Концепт пошаговой стратегической игры типа героев

Это концепт пошаговой стратегической компьютерной игры придуманный  мной.
В фентезийном мире живут основные расы - люди, древние (ельфы и гномы), изгои (это в основном противники игрока но есть и союзники - хобиты, звери, уродцы, демоны), и раса нечисти ужасные звери и нежить.
Из ролевой системой Героев наверное все знакомы но вот я подумал почему бы не соединить ее из ролевой системой и механикой  старой игры  Majesti с непрямым управлениям. В это игре была прокачка героев но юниты  все делали сами а игрок занимался экономикой и кидал в гущу хаотичных передвижения его войск и войск противника заклинания. Теперь можно совместить два подхода разных игр.
Войска главного героя или лорда сражаются сами. То есть не совсем сами  главный герой использует подконтрольные ему отряды героев что бы прикрыть своих людей. Те юниты которые двигаются и дейсвоют сами это
1. Торговцы. Охрана в отряде торговцев не сильна есть конечно телохранители но больше сражаются простые рабочие. Битв торговцы предпочитают избегать, но если их припрут к стенке они храбро защищают интересы работодателя.
На первом уровне они могут курсировать по торговым маршрутам и устанавливать власть лорда над ближайшими землями. Все это они делают сами но им нужна помощь что бы справиться с угрозами торговых маршрутов. Еще они умеют строить здания вокруг замка для улучшения экономики и развития. Если эти здания улучшать то можно многие типы юнитов повысить в уровне.
На втором уровне они могут строить фортификационные сооружения и оборонительные башни с ними можно держать и территорию и  охранять центральный город.
На третьем уровне они вырастают в силе для сражения и приобретают способность лечить раненые отряды и раздавать снадобья другим отрядам. Но к сожалению они начинают больше рисковать.
2. Воры. Воры рыщут по округам и разведывают местность, за ними может увязаться погоня  в виде монстров с леса от которой можно избавить отрядами героев. Также им можно дать задания кошмарить нейтральною деревню и за одно прикрыть их своими отрядами от местных. Такую деревню можно несколько раз ограбить а потом заставить платить дань. Разведка и воровство это работа воров также они могут за себя постоять.
3. Рыцари. Рыцари могут путешествовать по вашим владениям и играют роль охраны. Их преимущество в том что они слушаются приказов и если им приказать они подходят на роль мяса перед подходом основных сил также опытного воина из  их команды можно поставить в свой отряд. Рыцари хорошо подходят для кузницы кадров и атаки на позиции врага.
4. Специалисты. Специалисты созданы в основном для обороны. Если вы видите угрозу существ определенного типа  то можно в этом месте поставить специалиста это отряды магов и реинжеров с оригинальными навыками. Нужна только следить что бы враги не разрушили их дом и не забывать улучшать его. Если специалист прокачиваться то вполне возможно приобретет магические навыки  для борьбы с разными противниками и для атаки. Специалист это обычно один маг или маг с двумя реинжерами или отряд реинжеров охотников на определенных существ - зверей.  Есть например храм богини Минаки который делает жриц Минаки которые лекари и помогают бороться с нежитью. 

Тактика боя. Максимум на поле боя с одной стороны может присутствовать восемь юнитов но в отряде максимум шесть. Как это происходит дело в том что специалисты часто обедняют свои усилия с рыцарями для борьбы с врагом. Одинокие маги часто присоединяться к другим отрядам и отсоединяются . Кроме того рыцари любят защищать торговцев от нападения а отряд героя может помочь кому угодно. Бой длиться два хода кроме того можно присоединиться перед боем.
Также с боя можно убежать если убежал глава отряда то он сохраняет свой опыт и может нанять новых низших членов отряда на место старых в зависимости от его опыта и уровня улучшения зданий.
Ворам никто не хочет помогать во время боя,  но воры не просты в тактике. Они надеются на свое передвижения, отступления, маскировку  также у них есть хитрость атака большой командой воров.  Все же пока воры не покачались главному герою не мешало бы следить за ворами.
Торговцы обычно всегда рады бежать их главарь это джентльмен с арбалетом сражающийся в задних ряда.
Рыцарь лезет на рожон сражаясь в передних рядах.
Специалисты обычно вооружены луками или магией сражаются в задних рядах и готовы отступить.
Воры есть вооружены луками это убийцы-асасины  и смелые охотники за головами вооружены холодным оружием в каждой руке воры обычно имеют большую атаку и инициативу но слабою защиту.
Типы героев.
Прокачкой героя занимается сам игрок, отряд героя жалко терять.
