  то, что  обычно  таскают  в  рюкзаке  и  погуляйте  по  Москве. Увидимся  через  15-20  лет, если  вас  выпустят  по  амнистии.
Ну  ладно, предположим, у  вас  в  рюкзаке  «Дезерт  Игл», полсотни  патронов  и  любимый  «Геймбой» - вы  правильный   человек, но  попробуйте  начать  перестрелку  на  московских  улицах. Убивать, вообще-то, нехорошо, и  ребята  в  форме  это  знают. И  они  не  любят, когда  это  делают  на  ИХ  улицах. И  как  правило, их  больше. И  как  правило, они  вооружены  лучше. И  может  быть, они  стреляют  хуже  вас, но  против  двух-трех  взводов  это  не  поможет. А  ведь  у  ребят  в  форме  не  один-два  взвода. Если  я  скажу  «дивизия», это  значит, я  сильно  соврал?
Да  это  не  геймплей! – скажете  вы. Что  за  ролевая  игра, если  в  ней  нельзя  убивать?! Погодите, погодите, а  кто  сказал, что  в  ролевой  игре  обязательно  убивать?! Ролевая  игра – это  отыгрыш, но  я  сильно  повторяюсь. Фраза  о  том, что  ролевая  игра – это  отыгрыш, набила  вам  оскомину?
Вот  наш  ключевой  момент. Что  такое  отыгрыш? Это  не  стрельба  направо  и  налево. Это  не  подсчет  экспы  и  щенячья  радость  от  левел-апа  и  новой  пушки. Это  удовольствие  от  игры  в  кого-то. Я  не  буду  описывать  сюжет, сценарные  заморочки, это  время,  место, а  читать  люди  в  наше  время  не  сильно  любят. Моя  игра  предполагает  мирного  персонажа, пытающегося  выжить. Но  выживание – это  опять  же  не  пальба  во  все, что  движется. Выживание – это  уход  из  обстановки, грозящей  гибелью. Либо  это  поиск  средств, обеспечивающих  жизнеспособность  в  данной  обстановке. Бомж  собирает  бутылки, наркоман  ворует  и  обманывает, корпоративная  акула  глотает  других  акул. Мы  говорим  не  о  войне, а  о  жизни  в  большом  городе – ведь  киберпанк  предполагает  наличие  больших  городов, не  так  ли? Да, в  городах  убивают. Да, даже  мирный  человек  может  убивать, если  ему  необходимо  выжить. Инстинкт  самосохранения  делит  первые  места  с  инстинктом  размножения. Но  это  не  становится  самоцелью. Выше  я  говорил  о  поступках. Убийство – тоже  поступок. Но  убийство  ради  экспы? Не  смешите  меня. Выжить  можно  множеством  способов – и  они  вполне  могут  быть  частью  отыгрыша. Украсть, выпросить, вытребовать, обмануть, найти – чем  плохо?
Кое  что  еще.
Хочу  сказать  о  глубокой  проработке  психологической мотивации и характеров абсолютно ВСЕХ NPC, которые будут в игре. Делается это для того, чтобы создать РЕАЛЬНЫЙ и РЕАЛИСТИЧНЫЙ мир. Грубо говоря, мы создаем игру, где надо не просто жать на кнопки, а принимать ответственные решения. Современные RPG исповедуют подход к NPC сугубо утилитарный: они дают квесты и плюшки за них, у них покупается броня, оружие и всякие кул-девайсы, их можно обокрасть и т.д. То есть, NPC  созданы ДЛЯ игрока (персонажа). Как мне кажется, этот подход убивает АТМОСФЕРНОСТЬ. Для погружения в игру это один из самых важных критериев. Давайте создадим мир, который способен жить без игрока. Давайте придумаем мотивацию отношений с игроком для КАЖДОГО жителя этого мира. Имеется в виду не отношения в стиле "ты герой - на тебе квест", а психологически обоснованные ситуации:
Почему этот NPC обязан хотя бы заговорить с героем? Зачем ему это надо? Ради чего NPC дает ему квест? Десятки, сотни подобных вопросов - мы делаем NPC не ради обоснования квеста и продвижения сюжета, не для активации триггера или скриптового ролика - мы создаем мир, населенный живыми людьми. Игрок должен ощущать, что каждый персонаж в этом мире - личность со своим мировоззрением и отношением к игроку.
Я понимаю, что ни одна RPG пока не добилась такого. Обратим внимание на RPG-шные столпы.
Gothic 2. Я убью этого орка, а то мне 25 очков до уровня не хватает. Это ладно, орки - они ж и не люди даже... Часто возникала, помнится, мысль - завалить бы всех этих паладинов, вот экспы было б... Притом, что сам паладин. Тьфу, даже вспоминать неохота. Игра для манчкинов.
Ладно, что у нас там еще есть? Morrowind? Гениальная игра, ощущение живого мира, NPC, бла-бла-бла... Рецепт по прокачке меткости: залезть на крышу и стрелять по стражникам. Главное, не убить никого - но только потому, что стрельба - это так, легкое хулиганство, заплати штраф и гуляй дальше, а за убийство на тебя охоту объявят. Черт подери, манчкинство процветает. NPC приравниваются к объектам для прокачки и добычи всякого барахла.
Fallout? Бесспорно, игра великая. Но опять же, с целью прокачки... Ну, Вы меня поняли. Мы привыкли в играх к тому, что NPC - альтернативный способ окрутения. Черт, мы привыкли даже к тому, что герой представляется нам не личностью, а красивой моделькой, у которой куча статистик и параметров, которые надо (надо! сам грешен!) прокачать до заоблачных вершин. Только вот... неинтересно это.
