Концепция компьютерной игры Доплингер 2100 год

Это концепция компьютерной игры Доплингер 2100 год.
В этой концепции игры немного взято из ролевой системы MAGIC & MAYHEM но больше добавленно и переделано. перенесено в будущие  и в трехмерное изображения. 
Предыстория мира.
Шел 2100 год на Земле. Люди добились невероятных успехов в технологиях и военном деле. По улицам бегали роботы, в небе летали беспилотники,  высокие технологии использовались всюду. Но населения Земели не выросло, варварское отношения к плодородной земле превратило часть некогда густо населенных районов в пустыню, кроме того затяжные и кровавые войны  подорвали экономику мира. И наконец послевоенный уклад мира закрепил общество нового типа которое сдерживает рост населения и истощения природных ресурсов при  помощи человеческой лени. Человеческою лень и желания заниматься бесполезными делами всячески поощряли и иногда даже платили за это.
Мир стал интернациональным теперь земля не была разделена на друзей и врагов, люди верили что страны ничем не отличаются друг от друга , и все люди их братья, снова настала эпоха мира и процветания.  Люди полностью вели технологии холодного термоядерного синтеза  и начали производить почти бесплатною электро энергию. Настала эпоха роботов  и электрических автомобилей.
Но еще в 2090-х человечество начало беспокоить мечты об контакте с внеземным разумом. Многие силы науки были кину ты на поиски контакта и он состоялся.
Только состоялся контакт не из инопланетянами а из существами из другого мира. Эти существа жили в разных мирах и контактировали когда то с Землей еще в доисторические времена. Люди давным давно считали их богами точнее это было не совсем так,  в других мирах был один центральный мир в котором собирались путешественники из разных миров он назывался Базар на Радиване. Часто на этом базаре разгорались меж мировые конфликты. Были еще связаны  с базаром карманные планы которые создали для себя Иерархи (чем то похожие на богов), иерархи любили одиночество и хотели жить в личных карманных планах но они любили и гостей которые переходили из базара в их планы и назад на базар. Из густо населенных миров существа переселялись на базар но редко кто то возвращались назад. Иерархи тоже не  лезли в густо населенные миры. Но путешественники подсказали как наладить контакт с иерархом, нужна писать книги  о нем что бы много просвещенных и умных людей хотели его видеть на земле и открыли ворота одному из таких иерархов. 
Но людям не рассказали одной тайны если иерарх откроет ворота в людей мир его воля будет влиять на мир триста лет. Кок эта воля будет влиять завесит от сути и настроения иерарха. Люди связались из иерархом которому они сами дали имя Мемфисент, этот существо поняло законы людей и их методы борьбы за власть оно избрало путь варварского захвата власти над людьми что бы забрать энергию их мира. Если он заберет всю энергию мира то населения земли вымрет.  Мемфисент был очень жадным иерархом и любил доделывать дела до конца и решил выжать мир Земли как лимон. Он создал в своем карманном плане план магии который мог творить магию на земле так что у людей было меньше оружия против его слуг. Воля Мемфисента собрала некоторых людей которые поклонялись ему как богу которые хотели захватить власть над миром для своего бога. Многих людей поражала болезнь которая делала из них мутантов воинов его армии владеющих магией.

История главного героя дальше просто гг.


Некоторые могучие существа базара на Радивоне были обеспокоены тем что Мемфисент так быстро набирает силу они поняли что это может повлиять на сферы влияния уже у них. Другие иерархи не могли вмешаться в события на Земле (после пережитого облома люди вряд ли без чей то помощи решились бы открыть ворота еще одному иерарху) но открытые ворота позволили перебросить на Землю несколько слабых демонов которые должны были хитростью сорвать планы Мемфисента и придумать как сорвать получения энергии и решить такую сложною  проблему.
Об жизни дома гг известно мало из ролика видно что он живет в двух этажном доме на Радиване, также интересно что по Радивану из района в район можно передвигаться порталами, которые то исчезают то закрываются то за прохождения по ним нужна платить налоги. Правда влиятельная организация может доставить    человека в нужное место. Вот и работодатели главного героя снабдили его тайнами магии которой пользовались слуги Мемфисента на Земле но к сожалению не смогли достать улучшенные магические приспособления которые следовало найти уже на месте на Земле в процессе прокачки. Кроме всего для главного героя достали хрустальный шар с помощью которого можно было связаться с землей. С этим странным шаром связан важный сюжетный поворот. Дело в том что гг рыскал мысленно с помощью него по Земле и искал знания о мире что бы знать куда он отправляется и что нужна делать. Потом ему в голову пришел хитрый план, он знал что портал на землю может не открыться если у него не будет веских причин туда попасть,   поэтому он нашел на Земле одну девушку Диану, клерка в какой то компании. Он обратился к ней как фигура в мысленном взоре. Объяснять ей кто он долго не пришлось так как с помощью хрустального шара можно было дурить людей теми кто знает как это делается . Он прикинулся магом и долго общался с этой девушкой. Также он с помощью магии своей расы соединил их сердца любовью до смерти, для того что бы открылся портал на землю, потому что сам он сильно бы страдал если бы не нашел свою любовь которою сам и сотворил.
