Мир Ледяных Пиков. проект игры

Мир Ледяных Пиков.
Истрия всегго мира. Сначала все расы решили объединиться чтобы построить мировую цивилизацию и обеденный мир. Из этих времен осталось мало сведень об их врагах их магии, их войнах и политики известно только что они построили мировую империю каждый в которой знал свое место это была огромная страна и из многих  народов но они стали как то ненормально обеденными из одной войной одним лидером из за этого жрецы назвали эту страну анти божеской Вавилоснкой башней. Из ее прошлого остались руины огромных мегаполисов и крепостей, останки  железных машин испорченных коррозией, останки дорог и древнейших храмов.
Но потом боги решили разделить народы чтобы башня рухнула.  Между народами начались войны непонимания они разделились и изолировались. В каждого народа была своя культура и своя магия, народы и расы редко общались друг с другом и жили в своих маленьких герцогствах и королевствах. Но случилось непредвиденное  из за длительной изоляции некоторые народы начали слабеть и раса орков и людей начали расширять свое влияния. Орки были расой как бы зла они были не совместимыми с другими расами кроме разных злобных тварей как они. Поэтому расы добрые они на своей незаконно приобретенной земле уничтожали а селили своих злобных расовых друзей тролей, дракончиков, мутантов.
Люди же развивали торговые отношения с совместимыми расами ельфов, дворфов, хавлингов, гномов. Они селились на их землях и от их союза часто получались полукровки. Злые расы они кончено же вырезали и занимали их земли.   
А вот что думает культура о тех самых расах. Нужна знать что мир стал мения спокойный за последние время, он очень не стабильный, войны и не равенство происходят повсюду, люди ожидают от завтрешенго дня грабежа, смены власти, войны и других плохих вещей но кто же виноват.
Орки предмет наибольших нареканий всех рас. Орки очень варварски относятся ко всем.  Бывает завоеванный город людей король орков в порыве доброты не уничтожает а обкладывает непомерными налогами. Доброго света это ему не добавляет в глазах добрых рас. Орки народ неудачников но они сильны, у них очнеь жесткая политика и сними все бы хотели воевать без переговоров но требования нового мира и разобщенность добрых рас говорят о другом. Народ орков между собой ведет отношения варварским способом, торгует рабами, князья орков утраивают на своих землях бывает и тиранию. Еще хуже они относятся к добрым расам. Для орков нависшим удовольствиям было бы уничтожить сильное государство орков которые их предки строили столетиями  больше трехсот лет сильное государево орков еще не стояло правда даже в разграбленных странах орков банда неорганизованных жителей-воинов орков может быть серьезной защитой своей расы от врагов. Они могут мобилизировать как огромною армию из самых разных уголков проживания орков так и сильные отряды героев грабителей для набегов.  Много неприятных слов сказано об орках и не известно что их этого правда например о том что орки паразитируют на силе других рас. Как бы ни так строгий запрет магии  и магов добавляет стабильности обществу орков и обеднения. У  них разрешена только магия клириков. 
Также расы помнятся начиная из крайнего запада и ельфов. Елифы после расселения людей и орков испугались и убежали на далекий запад за море. Но вскоре выяснилось что от мира не убежиш и елифы и люди запада основали систему. Система это несколько стран и городов. Основное отличия ее от остального мира это мир, стабильность и рост. Елифы из давних времен были сведущи во всех видах магии и создали службу контроля за магами которая дала им колоссальною стабильность, тогда то люди и поняли кто виноват в неурядицах остального мира. Города системы большие и имеют могучею экономику. Эта экономика и большое населения позволяет восстанавливать весь мир после неудачных годов, воин. Они помогают как товарами так переселенцами разных рас которых заселяют в опустевший мир. Часто запад называют истоком или Истом как и саму систему.   Также внимательные видят что люди в системе забыли и законе который один для всех рас - человек человеку брат. Больше похоже что хоть люди там живут в мире о никаком братства общении и не думают, эти люди больше думают как уколоть или засудить человека.   
Сила системы в магах в серебряных рясах им как то удается следить за злыми магами и изолировать их в псих лечебницах для магов. У ельфов есть такая чисто ельфийская расовая технология как клонирования, с ней можно  вернуть к жизни ельфа или изменить старого ельфа и вернуть к жизни  нового по шаблону. Часто в клонировании они начали записывать себе вещи как вечною молодость и красоту, всевозможные таланты и умения. У них есть система перерождения за грехи прежних ельфов их перерождают в новых обладающих уменьшенными правами на деньги или плохой работой или с худшими талантами. Все же ельфам удалось построить самое идеальное общество в мире благодаря богатому опыту клонирования людей. Полу ельфы становятся смертными из за связей с людьми но могут прожить двести лет сохранная красоту силу до смерти. Кроме того полу ельфы слишком одинаковы потому заметны. Это ошибки клонированной крови их предков. Многие думают что дети от таких браков не нормальны и порочны.      
 Дворфы никогда не были предметом нареканий в излишнем зле не человеко любии. Они часто держат свою чистокровность. От внешнего мира они желают отгородиться в подземных крепостях с хорошей армией и защитой. Но под землей их ждут могучие существа подземелья, мало кто из поверхностных жителей смог бы долго прожит по соседству с ними, часто бывает что  дворфы проиграв на войне бегут из подземелья на поверхность и рассеиваються  среди людей, там они занимают не самые высокое места в обществе и с грустью вспоминают об добром короле которого все уважали. Дело в том что гномы любят строить сами только маленькие централизованные государства и абсолютизм и не уважают другие политические системы. Они также уважают страну дальнего северо востока  страну Солнечного сеяния. 
В стране Солнечного сеяния преимущество всегда было в линии дфорфох хоть там жили люди разных рас. Другие расы часто не любили эту страну за большую централизацию и частый абсолютизм властей. Эта страна часто была подвержена разрушениям и войнам, как и остальной нестабильный мир,  но и часто востанавлевалась как фенекс. Империя Солнечного Сияния пережила многие империи и ее все не любили и смертельно боялись сколько империй которые имели с ней трения и войны распались под наплывом времени. А эта страна хоть и разрушалась экономической разрухой или войнами и теряла престиж и деньги но через некоторое время снова набирала силу и могла угрожать даже системе Иста.  ЕЕ император обычно из рода дорфвов восседал часто на золотом троне в мифриловой шапке поглядывая из окна на пирамиды его предков. Все в его стране любили свою страну и писали для нее картины, музыку, создавали для нее предметы искуства. Все поддерживали  любовь императора к своей стране и готовы были пойти на любые жертвы в бою и в экономике что бы защитить свою страну или доказать что она самая сильна страна мира. Некоторые даже удивлялись такой любви к своей стране, в других странах не понимали кого из их властей любить подверженных порокам аристократов, или жестоких наемников на службе города, или лордов которые контролируют гражданские суды суды.   
