Дневники сопротивления

Дневники сопротивления.

… С тех пор как закончилось вторжение,  со всем известными результатами, (а именно обоюдного уничтожения больших сил с обеих сторон), Земля осталась брошенной, непонятно кому принадлежащей. Вторжение отбито, но и земные армии перестали существовать. Пришельцы не могут покинуть планету, но и людей осталось крайне мало чтобы называть её своей. Поэтому теперь на Земле обитают и пришельцы, их тупоумные солдаты, мутанты (гибрид человека и пришельца), ну и конечно люди.

Но ситуация меняется в сторону своего обострения. Пришельцы смогли организоваться, вновь подчинить себе остатки своего «пушечного мяса» и мутантов. Они всё планомернее уничтожают людей и обживаются на планете. Люди же разобщены и даже враждуют, ведь гораздо проще убить себе подобного и завладеть его мизерными ресурсами, продлевая себе жизнь еще на день, чем, рискнув всем, противостоять организованному непредсказуемому врагу.

Мы обречены… Так я думал доживая, как мне казалось, свои последние дни. В городе уже несколько дней действуют отряды инопланетных мародёров, убивая и забирая всё, что найдут… Я, моя супруга и маленькая дочка забаррикадировались в одной из комнат  здания радиостанции. Еды и воды хватило бы на неделю максимум, если конечно нас не найдут раньше.

Больше бежать некуда и чтобы не сойти с ума от безделья и страха я, попытался наладить радиовещание и связаться с выжившими. Мне удалось починить передатчик, и включить автоматический посыл сигнала о помощи. Но ответа не было. Вероятность того, что и другие люди тоже смогли наладить связь, были крайне малы.
Времени оставалось мало.

Мельком выглядывая в окно, я замечал шевеление в конце квартала – «чужие» планомерно осматривали дома.

Мы ждали. Ждали смерти. И она пришла!

То утро я никогда не забуду. Мы с моими девочками сидели под окном и обречённо ждали, когда дверь начнут выламывать…

Раздался страшный шипящий звук, а следом оглушающий удар.

Взволновано я подскочил к окну. В метрах пятистах от нашего здания, на крыше восьмиэтажного дома, что располагался ниже нас, чуть промяв крышу, стояла десантная капсула. Я уже видел такие, но эта была в рабочем состоянии и с опознавательными знаками на борту. В облаке пара от остывающего корпуса, капсула раскрылась, и на крышу резво выбежали люди. Четверо хорошо вооруженных бойца, в отличной, как мне показалось, экипировке, умело заняли позиции у края крыши…

В течении почти двух часов квартал жил эхами выстрелов и взрывов, видимо высадилось несколько капсул и бои шли в нескольких местах. Я много раз порывался выйти и помочь тем славным ребятам, но родные наотрез отказывались меня выпускать.

Когда всё стихло мы вышли на улицу. Картина изменилась не значительно, но перемены мне понравились. На одной из улиц, видимо место решающей битвы, я обнаружил трупы мутантов и даже парочки «чужих», но главное на стенах в некоторых местах висели небольшие плакаты с призывом к сопротивлению, заверениями в оказании помощи и данные для более оперативной радиосвязи.
Теперь нам известно как минимум о двух хорошо организованных боевых группах, что действуют, должно быть, на больших территориях – это X-COM: и U.F.O.

Мы организовали сопротивление, превратив здание радиостанции в отличное укрепление. Нашли и объединили ещё людей. Они, как и мы были очень воодушевлены подвигом героев, что меньшим числом сумели выбить «чужих» с нашего города.

Сейчас мы верим, что Земля снова станет нашей. И начнем мы с одного дома, потом квартала, района, города и так далее.

Это бой на нашей территории и мы его выиграем. 



