Концепция онлайн игры - Магия и сражения

Итак это первый концепция целой онлайн игры на прозе, я не знаю всех онлайн игр которых теперь немерено но наверное нет  среди них именно на ролевых основах Магии и Сражения старой ролевой системы. Теперь изложым сильно измененною ролевую систему.
Битвы происходят в реальном времени что добавляет сложность игры. Инвентарь. Каждый игрок это маг кой то расы - вампир, человек, демон, эльф или гном или Дриада. Каждая раса имеет свои преимущества и недостатки. Магия и персонаж мира распределены на направления порядок, природа, хаос.
Вампир неприятен для сил порядка и нейтральных сил в начале имеет два амулета хаоса.  Силы закона пытаются таких изничтожить поэтому нужна быть начеку, также торговцы завышают цены. Получает повышенный урон от существ умеющих убивать нежить и заклинаний против нежити. Вампир может пить кровь трупов для восстановления жизни и в ближнем бое может получить жажду крови. Для него важно заклинания смена формы для того что бы скрыться от посторонних глаз или не выдавать противникам своей природы что бы они не знали как с ним бороться. Также можно взять невидемость. Умеет менять форму на летучею мышь а потом и гигантскою летучею мышь. .
Есть магический ингредиент мухоморы с помощью которого взять одно из трех заклинания в зависимости на какой амулет (порядка, природы или хаоса его поставить). Вампир нормально получает амулеты природы и хаоса но медленно амулеты порядка.
Порядок - кентавр имеет лук и меч. Он не сильный мастер дель него боя но довольно умен грамотно меняет дальний и ближний бой может оступать если силы не рамные если нужно, хорошо преследует противника быстрый и силен в ближнем бою.
Природа - смена форм. Это заклинания очень полезно его закон прост если маг хочет превратиться в похоже существо на человека он берет свои характеристики и свое оружия а другая форма только иллюзия. Если же маг превращается в орла или великана то берет характеристики этих существ и может соответственно летать или быть как великан и быть таким же крепким. Летая можно и поливать заклинаниями врагов и добраться в трудно доступные места. Но нужна бояться боевой магии в орла трудно попасть в движении но если это случиться орел быстро умрет.
Хаос гарпия. Это полезное существо только тем что может летать и собирать вещички, на лету ее в два  раза сложнее убить и скорее всего на нее не будут обращать внимания. Она подходит для воровства и сбора вещей из карт боев но нужна быть осторожным другим игрокам может не понравиться что кто то собирает вещи место того что бы помогать в сражении.
Итак этот мухомор можно перед боем поставить на один из амулетов.
В целом вампира лучше использовать в ближнем бое.
Человек - это сила нейтралов в общем середнячок одинаково получает амулеты и хаоса и нейтралов и порядка. Ничем не примечателен кроме слабого иммунитета к болезням и ядам но и недостатков нет.
Демон тоже существо хаоса, его не любят торговцы но страж закона побаиваются и не переходят дорогу. Демон имеет неплохую защиту от магии и много жизней  боится заклинаний против нежити но магии боится меньше. Довольно медлен и не любит пользоваться оружия поэтому не учиться в этой сфере. Зато хорошо работает когтями.
Гном получает больше всего заклинаний нейтралов и доходит максимума  в них быстрее но потом получает рамные и амулеты хаоса и порядка. Лучше себя чувствует  под землей. Может покупать оружия и доспехи гномов по хорошо заниженной цене. Имеет регенерацию  и особый стиль бой со щитом. Не имеет недостатков кроме особенности получения амулетов.
Эльф существо порядка. Хорошо сражается с луком, имеет хороший иммунитет к болезням и ядам, регенерирует и неуверенно чувствует  себя в ближнем бою.  Не носит доспехи кроме шмоток эльфов имеет умения скрыться в тень что то вроде невидимости но нужна больше проверка на внимательность и уходить в тень по дальше от врагов по этому это слабая невидимость. Существа хаоса эльфов не любят. Получает более медленно  талисманы хаоса.
 Дриада. Может быть только женщиной. Это существа похоже на эльфов которые умеют менять форму. Имеет способность менять форму на - деревянною (ент) хорошие сопротивления оружию, большой урон от огня и горения, лечиться в лесу и хороший урон в ближнем бою медлительность. Летающея фея - это маленькое существо которое отступает из ближнего боя и по нему трудно попасть но у него так же слабая атака. Тактически ее можно использовать для защиты мага немного быстрее передвижения и улучшенной атаки против нежити. Морская сирена. Умеет плавать в водоемах и ее сложно там обнаружить что открывает богатые тактические возможности. Недостатки есть имеет три набора вещей для разных форм и только расовых, если купить много таких вещей они будут не так круты как хорошо вооруженный маг другой расы но тактические преимущества  это тоже большая сила. Получает больше талисманы порядка немного более миелине нейтральные и еще более меднение хаоса.