1. Генерал. Сразу имеет шесть юнитов в команде включая себя. Он довольно медлен но умеет форсировать реки. Если его сильно не качать пригодиться для добивания или для первой атаки с целью нанести потери и отступить. Только не нужна забывать после первой атаки добить врага иначе генерала догонят и добьют. Он не может соединяться с другими отрядами но сразу имеет 6 юнитов и даже осадные орудия и медицинские палатки. 
2. Разведчик. Имеет сначала троих с отряде включая себя потом четверых. Он имеет большую скорость и идеально подходит для подмоги всем кому нужна. Это хорошая тактика учитывая скорость передвижения он может  реально управлять владениями и хорошо качаться на этом деле.  Чаще всего он никогда не воюет сам а решает дела других.
3. Маг. С начало это никому не нужный одинокий маг для подмоги но он быстро и хорошо качается и стает очень нужным и  востребованным героем.
1)маг сразу умеет колдовать заклинания на отряды врагов на стратегической карте то есть до боя. Он может не вступать в бой а отряд врагов будет проклят при сражении с другими.
2) он может научиться приходи на подмогу в виде призрака не рискуя жизнь. Он может учиться новым трюкам или учиться лидерству чтобы собрать свою команду. Он может учиться эффективно убегать из поля боя с помощью телепорта. Он может учиться накладывать новые заклинания на стратегической карте.   Он может получать шаровый опыт только за то что наложил сильные заклинания перед боем и помог выиграть другим, этот опыт ни у кого не отнимается. Та магию на стратегической карте герой маг тратит очки движения и кристаллы магии которые нужны еще для создания зелий и артефактов.
Детали события на стратегической карте.
 Герой перед сражениям из противником кидает кубики относительно того в чем они будут соревноваться перед битвой, не важно в подмоге герой или нет.
1. Соревнования разведки. Генерал вряд ли выиграет у простого вора соревнования в разведке но умения разведки поможет ему не потерять свои позиции перед боем. Дело в том что перед боем кидаются кубики только для героев если выпала победа в разведке герой может на выбор 1). выставить свои войска перед битвой как ему будет удобно. 2) напасть с тыла и ударить по тем кто должны сражаться во втором ряду в первою очередь. 3) вызвать главаря на дуэль. Тут хорошо бы знать какого рода главарь врага, с воином сложно будет сражаться в дуэли а со слабым противником легко.
2. Соревнования в боевом духе дает мало это прерогатива воина. Дает на выбор или +1 к инициативе всем своим на всю битву или понизить боевой дух врага. Если есть магия для запугивания это помогло бы но у кого она есть ?. Тогда враги бежали бы с поля боя а ваш отряд добивал бы бегущих.
Еще помогли бы отряды нечисти, некоторые юниты нечисти умеют своими удачными ударами пугать, в обычных условиях нужна долго бить врага прежде чем хоть один испугаться и убежать или выбирать слабодушных жертв.  А с выбором боевого духа можно легко превратить сложною битву в блестящею победу имя спец средства. Если враг бежит он пропускает ход а потом исчезает с поля боя. Не факт что он еще сможет убежать от других ваших отрядов или вашего же отряда в следующем ходу. Но все же обычно бегущий  командир хорошо передвигается и у него возможно найдется прикрытия для отступления.
Когда побитый отряд возвращаться на свою территорию он тратит золото на наем новых воинов и время на лечения раненых. Если нет передвижных лекарей приодеться уходить далеко в тыл для лечения простейших ран или тратить целебные зелья. Командиры не герои тоже имеют целебные зелья, им даются они при повышении уровня и они могут использовать их по своему усмотрению. Также можно строить на базе торговые точки для продажи разных видов зелья для своих командиров не героев. Они будут покупать их сами, за свои деньги. 
3. Соревнования в магии. Выигрыш с соревновании в магии дает или блокировку всех спец умений врага на два хода это поможет если у врага много спец умений. Или воздушный щит способный защитить вторую линию от стрел и магии врага.
Соревнования происходит просто например герой разведчик  кидает кубик в чем будет соревноваться если вор достаточно хорошо он может соревноваться в разведке с 50% вероятностью. Также он может качать и воинские умения и магию что бы выигрывать и в этом искусстве. Обычно простые  вражеские командиры не всегда могут обратить свою победу в бонус  а вражеские герои если выиграют в чем то то обязательно выберут нужный им бонус из доступных.
Тактическая карта. Это карта битвы. Она бывает двоих видов.
1. Сражения в поле. Часто по дороге могут встречаться случайны преграды. Отряды достаточно близко друг с другом и самые быстрые могут сразу дотянуться до врага с первого хода. Но все же вторую линию защищают бойцы и прорваться к лучникам не вступив в битву с ними не просто.