Возможна  ли  такая  игра? Я  считаю, что  возможна. Сделав  упор  на  элемент  отыгрыша, на  сюжет, на  свободу  действий, можно  создать  отличную  ролевую  игру, серьезно  отличающуюся  от  всех  ролевых  игр. Будет  ли  это  интересно? Я  считаю, что  да. Спорят  о  новых  жанрах, их  придумывают, их  скрещивают, их…. Ну, мало  ли  что  с  ними  еще  делают. Но  можно  взглянуть  на  жанр  по-иному. Не  знаю, насколько  я  оригинален  в  своих  суждениях, но  мне  кажется, это  один  из  вариантов  подхода  к  жанру  РПГ. Я  думаю, что  попытаться  стоит».




Что-то  вроде  послесловия.
Все  это  сумбурно, возможно, незавершенно, возможно, невнятно. Я  писал  это  потому, что  считаю – мои  мысли  имеют  ценность. Я  упомянул  основные  элементы  и  обосновал  сеттинг  и  жанр. Я  ничего  не  говорил  о  сюжете, ролевой  системе, движке  и  т.д. Извините, но  я  считаю, что  для  того, чтобы  доказать  ИНТЕРЕСНОСТЬ  игры, мне  не  нужно  упоминать  количество  полигонов  в  кадре, аббревиатуру  ролевой  системы  и  версию  шейдеров. Мне  важнее  элементы, на  которых  будет  строиться  геймплей, а  по  моему  мнению, упомянутые  мной  детали – это  детали  геймплея. Да, я  не  говорил  о  сюжете. Возможно, потому, что  сюжет  пока  еще  не  готов  полностью. Возможно, потому, что  сюжет  может  быть  и  не  моим, но  геймплей  должен  использовать  указанные  мной  элементы. Что  я  подразумеваю  под  геймплеем? Наверное, тот  процесс, который  должен  держать  игрока  у  монитора. Да, баланс, да, интересные  квесты, да, хорошая  графика, музыка, озвучка…. Господи, я  забыл  про  сюжет! Как  я  мог?! Ну  да  ладно. Все  это  складывается  в  геймплей. Придумать  можно  много  чего, здание  можно  строить  из  разноцветных  кирпичей, но  если  вытащить  угловые  кирпичи, все  рассыплется. В  данный  момент  мне  необходимо, чтобы  игра  заинтересовала…. Ну, тех, кого  она  должна  заинтересовать. И  я  написал  немного  о  том, что, как  мне  кажется, может  заинтересовать. А  если  тот, кого  это  должно  заинтересовать, заинтересовался – я  всегда  готов  развить  свои  идеи. Поспорить  о  них. Отказаться  от них  в  пользу  более  интересных  идей  или  из-за  ошибочности  моих  идей.
Возможно, это  поможет  в  создании  новых  интересных   игр. Я  не  профессиональный  разработчик, я  даже  не  разработчик-любитель. Мне  немаловажна  индустрия  и  то, что  в  ней  происходит. Я  люблю  игры  и  хотел  бы  их  делать. Возможно, я  самонадеян. Возможно, профессионалам  все  это  давным-давно  известно, и  они  не  найдут  здесь  ничего  иного. Также  возможно  и  обратное. В  любом  случае – спасибо  за  внимание. Да, и – это  только  рабочая  версия. Я  буду  думать  дальше.

Вячеслав  SCALD  Мурзин,
Улан-Удэ, 2008 г.



Различные  куски  сеттинга, сюжета, фрагменты  описания  персонажей  и  т.д.
Сеттинг.
Предыстория.
Год  2055. Огромный  мегаполис. Мир, пораженный  проклятием. Апокалипсис  пришел  не  в  обличье  ядерного  холокоста, не  в  пламени  корпоративных  войн  и  не  в  мрачных  тайнах  генетических  экспериментов. Катастрофа  экологическая, медленное  умирание  природы, зараженные  воздух  и  вода, мутирующие  животные  и  растения, разваливающийся  озоновый  слой. Техногенная оболочка планеты (аэродромы, дороги, мегаполисы из стекла и бетона, водохранилища и т. п.) постепенно покрывала всё большую площадь и отражала всё большее количество тепла в космос. В результате планета начала остывать,  и  вместо ожидаемого парникового эффекта люди получили новый ледниковый период. В  2025  году  экологическая  катастрофа  стала  очевидной  для  всех  и  необратимой.
Наступление ледников неизбежно повлияло на границы многих государств и вызвало всплеск напряженности в межгосударственных отношениях, вплоть до вооружённых конфликтов. На  Земле  возникла  политическая  и  экономическая  паника, усугубившаяся  появлением  огромного  числа  религиозных  сект  апокалипсического  толка  и  резкого  возрастания  экологического  терроризма. Все  это  привело  к  серии  небывалых  по  своей  жестокости  всплесков  насилия - в  частности, бойня  в  самом  центре  Лондона, устроенная  членами  радикального  крыла  одной  из  сект  в  2026  году, когда  погибло  около  полутора  миллионов  человек. В момент наивысшего напряжения ряд крупнейших транснациональных корпораций инициировали отказ от границ и создание единого правительства  (ТСК – Транснационального  Совета  Корпораций), которое  вскоре  стало  лишь  марионеткой  в  руках  финансовых  воротил  мира.
Несмотря на очевидные успехи в некоторых областях науки и техники, новой научно-технической революции не было. Прочно обосновавшись на околоземной орбите, человечество уже не нашло в себе ни сил, ни желания двигаться дальше.