UFO – afterXgame

Не реализованный потенциал


Все игры, начинающиеся X-COM: или UFO: обладают рядом общих особенностей и общих недостатков.
Например: традиционный глобус – это здорово, но на поверку всегда оказывается, что дальше названия стран и городов, сходство с родным «шариком» не идет (это и понятно). Карты миссий по той же причине однотипны и похожи, что греха таить, однообразны, как и перечень миссий. Но самое сомнительное, на мой взгляд – это изучение технологий, которые открывают возможности для производства нового оружия и снаряжения.
Другими словами игра в подобные продукты напоминает сооружение снежного кома. Одни и те же движения со всё возрастающей амплитудой. Редко у кого хватит выдержки пройти эту жвачку до конца (конечно, имеется в виду не фанат).
В связи с этим возник вопрос: возможно ли вообще создать игру по мотивам «вторжения» избегая слабых мест и усилив/приумножив ключевые возможности.
На мой взгляд, можно. И выглядеть это будет примерно так.
Как основу возьмем такую предысторию, если угодно начальный видеоролик.
Отряд бойцов с эмблемами X-COM или UFO (кому что ближе) ведёт бой на улицах города с инопланетными захватчиками и, естественно успешно побеждает врагов. Далее, забрав трофеи, оставляют граффити на стене X-COM или UFO (кому что ближе) и частоту радио связи, после чего как истинные герои улетают, не дождавшись слов благодарности… Благодарности от спасенных жителей, провожающих героев воодушевленным взглядом.
Что это дает? Игра будет проходить не от лица прославленных бойцов. Для игрока априори известно, что люди победят. Но очевидно, что победа далась не силами одной лишь Х-команды или UFO (к. ч. б.). И вот как раз этой, скрытой частью победы на одном конкретном участке планеты и доведется поуправлять игроку.
Плюсы. Можно проработать большую территорию города (центр, парки, подземные коммуникации и пригород).
 Согласно начальному видео ролику монстров в городе нет, а это объясняет относительное спокойствие в начале игры.
Дальше примерно в таком ключе. Выжившие граждане одного из кварталов родного города (очевидцы) становятся нашими подопечными. Они  стоят, с чем попало в руках и, уверовав в победу, исполненные намерением защитить свой город.
Дальше игрок решает приоритетные задачи своих людей в масштабах и ресурсах города. Цель игры: обеспечить выживание людей и города и  не допущение на его территорию «чужих». Игра продолжается определенное время ведь победа в целом не зависит от нас. Мы должны лишь дожить.
Плюсы. Ограниченность времени создает предпосылки для невозможности испробовать все варианты развития, что создает дополнительный интерес для повторной игры.
Начало игры. Люди имеют в своем распоряжении, допустим, один дом. Несколько товарищей и остаток провианта, скудный инструментарий и желание выжить. Первые задачи игры. Пока в город не полезли всякие твари нужно успеть разжиться. Во-первых: радиостанцией для подачи сигнала о помощи, (а как иначе доблестные герои из прошлых игр узнавали, что на город совершено нападение). Во-вторых: поиск провианта, медикаментов, оружия и других выживших сограждан (с которыми можно будет вести меновую торговлю, ведь вполне резонно, что они будут обладать тем, чего не обнаружили ваши протеже и наоборот). И в качестве дополнительной задачи – обнаружение лучшего места для базы (целесообразно перенести свой скарб на какой-либо склад, нежели наоборот). К тому же никто не запрещает сделать себе несколько специализированных баз, пунктов наблюдения, сигнальных вышек и т.д.  Где будут обитать наши товарищи (вопрос формирования команд будет стоять острее и интереснее, ведь в случае чего  трудно перебросить бойца из одной «базы» на другую для более эффективного противостояния).
Что же мы можем сделать в начале?  Например, собрав всех и всё, что имеем, искать удобное для нас место, (на верхних этажах домов удобнее держать оборону). Можно, назначив группу сталкеров, отправить их на исследование близлежащих домов и улиц, а остальных определить для улучшения начального здания (забаррикадировать лишние проходы, расчистить помещения и просто двигать мебель).
Игра на базе (базах): в режиме паузы мы выбираем подопечного и даем ему задание. Тем самым обустраиваем жилое  и рабочее пространство. Людям нужно не только лечиться, но и спать, есть, справлять прочие природные надобности. Конечно, наши люди не капризные Симы и вполне могут и потерпеть и поработать через силу.