Люди часто слышать обвинения в свой адрес. Они живут меньше всего всего то шестьдесят лет и на них не действует заклятия воскрешения. Друге расы говорят что они живут одним днем и им наплевать что будет даже через десять лет. Он них говорят что мущине из людей хочется оставить потомство и после этого жизнь ему кажется слишком длиной и он идет на войну или на любой риск. Людей щи тают слишком быстрым и полными энергии а от того не стабильными. Говорят что они также низко оценивают жизнь долгоживущих рас как и свою. Говорят что пол жизни человека это детство и обучения от того человек забывает об взрослой жизни и достижении новых вершин.
Что бы там ни говорили но людей сильно притесняют полукровки от которых тоже ждут мало добра если они не сдерживают огонь своей людской сущности. Но правда ли знания об людском огне или нет но люди больше желают проявить себя в экономических делах, им уже не интересны аристократические звания на достижения которых по правилам сегодняшнего мира нужна потратить  хотя бы тридцать лет.  Им по нраву больше торговые города где и не пахнет властью аристократов, буржуазные отношения, возможно и задорные войны им тоже нравятся, они часто поступают в стражу или армию чтобы быть на линии огня так как долгоживущие расы так  сильно не рискуют.   
А что до жажды смертилядей то это правда, дожыв до двадцати пяти некоторые люди впадают в депресию, не збывшыеся надежды, страх взрослой жизни, ужасы настабильного мира и воин и даже душевные муки подталкою их к мысли что они слишком много прожыли и лучше поискать лучшый мир для  выполнения своих амбицый. Они уже получили образования о богах рае и аде и готовы отправиться из земли хоть в ад. Все ли люди так понимают жизнь не извесно бедные и обездоленые часто думают о таком.  От воин и болезний так выходить что жизнь человека не доходит в среднем до тридцати пяти лет. 
Еще одна извсная раса бродяг вышла из подземелья и хорошо извесна. Гномы довольно сильная и развитая раса подземелья но они жувут по соседсву из сильными и злобными духами подземеля. Люди знают что в подезмели это довольно многочисленый народ жывущий по законам зла и жесткой клановой ситемой. Их жызнь часто похожа на ад в их подземном мире поетому чато ети недовольные гномы пытаються бежать на поверхность для лучшей жызни. У них много мифов о поврехности о добрых людях и месте где всегда есть робота. Воможно поврехность не лучше подезмлья но все же гномы продолжают туда переселяться. На поврехности они чужаки поетому держаться вмете. Также на поврехность отправляют и гномов магов за что остальные гномам очень благодарны как бы это ни было удевимтельно. Их класовая ситема воспитала в магах для поврехности высокие моральные принцыпы и гному магу рады наверное где угодно. Кроме торговых контрактов в поврехности мало связей с миром гономов и о нем ходят только слухи.
Гномы живут триста лет, имеют много талантов, любят работать как рабочии и жыть в вышых кругах. Это довольно красивая раса и их расеяность по поверхности привело в появлению большого числа полукровных барков из людьми. Полу ельфов называют полу клонами  а полу гномов коротышками.   
С талантами гномов а алхимии и механики страны могли создать лучшые технологии даже аеростат который облетел землю за 80 дней.
Хавлинги. Хавлиги очень не понятная многим раса, до преселения народов они жыли в богатом крае изолировано от других но были чуть не пребиты все окрами. Потом их край защищала империя солненого синия в ней из всех рас не любили толькол хавлингов не извесно за что. Но при ней они процветали и размножылись вскоре начали пресьляться во все округи по миру. На вид они были безобидные коротышки но на самом деле они были довольно храбры и сильны. Хавлинги жили 90 лет, были не хитры и не кофликтны быольше были похожи на обывтелей, они селились отдельно в сельской местности но больше в своей стране.  Боьше всего они воевали с имеприей солнечного силяния и недавно добились незавимсемости.  Все люди никак не ожыдали создания какой то хотя бы мальнькой  империи хавлингов хоть не брали во внимания их талант находить союзников и не имея ничего нежыдано выирывать все в нескольких войнах кторые были недавно. Это был очень гуманный народ бравшыйся за оружия только в крайнем случаи и  операвшыйся на сильных союзников и преговоры.  Те кто видели хавлинга в бою сильно пугались и днем и ночю он ставал почти не заметный и тихо стрелял из короткого лука по врагам.  Ходят легенды как армия бандитов вторглась в село хобитов, хавлиги протсо растаяли ночю, а потом когда они принялись забирать вещи им словно неоткуда говорили, - положи вещь мы згнаем что ты делаеш, так бандиты ипугались что их будут остреливать и бежали из деревни.   
В поселках хавлингов нет магов и магии только священики то дает им некою стабильность и мир .
Так описаны все расы а тепрь нужна описать игровые класы в игре.
Воин простой хорошоворуженный умелый солдат, когда то давно его уважали за уменимя усмерять простых крестя против кторых у него были все примущесва но теперь его уважать не зашто обычное пушечное мясона войне. Он всегда покрн своему командиру если тот не издает преступных приказов. Все же ето основная боевая сила на войне и все еще как то воины могут держать порядок среди населения.
Мошенник-Бродяга. На землях системы Иста это уважемый человек который придумывает бизнес, работает послыльным, бродячем торговцем, и другими торговми делами. В остальных частях мира их не любят аристократы и их власть меньше. Есть похожые на них бродяги которые путишесовют, просят ночлега или покупают места в тавернах, ведут разгульный образ жызни бродяг. Охотяться, их боевая сила позволяет им сужить наемниками или бандитами они нанимаються стороне кому душалежыт. Обычно они бедные и думают как бы незаметно украсть или заработать денги подельным рабочим, также служат бродячими торговцами. Могут поробывать захватить город в качесве мафии но жадные аристократы знают как с ними разобраться и призерают таких. Мошенники хорошо выходятс полугномов и хавлингов но хавлиги слишком благородны и стеснительны что бы овладеть некоторыми хиростями и больше похожи на воинов-воров.   