Инвентарь и вещи.
Обычно в мага два оружия. Одно из них волшебная палочка. Палочка обычно наносит дистанционный урон только по магам и может кастовость щит. Щит защищает мага от дистанционного урона и заклинаний если поставлен во время щит создается пробелом. Если маг хочет сбежать с битвы невидимым или с помощью телепорта можно удачно применить щит и сорвать его попытки. Важно для битвы выбор одной из дорогих палочек, возможно враг не ожидал атаки полочкой определенного типа и не найдет от нее защиты возможно именно палочка поможет выиграть сражения.
Оружия оно четырех.
Кинжал или короткий меч. Поможет тем кто хочет невидимым зайти тыл лучникам и быстро порешить их таким оружия. Может пригодиться вампиру который в форме летучей мыши залетит в тыл атакует кинжалом. Обычно дорогие кинжалы отравлены.
Длинный меч или топор.  Подходит сильным магам которые сражаются  с железной кожей и лечением. Медленно но верно это оружия решает вопросы.
Лук или арбалет. Подходит тем кто быстро двигается, атакует издалека есть дорогие стрелы с разным добавками в том числе и ядовитые.
Посох. Посохом неплохо блокировать удар но главное что разные посохи выпускают разные заряды и наносят определенный дистанционный урон. Большой популярностью пользуются морозные посохи которые умеют замедлять противника и  могут облегчить битву с воинами ближнего боя.
Есть еще в инвентаре еда артефакты. Артефакты находятся в бою и их можно использовать ограниченное количество раз. Эда и духи манны  находятся на карте и пополняют здоровья и ману их могут собирать и существа. Они не переносятся между картами зато можно перед сражениям заглянуть в таверну и купить еды и злей для боя. Еще есть украшения и ценности продав которые можно получить золото. За золото же можно купить неплохие вещи.
Есть несколько областей применения магии для каждого  игрока.
1. Дуэли на арене. Мало мест силы, два  или несколько игроков каждый сам за себя. Тут выигрывает скорость реакции и подбор вооружения и магии перед боем порядок использования заклинаний и прокачка. В дуэли можно как и получить опыт так и проиграть.
2 Массовые побоища тут участвовать команды из нескольких магов. Есть тут и дружественный огонь и хаос битвы. Тут важна и скорость реакции но прежде всего тактика. Можно играть на картах лабиринтов где по узким коридорам не проходят много существ можно играть и и на маленьких картах где все решается быстро но с фейерверком можно играть и на больших картах где у игроков есть по несколько жизней и все решает копотливая тактика и отбор мест силы. Кстати ману маг получает из мест силы которые захватываю его существа или он. Если существо стоит на месте силы оно отдает ману магу. Тут разные ситуации бывают бывает маны много и можно собирать армию существ бывает маны мало и нужно присоединяться к союзникам и и экономить ману и пользоваться оружиям. Или пройтись и пособирать духи маны и захватить незащищенное место силы. В больших боях можно проиграть опыт но выиграть можно намного больше.
Тактических шагов много это и эльфы лучники закинутые во время призыва на крышу так что их не каждый достанет. И гарпии которые летают и собирают ценное и летучие мыши которые первые залетают в далекие места силы попутно разведывая местность. И выбор тактической схемы заклинаний и оборона замков и атаки по одному и по несколько магов. И использования заклинаний массового поражения выбор тактики большой.
3. Кого интересуют путешествия по дальним странам можно вступить в торговый клан и охранять караваны. При путешествии с караваном первое время нужно выбирать или во время снежной вьюги зайти в пещеру или поискать покинутый дом. В пещере может быть тайный ход в богатое подземелья но нужна выбрать или оставить караван на некоторое время без охраны или исследовать пещеру. В лесу можно найти стаи волков можно углубиться в лес и поискать что то ценное. По дороге может напасть вражеский маг бот или конкурент и придется драться один на один на крупной карте. Когда караван прибыл без потерь торговый клан получает награду.
4. Есть еще воровские дела для нейтралов и хаотических персонажей.  Сначала маг идет в трущобы или порт и ищет человека который выведет его на гильдию воров. Там нужна пиршествовать осторожно кто знает куда можно зайти можно найти или духи маны которые пополняют ману или новых врагов каких то воров или нарваться на мага бота. От информатора можно узнать как попасть в канализацию где можно сразиться за место главы гильдии воров с магами ботами и другими игроками. И за все это можно получить свою награду - вора который стоит на шухере, с ним можно уже ограбить и богатые кварталы если есть плащ невидимка (расходный артефакт) или другие спец средства, вроде превращения. В боях воровских игрок не может потерять опыт но может потерять золото. Победители битвы за корону гильдии воров  получает золото потерянное проигравшими игроками в порту и в битве.