Сам он был Доплингером - меняющим форму, он хорошо знал искусство обмана  и лжи. Он знал как развеять наложенною им магию нужна всего лишь не встречаться с Дианой и хоть он и запомнит ее навсегда через несколько лет воспоминания о ней не будут так мучительны. Но в его планах было все же встретиться с Дианой и даже жениться в процессе выполнения задания на Земле. Сама же Диана после того как главный герой прекратил с ней общаться перестала верить в его существования и тоже страдала от потерной любви, она не верила что этот само званый маг найдет ее как обещал.
Выглядеть главный герой в настоящой подобие так - гуманоид - темное как уголь лицо  скрытое тенью так что черты лица различить не возможно из за тени. Еще он может принимать подобия других людей и существ.
Повороты сюжета такие.
Игра начинаться с попадания гг на Землю. Главный герой ищет могучею магию и учиться. Главный герой ищет могучих друзей на Земле которые ему помогут ему справиться с заданиям. 1. Кери Морган наемница которая чем то смахивает на Лару Крофт. Ее посадили в тюрьму слуги Мемфисента гг освободил ее за это она помогла гг отыскать и штурмовать подземный  храм культа.

Дело в том что в храме хранились важные сведению которые должны раскрыть миру глаза на тайны культа Мефтисента. Потом гг решил что почти справился с заданиям (раскрыв тайны культа) и пошел искать Диану. Но слуги Мефтисента были злы на главного героя и решили убить его и Диану, они не постеснялись устроить маленький зомби апокалипсис в   городе где жила Диана. Гг нашел ее но скоро она умерла от болезни. Но гг догадался что Мефтисент сохранил ее душу  ради коллекции в лаборатории в столице своего культа. Что бы штурмовать столицу нужна большая армия. Поэтому гг нужна войти в доверия к одному генералу людей, также подружиться с еще одним демоном похожим на него, найти магию воскресающею мертвых, и поручить  той же Кери Морган разведку наконец штурмовать столицу и воскресить Диану. Потом главный герой понял что месть им будет страшная а свалил с Дианой на Радиван к себе домой. Конечно задания законченно не до конца поэтому возможно продолжения истории.   
Тактика и ролевая система.

Главный герой сражается на трех типах карт. 1 Безлюдная местность населена мутантами. Проблема в том что мутанты обладают магией как  гг и могут собирать источники маны поэтому тут не обойдётся без уничтожения всех магов мутантов.  Мутанты появляются в следствии магического дождя который заражает здоровых людей биологическим и магическим вирусом. Вирус меняют форму их боевые возможности растут, некоторые стают бронированные некоторые быстрые и прыгучие, некоторые ядовитые. Мутанты сохраняют свой разум но думают что их главная жизненная задача убивать всех представителей вида человеческого. Мемфисент скрывает информацию о том что культисты за одно с мутантами и поставляют им оружия, и то что мутанты не нападают на культистов и не переходят им дорогу. В таких миссиях важен отдых потому что отдых восстанавливает ману до максимума. До отдыха можно найти укрытия на ночь и обед, оторваться от преследования. Если враг нападет во время отдыха мана восстановиться не полностью. Еду можно найти разослав своих существ охотиться или рыться в мусоре, собирать растения в лесу. Есть также у убитых врагов магические вещи, также бывает на картах в особых местах появляются расходные  источники маны.  Эда нужна для подержания жизни и регенерации.
Ролевая система помогает решать проблемы разными путями.
Физическая сила. - Влияет на ближний бой и тяжесть брони которою носит гг и н очки жизни. В ближнем бою лучше иметь лечения при себе и защитные заклинания.
Здоровья. - Влияет на жизни гг и сопротивления ядам, отравляющим газам  и контузиям (ударам или взрывам стремящимся вывести их строя гг или существо).
Ловкость - влияет на точность дальнего боя и уклонения. Дело в  том что главный герой может парить в воздухе и легко отпрыгивать от заклинания или гранаты.
Интеллект - влияет на количество очков повышения знаний техники и максимум маны.
Сила воли. Влияет на силу заклинания лечения, контроля, цепная молния и максимум манны.
Харизма влияет на цены в магазине и лимит контроля.
Главному герою служат целые группы умений что бы решить его проблемы.
1.  Восточные единоборства. Гг решил что нужна избрать именно путь монаха Шаулиня как на видео кассетах которые он увидел на Земле что бы быть непобедимым. Это умения повышается при просмотре на видике фильмов об восточных единоборствах и посещении тренажерного зала между настоящими боями. Умения делиться на такие стили.
1)два коротких меча быстрые но хорошею броню пробивают слабо.
2)посох с крюком - с ним гг наносит медленные но выверенные удары.
3) кувалда требовательная к силе но все же хорошая вещь.
4) метания острых предметов.
Все умения повышают атаку и защиту в ближнем бою этим оружиям но их невыгодно смешивать только разве что с метаниям. Воин ближнего боя должен стараться незаметно подойти к вооруженному огнестрельным оружиям врагу.
2. Оружейные навыки.
1) снайперская стрельба - подходит для всех огнестрелов.
2)метания гранат. - подходит для всех гранат.
3)тяжелое оружия - подходит для противо танковых орудий, гранатометов, огнеметов. Требует силу что бы носить за собой такие вещи.
4)маскировка и бесшумное оружия - помогает прятаться с камуфляжем и использовать бесшумное оружия
Стрельбу можно прокачать и за опыт и за практику больше стрелять выше становиться навык и можно потренироваться отстреливая птиц. Метания гранат можно отработать кидая камни по собакам и кошкам. Собака может напасть а может и убежать если нападет будет свежее мясо из собаки. А кошки всегда удирают из  таких тренировок.  Камуфляж можно прокачать занимаясь воровством лично.