Вор хавлинг может освоить преговры, в доскональности скрыться в тень и воровство из зданий. Гоном вор можетдо етого изучить хитрою технику и воровсво из карамнов и магазина, каждый имеет свои трюки.
Священик-друид.
Они имеют особою священою магию отличною от мага. От их класа требуеться суровое подчинения правилам их религии выполнения приказов духов и страшых по вере, покрность это главное качесво священиков. Правила веры у священков разные или жить в монастыре с кплеными крестянами  и собратями по вере и монахами занимаясь образованям. Или занимать государсвенные должности и сопреничать за власть с аристократами. Или жить в гроде учить людей и выполнять общесвенно полезные задачи по медецыни. Или как друиды жить в лесу иобщаться со зверями изучать природу с приблеженными в круг. Есть даже священки которые призывают людей до празности, развлечениям и гедонизму. И сами живут в удовольсвия.
Никто не ожидает священников злой магии хоть их войны за веру все порядком поднадеели, все же их щитают добром и защитой от  злых магов и если что признаной властю.
Есть урезаные священки-воины  реинжеры и храмовики и сильные священики с хорошым набором заклинаний лечения, усиления, атаки и сильного вызова. Священки любит святые вещи чтобы тягаться с магами на рамных.
Маги.
Злые маги. Очень недавно постигнув глубины общения с дургими мирами люди начали проникать в магию магов. Но могучие сущесва других миров быстро брали власть над магами и те служыли проводником их в мир людей. Могучие демоны поняли что этотмир плохо лежыт и неплохо бы поуправлять судьбами людей и захватить каку ето власть. Все срузу  поняли что им не выстоять есль все не обеденяться против злых магов.  Не то что бы демоны все так не нравились несмотря на позицыю магов щитать всех людей своими игрушками но все же демоны были слишком сильны.
Раньше магов пробывали ловить в дестве когда они не были очень сильны и сжыгать на костре. Но жестокие демоны розгадали и предприняли меры, они прятали молодых магов и скрывали магией знания  о них маги не расли городах а росли в селах где занния легко запретить распрастранять и надурить людей. А место магов они подставляли других людей кторых людям приходилось сжыгать так как демоны могли и убить когото с помщу етих людей. Когда маги врастали начиналась совсем другая история полная интриг завоеваний славы.
Добрые маги начинали изучать магию сами, они были очень трудолюбивы и упорныи хотели подавить магию чтобы магия не завладела ими, у них были другие заклинания и постоянная острожность. Они были очень могучи и много добра принесли людям и защали их от злых магов.  Но все же полностью победить властолюбивых злых магов они не могли, эти маги легко нанимали на свою строну сваящеников, демонов, воинов и мошеников .   
Главный герой.
Главный герой злой маг которого возможно не заслужено назвали злым будущие покажет насколько это правда. Он был простым ребенком в селе жил в доме своего отца человека правда кто его мать он не знал так как отец был стар и вырастил с женой уже дочь и она живет на другом конце села а его нашли где то в лесу. Так в первом квесте отец учил главного героя делать вещи рботать потом гг пошел в школу где эго научили на выбор спец способности любого класа, сражаться оружиям на выбор. Дело втом что в школу приехал местер который может научить чему угодно и для главного героя настойчиво рекомедует искать следы жывотных навык торый поможет лучше выполнить первый квест. Там он выполнил несколько квестов. Дальше отец дал задания создать несколько товраов на продажу из ресурсов в лесе. У гг уже есть начальный навык механики лучше всего убить снежного волка и пару зверей с навыком и создать шапку и продать или подарить бедному гному в которого нет одыжды на зиму дальше гг заснул после яркого дня.
Сон1.
Во сне к главному герою пришли демоны он вышел из тела и очнеь испугался. Демоны сказали что он многого добился сегодня и пришло время писать свою судьбу на будщие. Ему дали фигурки четырех духов и он может посатвить их куда ему больше хочеться.
1. Дух жадности и торговли, Локи. Можно ипользовать этот дух на себя и получить +3 к харизме, и 5% скидки в магазине. Это хорошо только для лидера но в лидеры много кандидатов в будущем поетому имет смысел и использовать его на отце, после этого отсашыеся годы в селе отец гг соберет богацтво и даже снарядит сына в дрогу конем и неплохим оружиям. Родной дом будет намного богаче потом.
2. Дух защитник Цербер. Его можно наложытьна школьного паса чтобы тот защщал его в школе но это вызовит лишние внимания и очень контер продуктивно.  Лучше наложыть его на домашенго пса и он поможет в решающих битвах в прологе, гг не выирает их без такого решения.
3 Дух любви и красоты Диана. Ее можно поместить в озеро возле дома гг из этого озера будет когда никто не видет выходить Диана сирена которая жениться на нем и когда гг покинет дом даст амулет кторый ее вызывает не как основного челна отряда а как демона, она будет усилеваться с уровнем и будет сильнее обычных сирен вызваных друидами но не сильно. Все же будет сильным касующим вызваным сущесвом с большым набором заклинаний. Характер любви у них старнный гг относеться к ней как к рабыне что виднов диалогах.
Можно поместить дух в его соседку тоже пока молодую но потом у гг будет дополнительный квест жениться на ней. Это не щасливая любовь гг удйет с села а его возлюблиная будет ждать его из демебелем а главный герой никогда и не вренеться в свое село. И будет в диалогах свопоминать о своей любимой которая его ждет, мечтать вренуться к ней и прежывать за нее.
Есть и третий враинат в таверну в селе в это время зашла мошеница полу-гном. ГГ может поместить дух в нее но она уйдет далеко и дальше будет квест отыскать ее пока гг будет бродить по свету.    
4. Дух гордости гг применил на себе тут враиантов нет. 
Даьше гг через два года снова начал зарабатывать деньги у него появился друг бродяга который мог нучить его любому преку вора после удачного дельца. Инетерсно что гг дововльно мультикласовый персонаж недоступна ему толькосвятая магия. Потом гг пригласил его домой и на его дом напали орки с собакой защитником они выиграли битву. У орка они подняли приказ оказываетьсяего друг Денреиг был воином-вором из хобитов а главарю орков приказали поймать одного такого что бы выведать тайны его расы и лучше подготовиться до нападения на страну хобитов. ГГ уже хотел ити с ним спасать страну хобитов но Денериг отправился сам предупреждать своих а у гг были дела даные духами после которых можно было помочь и хобитам.