5. Сюжетная линия если всюду можно получить опыт то в сюжетной линий можно получить опыт и ингредиенты для заклинаний то есть вещь вроде мухомора который можно поставить на разные амулеты. В сюжетной миссии есть карта с битвой с магом ботом или двумя несколькими секретами. За секретные места можно получить опыт и можно там что то найти. После выхода из миссии нелья вернуться и переиграть. Миссии разнообразны с хорошим гейм дизайном как в оригинальной игре. Также есть кое что в миссиях это союзники.   Союзники это персонажи которые владеют несколькими заклинаниями и помогают в миссиях. Их можно отправить в резерв если гг найдет новых более сильных союзников. Если союзник умирает то его уже не будет у главного героя также потеря сюжетного  союзника  это переигрывания карты. Первый союзник король домовых довольно бесполезное существо если у него есть мана он может призывать домовых. Кстати об ингредиенте - крыло летучей мышь.

Порядок. - домовой это самый слабый юнит который кидается камнями, он конечно может ходить по домам и собирать вещи даже немного сам но все же он довольно бесполезен.
Природа Орел - летает но не может собирать вещи. Подходит для разведки в бою довольно слабый.
Хаос. Трупоядная Летучия мышь. Это ловкое и наблюдательное существо, в то же время мерзкое поражения хаоса. Оно может быстро занять места силы если перед боем его оставить возле дерева оно там стпрячиться, а если его оставить возле трупа оно будет размножаться поедая труп. Правда бывает непрятно если лимит контроля заполненный не слишком сильными летучими  мышами.
В миссии главное выбрать правильно заклинания благодаря гейм дизайну там встречаются разные ситуации, есть сюжет. Если не удалось сначала выбрать тактику можно всегда выйти и переиграть. В мисии то же есть разнообразия разные союзники разные карты с секретами. Для всех рас сюжетная линия разная но иногда задания похожи и пресекаются с теми которые проходили персонажы другой расы.
6. Война закона и хаоса. В городе персонажи хаоса часто подвергаются нападениям сил закона также и персонажы  закона часто заходят в земли хаоса воевать. Нейтралы защищают свою землю от разных опасностей вроде сил хаоса или других нейтралов из других племен.
Есть еще опыт который тратиться на умения.   
Умения пользоваться видами оружия.
Силу. - Урон в ближнем бое и тяжесть оружия брони которые может перенести маг.
Ловкость урон оружия дальнего боя и уклонения.
Телосложения - сопротивления некоторым видам магии, ядам болезням  больше жизней. 
 Мудрость умения распознавать иллюзию если ее видит маг. Дальность творения заклинаний и силу заклинания рассеивания и дальность видимости мага.
Сила духа влияет на начальный запас маны и немного на лимит контроля существ.
Интеллект влияет на начальный запас маны и сопротивления магии которая дейсвует на разум.
Харизма влияет на цены в магазине и сильно на лимит контроля.
Также за опыт можно улучшить любое заклинания которое у вас есть. Если это заклинания вызова то можно вызвать сразу улучшенное существо вроде бы оно получило опыт.   Если это заклинания железная кожа то оно защищает лучше и действует не только на мага а и на существ. Если это превращения в камень то противник превращается в камень на более длительное время. Если это заклинания похорон то оно хоронит все более сильных зомби. Лечения лечит сильнее а иллюзию сложнее распознать. Каждое заклинания можно улучшить до 4 уровня.
Существа могут получить опыт и вырасти в уровне до героя или вождя. Герой получает разные бонусы в зависимости от типа существа например эльф получает огненные стрелы а вождь кастует какое то заклинания и тоже получает бонусы. С повышениям уровня заклинания больше вероятность вызвать сразу героя или вождя при том вождь может быть только один для одного типа существ. Часто только вызвав героя можно раскрыть истиною силу какого то существа например вождь орлов может видеть всю карту.
Также за опыт можно прокачать и силу смены формы до четвертого уровня.
У главного героя есть дом куда он телепортируеться что бы отдохнуть, сначала это палатка в лесу потом в первой части сюжета главный герой захватывает замок и селиться там. После смерти он появляется дома если в проигранном бою он потерял опыт тот герой чуствует что его сила падает после воскрешения. 
Воскрешает главного героя Гермес таинственная говорящий ворон который постоянно указывает ему что делать проходя до сюжету и только в конце раскрыв свою тайну.
Теперь перейдем к заклинаниям главному оружию магов.

Фосфор.
Порядок. - Лдяное дыхания. все кто попали под него замедляются в атаке и при движении. Но с улучшениям уровня проблемы невольных жертв заклинания увеличиваться возрастает срок замедления и добавляется урон холодом.
Природа. Левитацыя. - это коварное заклинания поднимает любую цель и та не может атаковать она летит туда куда дует ветер и падает об землю. Это помогает против мага если нужна задержать его бегство. С увеличения уровня коварство этого заклинания увеличиваться враг обычно падает в низ головой и ошеломлять а союзник (например сам маг) обычно летит на крышу здания если такое есть поблизости это удобно если нужна куда то добраться. С уровнем срок действия заклинания и тяжесть существ которые оно на долго может поднять (как говорят чем тяжелее существо тем больнее падать)   увеличиваться.