Умения техники. Делиться на две группы, 1)ловушки и военная техника. Иногда лучше занять какое нибудь  здания и снабдить его ловушками и минами. Из електро-щитка и металлического забора можно сделать хорошие заграждения под напряжениям. Скопления врагов на карте не поименуют послать половину сил для штурма укрепленной позиции. Также это умения позволяет обезвреживать вражеские ловушки.
2)высокая роботиризированная техника, позволяет взламывать охранные системы, брать под контроль дроны, ломать с помощу электро отмычек высоко технологические замки. Использовать доспехи из высоких технологий и приборы. Есть такой прибор как охранная система взломав которою можно от видеть то что видно камерам и открывать двери. Есть расходные приспособления людей которые тоже относятся к этой категории - например Атни радар который не позволяет  дронам увидеть главного героя. Или электро магнитная пушка специально против робототехники. 
С повышения уровня интеллекта так же добавляются не добранные очки повышения на уровень.
  Магия это могучие средство достижения цели которое есть не у каждого смертного человека.
Что бы улучшать магию нужна улучшать каждое заклятия в отдельности. Все же эффект не разочарует никого многие заклинания сами по себе мощные и становятся еще более эффективны за туже цену. Заклинания создаются из магических ингредиентов которые можно поставить на стихию - порядок, природа, хаос.  Ингредиент может быть только один поэтому приходиться выберать, во время отдыха можно переставлять ингредиенты местами.  Сами ингредиенты нужна собирать  в миссиях.
Заклинания качаются на 4 уровня каждое. Также сила воли добавляет некоторым заклинаниям по уровню если дойдет до определенной отметки. Характеристики такие как интеллект можно в начале поднять до высокого уровня потом с уровнем очки повышения характеристик даются медленнее чем очки повышения умений (раз на 3 уровня).
Магия деться из недавно созданного плана магии рядом с землей некоторая магия осталась такой еще с древних времен история о которых стерлась в людской памяти, все же существа нижнего уровня уже выглядят не так страшно как в давние времена (с современным вооружениям) зато некоторые существа были улучшены.
  Слиток руд. Это слиток разных руд прогретых в огне что бы получился красивый переливающийся кусок метала.
Порядок - лечения  в начале это дороговатое заклинания но при прокачке становиться   сильным и выгодным , одним из лучших заклинаний в игре.
Природа огненный шар. Это заклинания выпускает маленький огненный шар который дешев  и точен. Умения попадать в голову из повышениям уровня растет безусловно лучшее атакующие заклинания одиночного действия.
Хаос поднятия трупа. Поднимает труп убитого врага или союзника, труп сохраняет тело   умершего и его оружия тоже очень полезное заклинания. С повышениям уровня заклинания  и уровень здоровья трупа увеличивается также увеличиваются его боевые умения которые подходят ближе к оригиналу. Рецепт  творения прост чем сильнее существо (с лучшим оружиям и броней) тем выгоднее его воскрешать. Все же поднятое существо зомби а не живое как было до смерти поднимаются любые существа как магические так и люди.
Обсидион. - Это редкий  и даже легендарный вид камня, для артефакта его используют необработанным что бы подчеркнуть его грубою силу.
Порядок. - Железная кожа это мощное заклинания которое почти полностью блокирует весь урон от магии и пуль и взрывов. Только бронебойные пули  и снаряды могут ее пробить. Недостатка у нее два пальцы становятся слишком толстые и невозможно стрелять с такое броней и время действия заклинания маловато но с улучшениям эти недостатки  уходят, закон жизни говорит что броня требует улучшений. 
Природа создания смертоносной механики. С этой магией можно создать спектр механических предметов таких как качественный метательный диск с шипами, капканы  на дверной проем можно установить мошною ловушку в виде косы на пружине. Все предметы очень качественные сделаны из неизвестного метала. Можно также этим заклинаниям создавать инструменты для взлома замков, только мощные железные двери и сейфы устоят против таких инструментов. С повышениям уровня магии гг получает больше метательных дисков, капканов и ловушек за одно заклинания. А на четвертом уровне гг даже может вызвать шлем и щит но все же качать это заклинания не слишком выгодно.
Хаос превращения в камень это заклинания превращает в камень живое существо. Сопротивления пулям у такого существа повышается а сопротивления тяжелым атакам (против бронированной техники) и сопротивления дробящим атакам понижается, если существо убьют статуя рассыпаться. Также в таком состоянии существо не может двигаться заклинания временное. Длительность зависит от силы существа и сопротивления магии также от прокачки заклинания. 
Хмлек - это легендарный алкоголь одно из наивысших достижений в алхимии, не известно из каких ингредиентов варят спирты секрет изготовления держится в строгой тайне и дело изготовления  такого артефакта по плечу только умелому алхимику.
