Наша Игра

       Однажды один человек сел поиграть в компьютерную Игру.
       И так как времени у него было очень много, целая вечность, то он был совершенно уверен, что успеет получить отличный результат игры и ему некуда спешить, ведь любой навык можно развить, если тренироваться достаточно долго.
       Игра была довольно умно построена. Она была многопользовательской. В ней были реализованы многогранные иерархические отношения между участниками. Кроме героев там обитали роботы с клавиатурой на груди. При нажатии любой из клавиш любой участник мог вызвать желаемую эмоцию и таким образом направлять роботов на желаемую цель. Рано или поздно роботы гибли или становились другими героями.
       В начале игрок ничего не мог делать сам, он накапливал опыт на тренировочных уровнях. Ошибки были не страшны.
       Пока он играл на первых тренировочных уровнях, Игра очень увлекла его и с каждым новым днём, проведенным в игре, он проваливался все глубже и глубже, пока совсем не забыл, кто он. Все его настоящие цели стали забываться, стало забываться всё, что его беспокоило или увлекало, самой главной целью стало участие в Игре.
       Цель Игры не была достаточно четко определена, но существовали общие правила. Каждый герой должен был стремиться получать различные удовольствия и избавляться от страданий. Все были устремлены к успеху, но каждый выбирал для себя свой собственный набор удовольствий для того, чтобы переживать их, и свой собственный набор страданий, чтобы избавляться от них.
       После прохождения тренировочных уровней одним из параметров Игры стала манна. Манна сама начислялась в копилку просто за то время, которое участник проводил в игре. Начислялась она медленно, и, если игрок хотел получить больше, то ему приходилось зарабатывать манну, делая действия и получая манну других игроков. Но он мог и не делать этого. Достаточно было просто подождать, и манна сама начислялась в копилку. Этого хватало на минимум свободных действий.
       Несмотря на то, что многие игроки ничего не делали, чтобы манна начислялась быстрее, они были уставшими от ожидания манны, и у них не хватало сил, чтобы делать что-то для получения большего количества. В этом заключалась одна из иерархических систем в игре: необходимо было вырваться из этого круговорота, где ожидание приводило к нехватке сил, необходимых для совершения действий, которые бы привели к ненужности ожидания. Очень многие не могли пройти этот уровень, оставаясь заложниками этого круговорота пока игра не заканчивалась для них.
       Начав играть, человек понял, что в самой манне нет ценности. Но игра есть игра, правила не позволяли сразу вырваться из круговорота и человек (пока были силы) начал делать простые действия, чтобы манны было достаточно, чтобы о ней не думать. Он остановился, когда попал на 100-миллионное место в рейтинге манны. Накопленная на тот момент манна позволяла ему выбирать, куда двигаться дальше. Это был конец первого уровня.
       Следующим шагом на пути к свободе, к выигрышу, являлось избавление от нагрудной клавиатуры, запускающей эмоции. Это наследие роботизированного тела всё ещё было при нём. Но настоящую свободу он почувствовал не в момент, когда он внедрил в свое тело программу мониторинга включения эмоций и начал сам решать, выгодна ли ему эта реакция в данный момент в данной ситуации или выгоднее испытывать другую эмоцию, это безусловно, изначально необходимый навык, дарующий свободу от внешнего управления вашим телом. Свобода начиналась, когда он начал пытаться мониторить, кто автор начавшегося действия, которое в данный момент движет телом. Если, например, в какой то момент он понимал, что внутренняя подпрограмма Секс-зверь захватила управление телом и, вопреки здравому смыслу, делает что то, что в дальнейшем помешает ему играть в Игру безупречно, то он пытался найти такие комбинации клавиш управления, которые предотвратят ненужное лично ему событие. Вот так, потихоньку, он и захватил власть над своими действиями, отсеял внешних манипуляторов и поднялся в приоритете над внутренними зомби-процессами. Это был конец второго уровня.
       Наш Герой стал успешным. Его секретом была его увлеченность процессом игры. Если герой видел что-то, что считал неправильным, то старался это исправить, если у него были на это силы. Если сил на исправление не хватало – приспосабливался, привыкал. Добиваясь достижения промежуточных целей, он даже мог использовать хитрость, не говоря другим игрокам настоящую цель мероприятия, получал сливки. Но только с добрыми намерениями и делясь результатами. Лавровые награды оставлял себе.
       Он часто беседовал с другими игроками о том, какие вещи они считают действительно важными в Игре. Его поражали, насколько разные вещи были важными и ценными для других. Он часто думал, что для него самого является важным в Игре. И каждый раз приходил к совершенно разным результатам и двигался от одной цели к другой.
       Он испытывал влечение к «цепляющим» объектам, вызывающим интерес занятиям, другим героям. Если интерес угасал, искал новое занятие, вещь, героя. Часто он стремился побыть в одиночестве, часто делал запретные действия... Он изобретал новые комбинации из старых элементов, прокачивал умения Героя, искренне радовался победам в локальных заварушках, не скупился учить других игроков играть в Игру лучше. Поддерживал драйв жизни, пока однажды...
       Однажды он понял, что никогда не замечал ещё одной полоски на панели мониторинга состояния. Полоска была подписана словом Health, рядом со словом красовалось сердечко. До этого полоска быстро наполнялась, поэтому человек и не обращал на неё внимания, не беспокоился о ней, увлекаясь процессом игры. В последнее время Health наполнялась все медленнее, Герою приходилось подолгу ожидать восстановления. Затем Герой стал медленнее двигаться, не успевал реагировать на события в игре. Он совсем перестал воспринимать все нововведения в Игре, когда, наконец, понял, что игра для него подходит к концу.
       Герой его достиг своего предела, упал на землю и рассыпался пылью. GAME OVER. Экран погас, оставив белую точку в середине, да и та, медленно угасла.
       Наконец отвлекшись от экрана, человек как будто очнулся. Он огляделся и вспомнил, что он живет не в Игре, а в теплом, комфортном Доме. Игра была окончена. Играть было прикольно, человек совсем не пожалел о потраченном на неё времени. Ведь времени у него было много - вечность.
       Откинувшись, он посидел минутку, посмотрел на белый потолок и, бросив взгляд на экран, обнаружил, что у него есть ещё одна жизнь... Вперед, тоннель, свет. Первое задание - закричать сразу после хлопка по попе. Глубоко вдохнув.





Понравился рассказ - напишите комментарий/рецензию (ссылка ниже).
Не зацепил - напишите, что добавить.
Здоровая, конструктивная критика очень помогает, пишите!


           #############         
           #############         
           #############         
           #############         
           #############         
           #############         
           #############         
           #############         
           #############         
#########################   
   ######################    
        ##################      
          ###############       
             ###########         
                #######            
                ###
Здорово получить Ваше мнение, чтобы стать лучше.


Рецензии