Хаос - огненный щит. Это могучие заклинания повреждает всех кто приблизился к цели огнем. Снять его можно только рассеиваем магии или атакой холода но с уровнем снять его становиться сложнее рассеиваем магии его атака повышается а на 3 уровне при атаке холодом он становиться  ледяным щитом потом снова при атаке огнем становиться огненным. Кстати огненный щит защищает от всех атак огнем а ледяной от всех атак холодом.
Валерьяна.
Порядок. Светлячки. Это маленькие существа которые летают вокруг того на кого наложено заклинания и атакуют врагов на расстоянии. Если в цель летит магическая атака один светлячок защищает цель ценой своей жизни. Через некоторое время количество светлячков возрастает. С уровнем светлячки учатся  ухудшающие заклинания на цели, их атака возрастает и количество тоже. Но все же сила светлячков ограничена поэтому всегда может атаковать только один из них.
Природа Гигантские Пауки. Обычные пауки не слишком сильны  и любят при атаке группой зайти за спину цели и запутать ее. Цель в зависимости от силы и телосложения или будет обездвижена или замедлиться. Но герои пауков получают и ядовитый укус а вожди пауков откладывают яйца и стреляют паутиной на расстоянии.
Хаос Клейкая сумка. Это жуткое заклинания, кинут в землю она тут же будет разрастаться в виде  зеленых грибов и ловит всех кто прошел мимо. С уровнем она наносит больше урона  быстрее распространяться. В маленьком помещении  она меньше и слабее а на больших просторах быстро растет и больно кусается. Если ее поджечь она загорится а потом взырветься. Неплохо использовать ее в кооперации с лучниками эльфами. Если заклятия слабо уровнем оно работает не долго и огнем легко убивается. Если же заклятия прокачано оно  от огня оно начинает гореть а уже потом взрывается.
Хмелек.
Порядок.- тотем лечения. Это простой тотем лечит всех в радиусе действия. Уничтожается молнией или апокалипсисом более прокачанный сильнее лечит и имеет крышу от молний его можно поставить в здании которое тоже имеет крышу от молний. Он дороговат но хорош для защиты и может заменить лечащие заклинания. 
Природа. Молния. Довольно дорога. Может поджечь местность. С повышения уровня может шокировать цель.
Хаос. Гнилая куча. Она распространяет чуму. На всех существ хаоса чума не действует но они могут переность ее. Чума повреждает медленно и заклинания лечения или заклинания рассеять магию может ее ликвидировать. Она оставляет только 10 процентов жизней если иммунитет ее не победил.  С повышения уровня урон чумы не увеличиваться зато увеличиваться жизни навозной кучи и скорость распространения чумы. Только вампир из магов не подвержен дейсвию чумы демон имеет высокою сопротивляемость но его она может зацепить. Чума это сильный и способ решения проблем для вампира и тех у кого много существ хаоса.
Корень Мандрагоры.
Порядок. Эльф лучник. Слабый и дешевый но у него есть лук хорошие зрения и высокий интеллект. С ними он может разгадывать иллюзии. Он в бою инициативенпо этому легко управляется может собирать вещи сам если его оставить без дела легко атакует на расстоянии, из ближнего боя отступает. Можно его закинуть на крышу возле места силы и добраться до такого будет сложнее. Герои эльфов имеют огненные стрелы а короли эльфов колдуют особое не известное магам заклинания эльфийский  лук. Это лук над головами цели который атакует приблизившийся врагов.
Природа - орк с топором. В бою один на один они очень не уверенны и трусливы но если из них собрать ватагу или добавить им сильных друзей они действоют быстро и слажено.  Герои орков имеют булаву и наносят большой урон окаменевшим существам и хорошо сражаются против больших существ.  А короли имеют с собой бутылку вина которой пополняют жизни. 
Хаос - зомби. Довольно бесполезное существо которое только может хорошо переносить чуму и имеет большое здоровья. Улучшены зомби тоже бесполезны умеет только поедать трупы врагов и восстанавливать жизни а король зомби призывает зомби из трупов.
Клевер.
Порядок единорог. Не средней стоимости но у него много жизней и его рог хорошо помогает против зомби в присутствии дриад или женщин сражается в двойне хорошо потому что любят служить женщинам. Довольно быстры герои имеют ускорения а короли еще и каменною кожу. Довольно туповаты в бою.
Природа. Василиск. Тело курицы голова змеи. Слабое существо но имеет сильный яд который елси не вылечить убет или если существо слишком большое заберет жизни. Герои  василисков после смерти превращающийся в каменною статую если у врагов не будет средств разбить ее василиск снова оживет. Король василисков превращает в камень взглядом (на короткое время).