Природа -Тотем охраны лагеря. - это не универсальный и дорогой тотем. После использования заклинания появляется статуя богини которая когда то давно когда на земле была магия должна защитить отряд от ночного нападения. Во время сна она скрывает его место от взглядов врагов а если главный герой сам спровоцировал врага и тот пошел за ним тотем лечит главного героя и его союзников. Этот хороший тотем можно использовать в лагере что бы вернуться и подлечиться после битвы. Тотем выглядит как статуя женщины а возле нее каменная ёмкость с целебной водой которая не кончается. Эта вещь сильно влияет на баланс можно выбрать или бегать по карте и собирать новые расходники маны или возвращаться к фонтану подлечиться

Кстати механик боя выглядит так главный герой путешествует по карте и собирает источники маны, по пути встречаются враги для разборки с которыми нужны придумать тактику и иметь ману.  На карте есть тайники с источниками маны и алкоголем. Алкоголь тоже восстанавливает ману пока гг не дойдет до опьянения после этого мана перестанет пополняться и гг потеряет внимательность и концентрацию. Еще раз напиться можно после отдыха, также после отдыха мана останавливается до максимума вот почему максимум маны очень важный. Алкоголь главный герой не может пронести на другую карту наверное выпевает все по дороге. Поэтому при очистке карты он ищет тайники (святые и магические места - духи маны(расходники с манной), дома людей и заброшенные магазины, разбитые машины - алкоголь, вещи вражеских убитых магов артефакты тоже расходные). Также очень важны эти самые артефакты которые позволяют творить магию. Нужна не забывать что враг не дремлет и может атаковать  и позвать подмогу если обнаружил присутствия незваного гостья. ГГ это демон из расы доплингеров он может менять форму и принимать обличия других людей поэтому часть мессий он проводит целиком на в режыме стелса и разговорном режиме .
Кстати вражеские маги пришедшие на подмогу  могут тоже очищать тайники от духов маны притом они всегда знают где они есть а где их нет в это время, поэтому можно возле тайника устроить засаду, например если в деревянном магазине есть алтарь вуду с духом маны можно увидеть как вражеский маг туда зайдет и сжечь весь магазин и еще помогая огнем из ружья.
Природа молния. Это мощное но не стабильное заклинания оно бет только на открытой местности, наносит не малые повреждения и может контузить жертву которая пролежит пока не придёт в себя но по движущейся мишени может не попасть. Если ударить по деревянной постройке баз громоотвода она зажжётся и и когда огонь разгорится  может сжечь дом до тла.
Хаос гнилая куча. Это заклинания создает кучу гноя которая распространяет болезни через мух которые кружатся возле не. На некоторых магических существ болезни не действуют а на некоторых они действуют очень хорошо если у них слабый иммунитет. Зомби переносят болезни пока двигаются и в виде трупов. Излечить болезнь можно только заклинаниям лечения или препаратами быстрого действия. Кстати в угоду реализму медицина людей не может исцелять как магия но может лечить яды и болезни.
Фосфор. Это секретная смесь газов, она находиться в синей бутылочке если ее открыть они выпариться. Но лучше эту вещь использовать для создания заклинаний.
Порядок. Лень эта магия вызывает джина который создает синий ветер, все враги двигаются намного медленнее а если пропадает опасность останавливаются и отдыхают. Только если начнётся   сражения они могут расшевелиться. Эта магия отлично подходит что бы  уйти от погони.
Природа - Левитация. Это заклинания создает небольшой ковер под ногами врага или друга который поднимает его в  небо на некоторое время. Если ковром не управлять он понесет цель по ветру. Это заклинания имеет масу разнообразных применений например оторвать  вражеского солдата от пулемета Гатлинга или миномета и расстрелять его в воздухе. Замедлить удирающею цель и расстрелять ее в воздухе. Применить на своем маге что бы он залетел на другой этаж куда так просто не попадешь в стелсовых миссиях (для этого заклинаниям нужна управлять показывая на земле цель куда нужна лететь) . Или же в стелс миссиях подстеречь охранника поднять железный ящик если есть рядом и направить его на голову. Или же на поле боя поднять вражеский танк и скинуть на голову врагов рядом. Нужна помнить правило чем тяжелее вещь тем меньше времени она летает ми тем больнее падает с большим повреждениям. 
Хаос торнадо. Затягивает все ближайшие вещи и существа в себя и расшвыривает во все стороны. Правило тоже чем более тяжёлое  существо тем больнее падает техника в обще разобьётся на куски.С хорошей графикой и физикой вышли бы  хорошие эффекты.
Заклинания  группы показанной выше не требуют прокачки и улучшений и хороши сами по себе.
Шкура саламандры. Это шкура легендарного существа огненная саламандры.
Порядок - Заря. Это заклинания создает сошный источник  света все кто стреляет или кидает гранаты лицом к нему не выдерживают света и отступают все кто стоят спиной к нему могут и дальше продолжать стрелять. Разумно вызывать свет за спиной своих стрелков. Нежить боится света даже если этот свет работает на них   а существа порядка и люди с добрым мировоззрениям немного лечатся. Прокачка делает лечения более мощным но и без прокачки это заклинания можно успешно использовать.
Природа - Шторм.
Это довольно дешевое заклинания которое создает шторм из молний на большой области. Молнии бьют случайно и часто, молнии не попадают в одно и тоже место дважды. Прокачать эту мошною штуку не мешало бы  молнии бьют быстрее и дольше.
Хаос. Адский огонь. Это мощное заклинания которое создает в среднем радиусе пожар. Повреждает это заклинания не слишком  сильно но пожар великолепно поджигает все вокруг. Одно заклинания и здания уже во всю горит. С повышениям уровня температура и значит урон пламени  тоже повышается, теперь можно поджечь танк  одним заклинаниям  а солдаты  которые оказались рядом тоже получат свое сполна. В прочем заклинания не безопасное и обладает страшной неудержимой силой , неподготовленный маг мог бы натворить больших бед с этим заклинаниям и даже умереть сам от неправильного использования, особенно если бы он жил в деревянном городе. 