Ближе к середине игры, когда появятся обустроенные базы, материалы, которые по разумению игрока можно употреблять на создание различных предметов…  Не изучение технологий, а именно сборка из деталей. Персонаж с развитым навыком техники у верстака повторяет заданную игроком последовательность сборки необходимой детали или агрегата. А игрок, в свою очередь, узнает состав и последовательность сборки из найденных сталкерами чертежей. Или при разборке подобных вещей.
…Будут установлены отношения и связь, например телефонная с другими людьми (для коррекции совместного выполнения задания или помощи друг другу).
Плюсы. В город постепенно возвращаются враги, поэтому целесообразно ставить всевозможные ловушки, системы оповещения, находить и оборудовать легкие транспортные средства, наблюдательные и опорные пункты.
Враг отныне не появляется вдруг в разрозненном и разобщенном виде, а входит в тот или иной сектор группой. О прибытии, которой можно узнать от очевидцев или сигнальных ловушек (на всё нужны ресурсы и без того ограниченные) нет теперь такого «в секторе враги!» только если враг в прямой видимости одного из персонажей. Например, если все на базе, и никто не занять наблюдением, то вражеские юниты могут напасть на наших протеже прямо за работой… В начале собственно чаще придется играть от обороны базы (с использованием «персонала» базы как гарнизона, а сталкеров, как ударные отряды, к примеру, тактические вылазки во фланг или тыл вражеских групп). Но лучше чтобы враг не знал где наше логово.
А когда и если совсем прищучит, можно подать сигнал «планетарным героям» и после попросить у них чего ненужного. 
Что касается подопечных персонажей и их роста в опыте. То предлагается следующая концепция.
Любое действие персонажа приводит к накоплению им баллов опыта, которые поразделяются на физические и специальные. Другими словами, чем бы персонаж не занимался, он развивается физически (только скорость накопления опыта будет зависеть от деятельности) и одновременно специальные. Физические баллы опыта распределяются автоматически, а специальные после соответствующего обучения.
Опыт «боевой», тот, что человек получил, уничтожая врагов и разрушая строения. Любое применение оружия или действия направленные на нанесение ущерба идут в шкалу боевого опыта.
«Инженерный», опыт, направлен на изменение предметов или окружения. Любое строительство, создание, починка предметов и техники, (даже установка мин).
«Медицинский». Все операции с живой материей, в том числе и «чужой», будь то осмотр и перевязка ран, обращение с медикаментами, даже  приготовление продуктов питания (еда – лучшее лекарство) тоже можно отнести к накоплению медицинского опыта.
Другими словами, в какой-то условный игровой день, персонаж снарядил свой рюкзак, побегал по городу, взломал пару замков, проломил пару голов, переставил ящики, нашел деталь, оказал первую помощь, поел и, вернувшись на базу, лег спать.
Сон важный игровой элемент. Во время отдыха происходит распределение накопленного физического опыта (без вмешательства игрока). Что же получит условный персонаж, когда проснётся. В том же порядке четверть инженерного, один боевой, и три медицинских. Это условно без учета длительности и сложности операций. В игре будут начисляться именно баллы за каждое действие. Кроме того, физический опыт пойдет на улучшение наиболее используемой физической характеристики. Другими словами если персонаж на игровой день. Работал кувалдой (не важно ломал или убивал) получил баллы физического развития (отвечает параметр сила), бега (скорость), перетаскивал, получал ранения (выносливость), но бегал он в этот день больше. То и все заработанные баллы физического развития пойдут на улучшение параметра основного для бега, а именно на скорость. Но так как любой основной физический параметр персонажа, так или иначе, влияет на другой, то получается уникальное сочетание способностей персонажа. Высокая скорость бега и других операций в итоге общее проворство.
Для распределения баллов специальных навыков требуется обучение. Изначально персонажи могут иметь предрасположенность или даже «знания» в той или иной сфере (например, взрослые персонажи, они в отличии от молодых уже обладают окончательной физической формой и не способны нарабатывать физические баллы, вместо этого они каждый раз во время отдыха перераспределяют  условно свободную часть баллов на  используемый чаще всего параметр). Так старые персонажи могут, имеет физические и специальные преимущества в начале игры, к середине игры молодые будут превосходить их физически и приближаться в той или иной специальной сфере. Молодые или старые персонажи способны обучаться. В одиночку по найденным книгам, или группами по найденным книгам или опыту обладающего знаниями товарища. Навыки различаются по сложности, и сложность влияет на время освоения. Если персонаж, поднаторел в изучаемом деле, то соответственно он быстрее (за час или два) изучит новый аспект, тогда как новичок потратит не один день. Владение навыком тоже будет зависеть от общей продвинутости персонажа. Так наложить шину даже у проворного, но менее опытного персонажа получится медленнее, чем у товарища с большим медицинским опытом.