Хаос Скелет. Довольно уязвим с магии но может стать хорошим и дешевым способом решения проблем  с вооруженными противниками. Скелеты это когда то умершые воины и часть боевых умений былых воинов передалось им.  Тех кто слабо обращается с оружиям скелет легко порубит на куски. Тек то хорошо могут управиться с такими но большая атака и постоянное пополнения заставят и их призадуматься. Стоит ли использовать  скелета в бою с магом ? - это хорош вопрос если у мага нет атакующих заклинаний или есть но слишком дорогие или у него кончилась мана то стоит они нанесут ему и нормальный урон а те что со щитами сдержат его фехтовальное искусство. Но если у мага есть похороны или фаербол то он проще всего разберется со скелетами. Против скелетов помогает огненный щит и светляки и огненные заклинания а вот яд и холод не помогают в бою с оравой скелетов выстоят только опытные воины конечно если учесть выгодный обмен дешевых скелетов. Вывод использовать таких нужна с умом. Герои скелетов имеют щит и еще лучше сражаются а короли еще и шлем броню и кастует ужас. Скелеты довольно тупы потому что от могучих воинов кем они были им передались только навыки а не ум. Поетому их лучше держать при себе ну и на завершения они довольно быстры.
Турмалин.
Порядок. Волшебный глаз. Видит все невидимое весит над головой но нужна выбрать или использовать светляки или оненный щит или этот самый глаз зато его можно направить и на вражеского мага что бы подглядывать за ним а за одно снять огненый щит или светляков. С повышениям уровня его наблюдательность увеличиваться и он лучше видит иллюзии а на третим уровне может гипнотизировать противников и те приостанавливают свои действия, глаз невидим для врагов и его можно увидеть только когда он гипнотизирует также странно что направленный вражеского мага он ничего не гипнотизирует в обще. Четвертый уровень глазу не нужен.
Природа невидимость. Помогает скрыться с поля боя в ней нельзя атаковать но можно творить заклинания. Если маг приблизился к кому или у него попадет случайное заклинания  то враг должен выполнить проверку наблюдательности и дольше продержать невидимого мага в поле зрения и тогда существа могут его атаковать. Эльфы средне ловят невидимых магов глаз хорошо можно использовать и заклятия рассеять магию. С улучшения снять невидимость сложнее, попасть по невидимому магу тоже сложнее сначала с лука а потом и в ближнем бою так маг становиться еще и хорошим фактором отвлекающим врагов и наносящим урон в ближнем бою.
Хаос призрак с косой.Это могучие заклинания вызывает невидимого призрака с косой он  как юнит неплох у него есть и защита и атака. Но  главное поставленный на место силы он остается невидимым.  Его убрать отуда невозможно потому что он не атакует приблизившийся нужна иметь или глаз или наблюдательного мага или существ что бы его обнаружить. Кроме всего это задерживает того кто этим занимаеться, заставляет мага лично подходить к месту силы. Можно и ударить по пустому месту которое качает ману огненным шаром или похоронами но главное что маг компьютер таким не занимается и потому не может догадаться что на месте силы стоит призрак хоть и видно как качается мана. Также в бою в поле призрак любит бить и убегать живого противника это может отвлечь а компьютер не будет его догонять если на нем нет глаза.
Железо.
Порядок - железная кожа защищает от всех не дробящих повреждений. Также хорошо защищает от магии. С уровнем время жизни увеличиваться и защита на высоком уровне 4 . Это мошьное заклинания может защитить мага или выбранное существо.
Природа ловушка. Это чудо техники ставиться с помщю магии на место или на двери. Уничтожается молнией или огнем но огнем его бить нужна долго и дорого. Возле места силы это капкан который меньше повреждает но отвлекает врага на двери это коса которая спускается на заходящего. Перезаряжаться ловушка не скоро но сама с помощю магического заряда. Не так ловушка и хороша возможно но любой маг захотел бы иметь чудо техники которое достается с помощу  привычной магии.
Хаос превращения в камень. По каменному врагу существа с дробящим повреждениям наносят большой урон все остальные меньшей . Также каменною статую сильного врага легко разбить молнией . Каменный маг может творить заклинания но не может двигаться. Улучшения заклинания увеличивает время наложения не очень значительно и  эффективность пробивания спас броска. Это конечно средненькое по пользе заклинания но даже высоко уровневый маг слабо защищен от него по слабее чем какой нибудь гипогриф, спас броски по полиморфизме встречающийся не у всех. 
Ягоды смерти.
Порядок. Лечения это очень эффективно чем больше уровень тем сильнее лечит. Уже на первом уровне снимает отравления и чуму. Довольно дешево одно из незаменимых заклинаний.
Природа. Фаер-бол. Это огненный шар дешевый огонь который может поджечь  что угодно и сарай и дерево поле хороший урон с уровнем увеличиваться радиус, фаер-бол начинает поджигать тех кто под него попал . Но все же опасность дружественного огня и даже огня по себе и высокая конкуренция с лечением и воскрешениям делает это заклинания не очень и полезным.