Мифрил легендарное истинное серебро. Тот кто обладает таким ингредиентом   не без оснований чувствует себя высшим магом а возможно и полу богом.
Порядок - железный судья. В довольно широком радиусе действия превращает все железо в груду обломков.  От танков и оружия остаются только бесполезные куски метала притом железо союзников это заклинания не трогает. Враги будут убегать или сдаваться оставшись без оружия только самые отчаянные пойдут в рукопашный бой. Это заклинания само воплощения элегантной и мошной силы порядка. Правда враги которые не используют железо (например драконы) не слишком испугаться такой угрозе.
Природа - телепорт. По началу это заклинания способно телепортировать в любую точку открытой или не открытой карты.  Но те кто овладел в совершенстве этой магией говорят что оно способно телепортировать в любую точку планеты и даже в дугие миры если эти миры пустят путешественника к себе. Главный героя добыл этот ингредиент (мифрил) только что бы воскресить Диану и не успел воспользоваться его полной силой но зато он помог им сразу смыться из мира Земли без разрешения и подготовки к телепортации.

Хаос воскрешения - так просто без любых ограничений - может воскресить союзников гг из людей (наемников которые умерли в процессе геройств). И может воскресить Диану в конце игры на этом игра закончиться и пройдут последние титры. Говорят что тем кто освоился с этой магией она дарила бессмертия и вечною молодость.
Омела. - это не простая омела а особая которая позволяет творить не слабою магию.
Порядок светляки. это особенные светлячки которые защищают того на кого направлено заклинания. Если их прокачать светлячки освещают дорогу ночью и находят тайники защищают от магии. Основная их функция атаковать врага энергетическими дальними атаками, атака с прокачкой тоже повышается .
Природа - цепная молния. это могучие заклинания требует высочайшей ловкости мага. Оно атакует врагов одного за другим, может случайно попасть и по своим. Но опытный маг может направлять цепную молнию и миновать  своих а также попробовать выбить нею оружия из рук врагов или шокировать. И хоть воин может быстро поднять оружия все же,  при прокачке цепная молния становиться лучшим атакующим заклинаниям и с этим нужна считаться.   
Хаос адски грибы. это ужасные грибы которые быстро разрастаются на земле и заполняют большие пространства они приклеивают к себе любое существо и пытаются придушить или расщепить как еду. Все же убивают они очень медленно кроме того без ресурсов для развития в этом измерении они быстро пропадают. Огонь или много пищи только больше их воодушевляет и они  растут с большей силой. С повышениям уровня они могут лучше атаковать и цеплять за руки что бы не давать стрелять.
Белладонна. Отвар белладонны по тайному рецепту храниться в бутылочке. Каждое заклинания имеет два уровня прокачки а не четыре учитывая то что первый уровень есть сначала  значит прокачать можно максимум раз.
Порядок. Контроль. Перехватывает контроль над теми кто обладает низким интеллектом или низкой силой воли. Эта магия нужна для некоторых стелсовых миссий да и в битве может пригодиться. После прокачки увеличивается пробивания спас броска.
Природа ускорения. Эта магия улучшает скорость атаки и передвижения того на кого направленная. После прокачки действует намного дольше.
Хаос лживое бессмертия. - это заклинания которое можно направлять на союзных существ, гуманоидов. Если те умрут в бою они превращаются в призраков при том  чем сильнее сущетсво тем большего уровня призрак. Призрак невидим тогда не атакует его не берут пули и огонь. Только ярость ближнего боя может нанести ему повреждения. Оружия не важно для борьбы с призраком главное отвага и опыт. Спектр использования его широк. Можно и  хитро использовать его в битве и в стелс мессиях и при разведки. Вещи призрак не может собирать но может собирать духи маны (единственное существо кроме главного героя) и проходить сквозь стены. Призраки часто поняв что в бою силы не рамные отходят от противника и стоят в стороне невидимыми надеясь что кто то убьёт непокорною жертву за них. На первом уровне существо медленно умирает а на втором только умирая  в битве существо превращается в призрака после смерти.
Призма. - Сложно раскрыть тайну изготовления этой красивой игрушки но она может творить по настоящему сильною магию.
Порядок снятия магии - это заклинания рассеивает всю магию (и свою и вражескою) которая не выполнила спас бросок в радиусе. Но проблема в том что чем выше уровень магии тем выше спас бросок и соответственно тем выше нужна уровень этого заклинания.
Нейтральная магия. Невидимость. Существо становиться невидимым если атакует оно становиться видимым  на некоторое время. Чем выше уровень тем дольше держится невидимость.
Хаос иллюзия. Это заклинания вызывает иллюзию которая сильно улучшается с уровнем. Сначала она только отвлекает врагов но потом враги начинают в нее больше верить и на третьем уровне магия становиться реальной и иллюзия может творить магию если она создана из существа способного творить магию потом на четвертом уровне враги верят и в атаки оружиям  и иллюзия способна атаковать оружиям. Что бы распознать иллюзию ее нужна или убить или атаковать. Но распознавания иллюзии зависит от интеллекта. Что бы создать иллюзию нужна направить на существо магию и возле него появиться копия. Иллюзия довольно дешевое заклинания.