Это тоже играет на уникальность персонажа. То есть, даже развивая пару персонажей одинаково и одновременно, всё равно со временем у них появятся различия и предпочтения направлений в развитии.
Так условный персонаж, оказавшись рядом в момент перевязки или став пациентом, получает баллы медицинского опыта, но чтобы получить навык перевязки ему надо будет пройти обучение у товарища.
Итог. Игрок не будет мысленно подгонять игру, но так как он сам ограничен во времени то будет подгонять себя. Мощное оружие, роботы и оружие пришельцев может быть либо подарено, либо получено в качестве трофеев, потому скучных стычек не будет. Производить патроны не возможно, только найти, добыть или выменять. Потому до конца игры будут актуальны оружия ближнего боя, большие группы бойцов и постоянный поиск тактик, ведь стычки будут проходить на разных  территориях. Идеально если сделать возможность разрушать/взрывать стены, изменяя внешний вид города для создания затруднений в перемещении врагов, диверсий или создания в боевой обстановке укрытий.  Ещё было бы здорово наладить нечто вроде физического взаимодействия между бойцами и окружением. Например, подсадить товарища, выводя его на выгодную позицию. Уйти кувырком в укрытие или хотя бы прислониться к стене, упереть оружие о стену, повысив точность стрельбы. Кстати бои пусть лучше проходят в режиме реального времени (одновременное действие сторон), чтобы не ждать хода союзников и врагов…
На ход расходуются очки действия и когда игрок потратит все имеющиеся ОД то нажимает конец хода и все юниты (дружественные и враждебные совершают установленные действия). Таким образом, нельзя будет в пол хода перебить половину врагов, не дав им даже шанса двинуться. Бои будут более сложными и не предсказуемыми. Например, отряд из трех бойцов обнаруживает одного из противников. То есть наш боец, будучи в режиме реального времени благодаря своим индивидуальным качествам и везению раньше обнаружил присутствие врага, чем это сделал он. Из-за этого игра переходит в походовый режим. Ситуация такая: перекресток, наш боец выйдя из-за угла видит противника, автопауза, распределение очков (в зависимости от характера действий у персонажа может оказаться не полный набор очков хода). Можно отдать приказание первому бойцу, тому, что обнаружил врага, потратить оставшиеся ОД на уход в укрытие (обратно за угол), чтобы остаться не замеченным врагом (если нет оснований полагать, что враг  в курсе). Или предпринять атакующие действия. В этом случае. Например, усаживаем его на колено и достав оружие изготавливаемся к стрельбе (очки закончены), другой из нашей троицы получает приказ бегом выйти на позицию и тоже изготовиться к стрельбе, но из положения стоя (для экономии ОД). Идущий третьим боец израсходует ОД, не завершив выход из-за угла. Нажимаем на клавишу «ход» и наблюдаем одновременное движение наших бойцов и соперника… После того как обозначенные действия совершены. Ситуация следующая. Двое наших бойцов с полным ОД изготовились к стрельбе. Третий ещё не закончил движение. Враг, их тоже трое, с некоторым опозданием сделал примерно тоже самое. Отдаём приказы изготовившимся вести огонь по области, где находятся враги (не по врагу, это в игре будет невозможно, а именно по области), а третий наш подопечный бегом занимает позицию и готовится к броску гранаты. «Ход» и область где стоит один из врагов накрывается градом свинца, но целевой враг предпринял в это время маневр с уходом в сторону и был лишь незначительно ранен, а его товарищи начали стрелять и тоже ранили нашего бойца. Следующая фаза раздачи команд заканчивается броском гранаты, враг это видит и предпринимает попытку укрыться, но наши стрелки отсекают выстрелами пути отхода (стреляют в место предполагаемого появления врага) и  уничтожают врага или берут в плен (если враг люди).
Подробнее о рукопашных схватках и пленении врагов.