Успехи в трансплантологии повлекли за собой всплеск преступлений на почве органлеггерства.  Развитие  компьютерных  технологий, развитие  и  глобализация  компьютерных  сетей  привели  к  появлению  многочисленных  групп  хакеров, для  которых  не  было  преград. Конкуренция  на  экономическом  и  политическом  рынке, дележка  сфер  влияний  способствовали  корпоративным  войнам. Экологические  террористы  взрывали  атомные  электростанции, заводы  киберпродуктов, появились  секты, проповедовавшие  конец  света - их  последователи  стремились  истребить  все  живое  в  городах, как  заповедниках  греха….
Таков  этот  мир. Мир, где  каждый  мегаполис - сам  себе  государство. Мир, где  единое  правительство - марионетка  в  руках  вечно  грызущихся  между  собой  корпораций. Мир, где  ценность  человеческой  жизни  стремится  к  нулю.

Описание  города    (условное  название  Сити).
Сити  занимает  территорию, приблизительно  равную  территории  Восточной  Европы. Его  население  около  25  миллиардов  человек, из  них  около  4, 5  миллиардов - жители  Центра. Около  10-12  миллиардов - население  средних  районов  Сити. Жителей  трущоб  не  считал  никто.
Сити  условно  делится  на  7  районов:
1.Бизнес-Центр - здесь  располагаются  здания  крупнейших  корпораций, центральные  банки, небоскребы, также  там  находятся  правительственные  структуры  и  самые  крутые  преступные  организации, являющиеся  уже  наполовину  легальными.
2.Район  Плаза - район  особняков  и  коттеджей, частных  домов, небоскребов, «спальный  район»  Сити, где  живут  самые  богатые  люди, сливки  общества, корпоранты, члены  правительства, финансовые  воротилы, главари  преступных  синдикатов  и  т.д.
3.Силиконовая  Долина - район  сосредоточения  промышленности  (заводов, фабрик, электростанций, научных  лабораторий, испытательных  полигонов  и  т.д.), принадлежащей  корпорациям.
4.Район  Эггхэд - научные  центры, институты, центры  по  разработке  и  апробации  новейших  технологий. Все  это  также  принадлежит  корпорантам.
5.Средние  районы  Сити - дома  и  фирмы  средних  классов  общества.
6.Трущобы - районы, куда  никогда  не  заглядывает  полиция, где  творится  полный  беспредел, где  никто  не  интересуется  тем, откуда  у  тебя  деньги.
7.Свалка - самые  окраины  Сити, где  тайно  хоронятся  промышленные  отходы  и  плоды  неудачных  экспериментов, куда  попадает  весь  мусор  человеческой  цивилизации. В  это  место  не  сунется  ни  один  человек, если  ему  дорога  своя  жизнь.
Это  деление  чисто  условное, для  удобства. Естественно, карта  города  намного  более  сложна.
Власть  в  Сити  делят  между  собой  корпорации. Одна  из  них - корпорация  «Система. Душа. Вечность», контролирующая  большинство  компьютерных  сетей  города. «СДВ»  разработала  систему  копирования  личности, своеобразный  «сэйв»  разума, который  впоследствии  может  быть  «зашит»  в  новое  тело. Но  и  услуга  эта  крайне  дорога. На  службе  «СДВ»  имеется  специальный  отряд  полиции, занимающийся  преступлениями, связанными  с  ее  интересами. Корпорация  очень  бережет  свои  тайны, и, как  правило, тех, кто  проник  в  них, ждет  быстрое  и  суровое  наказание.
С  «СДВ»  конкурирует  по  влиянию  корпорация, контролирующая  орбитальные  структуры  и  полеты  на  них - «Небо».
Есть  и  третья  почти  столь  же  могущественная  корпорация  «Байоникл  Текнолоджиз», занимающаяся  исследованиями  и  разработкой  искусственного  разума  и  биотехнологий. Продуктом  «БТ»  является   биокомпьютер  «Спайдер», который  контролирует  все  жизненные  процессы  города - он  управляет  очистными  сооружениями, поддерживает  работу  сетей, энергокоммуникаций, телефонной  связи  и  т.д., при  этом  являясь  не  зависящей  от  корпорации  личностью.

Немного  о  киберпанке:
Эгоизм свойственен настроению киберпанка. В предельной стадии это маниакальная любовь ко всему миру в контексте себя. «Я не буду убивать этого человека, потому что не хочу марать его кровью свою одежду. Стирать лень», - пример рассуждения, характерного для персонажа киберпанка.
Соответственно, киберпанк - мир одиночек ЛИБО одиночек, собравшихся в стаю - в стае легче выживать. Вместе с тем, в стае каждый стремится исподтишка загрызть другого. Волчья стая - классический пример поведения в киберпанке. Потому-то в киберпанке не может быть партии героев, объединенных одним делом - точнее, делать-то одно дело они могут, но вот цели у каждого из них свои, и отнюдь не факт, что каждый из них не стремится исподтишка всадить нож другому в спину. И ведь всадит, явно. Если его не опередят.
Киберпанк - это мир, в котором человек противостоит всему миру, обществу и самому себе. Глобальные корпорации владеют в мире всем, что можно и нельзя продать; по улицам ходят уличные самураи - наемники, нашпигованные киберимплантами; хакеры - кибержокеи будущего ходят в сети по лезвию ножа, пытаясь проникнуть сквозь смертельно опасные системы защиты корпораций; наркотики продают везде и всюду и не употребляются разве что грудными детьми; партизаны будущего - лотеки борются с корпорациями за антиглобалистские идеи; на орбите Земли парят огромные орбитальные города; ближайшие к Земле планеты - Луна и Марс уже колонизированы 20 лет как назад.