Пельсибион.
Порядок. Боевая песня. Сдесь все просто с песней ваши воины сражаются лучше а воины врага хуже.
Природа Туман. Этот туман имеет больше иллюзорное свойство чем физическое. Существо с низким интеллектом в нутрии тумана может запутаться и не знать что делать и куда стрелять. Выйдя из тумана можно увидеть свои ошибки которые ты совершил находясь в тумане. 
Хаос страх. Это заклинания вызывает жуткие видения, трусливые существа или существа со слабым интеллектом бегут  в страхе подальше, действует только на врагов.
Поддельная булла. В древние времена умельцы поделывали буллы (толстый кусок ткани с вышитыми рунами на нем который говорил что человек предъявившим буллу пользуется расположениям и помощу государства.) секрет изготовления буллы знал не каждый в наши дни маги по понятным причинам не взяли на вооружения поддельный паспорт или портфель документов для создания артефакта который кастует разные  хитрости. Дело в том что в бумагу нельзя вложить древние ткани и куски шерсти секреты изготовления которых восстановились  через века.
Порядок. Орхинотер. Если правителю нужна было изучить что делается в его владениях он выбирал летательною машину Орхинотер  которая создавала крылья за спиной. Крыльям не требовалось усилий человека что бы летать. Если расходовать машину экономно можно было долго летать по полю сражения или в далекие земли.
Природа Стена лозы. Это заклинания создает стену колючей лозы через которою нельзя пройти пока ее не сжечь или пока магия не рассеивается.
Хаос приманка. заставляет всех существ атаковать выбранное существо. Это не действует на существ которые думаю сами и маг не приказывает им. Это заклинания вторгается в сферу управления мага, но все же существа с высоким интеллектом могут противостоять этому заклинанию.   
Буковая волшебная палочка. Раньше эту вещь ассоциировали с зрелищной магией, фокусами  и обманом.В истории сохранилась культура волшебных палочек но секретною сердцевину для нее уже нельзя было найти за земле  да и время было без магии но теперь времена вернулись.
Порядок мираж. Это заклинания создает на месте куда попало заклинания  едва заметный светлый шарик. Глупое существо увидеть там сокровища и пойдет посмотреть что там находиться. Это узко тактическое заклинания создано что бы выманивать враг из укрытия что бы расстрелять или отманить нескольких врагов когда те атакуют что бы они задержались пока другие вступят в бой. Мираж обычно показывает себя одному иногда двумя врагам.  Ненашев ничего существо обычно уходит по своим делам. Следует заметить что у мага по законам ролевой системы интеллект большой в зависимости от прокачки  отвага средняя. У жывотных и нежити интелект слабый, и они могут найти в мираже что то интересное им например еду.

Природа Якорь. Это хитрый фокус с бестелесными грузиками. Раньше ээтим  заклинаниям нарушали баланс птицы в полете что бы она упала на землю и ее можно было поймать, приготовить  съесть. Или же нарушить полет дракона или гипогрифа что бы лишить его преимуществ в бою. В этой магии видна зависть многих существ природы к птицам за то что они умеют летать. Но маги расширили эту шутку и придумали как ломать передвижные механизмы беспилотников и танков и машин. Все просто в моторе возникает дисбаланс ( с помощу бестелесных грузиков  на деталях и нагрузках) и он разлетается на куски, беспилотник естественно упадет на землю.
Хаос огненный джин. Это заклинания создает огненного джина который  кидается огненными заклинаниями но не может сдвинуться с места пока его не убьют. И для убийства эго  не помогут пули потому что он бестелесный или огонь. А смысл фокуса в том что враг не видеть лампу с джином на земле и не узнает об джине пока не подойдет близко, вот такая мрачная шутка. Джины как и все заклинания могут быть использованы против главного героя и его войск так и за него если главный герой будет творить такие заклинания.

Артефакты которые вызывают существ. Нужна помнить что когда то на Земле была магия но информация об этих временах была уничтожена инквизицией в Средние века. Тогда реальной боевой силой могли быть только вызванные существа. Но сейчас люди с огнестрельным оружиям могут составить им конкуренцию. Но половина существ так и не были улучшены для новых реалий. Существа могут повышаться в уровне получая опыт также улучшения уровня заклинания вызова повышает шанс вызвать сразу более опытное существо. Повышения 2 до героя и вождя вождь может быть только один для одного типа существ. Часто более высокий уровень существа может отворить некоторою магию. 
Мандрагора легендарное полу растения- полу слизняк. Это не двигающиеся растения но с физиологией слизняка.
Порядок - домовой. Это существо не улучшило свое вооружения. Когда то это был слуга магов или людей  он был низенький как ребенок но бородатый. Создатель новой магии Земли  Мефтисент догадался разрешить домовому воровство в древние времена домовому строго запрещено было воровать но теперь ценностей у людей хоть отбавляй и воровство поможет исправить финансовые проблемы главного героя. Домовой спокойно может прятаться как и в лесу так и в доме под кроватью или под столом. Его инстинкты помогают ему успешно воровать. Домовой не воин в битве он предпочитает спрятаться или убежать. Это самое слабое существо в игре.