2. Укрепрайоны. Это крепости с преградами и алтарями которые помогают обороняющимся. Еще у крепости есть интересная возможность - артиллерия или магия. С нее крепость может обстреливать окрестности на стратегической карте как маг. Конечно выстрел с пушки  не может всех убить  в отряде врага но 30 жизней у всех хорошая пушка заберет, враг будет думать или штурмовать крепость в ослабленном состоянии или отступить и лечиться. 
Еще у крепости есть гарнизон можно подумать или соединить гарнизон с отрядом защитников из подмоги или оставить его для последней обороны крепости если защитников слишком много. Обычно гарнизон от двух до  четырех неплохих солдат которые для прокачки требуют  не опыта а улучшений крепости и хорошей экономики.    
Стратегическая карта и экономика.
Все берет начало в замке если замок разрушат конец игры. Возле замка строиться здания которые производят зелья и  деньги для армии, возле замка селятся беженцы из округи что бы за налоги получить защиту. Ими управлять нельзя. Также торговцы захватывают территории. На других территориях можно построить таверну для контактов первого уровня потом можно продвинуться до крепости. Из территорий можно собирать налоги ресурсы но нужна помнить там есть монстры которые желают отобрать территорию или вражеские замки могут организовать вторжения. Можно заняться зачисткой земли от волчих логов но тогда можно потерять опыт от тех же самых волков. Все жилища монстров уничтожить невозможно. Часто в нейтральной деревне есть своя крепость которою можно захватить и улучшить. Также в захваченной земле могут появиться партизаны.
По сюжету враги или вражеские лорды которые что то не поделили с главным героем или вольные города или монстры лезущие с нор или титаны которые поставили некие камни силы с которых лезут елементали и демоны и желают уничтожить человечество.
Если лорд собрал вокруг много земель с ресурсами и защищал их у него будет хорошая экономика.
Замки.
У замков 4 вида развития. Не одна раса в таком воинственном мире не может выстоять в одиночку, по этому они объединяться.
Древние ельфы и гномы когда то были могучим союзом но теперь обедняют свои силы с кем угодно что бы выжить. У них есть хорошие специалисты с магией но улучшения их магии стоит не только денег но и кристаллов магии. Гномы хороши в производстве артефактов для армии, строительстве и защите крепостей и из них выходят хорошие торговцы. 
Имперцы люди когда то владели большой империей и у них было много земли, теперь их малый срок жизни преимущество в быстро меняющемся мире. Из них выходят хорошие рыцари и торговцы. Также они тоже умеют строить крепости и защищать. Знают работу в кузницах и имеют своих специалистов.
Нечисть. Из них получаются хорошие воры и существа для команды (не командиры). Некоторые существа  могут запугать слабохарактерных врагов, вроде волков оборотней и теней. Есть командиры только воров - это вампиры. Раньше нечисть охотилась на людей теперь некоторые выводки нечисти помогает им выжить.  У них есть кладбища где можно воскресить героя за деньги и манну и специалист некромант который может поднимать зомби из трупов врагов один из лучших специалистов.
Изгои. Когда то были малочисленными народами  которых любили унижать большие и сильные народы теперь живут в разных замках где хорошо защищают. Хоббиты селятся возле замков и исправно платят налоги если им удалось построить норы их выбить из земли почти не возможно и они будут платить налоги и дальше. Из командиров имеют только юнитов для торговцев, торговцы получаются из них слишком трусливы.  Есть там уроды это существа на которых маги в древности накладывали заклятия смены формы что бы наказать преступников, так они и живут в виде великанов и человеко - ящеров. Есть друиды - специалисты которые воспитывают животных так они и ходят в команде животных и учеников друидов - реинжеров воинов. Сила изгоев  тоже больше в существах чем в командирах.
Существа и улучшения.
Например в здании зверинец можно нанимать медведей и зверей.
1  Уровень строения. Медведь гризли.  У него есть несколько улучшений самый интересный из них берстрак который дает то что медведь отвечает на все удары контр атакой.
2. Уровень.  Рыжий медведь у него есть улучшенная сила берстрака которая дает то что у медведя в процессе ранений повышается атака и понижается защита улучшается инициатива.
3.Уровень.  Снежный медведь (белый). Имеет улучшения бронированной шкуры и ледяное дыхания.
Также на втором уровне можно нанять среднею вирвену которая не так качается но доступна сразу. Она похожа на ловкого убийцу имеет большую инициативу и может перепрыгивать врагов заходя им в тыл. Имеет интересное улучшения ядовитого укуса.
Конечно баланс представлен схематически но те кто в теме таких вещей поймут что это жизнеспособная оригинальная игра с новой механикой. 


Рецензии