Но про космос человеку лучше забыть - ему нужно пытаться выжить внизу, на загаженной земле с умирающей или умершей экологией, где слова «чистый воздух и чистая вода» - это роскошь для элиты общества, где наркотики - норма, где человеческая жизнь ценится порой дешевле пистолетного патрона, где нет никаких китов, равно как и тех, кто борется за их выживание…. Да, «зеленые» остались, но теперь это экотеррористы. Под флагом экологии они уничтожают все то, что, по их мнению, мешает природе - взрывают атомные электростанции, химические заводы, биологические и генетические лаборатории….
В киберпанке нет морали и не героев - каждый стремится протянуть столько, сколько сможет. Герой киберпанка - одиночка. Он не пытается спасти мир - ему бы самому спастись…. И он не гнушается никаких средств. Честность? Забудьте. Чтобы выжить в киберпанке, надо уметь ударить в спину. Знаменитый принцип Фаллаута - принцип трех У «укради, убей или уговори». Тот, кто не умеет ничего из вышеперечисленного - мертв уже. Тот, кто научился приспосабливаться - умрет чуть позднее.
Смерть в киберпанке никого не удивляет. Она многолика - она приходит в облике болезней, уличных банд, передоза наркоты, очередного испытания какой-нибудь военной хреновины, случайной пули в абсолютно левой перестрелке, слишком большой порции виртуального кайфа…. Их сотни и тысячи, обликов смерти. Рано или поздно она приходит за каждым. Люди привыкли к ней и не боятся ее. Какой-нибудь уличный самурай ходит на ее лезвии сотни раз за день - наравне с корпоратом, которого стремятся подсидеть подчиненные и не любит начальство. Характерный пример - «Робокоп», киберпанк в чистом виде, умело замаскированный под экшн. Корпорация «ОСР» - типичный пример корпорации. Это жизнь. Жизнь киберпанка.
И не надо забывать о мафии - мафии вездесущей и всюдупроникающей. Она давно разъела общество. На самом деле преступник здесь каждый, просто он умело притворяется - либо еще не знает об этом. Тоталитаризм вкупе с анархией - благодатная почва, на которой расцветают всевозможные синдикаты…. Наркотики. Оружие. Рабы. Сырье. Торговать можно всем - и всем можно торговать вне закона. Но главное - информация. Преступность киберпанка немыслима без информационных преступлений. Информацию тоже можно продать - зачастую за такие деньги, каких никогда не заработаешь ни на чем другом. «Джонни-мнемоник» - самый навязший на зубах пример.
Киберпанк  НЕ  мир  после катастрофы. Пост-холокост - скорее исключение из правил. В большинстве классических киберпанк-творений мир просто сам разрушил себя. Не глобальные катастрофы, а медленное умирание экологии. Не ядерный Армагеддон, а небольшие локальные войны силами наемных отрядов. Парниковый эффект, разрушение озонового слоя, истощение ресурсов, человеческая деятельность - вот что поставило мир на колени.
И главное - киберпанк и хайтек-технологии немыслимы друг без друга. Ты моден? Тогда ты сверкаешь хромом и люминисцентом, в твои волосы вживлены светящиеся волокна, твои глаза сверкают металлизированными линзами, твоя кожа усеяна разъемами и электроникой, в твой рюкзак вмонтирован переносной жидкоэкранный телевизор…. Ты боец? Твое тело напичкано электроникой для более эффективного умерщвления себе подобных, твои мышцы усилены сталью и пластиком, под твоей кожей два слоя вшитого кевлара, глаза давно заменены оптикой и прибором ночного видения, а нервы могут напрямую подключаться к оружию…. Ты хакер или нетраннер? Я удивлен, зачем тебе вообще тело, если твой мозг на 50% состоит из электроники, твой позвоночник - это высокоскоростной канал для передачи и обработки данных из сети, памятью тебе служит миниатюрный винчестер на 20-30 Тб, а в глазах ты вообще не нуждаешься, так как «видишь» при помощи нейроинтерфейса….
Девиз киберпанка - все свое ношу с собой. Люди стали намного мобильнее, все их барахло умещается рюкзаке или небольшой сумке - и правильно, ведь если ты живешь на одном месте, тебя легче найти, а значит, и убить.
Сюжет.
Рано  или  поздно  все  умирают – кто-то  рано, а  кто-то  поздно. Смерть  многолика  в  этом  мире – передоз  дешевого  синтетического  наркотика, слишком  большая  порция  виртуального  кайфа, случайная  пуля, нож  в  темном  переулке, несчастный  случай, прыжок  с  небоскреба…. Ты  можешь  быть  высокопоставленным  корпоративным  чиновником  и  умереть  потому, что  кому-то  захотелось  занять  твое  место. Ты  можешь  быть  копом  и  погибнуть  в  уличной  перестрелке  с  обдолбанной  шпаной. Ты  можешь  быть  журналистом, который  слишком  много  знает…. Кем  была  Змея? Кто-то  всадил  в  нее  три  пули, взломал  ее  мозг  и  бросил  на  Свалку. Она  выжила  чудом – фиксер  по  кличке  Мыш  уже  собирался  разобрать  ее  тело  на  запчасти  и  был  очень  удивлен, когда  оказалось, что  она  еще  жива. Почему  она  ничего  не  помнит? Что  пытались  вытащить  из  ее  мозга? Почему  она  нашпигована  высококачественным  «железом»  стоимостью  в  сотни  тысяч? Так  или  иначе, но  она  оказалась  на  Свалке. Ее  персональный  ID-чип  сожжен, у  нее  нет  ничего, что  могло  бы  дать  какую-то  зацепку, в  ее  мозгу  имплант, доступ  к  содержимому  которого  заблокирован  намертво. Мыш  подлечил  ее, починил  как  мог  «железо», и  заставил  работать. Она  помогает  Мышу  собирать  на  Свалке  то, что  можно  продать – в  основном  это  трупы, из  которых  можно  выдрать  органы  или  «железо», иногда  выброшенная  техника. Выясняется, что  Змея  не  слишком-то  подходит  для  жизни  на  Свалке.