Природа Гигантский нетопырь. Это хищная летучая мышь очень ловкая и быстрая. Ночью она может неожиданными атаками еще как то сражаться но днем их легко расстреляют из оружия если попадут, все же она очень дешевая и годиться для разведки. Может прятаться на крышах и деревьях не вызывая подозрений и наблюдать. Для боя имеет огромные когти на задних лапах.
Хаос гоблин. Гоблин не претерпел изменений из древних времен он низенький и довольно слаб вооружённый коротким мечем но зато он умеет убивать как и раньше. Если он будет сражаться с существом умеющим воевать в ближнем бою он струсит и будет действовать неуверенно. Но если таких призывать прямо за спины стрелков от гоблинов будет толк, вооружённый прикладом или ножом морпех не сможет держаться на рамных с ловким гоблином. Также вражеского мага  хорошо атаковать гоблинами часто маги даже не думают учиться ближнему бою. 
Золотые желуди. Это жёлуди которые можно использовать как и источник золота которые растут на особых очень редких дубах так и использовать как мощный магический артефакт. Существа этого порядка претерпели улучшения в вооружении. 

Порядок. Эльф с ружьем. Раньше эльфы были лучшими в мире лучниками теперь это лучшие воины дальнего боя. Это самый стабильный  и эффективный вид потраченной маны. Особенность только в том что эльфы стрелки любят отходить из линии огня и спрятаться за укрытиями что бы по ним труднее было попасть. Много эльфов действуют намного эффективные чем другие виды вызванных войск. Эльф герой получает  две осколочные гранаты и одну дымовую шашку. Вождь получает боевого единорога на котором катается и снайперскою винтовку. Кстати у эльфов высокий ителект и их сложно надурить магией или ослепляющими гранатами или дымовыми шашками или иллюзией.
Природа фарвон. Фарвоны раньше были существами с козлячим лицом. Очень жадными и эгоистичными, они любили усыплять бдительность людей в селении своей музыкой и песнями и неожиданно нападать грабить и насиловать женщин. Теперь Мефтисент изменил их и сделал что то вроде бандитов- маргинал которые  должны помогать магу брать власть над большими городами. Им дали способность выглядеть как люди с помощу иллюзии. Форваны мастера общения и психологических атак поэтому показав свое настоящие лицо они только напугают человека до смерти а не раскроют себя. Главный герой использует таких в квестах можно легко вызвав двоих таких поставить на место бандитов да и милиционеров можно напугать. Можно послать двоих  форванов обирать граждан на улице что бы отвлечь милицию а когда их убьют получить двоих призраков с помощу заклинания ложное бессмертия. Да и если нужна когото запугать присутствия двоих "телохранителей" сильно улучшить ход дела. Сила форванов в квестах и психологической атаке, бои они любят затянутые  и красочные из издевательствами и провоцированием противника.    Форван в начале вооружён дубиной, потом герой получает дробовик вождь же может иногда играть на флейте что взять контроль над одним из врагов если не выполнит спас бросок а потом и над другим во время следующего использования флейты. 
Хаос зомби. С виду жуткий и смертельно опасный но в бою не слишком полезный. Быстро бегает только когда увидеть мясо пытается свалить с ног врага и перегрызть горло. Герои могут есть трупы и повышать здоровья, а вожди заражены чумой всегда. Но мало кто будет качать их что бы получить опытных зомби несмотря на их высокий уровень здоровья, атака у них слишком слабая.
Клевер. Это настойка которою делают из семи редких пятилистных клеверов. Дальнейший рецепт секретный но уже первые ингредиенты отбивают у многих желания создавать настойку самостоятельно ведь клевер с пятью листочками найти очень сложно . Говорят клевер приносит удачу  другие говорят что он позволяет вызвать мощных духов что из этого правда можно узнать ниже.
Порядок Единорог. Хоть он имеет рог света для борьбы с нежитью и силами зла в современной войне его можно использовать разве что как ездового коня, дополнительная скорость и жизни пригодятся каждому. Сам по себе бесполезный юнит по нему легко попасть и атака у него не слишком большая он дороговат. Герой - получает ускорения на всегда, вождь - железною кожу навсегда. Как бы там ни было бывает главный герой появляется на карте на единороге если он на нем приехал. Хоть в современной войне единорог не так полезен как раньше нельзя сказать что не помогал главному герою. Единорог это дух и конь он может скакать  без отдыха три дня подряд на огромной скорости, отдыхает он в своем собственно мире если отослать одного можно вызвать другого на смену. 
Природа - василиск. Это легендарное существо полу петух, полу змея. Оно быстрое и маленькое как петух но обладающие ядовитым укусом и дешево в призыве. Его можно призвать как и за спиной врага так послать в лобовую атаку. По нему сложно попасть из за непривычности противника и психологической атаки с помощу жутких криков и кваканий. Герой может превращать в камень а вождь становиться невидимым. Но главное его оружия яд если яд не вылечить существо даже среднего звена со временем умрет от отравления. Василисков нужна использовать мудро и точно.

Хаос скелет. Кажется нет ничего особенного в этом воине ближнего боя но на самом деле скелет не прост. Во первых это восстановленные кости некогда опытного воина умершего многие годы назад в земных исторических баталиях. Он умеет хорошо сражаться в ближнем бою и уклоняться и ухитряется наносить местами страшные удары. Он без страха нападает на врагов любой силы и удача умершего воина бывает помогает ему в команде победить врага. Также в его кости сложно попасть пулям. Но есть и недостатки любой взрыв разнесет тонкие кости на куски так же магия без труда убивает скелетов. С такими возможно как и схватить удачу за хвост  в бою так и пролететь  Герой скелетов хорошо улучшается получает железный нагрудник,  шлем и метательное копье которое кидает перед атакой и пускается в рукопашку точно так же как и во время своей жизни точнее своей смерти на поле сражения. Вождь скелетов изредка колдует страх в пылу сражения.    