Также нападения инквизицыии на его дом с намного болие сложными для обороны воможностями подвинуло главного героя к мысли что нужна уходить иначе на него начнут охоту как на мага.
Итак главному герою нужна отправиться в библиотеку Кергент на снежных пиках. Страна снежных пиков долго скрывает свои тайны. Еще давно за не й закрепислась слава страны которою невоможно завоевать, ужасная погода и горные хребты когда то остановили целою армию орков, готовою втогнуться туда.  Какие богацтва этой страны нкто не знает слышали о волшебных дервьях которые создают магией вечное лето в узких горных долинах. Знают о духах погоды которые могут даже летом засыпать дорогу снегом незваному гостю. Знают о огромных крепостях богатых с обшырной присугой такие как эта самая библиотека Кергент. Знают о групках друидов и лесных воинов в горах которые стережут свою веру. Знают об богатых торговых гродах побержья ледяных ветров кторые располагают флотами иконкурироют на богатом рыбой и ресурсами морском береге. Знают о далеком севере где лето жаркое а зима холодная что даже морской залив может замрезнуть. Знают и об богатых лесных угодьях и далеко от глаз врагов плодородных нивах этой страны. Знают и они об невесть откуда взявшыхся извесных лордах которые засылают польства  болие стратегически слабым соседям итребоют васльных договров и уступок и даже буверных зон для отведения ударов врагов из их територии.  Так пройдя по тракту идущему на север гг столкнулся с првыми приградами.
Пока уровень дал гг мало магиии но против слабых врагов она была как раз в сочетании с оружиям.  Потом гг подошле к преграде которою не мог преодолеть быстро. Отряд друидов и следопытов и охотников заняли перевал. Пастушка до перевала обяснила гг что друиды не любят магов, за несколько монет можно выведать имя их божества.  Всех кто проходит превал друиды подвергают фейсконтролю с помщу божесва - единорога. ГГ вызвал это божество на капище  вдалеке от поста и предложыл сделку оно не говорит что гг маг друидам а сам он   помогает его общине справиться с задачами на зиму.
Так друиды подвергли гг допросу с вызовом божесва и оно сказало что этот простой путник священик и их спаситель и поможет им если они проведут его в свой лагерь. В их лагере есть несколько мелких квестов и два спутника друидка и реинжер. Они помогут розобраться почему краван из едой не пришел и почему в воточном лесе водяться пауки.
Главный герой зачител лес собрав с союзнкик сильных зверушек с помощю умения соратников, там были пауки, злой маг, банда его наемников. Также гг нашел вещи из розграбленого карвана и перенес их  в лагерь дуидов. Потом гг починил их поломаные вещи. Потом стырил деньги из озерца и ему дали на выбор одного из бывшых спутников чтобы тот провел его до нужного места через горы, выбор за игроком кто лучше друидка или реинжер решать ему. Но кто бы это ни был он еще не согласился присоедениться к главному герою. Дальше гг застала зима на заснеженом превали, нужна найти выход из долины и правильно решыть задачи со зверушками не убивая их чтобы друидка была довольна и у реинжера и у друида есть спец умения для покрения зверушек чтобы те слушались  и не нападали и один показал дорогу. Только реижер не откажеться по дороге убить белого медведя за дорогой трофей и мясо а вот друидка будет против. Так соратник понял что главный герой хорошый парень и решыл ити с ним до конца узнав что он не священик а злой маг.
Итак шлавный герой пришел в замок Кргент там жывут маги которые общаються через этот замок. Не все из них связали свою судьбу из демоном гордости. Из магов работодателей есть какзночей пораженный демоном жадности. Он учит главного героя полезными не полезным заклинаниям за полполнения казны. Главный герой собирает по миру интересные вещи и отдает ему а он дает заклинания, первое заклинания телепорт можно изучить за любые вещи украдены по соседсву. Дальше ему можно впаривать не дорогие но интересные вещи за заклинания. Мусорные артефатки и дешевые роскошные предеметы а дорогие вещи продавать торговцам за золото. Можно с помощу таланта преговоров и длинного разговора убедить казначея дать награду за какоето героическое дейсвия. Все же казночей довольно жадный.   
Второй маг поражен демоном гнева он дуельный маг если его хвалить после тренировки он станет слабее если злить он станет сильнее на следоющий бой. У него есть задания одна соседния страна ненивдет своего короля тирана (и маг слышет их гневные проклятия на адрес короля) если у главного героя есть телепорт можно украсть короля на охоте розбив его охрану. Потом придумывать для него казни чтобы больше утихомирить гнев дуельного мага. За задания он научит пасивной способности гнева которая вызывает молнию на врагов за критическое ранения главного героя или его любимой, это очень полезная способность. Чтодо судьбы короля то он начал молить о пощаде можно своими фразами в диалоге увеличеть гнев мага гнева или задобрить его чтобы он отпустил короля. Если гнев мага гнева увеличен то у него есть магическая камера пыток и превращения людей в жывотных или превращения людей в каменною статую как найхудшый вариатн.
Есть тут красивая женщина маг которая заражена демоном похоти. У нее есть небольшой гарем из порабощеных нею краисвых мущин которые работают или охраниками или  слугами. Роскрутить ее на секс можнов зависемости от харизмы за это она подарит рыцаря совращеного где то далеко которого можно принят в команду.  Вобще она любить путишесоввать с телепортом и совращать мужчин. Если харихма высока она бстро согласится если ниже харизма она требует подарков и сражаться с ее охраником за ее руку. Подарки можно поросить у казночея если умело его уговорить.
А как волшебница Летч думает о соратнике на выбор.
- Я вижу сильного молодого вравара с красным щитом в белой броне, я вижу молодого полудору жывущего на поверхности какая у него интерсная кожа но луче ему будет тут жаркое южное сонце сожет его черною кожу подземных жытелей, и есть молодой священик магия сильна в нем но я смогу его убедить служыть тебе верой и правдой против моей магии он не устоит.
Есть ленивый маг Акедия он очень хотел бы почитать книгу в библиотеке но ему сложноее искать и предлагает главному герою ее найти. Из поиска книги можно порлучить опыт и информацыю в дневник о мире.  Вскоре главный геройнашел книгу а ленивый маг сказал что ему скучно разговривать и он поичтает книгу когда к нему прийдет вдохновения. Его квест это дать ему денег сколько не жалко чтобы он отрвался от чтения в билиотеке и телепортировался в бар попить пива. Он жывет в билиотеке и ео демон это маг которым овладел демон празности. 

