Игра, о которой давно мечтаю

Игра, о которой давно мечтаю

Итак все мы более менее представляем, что такое многопользовательская стратегия Война.ру и как в неё играется. Я играю с начала июля. И, может быть, на днях войду в первую сотню самых мощных игроков. В связи с этим ожидаемым крупным событием, предлагаю всем поклоннникам проекта «Этногенез» свои посильные соображения на тему, как можно было бы сделать игру ещё увлекательнее и интереснее.

1. Один из наиболее слабых моментов в игре, убивающий возможности для серьёзного риска и порождающие поэтому в конечном итоге скуку - это бессмертие игроков. Игрок мне вообще представляется в виде эдакого бесплотного духа-демиурга, который наклепал городов, настроил домов и войск и наблюдает за всем игровым процессом как бы слишком со стороны. Я бы хотел приблизить игрока к игре, спустить его с небес на землю.
Для этого думаю надо сделать следующее. Каждый игрок должен иметь в игре юнита, с которым он полностью бы отождествлялся. Вот за теми самыми героями, которые сидят у нас в каждом городе в количестве не более 10 штук должен быть полноценный игрок. И тогда было бы ясно где каждый игрок конкретно находится на местности. Для этого стоит позволить находиться в городе более чем 10 таким юнитам.

2. Все мои рекомендации, надеюсь, годятся для любого из Миров Войны, но для конкретности давайте я всё расскажу на примере горячо ожидаемого всеми участниками альянса КОРСАР Мира пиратов.
Итак Карта. В том виде в каком она сейчас, это просто какой то бред сбесившегося робота. Карту должен делать человек разработчик. И сделанная им карта не должна быть видна сразу всем и вся. Она должна быть одной из главных тайн разработчиков и открываться ЧАСТЯМИ только тем игрокам-юнитам, которые либо добрались до конкретного места на этой карте, либо сумели купить или украсть карты у дургих игроков-юнитов.
На карте должны быть море и суша. Рисовать карту той реальной планеты Земля, на которой мы обитаем, нельзя. Потому что она всем известна. Нужно нарисовать вымышленную карту (как бы по мотивам реальной земной географии). И пусть на этой карте будут моря и океаны, реки, озёра и болота, горы и холмы, пустыни и полупустыни, леса, степи и прерии. И плюс к этому на карте должны изначально обозначены бонусные клетки, на которых некоторые ресурсы можно добывать в особо крупных количествах.
Сетку карты лучше сделать не квадратной, а шестигранной, как это делается во всех правильных стратегиях. Потому что на квадратной сетке передвижение наискосок происходит быстрее чем по прямой. А на сетке из шестигранников в любом направлении юниты движутся с равной скоростью. А вот тип местности как раз должен влиять на скорость и в лесах болотах и горах передвигаться надо медленнее чем в степях или на кораблях по воде.