Хаос воскрешения. Это заклинания поднимает существо любого уровня из могилы но уровень здоровья существа зависеть от сохранности трупа, также это заклинания делает его зомби с таким же видом как раньше но с большей сопротивляемостью как у зомби и меньшем интеллектом. То есть за ценой единорога можно поднять и трроля и грифона.  С уровнем сохранность трупа учитывается меньше также можно поднять героя и вождя и сохранить его силу. Это заклинания полезно и без прокачки. Конечно лечения хорошая штука но если запастись едой и зельями лечения и тотемом лечения можно выбрать   и это заклинания для боя.
Серебро.
Порядок. Похороны довольно дешиво и эфективно убивает зомби (хоронит) скелеты и зомби хоронятся быстро с более сильными зомби сложнее тут или применять много заклинаний подряд или качать уровень похорон что бы иметь больше пробивания спас броска. Это отличное заклинания если его применять к месту.
Природа. Туман. Это элегантное заклинания существо с дистанционной атакой должно сделать спас бросок по наблюдательности или прекратить атаковать а существо в тумане должно сделать спас бросок по интеллекту или заблудиться. Если его атакуют он будет отбиваться а если заблудиться будет идти в направлении которое сочтет правильным. Но с уровнем это заклинания становиться еще элегантние спас бросок не растет но зато сначала вашы юниты могут стрелять из за пределов тумана а на третьем уровне ваши существа не могут заблудиться в нем. На четвертом же уровне из тумане бют молнии по тем кто вышел из тумана, короче туман становиться все болие разумным и полезным. Спас броски выполняются по интеллекту.
Хаос Страх. Это мало полезное заклинания существа разбегаются в разные стороны дороговато и мало полезно потому что малое время страха. Спас бросок по храбрости и интелекту. Но все же заклинания страх может и пригодиться если скопления врагов очень высокое в определенных местах это ломает  их ряды и даст бонус в сражении стенка на стенку. Дело в том что если сражаются например два игрока мага в месте в союзе значит туман будет действовать и на союзников и на врагов а хитрый страх только на врагов.
Сапфир. - лучший атакующий ингредиент.
Порядок - очищения - лечит порядок, наносит средние повреждения нейтралам и высокие повреждения хаосу. С уровнем лечения становиться сильнее радиус больше но в прокачке это хорошое заклинания не очень нуждаеться. Дороговато но круто.
Природа - Цепная молния. Бэт по очереди может достать и до своих, с каждым ударом становиться слабее разбивает камень.
Хаос - дыхания дракона. Это мошье заклинания с средним радиусом но зато сначала он поджигает все подряд в радиусе наносит малый урон. Но потом это заклинания немного увеличиваться в радиусе больше повреждает потом же на третьем уровне добавляется дыхания черного дракона кислотой и улучшается на четвертом уровне. Мало кому хотелось бы попасть под это заклинания в прокачанном виде безусловно лучшее атакующие заклинания со средней ценой. Это заклинания для бешеного мага поджигателя но есть одна проблема поджыгания пожар и кислота убивает не сразу и если у враг есть мана лечения да еще и железная кожа то он к сожалению не умрет с одного выстрела. Разве что очень дохлый маг умрет сам но это заклинания все же высокого уровня. Щитом из палочки это заклинания отбить невозможно потому что это дыхания как облако и все вокруг загорится. Ну и не нужна забывать если в мирном городе все начинать подждыгать милиция будет охотиться на вас пока игрок не откупиться на суму нанесенного ущерба по етому с такой страшной магией нужна обращаться осторожно.
Аметист.
Порядок - тотем Правды. Довольно  дорогой все кто попали в его поле не будут сражаться только он уничтожаться с дальней дистанции и с помощю магии. 2 уровень больше жизней маг может телепортироваться к нему бесплатно. 3. Мог может творить заклинания из этого тотема. 4. Испускает Свет отпугивает зомби и дальше видно.  Занимательная вещь но не все придумают как его использовать.
Природа. Роща создает прямоугольною рощу которая преграждает путь, без огня такую не пройдешь. Уровень 3 цена заклинания повышаеться в два раза но зато  посреди рощи появляется ент с запасом камней и кидает камни по всем врагам кто подошел назначения рощи меняется. 4 уровень устойчивость к огню, теперь небольшой пожар сжигает только часть рощи только дыхания дракона сожеет ее полностью. Нужна помнить что обычно роща горит долго от слабого огня и если ваша цель преградить путь на время то она будет выполнена. Дриада рядом увеличивает  эффективность рощи. Хоть енты и сила нейтральных земель но как в городе силы порядка следят за законом так силы закона дриады следят за порядком в лесу и использою силу природы в своих целях.    