Рукопашный бой, как и стрельба это атака, но ближнего радиуса действия с большим  не поражающим, но останавливающим эффектом, зависящим от применяемого оружия. Также от оружия зависит арсенал применяемых приемов. А от физических данных бойца зависит скорость и эффективность применения приёмов. Так, например, боец, вооруженный трубой или битой (ударный тип оружия) может нанести дуговой удар по противнику с боку или сверху. Атаки не прицельные и по большому счету не имеет значения, стоит ли перед бойцом враг или нет, боец просто выполняет движение. И то попадет он или нет, зависит от местоположения противника в момент нанесения удара (противник может просто отступить чуть назад). Поэтому вероятность попадания по врагу не рассчитывается случайным образом как это принято в большинстве подобных игр, а зависит от совпадения всех параметров. Так если у стрелкового оружия есть такое понятие как разброс, то тут пуля действительно ляжет в область в определенной градацией вероятности, но от того попадет персонаж или нет, зависит, будет ли находится враг (или его часть) на траектории полета снаряда. Получается, что стрелять безопасней, а рубиться в рукопашной надежнее.
Плен. У каждого персонажа есть параметр выносливости. Который может упасть по разным причинам (перегрузка, ранение, контузия или, в походовом режиме, нокаутирующий удар).  Результат персонаж ограничен в передвижении – нужен отдых.
Например, один из борцов совершил удар быстрее, чем его соперник и удар, оказавшись точным, сбивает соперника с ног. Поверженный соперник должен потратить ОД на возвращение в стойку или уход от удара (защиту), в то время как его более удачливый соперник может продолжить наносить удары и при лежачем положении врага более точно. Может возникнуть ситуация когда враг не имеет возможности подняться или нанести ответные атакующие действия (выносливость исчерпана) и у победителя оказывается достаточно ОД для пленения (связывания врага). Также пленить можно, усыпив противника или застав его спящим. При атакующих действиях во время сна противника не включается походовый режим.
Тренировка…
Любой боец может проходить тренировку, например, наносить удары в воздух или по объекту окружения (очки физического и боевого опыта) или использовать тренажеры или упражнения (физический опыт). И после сна произойдет перераспределение свободной части параметров в сторону более эффективных действий (если персонаж много времени потратил на нанесение ударов, то он станет ловчее).
Все персонажи обладают понятием конституции тела. Конституция это набор не меняющихся даже посредствам тренировок и практики параметров (исключение – ранения, параметры падают на время, до излечения или навсегда, если случай потери конечности). Но есть некоторое количество свободных очков. Они в процессе игры могут несколько раз перераспределяться.  Отличительной способностью обладают молодые персонажи. Они кроме свободных очков еще и пластичные (параметры которые можно натренировать единожды до взрослого состояния). Например, молодой персонаж может поднимать тяжести, и его пластичные параметры перейдут в силу и останутся там навсегда. Взрослые не могут по средствам тренировок менять никакие параметры кроме свободных.  То есть взрослые не смогут нарастить мускулатуру.
Кроме того, для пущего разнообразия, можно добавить эффект привыкания. Так персонажи, находящиеся в рейде могут привыкать друг к другу и к предметам которыми пользуются. Например, после проведения вместе нескольких часов внутри игрового времени у таких персонажей появляется способность (когда они недалеко друг от друга) небольшого плюса к их общему параметру (скажем, чуть повышается ловкость или внимание). Также чем дольше персонаж владеет, каким либо оружием или инструментом тем больше эффективность этого предмета (например, предмет медленней приходит в негодность или персонаж может дольше его применять или эффект от применения несколько выше).
Жизнь персонажей на базе. Находясь на базе персонажам можно назначать очередность и продолжительность действий, по окончанию которых они самостоятельно отправляются на отдых (безделье или сон, в зависимости от усталости).
Ну и конечно постоянная смена времени суток, освещения, самочувствия персонажей, зависимость от пищи, воды, медикаментов и снова освещения. Всё это может сделать игру во много увлекательней. Ведь чем больше условных моментов, тем выше степень реиграбельности.
Подобный подход максимально избавит игру, от каких бы то ни было условностей и придаст ей так называемый «эффект внутренней жизни».
Но главная сложность это интересный враг…

Больше разнообразия, неожиданности и меньше рутины.


Рецензии