Итак первый квест для первого транша казночею чтобы получить телепорт и несколько заклинаний. Група мошенников гномов роскрадает древние руины неделеко от замка. Тут есть несколько путей убить групу и забрать вещи или втреться им в доверия и забрать свою часть. Делов том что они желают роскопать забытые могилы героев им мало безделушек древних времен а герои могут защитить свои могилы легенда говрит когда могилы героев опустеют духи героев обретут покой. Для зачитски могил главному герою дадут двоих или одного соратника если есть место. Потом одного из них знаками внимания можно взять на свою сторону в свою команду. Эти двоя борятса за лидерсво и имеют разною ролевую ситему. Один вор человек злой и жестокий и ему не нравиться что банда гномов не дает ему продвинуться из за его расы. Второй чистый гном очнеь мягкий человек он недавно пришел из подземелья и хочет чтобы его уважали в повидении он довольно странный так как не освоился с месными обычиями, больше его интересует касты поврехности и он любит спрашывать о касте собеседника и уважытельно отзываеться о его касте и оскорбляет касты врагов собеседника.
Итак они открыли первою могилу имепрской стражы и убили нежыть старжников. Потом они поговорили с духами каждой комнатки могил и убили их духов или нежыть. Духи расказывают о своей жызни раньше а гному инетерсно узнать об их касте вобще он довольно сильно итересуеться нежытю так как на родине ему запрещали говрить с нежытью.  Также они нашли оружия +1 и +2 и полезные вещички для начала игры. Также могила из женщин стражниц королевы можно уговорить духи женщин уйти без боя хоть они не очень сильны. Последним открыли могилу имепратора тот расказал что был когда то имератором сорок лет потом его имеприю завевали и он был отправлен в заслания сюда вместе со своим имуществом, он жаловался тчо сейчас  порядки  не такие цывилизованые как в его времена. Также роспросил обих групе и решыл отдать все без боя.
Когда група вренулась в лагерь они не знали о хитром плане мертвого императора напасть с поледними силами и вернуть все вещи на место в могилах чтобы духи не обрели покой и уничтожыть вторгшыхся.  Но с помощу гг лагерь копателей могил выдержал оборону нежити и убил императора. Битва была сложной но гномы довольно сильны. Потом все поделили награбленое и гг вернулся в замок.  Торговля с казночем происходит по другому гг продает вещи по одной а казночей говорит нравиться вещь или нет потом дает заклинания.
Ролевая система.
Создания главного героя начинаеться из выбора расы. На выбор даеться человек и полукровки, и хавлинги и гномы.
Сила. Влияет на количесво жызней и удар холодным оружиям, боевые силовые приемы и количество пренеснного груза.  Сила нужна любому оружию кроме коротких мечей и ктротких луков.
Ловкость важна для стрельбы из лука, приемов боя свзязаных с ловкостю, умений мошенника. Также важна для всех для уклонения от ударов. В дуели с оружиям это клас брони и уклонения, в защите при творении заклинаний это уклонения. 
Телосложения это важный набор осбенностий организма помогающий преностить трамвы и вражескою магию. Влияет на жизни и защиту от многих заклинаний. Очень важный навык для всех. 
Мудрость влияет на магию священиков и защиту разума от псионической магии которая тоже очень важна. Влияет также на спец способности клириков и храмовиков.
Интелект добавляет очки обучения разным искусвам важна для вора и тем кто хочет учиться разным трюкам.
Харизма важна для преговоров и торговли и не помешает главному герою иногда говрит он лично, но чаще говорит лидер групы.
Расы.
Полу ельфы или полу клоны всегда отличались самым лучшым телосложениям минимальное 18, 4 бесплатных и максимальное 20. У них всегда была хорошгая регинерацыя и болезни их почти не берут. Чистые ельфы слишком зависят от духов которые ими управляют и никогдане согласились бы помогать свободному  магу. Чистых ельфов достали бы даже после смерти.  Полу ельфы же смертные и не клонируються на высоких уровнях у них появляеться спосбность вызывать духов для розговора и совета и летать. Полет выглядет как уход от врагов с помщю полета на короткою дистанцыю.
Полу гномы. У них есть +3 к харизме и интелекту. Они очень общительны и любят технику и алхимию. Из тех кто втречался главному герою в качестве напарника все знали технику и алхимию. Также телосложения у них не слабое максимум 18, но малая максимальная  сила 15 и низкий рост.
Хавлинг из них хорошы воины воры у них есть бонус на уход в тень, и одна на день невидемость.  Никаких бонусов кроме низкого роста и защиты разума от магии и +3 к ловкости. Но главный герой не может быть хавлигом так как у них неть магов.
Человек. Он обладает большой максимальной силой и слабым телосложениям, люди всегда славились тем что часто болеют. Его часто молодой пытливый ум имеет +3 к мудрости и инетелкту. На низких уровнях они имет штрафы но потом быстрее учиться и не только убирает штрафы а и получает больше преков и очков умений.
Дворф. Несмотря на низкий рост имеют хорошою силу и телосложения. Не любят учиться умениям и интелект не любят, но зато у них больше растут характеристики вроде силы и ловкости. Среди дворфов нет магов поетому главный герой не может таким стать.
Класы - маг может быть только гг.
Маг может учиться всем спец умениям. Самым важным для него есть интелект кторый дает такие очки как для умений только для магии. Также некоторые заклинания требоют некоторой мудрости и харизмы. Маг получает уровни магии с каждым уровнем у него есть другие заклинания бывает среди них и болие сильные. Также за очки умения магии он улучшает свои заклинания обычное дейвия мага это сильные заклинания которые не лья улучшать и улучшеные заклинания.
Также мудрость влияет на заклинания которые на маге наложены все время. Он может улучшать ети заклинания что бы дешевле получить большый ефект. Брони у мага нет кроме волшебной одежды поетому нужно заботиться о волшебной броне тут болие обшырный выбор.
Оружия сначала маг знает хорошо но потом уступает место заклинаниям.
Есть у мага и свои преки. 
Прек жадный план  появляеться после получения свитка от казночея и вызова какогото демона. Гг получает план для хранения вещей и отдыха, если вещи выкидать в других местах  они пропадут. Но на этот прек нужна потратить опыт.
Прек маг крови появляеться после принисения в жертву людей. За свои жызни маг получает некоторые заклинания но это вредить репутацыии и препятсвоют получению других пареков богов. Кроме того заклинания могут отнять не только жызни а и с вероятностю лишыть мага сознания. Это прек для тех кто розыгрует злых персонажей и убивает всех подряд. 