В Мире Пиратов карта делится на две зоны Старый Свет (Европа) в которой собственно играть и воевать почти и нельзя, можно только сбывать туда награбленное или заработанное в Новом Свете и других частях мира, в которых европейцы занимаются своей Экспансией. Вот там то в это йвторой зоне Экспансии в основном и должна проходить игра. Соотвественно нечто подобное и в иных Мирах. В Риме уже освоенная Империя и покоряемые провинции. В Сомнамбуле, обжитые планеты Ближнего Космоса и пиратские зоны Дальнего только ещё осваимого космоса.
Про Армагеддон не знаю, потому что я про него ещё книжек не читал. Но наверняка и там можно устроить подобное разделение.
3. В мире пиратов игрок, при регистрации своего акаунта выбирает себе национальность страну из которой он отплывает в Новый Свет. К примеру Испания, Португалия, Франция, Голландия, Англия (с Ирландией), Дания, Швеция. Можно прибавить и Россию, поскольку она колонизовала Аляску и даже имела поселения в Калифорнии.
Далее игрок должен примкнуть к экипажу того или иного корабля, который отправляется в Новый Свет.
4. В Новом Свете, если корабль туда доплывает, любой игрок может построить себе город на найденной земле, если сумеет договориться с туземцами аборигенами и они не будут возражать против этого.
За туземцев аборигенов может играть искусственный интеллект (далее ИИ).
Но жить одному игроку юниту в городе одному должно быть очень не выгодно. Нужно придумать такую игровую механику, чтобы гораздо успешнее были бы те города, в которых поселяются сразу много игроков.
То есть город в моём замысле во многом подобен тому, что у нас сейчас называется Альянс.
5.  На примыкающих к городу клетках карты жители города могут добывать ресурсы. И их должно быть гораздо больше.
Еда сухопутная и Еда в смысле рыба, Дерево в смысле лес, Железная руда, золото, серебро, меха, хлопок, сахар в смысле сахарный тростник, табак, селитра.
В городе можно построить здания в которых можно перерабатывать некоторые из этих ресурсов. Из железной руды в кузинице делать инструменты, а из инструментов оружие (пушки и мушкеты). Из селитры — порох. Из дерева и инструментов строить сами здания и корабли. Для парусов ткани. А ткани из хлопка. ИЗ меха — шубы, из табака-сигары ну и всё вот в таком духе. Товары все эти и награбленное у туземцев или добытое в рудниках золото и серебро всё это надо увозить в Старый Свет, а пираты по дороге всё это будут грабить.
И надо позволить всем торговать со всеми. Но разумеется разные политические структуры постараются эту торговлю регламентировать, брать налоги и пошлины. Поэтому контрабанда будет выгоднее, а пиратство ещё выгоднее, но рискованнее.
Ещё можно Из Старого Света привозить лошадей, и строить конюшни  и конезаводы, и можно завозить в Новый Свет рабов (за которых тоже должен играть ИИ.)
В качестве рабов можно использовать и пленных.
6. Науки мне как то в этой игре вообще особо не нужны, но если очень хочется можно их и сделать. Это отдельная тема, которой я пока здесь касаться не буду.
Я бы лучше ввёл профессии. То есть каждый игрок-юнит в силу разных обстоятельств мог бы приобретать различные профессиорнальные навыки и умения. И игроки могли бы друг друга учить знаниям и професиям. Для этого в городах надо строить школы, колледжи и университеты.
Вот примерный перечнь профессий. Понятно что профессионал более успешен будет в соотвествующей деятельность и сделает больше и лучше чем не профессионал.
Фермер, рыболов, лесоруб, рудокоп, (добывает железную руду) старатель (добывает золото и серебро), пионер (строит дороги, вырубает леса и распахивает целину). Хлопкороб, сахаровод, табаковод, охотник на пушного зверя (траппер) буканьер (добытчик дичи), плотник (строит здания) кузнец (делает из руды инструменты в кузнице). Оружейник,( из инструментов и дерева делает пушки мушкеты и боеприпасы им из пороха) , лесоруб, табачник делает сигары, ткач ткани и паруса, скорняк шубы, винодел из сахара делает ром, ещё можно сделать профессии политика и журналиста, священника и миссионера. Миссионеры будут поселяться в туземных поселениях рассказывать туземцам о том, как Бога понимают европейцы и это будет приводить к тому, что некоторые индейцы будут перенимать европейские обычаи и переселяться к ним в их города.
7. И последнее сама война. Не нужны эти орды каких то бездушных войск. Пусть воюют сами игроки-юниты. Вооружаются мушкетами и пушками садяться на лошадей, боеприпасы и продовольствие подвозят обозами и главное перемещаются по карте. Вот тогда начнётся война на местности с использованием особенностей ландшафта и конкретными боестолкновениями. Если игрок-юнит в офлайне за него во время войны должен играть ИИ. А если игрок-юнит в данный момент воевать не хочет может сидеть в городе и выбрать себе опцию гражданское население и в войне вообще не участвует и подчиняется тем воякам которые контролируют его город.
Война таким образом будет происходить в форме поединков между игроками юнитами. Вот сходятся два врага вооружённые до зубов и либо один на второго нападает, либо второй на первого либо у них лобовая взаимная атака. И учитываются особенности ландшафта и генератор случайных чисел и один побеждает а другой терпит поражение. При первом столкновении побеждённый теряет лошадей при повторной атаке у него выходит из строя оружие и кончаются боеприпасы. А если при третьей атаке вот такой безоружный терпит поражение, то он попадает в плен. Технически у него должно быть много возможностей, не дожидаясь этого убежать с поля боя. Потом в городе он сможет  снова вооружиться обзавестись лошадьми и тогда его снова сразу в плен не возьмёшь.
Морские бои сделать интересными масса вариантов.
Погода, направление ветра, обстрел кораблей из пушек, абордаж,
Корабль в такой системе примерно тоже самое что и город, только без зданий и сооружений, но зато может плавать по воде. А в городах если построить доки и верфи то корабли можно ремонтировать и строить.
Ну вот где то так. Вот это по моему была бы гораздо более интересная игра.
Описал я её несколько впопыхах и в спешке. Но надеюсь в основном всё понятно. Если будут вопросы со временем постараюсь на все вопросы отвечать.


Рецензии