ii-Преступные игры -Полезны ли комп стрелялки? -д

Удивительное дело: в Америке с начала 90-х годов происходит неуклонное снижение преступности. Не любой. а насильственной - сейчас средний американец имеет в три раза(!) меньше шансов стать жертвой уличного насилия, чем 20 лет назад.
Может быть, американские полицейские стали лучше работать? Но нет, это было бы слишком простым объяснением - никакой интриги. По крайней мере, такой, которая сподвигла группу <s>британских ученых</s> германо-американских исследователей провести исследование с <a выводом</a>: мол, это результат повсеместного, массового распространения... компьютерных игр. Да не простых, а жестоких - там, где пользователи стреляют во "врагов", глядящих на них с экрана компьютера, бьют-режут-сжигают-взрывают - в общем, изничтожают виртуальных супостатов всеми программно доступными способами. Мол, чем больше стреляют в компьютере - тем меньше стреляют на улице. Чем больше погибает в онлайне "врагов" - тем меньше погибает в офлайне невинных жертв.
Насколько такая точка зрения соответствует действительности? Может быть, это просто скрытая реклама компьютерных игр?

Мой комментарий на сайте <a
Вначале - о социальных факторах. Конечно, преступность - это очень сложная социальная проблема. И то, что в США на протяжении последних двадцати лет насильственная преступность снижается - это комплексный феномен, вряд ли можно найти одно простое объяснение, почему это происходит. Соответственно и в отношении того, насколько компьютерные видеоигры могут способствовать снижению агрессивности и уменьшению числа насильственных преступлений, в любом случае можно сказать, что это небольшая часть общего антикриминального эффекта.
   Агрессивное поведение и агрессивные преступные действия по большей части совершаются в мегаполисах - ибо уже сам образ жизни жителя большого города является неестественным для протекания эмоций. Нужно также говорить о том, что само понятие “агрессивность” сложное, у каждого человека есть определенный уровень агрессивности. Но нужно отличать конструктивную агрессивность, и деструктивную агрессивность. Деструктивный агрессия становится тогда, когда она реализуется в том числе в форме насилия, а конструктивная - когда агрессивные склонности и связанные с ними эмоциями направляется на законопослушную, созидательную деятельность. Это может проявляться в спорте, какой-то профессиональной деятельности.
   Большая проблема современной социокультурной среды - у людей мало способов для перевода агрессивности в конструктивную плоскость, мало способов разрядки для агрессии, которая обязательно накапливается у каждого.
   В упомянутой статье речь идет о статистических взаимосвязях, причем эти связи, как известно,  не могут являться основанием для того, чтобы утверждать, что одно явление выступает как причина другого. Говорить можно только о том, что некоторые явления взаимосвязаны. В частности, представленные на графиках циклические изменения продаж компьютерных игр и уровня насильственной преступности имеют сезонный характер: в канун новогодних праздников продажи значительно возрастают, а в праздники совершается меньше насильственных преступлений.
 
   Когда мы говорим о психологических факторах, что нужно принять во внимание?
Обязательно  рассматривать как краткосрочные, так и долгосрочные эффекты. В краткосрочном аспекте это неоспоримо, что когда человек играет в эти агрессивные игрушки, он тем самым добивается разрядки накопленной агрессивности, и на некоторое время будет чувствовать себя спокойнее. Кроме того, пока он будет  играть в эти игрушки, то будет сидеть дома, а значит, оказывается лишен возможности совершать агрессивные уличные правонарушения. (Такое вот "игрушечное" алиби.)
   С другой стороны, есть долгосрочный аспект. И здесь нужно говорить о том, что возникающая у человека психологическая зависимость от агрессивных игр - двоякая. И хотя во время игры он каждый раз добивается разрядки накопленной агрессивности, но агрессивность неизбежно вновь накапливается и опять требует выхода. На самом деле, нет данных о том, что регулярное пользование компьютерными играми приводит к какому-то заметному снижению агрессивности человека. Для этого нужны долгосрочные наблюдения.
   К тому же описаны и негативное влияние визуальной агрессии (в том числе на телеэкране) на способность человека к эмоциональной регуляции. При регулярном соприкосновении с виртуальной агрессией возникает толерантность, человек более спокойно начинает относиться к различным проявлениям жестокости, не испытывает сострадания, сочувствия. А значит, он с большей легкостью может проявлять жестокость, уже не в виртуальном пространстве, а в реальной жизни.
   И главное для нас - то, что в этом исследовании речь идет об Америке, а если мы будем говорить о нашей стране, то возможны совершенно иные результаты. Как известно, в российском обществе агрессия растет, особенно среди молодежи и подростков. В наших школах в последние годы происходят неприятные случаи т.н. happy slapping. Подростки подвергают сверстником жестоким избиениям и унижениям и снимают это на видео, а потом распространяют это видео. За всем этим стоят общие фундаментальные причины - отдаленное эхо "лихих 90-х" и распада СССР.
 


Рецензии