Прек боевой маг главный герой получает сначала для лучшего управления оружиям и потом может отказаться чтобы получить больше заклинаний.
Есть два добрых прека богов кторые помогают вызывать духов и те воможно помогут. Прек Дианы богини природы даеться главному герою если у него есть сирена Диана что бы усилить ее с уровнями гг.
Прек Ларкадии немного темной  богини главный герой может взять потом. Она щитаеться защитнецой магов и при битве с врагами магов храмовиками и инквезицыей можно вызвать духа который лечит и кое что умеит в магии. Это не очень полезная вещь, более полезный джын который выполняет одноразовые и многоразовые желания. В каждой главе он дает награду но на выбор (богацтво, вещь, книгу ив таком роде).
Прек дает как ограничения так и приобретения его нужна развивать очками прека если требуеться.
Умения. Есть умения розвиваемые и есть умения на которых нужна потратить определеное количесво очков и розвивать другое. Очки даються от 10 до 30 в зависемости от интелекта. Прек открывает новые умения для иследования.
Механика нужна для починки вещей в квесте и созданию новых возможно совсем не нужных но в начале гг даже стрелы сам создавал. Для механики нужно инсрументы или мастерская для сложных вещей.
Ахимия для создания снадобьй.
Изготовления ядов.
Крафт. Для создания волшебных вещей им могту заниматься только люди владеющие волшебсвом и только вещи своего класа или своего бога, магу дают чертежы для создания вещей вызваные демоны друидам и клирикам вызваные поланики их божеств. Матерьял можно купить или найти. Маг высокого уровня то есть главный герой может вызвать сильного демона и получить чертеж и правда хорошой вещи. И друид создает неплохие вещи для себя а другим лучше это искусво не изучать и купить что то по лучше.
Знания помогают знать об вещах найденых у врагов. Также это можна заменить магией магов первого уровня опознания но есть легендарные вещи и высокие знания могут помочь раскрыть истеною силу такой вещи и усилить ее. Это умения магических класов.
Чтения следов - дает воможность найти карту между преходами для охоты, эти карты случайны но друиды и реинжеры в команде могут поребоать не охотиться на зверушек.
Кладоискатель может найти карты между преходами которые можно разрыть и найти в яме воможно что то ценное или найти поляну с травами.
Умения пользования разным оружиям и разные стили битвы тоже умения это -секиры, длиные мечь, короткие мечи, луки, арбалеты, топоры, дробящие оружия, копья, метательное оружия и двуручное оружия.
Стили это бой со щитом, бой с грязынми тряками, двуручный стиль и дальний бой.
Прек может добавить умения на опредленное оружия.
Есть в умениях и приемы по 20 очков или даже по десять каждый. Изучения говорит информацыю ою окружаеющей местости.
Разные грязные трюки как кинжал с ядом (яд можно менять), бой с палочкой (волшебные палочки разные попадаються), кидания песка в литцо, бой с крюком и бой с факелом. Оружия для грязного трюка человек держыт в другой руке а основное оружия в правой.      
Также есть силовые приемы зависящие от силы по 40 очков в два уровня. Удар щитом и тяжелый удар двуручным оружиям и круговой удар двуручным оружиям.
Тактика боя не проста есть режым фехтования меча с щитом или двох оружий или режым свободных ударов под прикрытиям тяжелой брони тогда воин не вязываеться в фехтования а пытаться победить тяжелыми ударами и трюками не думая о защите.
Способности мага.
Бой с фумигатром. Это палочка которою может маг сочетать с оружиям для ближнего боя. Если на мага напали в ближнем боя ему трудно без потерь творить заклинания и нужна защищаться фехтованиям. А вот с фумигатором он может защищаться в ближнем бою в нем есть и щит и заклинания, фехтовальщик не выдежет боя с магом.
Умения прокачки преков магов например его серены Дианы прокачивать ее магическою и клерическою части.
Улучшения заклинаний тоже очень важное дело особенно правильных заклинаний.
У мага есть три вида атаки  - волшебный снаряд, и сфера потом даеться волшебная стрела. Потом и россыпи  и молнии.
Снаряд это неколько шариков из пальцев мага их можно улучшать в количесве и в качесве. Это преспективная магия так как она бет без спас броска и срывает дейсвия врагов. 
Цветная сфера одна и со спас броском ей можно дабавлять ефекты выглядет она сильно но розмажет только существ со слабой защитой от магии.
Стрела тожу не плоха ее можно развивать в кислотном направлении и огненом.
Молния сначала сильно бэт потом может  оглушать и бить сильнее всего три уровня прокачуи.
Россыпи славяться рознобразностю ефекттов но идут только с близка да и прокачав магию в начале зачев качать россыпи.
Не следует забывать об не улучшаемых но довольно сильных заклинаниях которые многое могут.
Умения клерика и друида.
Они улчшают вызов жывотных притом улучшены вызов можно сделать только спомощу магии высшего уровня. Друид выбирает между жывотными и духами. Если розвивать жывотных магия прекочует на высшый уровень если розвивать духов то на каждом уровне  появиться свой инетерсынй дух. У клирика есть жывотные и нежыт и нежыт только на интерсном для клирика третем уровне.
Также все розвивают свое лечащие касания потом оно будет не только лечить в бою а и усилевать побитого солада. Конечно касания можно развивать до 170 очков что довольно дорого.
Дальше они могут развивать и свою защиту и свое магическое оружяи но броней и оружиям они не обделены из магазинов и найдоной у врагов.
Также у друида есть еще верный спутник домашние жывотное которое тоже можно прокачать. Плохо что у многих клириков и друидов из игры не лучшый инетелкт и мудрость.
Есть навыки вора, ловкость дает первые очки к ним а уровнеь и интелект следоющие.
Воровство из карманов и магазина. Срыться в тень и тихая походка. Боевые удары вора. Установка ловушек. Поиск разных тайников и ловушек.
Магии у храмовников и реижеров мало но она очень выгодна. У обоих есть лечения которое нужна качать через умения потом через преки можно приобретать. - Улучшающиеся парализующие заклинания которое можно кинуть пред боем и закончить мечем. Неплохая усиливающиеся заклинания. Храмовники служащие магам стают падшими так как призваны воевать против магов. Они имеют магию рассеивания и обнаружения иллюзий.