Выдержки  из  литературного  источника.
Дневники Змеи.
…..Мой Город… Пока я знаю о нем немного… Разрозненные кусочки мозаики, паззлы из разных наборов. То, что увидела на Свалке после «воскрешения». То, что рассказал Мышь… Мне не за что его любить. Он хотел моей смерти. Иначе бы я не оказалась здесь, среди бомжей, наркоманов и убийц, с простреленной печенью и взломанным мозгом. Я не люблю Сити, но мне придется его узнать, чтобы начать жить заново. Чтобы вспомнить, кем я была…
……А вот еще один повод не любить Сити. Обгорелые страницы чьего-то дневника. Писала женщина. Странно. Я помню, что рукописи окончательно вышли из моды лет двадцать назад… Читаю:
"Капли дождя – крупные и тяжелые, словно ртуть, гулко забарабанили в окно. Я оторвала взгляд от счетов, встала и подошла к подоконнику. Город быстро пропитывался влагой, набухая, как будто ватный тампон - кровью. Старый, грязный, суетливый город. Город грехов и предательства. Город, в котором никто никогда не чувствовал себя в безопасности…
-Будь ты проклят… - прошептали мои губы.
Город, ты отнял у меня все – дом, семью, средства к существованию... Перед глазами снова встал старый кошмар.
Хлопок – и спящий дом быстро наполняется удушливым дымом, ревет огонь, плачет маленькая сестра, звучит, звучит и никак не смолкает высокий, наполненный безумием голос матери… А потом ее руки подхватывают мое ставшее неподъемно-тяжелым тело и тянут к выходу…
Она умерла в больнице. Остальные – сестра, брат, отец и даже старый киберпес Бобби погибли во время пожара. Я осталась одна. Немного обгоревшая, но живая. А потом стало гораздо хуже – когда выяснилось, что дела у отца, хирурга с незапятнанной репутацией, шли далеко не так хорошо, как он демонстрировал. Платежи за дом и медстраховка были просрочены за несколько лет, все наши счета оказались арестованы. Я оказалась на улице – нищей, да еще и с огромным долгом, доставшимся мне в наследство! Оказывается, мы жили в долг у клиники «Хрустальный ангел», по сути, у  бывших однокашников Робина Шервуда, моего отца.
Да, бедный папочка… Зачем же было так чистоплюйствовать… Твоя дочь оказалась умнее. С нечистыми на руку врачами и органлеггерами нужно сотрудничать, деньги не пахнут. С бандитами, пытающимися тебя крышевать нужно дружить, а не заявлять на них в полицию. Что может полиция? Смешно!
Из горла вырвался предательский всхлип.
Ничего… О, ничего! На жалкие крохи, выплату сироте от клиники отца, я сумела поступить в медучилище. Я вырвала это место буквально зубами! Я продиралась вверх – шаг за шагом. Я бралась за любую, даже самую неприглядную работу, если за нее хорошо платили. Окончив училище с отличием, я поступила в университет. Мне даже удалось выбить именную стипендию! О, бедная, но талантливая сиротка Агата со шрамом от ожога на лице! Как же тебя любили... Милая, добрая девочка, настоящий ангел милосердия! Приветливо улыбаться всем, кому нужно,  всегда быть готовой помочь, постоянно отказывать себе даже в мелочах, чтобы выглядеть, чтобы нравиться, чтобы подняться еще выше… Как же я ненавидела и себя, и всех их тогда! Если бы ненависть могла убивать, весь Сити взлетел бы на воздух!
А вечером – другая работа. Да, мне приходилось водиться с бандитами, убившими моих родных. Зато я не платила за квартирку. Да, я была соучастницей убийств, я собственными руками вырезала органы и вшивки из убитых. Зато мне хватило денег доучиться и даже устроиться на работу. В ту самую клинику, в которой работал мой несчастный отец. Со мной у них не было никаких проблем. Покладистость, исполнительность, работоспособность и трудолюбие. День за днем, месяц за месяцем…
А потом неожиданно погиб в уличной драке мой коллега-конкурент. Еще один - конечно же, совершенно случайно! - попал в аварию и стал растением. А я выкупила их акции – надо же помочь их осиротевшим семьям!.. Но осталось еще пятеро. И кто-то из них заказал тот последний для моей семьи пожар… Рано или поздно я выясню, кто это был, и тогда… О, уличные знакомства – такая полезная вещь!
Мои дружки – бандюганы частенько наведываются ко мне подштопать организм. Мы крепко дружим, у нас общие интересы – клинике нужны свежие и дешевые органы, а ребятам – квалифицированная помощь врача, который не задает вопросов. Мой счет в банке быстро растет. Почти так же быстро, как профессионализм. Мне всего 26, а я считаюсь одним из лучших специалистов в клинике. Ну, еще бы, при моей-то практике…
Когда-нибудь я займу пост главного врача клиники. А потом стану ее полновластным владельцем. Я сумею раскрутить это заведение на всю катушку. Чему-чему, а договариваться с людьми жизнь меня научила. И я создам компанию. Вначале небольшую, затем я расширю ее…
А потом – потом улечу на Орбиту. Моя фирма будет обеспечивать мне доход, а я наконец-то перестану выживать и начну просто жить… У меня будет семья и будут дети. Четверо. И я назову их Алисия, Робин, Марк и Сара. А собаку – конечно же, у меня будет живая собака, - я назову Бобби…
Я отвернулась от дождя за окном и машинально прикоснулась к месту на щеке, где у меня был шрам.