Хаос. Торнадо. Все кто попал в торнадо разлетаются по карте и ударяются об землю. При повешении уровня сила удара об землю увеличиваться и торнадо может забрать и очень тяжелых существ, можно удачно использовать эту вещь а можно без нее обойтись в здании торнадо затихает не успев начаться так как мошьная магия не может захватить большие потоки ветра также можно создать торнадо над крышей здания. В улучшения не слишком нуждается.
Билеружын. - вызывает довольно дорогих и элитных существ порядка хаоса и природы.
Порядок дриада. Это больше существо построено на способностях и тактике дриады это защитницы леса и его правительницы. Гуманоиды мужщины порядка и нейтралов и маги замечают красоту дриад и поэтому часто мажут атакуя их. Также дриады атакуют синей росыпью которая хорошо бет по хаосу и зеленой россыпью по остальным те должны сделать спас бросок или заснуть. Также дриада может растить растения если ее оставить без дела это слабые юниты с дистанционной атакой которые не передвигаться зато не записываются в лимит контроля и их можно растить бесконтрольно  например возле мест силы. Герои дриады могут призывать мух не так что бы быстро но и не так что бы медленно это заклинания призывает ораву пчел которые медленно боют противника не давая ему быстро действовать, слабаки в обще бегут в ужасе а крупные  существа обращают внимания на этих пчел меньше. Королевы дриад призывают боевых ентов. Из недостатков сравнительно мало жизней и большая цена. В  обще без спец средств вроде шторам или дыхания дракона место которое охраняет королева дриад не взмоешь. 
Природа тролль. Это отображения могучей силы и магии нейтральных земель. Трроль большой и сильный. На первом уровне этого достаточно кроме того если призвать тролля на природе то он медленно регенерирует среди природы и быстро выпивая воду из ручья. В пещеры появляеться другой троль - каменный в которого хорошая защита от всего и он может насылать мрак. Герой тролль стает боли активным и смелым в битве (старые недостатки молодых тролей) , быстрее наступает может есть трупы врагов и лечиться, берет молот место дубины.
Вождь троллей становиться более мудрым и на природе может призывать особый дождь троллей который лечит всех троллей даже вызывает растения такие как у дриады. Такого убить довольно сложно какие бы средства против него не избрать все будет дорого кроме молнии и превращения в камень.
Хаос вампир. Выглядеть скромно пор сравнению с вышеперечисленными по силе но все рамно это настоящие воплощения хаоса - стремительное, ужасное, жаждущие крови существо.  Может быстро превращаться в летучею мышь и перемещаться, его можно завести в тыл против лучников. Он может регенерировать после своих атак укусов и имеет сильною атаку но маловато жизней. Он довольно глуп. Герои получают жажду крови а короли такую сильною атаку что лучше им на зуб не попадаться.   
Золото. - призывает элитных и дорогих воинов дальнего боя по дороже чем Белуджын.
Порядок. Всадница на грифоне. Это женщина эльф которая кидается копьем летает и грифон клеиться в ближнем бою. Герой кидается ледяным копьем а королева имеет лучшею броню.
Природа. Гном верхом на белом медведи с арбалетом. Это самый умелый и элитный воин гномов конечно сначала он скромный для своей цены но хорошо прогрессирует. Герой  берет на вооружения отравленные стрелы, и изредка кидается бутылкой с зажигательной смесью. Вождь получает лучшею броню и становиться алхимиком, часто кидается зажигательной смесью и у него есть и святая вода против зомби (похороны). Это один из сильнейшых атакеров  в игре который довольно умен  и может с хитростью применить все свои навыки убивать.
Хаос Демон Гат (в честь Джабы Гата и довольно похож на него с виду).
Это медленная зеленая куча с болшими жизнями, имеет как демон сопротивления магии в том числе похоронам но все же его можно пробить и похоронами и силой оружия.  Он имеет слабою атаку плевком зеленой жыжы из зо рта. Умения плевать трупными летучими мышами и чумой дальше по опыту не спасает ситуацию. Но все же как то можно использовать его в качестве дорогой кучи для битья наступающих врагов.
Нужна сказать что все эти елитные воины уже были опытными воинами поэтому опыт они сами набегают очень медленно так что этого лучше не ждать а прокачанный воины появляются при прокачки заклинания и нужна сказать немного реже чем другие воины меньшего порядка но все же бывает появляются и такие.
Алмаз. Этот лучший ингредиент из существами. Но нужна понимать что он появляется только в само конце сюжета и только в очень высоко уровненного героя хватит маны что бы призвать хоть одно.
Порядок. Дева. Это существо соединения грандиозных сил порядка. Она чем то смахивает на ангела. Силы порядка в этом существе так велики что ни одно существо порядка не может ударить ее. Призвать деву более высокого уровня сложно даже на с четвертым уровнем этого заклинания. Выучить ее в бою тоже не реально. Все же простая дева может кастовость рассеивания магии что довольно непредсказуемо потому что снимает всю магию и на дружественных юнитах. И иногда лечит.