Реинжеры же имеют вызов или верного спутника или животных. Реинжеры больше сражаются в легкой броне с оружиям в обоих руках или с луком. В реинжеры часто берут людей так как им нужна многому учиться в плане преков, да и любая магия идет через умения.

Также есть важное умения для воинов, реижеров и магических классов езда верхом. У казначея за деньги можно купить ездовое животное некоторое маги могут вызвать. Ездовые животные разные от ненужных конячек которые только груз таскают до волкодавов и плотоядных гигантских ящериц. Имея хорошых ездовое животное маг может творить заклинания окруженный врагами и иметь больше защиту и атаку в ближнем бою. Хороши животные которых можно призвать а не покупать если старые умрут. Чем выше навык тем сильнее животное можно призвать и оседлать. Клерики седлают животных подарки своих богов. Маг седлает демонических тварей. Воины купленных существ. Реинжер может и вызвать редкое существо  если у него есть такая магия. 
Глава 3. Получив телепорт с главным героем началал общаться глава замка волшебница Аварития которой завладел демон алчности и ревности. Она дает задания которые лучше не очень точно и дотошно. Она требует собрать налог и рекрутов из ее села Медобора и потребовать от соследа вольного города который выиграл от замка магов независемость рекрутов и налог на который она не имет права. Рекруты нужны ей для войны с орками так как она услышала от главного героя и из разных источников что на земли хавлингов готовиться нападения.
За правильное выполнения задания Аварития предлагает не что иное как брак по ращету и титул герцога. Но если собрать налоги из села и не решыть его проблемы зимой многие умрут с голоду а в городе нужна будет захватить власть что бы потребовать дань и подавлять бунты как не делают добрые пресонажы. Да и жена из Аваритии выйдет требовательная которая не любит насоящих из двух любовий главного героя.
Село Медобор. Там живут люди а через реку хавлинги. Село на время прибытия гг собрали ополчения чтобы защищать село. Они говорят что им сложно платить налоги и пысылать рекрутов потому что у них война с волшебным лесом. Можно сразу все собрать и уйти а можно решыть их проблемы с волшебным лесом. Нужна напасть на него и розгромить оборотней, друидов и деревяных ентов и заставить просить прощения. Потом найти их клады а особенно плащь короля обортня который позволяет привращаться во многих животных, он очень дорогой но не очень полезный. Дальше можно начать розговор об налогах люди бедные и говорят что они заплатили много за армию наемников которая погибла в вошебном лесе. Так главный герой нашел всего триста золотых. А рекрутов они дали достаточно.
Потом он пошел на преговоры с хавлинагми. Тут ему нужен талант преговрщика что бы на вече убедить послать подмогу.Дальше об налогах богатые хавлинги сказали вести переговоры с каждым из большых производителей. Каждый их них говрил что скоро разориться и прелагали поставки непроданых товара в замок. Из главы плотников можно потребовать деньги, из Трубколиста можно потребовать табак и деньги из виноделеов можно потребовать не проданое пиво и вино. И все это с талантом переговров. 
Дальше Аварития немного не довльна   малым налогом и хочет позвать совет магов для решения.
Казночей сказал что налоги нужна собирать но гг наварил на этом больше денег чем можно было осбенно ему понравился плащь и поставки товраов если они есть у главного героя.
Дуельный маг гнева сказал что пусть селяни готовяться к зиме они их уже рабы и пусть делают что хотят.
Летчь сказал что все нормально только не нужна было убивать бедных зверушек в волшебном лесу.
Маг празности сказал что пусть заплатят на следующий год и зачем их беспокоить.
Так и решыли что гг поступил хорошо. Но если бы гг меньше договорился они были бы больше не довольны. 
Город Нобортун.
Если собрать дань из города то можно просто убить все народное правительсво и поставить туда правителя  от Аваритии. Но есть и другой путь. В ратуше в заложниках сидит жена бывшего правителя грода волшебница Алиса молодая дочь Аваритии. Она хочет вренуться в замок и утверждает что только ее мама наведет в городе порядок. Ее предлагают выпустить за выкуп или если гг наведет порядок в городе. Если гг телепортирует ее сразу в замок правительсво напдет когда гг вернеться.
Проблем в городе несколько. Самя большая в том что отставные офицеры из флота сколотили банду и обявили портовый район  своим и розвели там проституцыю и торговлю наркотиками. На самом деле там две банды одна банда под предводителсвом священиков гедонистов которые выступают за свободною любовь и наркотики. И банда аморальных бандитов под предводительсвом героя войны бывшего адмирала Нельсона. Они не передрались потому что бояться что их войной воспользуються власти которые хотят убрать обе банды. Дело в шляпе если переговорить с тремя групами, гедонисты не желают воевать значит нужна заключить их союз с властью , предложыть банде Нельсона пойти в наемники на войну и уступить город банде гедонистов. Также заманить в ловушку аторитетов банды Нельсона и  аристовать, побещать отпустить за согласия на службу в наемниках. Город оплатит первые три месяца службы в армии мага.
Есть еще проблемы в большем городе несколько мелких квестов отдельных личностей и задания властей. В рыбацкой деревушке под городом пропадают рыбаки в море нужна вынайнять корабыль и найти остров морских чудищь и очистить. Дальше охота за убийцами за наградой это целый дедектив. И кофискацыя наркотиков бывшей банды Нельсона которые они покинули, можно их сжечь на костре в центре грода а можно продать конрабандистам или гедонистам.  Вобще это город большей и квестов в нем много.
Как бы там ни было а Алиса в при любом  выборе свободна и отправиласьв замок магов Кергент но эта девушка способна удевлять не только ее мать а и главного героя. 
Дальше Аварития была уже разгневана тем что гг помог народной власти грода а не собрал дань. Она собрала магов на обсуждения.
Казночей сказал что война с городом это убытки для обоих сторон.
 Летчь сказал что всегда лучше договриться  но  в выбора всегда два пути.
Дуельный маг сказал что нужно воевать с тем кого по настоящему ненавидешь  а они еще и дали наемников значит они друзья.
Ленивый маг Акедий сказал что нафиг они нужны пусть живут как хотят.
Аварития не согласилась с решениям магов но назначила гг генералом и дала вещи генерала замка это - копье знамя +3 легендарною вещь, и рог который призывает 6 каменных стражей раз в день. И отправила на кампанию в земли хобитов. Также с большым трудом можно выпросить награду у казночея и не очнеь большую.