Это будет, обязательно будет, но потом.
А пока меня ждет работа… "
… Если бы меня кто-нибудь спросил, что это за место, я бы ответила – дерьмовое. Свалка – она и есть Свалка, хотя в Верхнем городе ее называют Промежуточной Зоной. Промежуточная, это потому что между Нижним городом и Дичью. Но как бы не называли, суть-то одна.
Свалка… Свалка отходов промышленных  человеческих. Весь мусор стекается сюда, в эти гниющие развалины, груды ржавого металла, помойные ямы… Коллектор. Гигантский коллектор – кольцо в 400 с лишним километров в окружности, шириной в 5-6 километров…
Если поднять голову, то можно увидеть там, в вышине тонкие нити скоростных магистралей. Иногда там проезжают кары и люди выбрасывают из них мусор. Ночью, хоть это и запрещено, подъезжают целые караваны грузовиков и сваливают очередную порцию отходов. Отходов самых разных – от обычного мусора и дерьма из канализации до химических и радиоактивных веществ. Поэтому ночью Свалка светится.
Я раньше и представить не могла, что в таком месте можно жить. Теперь я сама здесь живу. Вернее выживаю.
 Меня… выбросили полгода назад. Если честно, на тот момент я была практически мусором – тело с тремя пулями в печени и одной – в голове. Наверное, я бы сгнила где-нибудь здесь, если бы не Мышь. Так уж повезло, что Мышь меня нашел. Ну, а Мышь тип такой, что любое дерьмо приспособит к делу. Вот он и попытался меня приспособить.
-Детка, - сказал мне он потом, - ты очень вовремя дернулась, когда я собирался отпилить тебе голову. Потому-то, детка, ты до сих пор жива…
Да уж, я вовремя дернулась. А то, глядишь, и оказались бы мои органы в какой-нибудь «черной клинике», а Мышь получил бы за них пару сотен кредитов.
Много мне чего Мышь нарассказывал… О том, например, что мой мозг сначала взломали, а уж потом в голову мне всадили пулю, что я была нашпигована первосортным «железом»… О том, что я должок ему еще долго отрабатывать буду.
Одного не сказал – кто же я такая?
…..Странный тип этот Мышь… Волосы серые - то ли седые, то ли крашенные - в глаза окуляры вшиты в пол-лица, и понять, о чем думает Мышь, невозможно, уж больно физиономия у него невыразительная… Росточка в нем метр с кепкой, но крепок еще, крепок. Возраст его даже угадывать не возьмусь – тут все что угодно, от 30 и до бесконечности. И занимается не пойми чем.  Не то органлеггер, не то падальщик. Но не только, те ребята попроще будут – пристукнул кого – продал. А Мышь руки сам не марает. Да и редко он из своей норы вылезает, ох, редко!.. И, главное, где именно меня нашел – не говорит. Из намеков поняла, что вроде бы подсказал ему кто-то. Кто – опять же молчок… Чует мое сердце, знает он обо мне что-то… Но не говорит. Вроде как боится? Словом, мутный тип, Мышь этот.
Я лежу в своей тесной комнатушке и смотрю в потолок. Скоро утро. Скоро начнется еще один дерьмовый день в этом дерьмовом мире, и он наверняка не принесет мне ничего хорошего…
В дверь осторожно поскреблись. Девушка на кровати дернулась, в левой руке появился пистолет. Поскребывание повторилось, затем из-за двери донеслось:
- Слышь, ты… Мышь сказал, ему надо с тобой поговорить… - голос был тонкий и какой-то бесполый.
- Ладно, - отозвалась хозяйка комнатки. – Скоро буду…
Она положила пистолет на столик и нехотя поднялась с кровати. Затем, словно ужаленная, вновь схватила оружие. Индикатор боеприпаса показывал двойку. Она зло и вместе с тем страдальчески усмехнулась.
Чтобы добраться до Мыши, надо было преодолеть три квартала Свалки. А сделать это с двумя патронами в обойме – практически нереально. «Вот дерьмо! – она яростно сдергивала с себя черную майку. – Вот дерьмо, и денег нет!» Майка полетела на кровать, за ней шорты.
Мысли лихорадочно прыгали в голове, пока она натягивала грубые штаны и куртку из искусственной кожи.
Змея осторожно выглянула из коридора, сжимая в руке пистолет. Вроде все было тихо… хотя на Свалке «тихо» - не значит «безопасно». С двумя патронами в обойме она чувствовала себя беззащитной.
На Свалке выстрелы не пугали никого из местных обитателей; чтобы выжить здесь, надо было убивать. Не обязательно огнестрелом – большинство обитателей Свалки использовали ножи, металлические трубы, кастеты и другие, не менее смертоносные предметы. Падре, например, убивал заточенным трехфутовым крестом из превосходной стали – и Змея не сомневалась, что попадись она этому сумасшедшему негру, ее не спас бы и пистолет.
Змея выждала с полминуты, затем бесшумно подобралась к лазу. И тут же отпрянула – вдоль размалеванной металлической стены двигались трое.
«Черт, вот вляпалась! – она старательно пыталась унять дрожь. – Не приведи Паук, заметят…» Змея задержала дыхание и очень медленно начала двигаться обратно в коридор.