Природа.  Дракон это существо мудрое и самоуверенное воплощения природы. Дышыт оно дыханием дракона летает и хорошо сражается в рукопашном бое и довольно быстрое.
Хаос Демон Горгона (в честь медузы горгоны). Это женщина с низом паука торсом человека но с шестью руками а место волос у нее змеи. Жизненней у нее меньше чем у других существ алмаза но она имеет по оружия в каждой из шести рук и обладает самой сильной атакой в игре. Также она любит довольно часто превращать в камень взглядом и разбивать каменные статуи своей огромной атакой. Поетому она подсказывает хороший способ убивать таких существ превратить в камень и разбить молнией статую. Но для этого нужна пробить высокою защиту от магии такого монсра. С защитой от магии в таких существ все нормально (очень высокие показатели) как и с интеллектом и с жизнями поэтому обмануть иллюзией их не удастся.   
Призма это элегантная и ценная вещь но соединена с магическим талисманом она может создать могучею магию.
Порядок рассеивания. Снимает всю магия в большой области свою и чужую. Но все же нужна качать заклинания что бы спас бросок был лучше иначе чем выше уровень той магии что нужна снять тем выше спас бросок для рассеивания.
Нейтрал теле порт. Дорого но полезно если нужна быстро переместиться или убежать с поля боя.
Хаос иллюзия это заклинания по хитрее многих. Маг может создать иллюзию любого существа на которое направил магию это существо сначала только отвлекает врагов но потом может и применять спец способности других существ потому что иллюзия делает магию реальной .А на четвертом уровне оно может и наносить повреждения врагам настолько реальной становиться иллюзия. Чем сильнее существо тем сильнее иллюзия хоть и стоит иллюзия всегда мало например дриада защищенная светлячками на третьем уровне иллюзии копируется  и светлячки и кастуе  магия как дриада. Выгодно создавать иллюзии из героев и вождей. Но все же интеллект помогает разгадать иллюзию. Если иллюзия атакует существо с большим интеллектом оно догадается что это не настоящие существо и иллюзия исчезнет потому что в нее перестанут верить. Если же существо с большим интеллектом будет атаковать  иллюзию ему нужна немного больше времени что бы разгадать в бою суть иллюзии. Конечно и существо с малым интеллектом догадается об этом но это будет очень не скоро. А существ с малым интеллектом не мало. Но у мага часто бывает высокий интеллект и мудрость если он хоть как то прокачан поэтому он может охотиться на иллюзии и разгадывать их с нескольких ударов или одного удара по нем. Можно еще подключить эльфов лучников что бы было по дешевле. Можно снять заклятиям рассеивания. У зверей слабый интеллект, у зомби слабый интеллект, у слабаков средний, у эльфов лучников и у элиты сильный но иллюзия может их хотя бы задержать ненадолго. Никакие спас броски иллюзии на развеивания или обнаружения уровень не повышает  зато в реал тайме иллюзию можно легко и быстро обыграть в бою. Конечно в битве магов стенка на стенку или в дуэли на арене иллюзия бесполезна но в длинных битвах где маги встречаются  и одни эффективность иллюзии возрастает. 
Теперь поговорим об механике боя. Мир Магия и сражения делает шутки с пространством часто пойдя в одну строну можно выйти из другой так и на карте то что расположено сверху расхоложено так же с низу карта как бы бесконечна и повторяющаяся.
Дальше время. Время этого мира тоже делает свои шутки. В битвах один на один время ускоряется если маги просто занимаю места силы. Также если маги встречаются время замедляется до среднего если же маги сильные и на призвали кучу существ и армии встретились то время замедляется максимально. Также есть быстрая битва снетка на стенку это броды,-  две армии магов желают форсировать речку одновременно, время минимально медленное. Мест силы три если союзный маг погибает его существа хаоса переходят к герою хаоса а другие к другим герой если например нет героя порядка его существа порядка погибают.  Отступать нельзя начитаться каша из заклинаний. Если команда победила но маг умер он получает 100% - 30% процентов опыта за победу. Если команда победила и победитель выжил он получает опыт который завесит от процента выживших если остался например один из четырех он получает 300% опыта. все проигравшие получают - 30% опыта то есть понижения.   
Есть драка в таверне где мест силы нет есть статуэтки в комнатах постояльцев и еда в погребе и духи маны на втором этаже. Тут можно исхитриться убежать или стать невидимым сразу и что то придумать. Максимум игроков 3 на 3.
В дуэлях на арене обычно скорость завышена для такого случая что добавляет сложности на этих картах. 
Есть академия магии где маг может за деньги взять уроки тактики. Мастер иллюзий сделает иллюзорный бой и объяснит тактические приемы. Есть книга в которых написано и об драке в таверне и об битве на бродах и об всех заклинаниях и ингредиентах открытых главному герою а такеже об  всех картах в сюжете и артефактах вроде морозного волшебного посоха. 


Рецензии