Глава 4. Орда орков.
На земле хобитов отряд гг встречает разведчик от другого лорда мага Редикента. Он говрит что тот взял оборону из востока и у него достаточно войск чтобы сдержать этот фланг но хуже будет если враг прорветься с юго запада. Он сказал что они должны расквартироваться в приграничной деревне и поробывать собрать из тыла хоть каких то хобитов так как у гг мало людей а все войска хобитов Редикент уже забрал на всою оборону.
Итак войну вигрывает дипломатия и раведка. Гг замочил много разведовательных груп и от помилованых  языков он узнал паша Дунак много раз предавала имератора орков и от заточил его душу в камень и держыт у себя императорском дворце. А этот парень как раз командует армиями имепратора орков.
Нужна телепортироваться прямо в дворец имератора. ГГ может выбрать дейсовать тихо и пользоваться контролем разума или умениями вора или перебить весь дворец вмести с имепратором и украсть камень.
Дальше после совета соратниками гг придумал приказы пашы Дунака, он вызвал его душу и предложыл место хорошых лжывых послов к хобитам заслать отвратительных типов которые будут угрожать  и напугают хобитов до смерти. Отправить еще к хобитам жестоких диверсантов чтобы хобиты наконец поняли что если они не будут воевать им прийдет крышка. Ну и при атаке на дервню где держыт оборону гг отвести резервы до следоющих преговоров.
Вскоре хобитские деревни прислали подмогу благодаря послам орков. в битве четыре линии оброны тяжеловоруженные воины гг лезут в битву и преследоют враг поетому быстро погибают а вот хобиты лучники постоянно отходят и сохраняют свое количство. Недалеко от села появилиь пара торговцев в них можно купить палочки с облакапми смерти против вражеских лчников и клириков, и палочки вызова монстров. Можно даже кое что поросить бесплатно с даром убеждегния за право первыми орабить трупы. 
Итак два раза отступив перед последней линией появились все маги замка магов те самые и уже последнию линию орки не прорвали. Потом орки поняли что хобиты все прибывают и не нужна кидать резервы а лучше убежать к себе на родину. 
Дальше гг приследовал противника со своим верным отрядом пока не улышал что на его родной замок напали.
Оказываеться Алиса когда была в плену связалась с белыми магами и храмовиками вргами темных магов. Они убедили ее что нужна быть белым магом и что темная магия это зло. Пока она была  замке она многое разведала  и узнала когда армии не будет в замке. В это время на замок напали храмовики, белые маги и инквизицыя.
Главный герой сразу телепортировался к дуельному магу. Маг генва был не в форме но он был также бесмертным поетому можно прикрыться им и уничтожыть волны спустившыеся в его подземелья. Потом после битвы в розговоре с ним нужна его розозлить что бы он стал сильнее и тот решыл не успокоиться пока не уничтожыт "проклятых захватчиков замка". Дальше напали  на Летьчь. Тут сложная битва можно истроить весь запас заклинаний на день. Маг генва тоже решыл помочь. Летьч пользуеться только контролем разума и есть у нее еще ее охраники из ее гарема. Самые большие опасения вызывают женские отряды  на которых не дейсвует контроль разума и маги и клирики.
Дальше просит помощи ленивый маг Акедий в библиотеке. Он пользуеться только заклинаниями вызова думая что монстры сами справяться с врагами. Отряд гг поможет луками и маг гнева тоже поможет. Да и вызов у ленивого мага сильный.
Последней просит помощи Аварития хоть у команды гг нет уже заклинаний но за то она колдеует очень хорошою и разнобразною магию. Не следует забывать об зельях лечения и усиляющих зельях между боями. Дальше Авараития улучшыла отношения к гг и снова предлагает жениться что бы гг стал герцогом  это уже можно как решать. Дальше она приказала выирать войну с инквизицией и убить ее дочку Алису предательницу. 
Но брак ревнивой Аваритией не такаю уж и пропащия идея. Если выбрать дамой серца слянку из родного села гг которою тот покинул навсегда. Хоть Аварития и говрила что у них брак по ращету о амулет она украдет если гг жениться а полу гном которою наешл гг она телепортирует туда где гг никогда не найдет. Вот так давать брачные клятвы магам. Так же Аварития подарит обручальное кольцо кторое может вызывать ее в битву раз в день.  Сначала появлеться призрак который активирует защитки потом повляеться она и атакует врага магией. Довольно сильный союзник.

Казночей же заперся в казне и сказал что враги бы ее за год не сламали у него методом уговоров можно выпросить большую награду за компанию с двомя легендарными вещами.
Глава последния.
Инквизицыя заняла многие стратегичские посты в стране принадлежащей замку магов. Можно их очищать в любом порядке. Алиса находиться в замке храмовиков в Норонборе. Нужна очистить замок храмовиков в Норомборе а вто Алсису уже можно отпустить  это дело вкуса. Дальше храмовики склоняли к союзу власти города. Можно перийти к ним и запугать чтобы они не рыпались и остались в нейтралитете.
Также пост в знакомом лагере друидов в который проходил гг. Друиды не любят магов но можно или убить и друидов и храмовиков  что не поравиться если будет человек ихз етого лагеря. Или опять вызвать их божество пригрозить что гг уничтожыть их лагерь и тогда друиды выманят храмовиков на отряд гг и розорвать его.
Потом несколько постов и пост в другом селе магов не знакомом гг. Его нужна освободить хитростю и силой.
Дальше атака уже на територию врага возле замка инквизицыии. Там можно хтиро и сильно всех розвести и наказать. А от последней битсвы можно отказаться при штурме замка инквизицыии. Достаточно расказать им что гг они все проиграли и гг знает путь через магическою защиту их замка. Гордому главному герою досточно что инквизицыя запросит пощады, прощения и мира.
От выбора главного героя на протяжении игры зависет финальный ролик. Если он улучшых репутацыю магов то магов начнут больше любить и замок гг ждет процветания и мир. Если гг ухудшыть репутацыю магов то больше людей будет подержывать храмовиков и врагов магов и замок когда то потом после смерти гг разрушат силы настроены против магов. 

Следует помнить что главный герой хоть и воинственный и гордый но все же человек значит он не убивает тысячами . По этому в игре есть мультиплер где можно выставить себе мясо по вкусу и разобраться с ним с любым отрядом. Там есть и армии таинственных ельфов и жестоких дору и других рас. Есть морские баталии и осады городов. 


Рецензии