Пуля ударила в трубу в сантиметрах в десяти над ее головой, с визгом срикошетила и ушла куда-то вниз.
Змея невольно вскрикнула, и тут же последовало еще три выстрела. Наступила тишина, только по коридору гуляло эхо.
Что заставило ее обернуться, она так и не поняла, наверное, это было шестое чувство. Главное – оно не подвело. Прямо за ее спиной стоял один из этой троицы, с уже приготовленной проволокой в руках.
Пуля калибра 9 мм попала ему в подбородок, раздробила кость и зубы и застряла в гортани. На Змею брызнуло густой и горячей жидкостью, однако она успела заметить главное – за поясом этого типа - наверняка  «мусорщика»  или, еще  хуже, «фиксера» - торчал такой же «УниМаг», как и у нее.
Выхватить его было секундным делом, Змея бросила взгляд на индикатор – обойма оказалась полной. Она тут же перезарядила ее в свой пистолет. Это была привычка, не раз спасавшая Змее жизнь. Пусть перезарядить обойму из чужого оружия в свое и занимало время – но куда важнее был тот факт, что два одинаковых пистолета не бьют с одинаковой точностью. Змея отлично знала – ее «УниМаг» бьет немного вверх и влево. И поэтому она предпочитала пристрелянное ей самой оружие, нежели подобранное в бою, где неизвестно какие поправки делать надо.
Обойму с последним патроном она засунула в карман. Тоже привычка.
Змея сидела, привалившись спиной к стене, бессильно уронив руки между поднятых колен и запрокинув голову. Из приоткрытого рта вырывался полухрип-полустон. По левому плечу под курткой по коже медленно ползла теплая струйка.
Змея была обессилена настолько, что не могла даже приложить к ране заживляющий пластырь. Он у Змеи был, в аптечке, оттягивающей карман куртки, но сейчас она ее не смогла бы и открыть.
«УниМаг»  лежал между ног, от ствола резко несло пороховой гарью. Из сорока восьми патронов – четырех полных обойм! – у Змеи оставалось только пять.
«Мусорщики» гнали ее по этим катакомбам уже почти сутки, хотя это по началу ей казалось, что они «мусорщики». Не были они «мусорщиками» - иначе не охотились бы за ней столь упорно. «Мусорщик» потому и «мусорщик», что от мусора кормится – от трупов. Либо от тех, кто сопротивляться не может. А эти… Нет, это были либо наемники, либо не пойми кто еще. Но кто?! У Змей голова шла кругом, когда она начинала об этом думать. Не было в ней, в Змее, ничего такого, ради чего ее можно было убить или за чем охотиться… Если только… «Адизе.» Разговор с барменом. Человек из «Неба». Что общего было между всем этим?!
Змея коротко всхлипнула и попыталась подняться, но ослабевшие ноги задрожали, и она, судорожно дыша, съехала по стене. Громко хрустнула какая-то железяка, и со звоном с нее посыпалось битое стекло. Змея замерла.
Где-то внизу грохнуло и послышались шаги – неторопливые, уверенные…
Змея с усилием нагнулась и зацепила дрожащими пальцами пистолет, однако холодная рукоять выскользнула из ладони, и оружие упало на пол. Змея еле слышно застонала и, пересиливая неподъемную тяжесть в предплечьях и спине, засунула руку в карман куртки.
Это было средство, к которому она не хотела прибегать до последнего.
Она вытащила руку из кармана и разжала ладонь. «Лед.» Два небольших, голубоватых, и впрямь похожих на лед, кристалла. В прозрачной оболочке.
Змея слизнула кристаллы с ладони и проглотила их.
«Оболочка растворится через минуту», - думала она, плотно охватывая руками колени и сцепляя ладони. «Секунд через сорок дойдет до мозга и нервной системы… Как долго!» Потом спохватилась, что надо что-то закусить, кое-как собрала зубами воротник и крепко зажала.
«Лед» начал действовать быстрее, чем она ожидала.

– Играем по честному? – Черный Ясь насмешливо изогнул бровь и выложил на стол свой «Миротворец». Щелкнул барабаном, показывая, что все гнезда пусты.
Змея молча кивнула, достала свой «УниМаг» и вытащила обойму. Индикатор мигнул. Становясь красным, и выбросил два нуля. Во рту у Змеи пересохло.
Черный Ясь присвистнул:
- И ты пришла сюда с пятью патронами в стволе?! Смелая ты девочка… - он повернулся к телохранителю: - Видано ли, чтоб у Флеш был полупустой магазин?!
Флэш?! Змея сглотнула и поняла, что вдруг, совершенно неожиданно, наткнулась на что-то очень, очень важное…
В руках у Яся меж тем оказалась нераспечатанная колода карт.
- Начнем? – осведомился он и ловко перекинул колоду банкиру. Зашелестела разрываемая обертка, сухо затрещали карты…
- По целому, - объявил банкир. – Повышение – по половине! Пасующий оставляет!
Правила были стандартные. «По целому» - это по десять кредитов. «Половина» - пять кредитов.











Вот  и  все. Мысли  и  соображения  высказаны. Куски  сюжета, фрагменты  того, сего, этого…. Это  не  полный  набор  конструктора, из  этих  кубиков  нифига  не  соберешь – а  если  и  соберешь, постройка  развалится  сразу  же. Нет  цемента, нет  опытных  каменщиков, нет  даже  связи  между  многим  из  выше  написанного.
С  другой  стороны, все  подчинено  одной  идее – игре. Это  попытка  заинтересовать  людей  знающих  и  умеющих, она  облечена  в  различные  формы, от  вольного  литературного  рассказа  до  «закоса»  под  серьезный  диз-док. Не  стреляйте  в  пианиста, он  играет  как  умеет. Литературная  часть – а, ладно, это  верхушка  айсберга, все  настоящее  спрятано  там, куда  воткнулся  «Титаник». Хочется  надеяться, что  мой  труд  интересен. Вот  и  все (ох, повторяюсь!).
Еще  раз  спасибо  за  внимание.


В  написании  всего  текста  использованы:
1.Ролевая  система  «Киберпанк  2020».
2.Недописанная  повесть  «Город  Бессмертия», автор  Торин.
3.«Дневники  Змеи»  на  «Живом  Интернете», автор  Раэлла.
4.Фрагменты  правил  городской  ролевой  игры  «Город  Бессмертия», за  авторством  Бироза  и  Скальда.
5.Фрагменты  сеттинга  «Город  Бессмертия», авторы  Торин  и  Скальд.









В  качестве  бонуса  пара  идей.
Идея  первая.
1.Берется  хардкорный  автосимулятор. Либо  безбашенная  автоаркада – особой  разницы  здесь  нет, но  в  случае  с  симулятором  идея  будет  работать  круче. В  принципе, покатит  аркада  с  реальной  физикой  и  моделью  поведения – типа  «Flat Out». К  этому  делу  прикручивается  фэнтезийный  сеттинг. Грубо  говоря, предположим, в  некоем  мире  с  магией, Великим  Темным  Властелином  и  Могучими  Добрыми  Героями, существуют  автомобильные  гонки. Как  их  обосновать  в  сеттинге – не  суть  важно, можно  придумать  какие-нибудь  гномские  колымаги, работающие  посредством  Тайной  Рунной  Магии  Чих-Пых, или  сказать  что  гоночные  болиды – суть  демоны, просто  они  выглядят  как  гоночные  болиды. Ну  вроде  как – во  всех  фэнтези  драконы  выглядят  так, как  они  есть  в  земных  мифологиях. Так  что  почему  бы  Там  демонам  не  быть  похожими  на  гоночные  автомобили? Ну  или  не  совсем  похожими.
Далее, т.к.  сеттинг  подразумевает  наличие  магии, неплохо  бы  эту  самую  магию  прикрутить  к  геймплею. Что-нибудь  типа: в  каждой  команде  есть  штатный  волшебник, и  он, например, сидит  в  болиде  рядом  с  пилотом, чтобы  применять  эту  самую  магию  в  ходе  гонки. Или  он  может  сидеть  в  боксах  и  колдовать  оттуда. Предположим, что  некая  Ассоциация, отвечающая  за  проведение  этих  самых  гонок, дает  какой-то  лимит  на  использование  магии – грубо  говоря, в  течение  гонки  можно  столько-то  заклинаний. Перед  началом  гонки  игрок  набирает  стек  заклинаний, и  в  процессе  уже  применяет  их – либо  перед  началом  гонки  поручает  это  дело  АИ, либо  распределяет  применение  магии – в  какой  момент  она  будет  использоваться…. Далее  предположим, что  помимо  официальных  гонок – ну  типа  Гран-При  Эльфтауна, - есть  подпольные  заезды, где  разрешается  применение  ЛЮБОЙ  магии, вплоть  до  самой  смертоносной. Грубо  говоря, игра  уже  разделяется  на  две – официальные  чемпионаты, где  все  честно, чисто, в  белых  перчатках, и  суровые, грязные  теневые  гонки, где  все  взрывается, замораживается, отравляется  и  т.д.
2.Вышеописанная  идея  выглядит, мягко  говоря, безумненько. Что  нам, собственно, и  надо, мы  же  здесь  безумными  вещами  занимаемся. Теперь  во  всю  эту  картину  так  и  просится  ролевая  система – например, для  магов. Или, раз  уж  мы  предположили, что  гоняются  у  нас  демоны, у  этих  демонов. Пущай  они  набирают  опыт  и  прокачивают  свои  скиллы – скажем, контроль  дороги, вождение  по  грунту, вождение  по  кольцу…. А  до  полной  кучи  можно  превратить  весь  этот  бардак  в  менеджер  фэнтезийных  автогонок. Т.е., делаем  нечто  вроде  футбольного  манагера, где  игрок  занимается  наймом  пилотов  и  персонала, поиском  и  подписанием  контрактов  и  т.д. Бред? Само  собой. Другое  дело, что  подойдя  серьезно  к  этому  бреду, можно  сделать  отличную  игру – и  покататься  дать, и  персонажей  попрокачивать, и  менеджментом  позаниматься. Грамотный  сеттинг, продуманная  ролевая  система, хорошая  физика, интересные  задания – плюс  прикрутить  к  этому  бонуса. Выиграл  трассу – открыл  новые  заклинания, новых  демонов, новые  чемпионаты. Победил  в  теневых  заездах – можешь  нанять  пилота-орка  или  тролля, или  подписать  контракт  с  производителем  резины  из  Великого  Темного  Королевства. Выиграл  серию  чемпионатов – получай  подпольную  гонку  с  Главным  Помощником  Младшего  Приспешника  Темного  Властелина. А  если  уж  досыпать  до  кучи, то  добавьте  туда  еще  date-simulator  в  японском  духе – то  есть  свидания. Много  девушек, любовные  линии, каждая  из  которых  к  чему-то  ведет. Состыковав  все  это  в  должных  пропорциях, мы  получим…. Не  скажу  «хит», но  хорошую, крепкую  игру.  Вот  так-то – и  никакого  застоя  жанров.


Рецензии