Лунный камень. Он создает сильных духов преимущественно женского пола которые владеют магией и сильно нуждаются в улучшениях.
Порядок - Валькирия. Вооружена магическим копьем которое можно метать и которое возвращаться в руку после броска.  Это копье морозное и замедляет того в кого оно попало, это существо будет шокировано холодом если не выполнит спас бросок или не слишком сильное что бы бояться холода. Героиня может изредка призывать еще и снежное дуновения ветра которое тоже хорошо работает. Валькирия третьего уровня изредка колдует лечения и песню битвы.
Природа - Дриада. Она на первом уровне атакует слабой дальней магической атакой. На втором уровне не так уж и редко кастует сон который может направить на мужчин гуманоидов, те должны выполнить спас бросок или уснуть пока их не потревожат атакой. Также если дриаду поставить на одном месте она будет медленно растить хищные растения. Эти кустики не слишком сильны но если их соберётся двадцать штук (максимум) они могут доставить масу проблем атакующей армии своей атакой на расстоянии. Если вы  увидите на пути такую рощу лучше всего использовать огонь что бы сжечь ее целиком и быстро. Королева дриад призывает еще и ента себе на подмогу. Ент большой крепкий атакует ядовитыми руками-ветками но хорошо горит.
Хаос смерть. Говорят эта нежить получается из душ умерших ведьм самых злобных которые только были, но в виде духа пол определить не возможно но и никто и не пытается. Смерть видима но атаковать ее на расстоянии не возможно потому что она на половину бесплотна. Она не имеет атаки но изрыгает чуму из своего рта на расстоянии. На более высоких уровнях она выплевывает и триподных  летучих мышей (не нужна путать с нетопырями)  довольно слабых существ которые зато могут откладывать яйца в трупах  на поле боя.  То что яйца так быстро растут обусловленное другой природой в мире хаоса. Так можно собрать двадцать летучих мышей не за лидерство главного героя а за лидерство самой смерти. Кстати на всех существ хаоса чума не действует. Ну еще она изредка  создает ужас в пылу сражения. Это существо желает больше наблюдать за сражениям издалека.
Блуджын. - этот камень вызывает элиту существ разных стихий. Нужна знать что элита обычно довольно опытна и их трудно научить в бою прокачка дает в два раза меньше шансы сразу вызвать опытного бойца вот эти юниты.
Порядок. Рыцарь верхом на гипогрифе. Когда-то такой рыцарь наводил ужас на врагов теперь гипогриф в воздухе довольно уязвим. При полете всадника здоров бросает верх в низ поэтому он стреляет из калаша. С повышениям уровня всадник получает набор гранат но это не спасает ситуацию.

Природа - гном резервный алхимик. Часто магам лень в одиночку заниматься алхимией поэтому они давно создали существ гномов алхимиков. И хоть те не высокого роста зато они ездят на медведе, на плечах у них баллон с кислотой которой  они из шланга хорошо поливают не металлические цели. У героев появляются бутылки с зажигательной смесью которые они не забывают бросать. У вождей есть святая вода против нежити и броня создана за высокими алхимическими технологиями, и зелья рассеивания магии. Такой и пробирки в лаборатории подотрет и дом с имуществом защитит отличная правая рука могучего мага. Это очень выгодный и сильный юнит благодаря своему атакующему потенциалу.
Хаос - вампир. Этот парень явно оказался не в своей весовой категории хоть он и может быстро передвигаться в виде летучей мыши и заходить с флангов и тыла, и даже может восстанавливать свои жизни при атаке. Все же запас здоровья у него мал интеллект не высокий это не универсальный солдат а очень узко тактический правда с хорошей атакой. Герой может колдовать жажду крови на себя и союзников со средней скоростью, вождь имеет очень сильною атаку.
Алмаз. - Это крупный ограненный алмаз артефакты подобного рода весят как минимум 400 грам. но главная тайна это особая огранка алмаза. Этот артефакт позволяет вызывать существ невероятной силы которые довольно дороги. В этих существ есть разум и защита от магии и много жизней хорошая атака.
Порядок слуга порядка. Это существо кажется простым людям синим инопланетянином покрытым бронированными пластинами. На самом деле это слуга порядка воплощения холодной и бездушной силы порядка. Своим взглядом он замораживает цель и разбивает ее кулаками на мелкие кусочки.
Природа дракон. Драконы на расстоянии пользуются огненным дыханиям дракона но они очень самоуверенны и не забывают применить зубы и когти показав силу своего дыхания перед рукопашной дуэлью. Драконы покровители нейтральных сил и истинные короли нейтральной магии. Довольно умны и беспокяться  о сохранении баланса.
Хаос - слуга хаоса. Это мерзкое на вид и в душе чудища обладающие огромной силой, похоже на гуманоидное ядовитое насекомое. Перед боем оно он  плюет ядовитою жижу из своего рта которая заражает сильным ядом несчастных по которым попадет. Потом оно хищнически устремляется в ближней бой разрывая жертву своими шипами на руках.
Союзники наемники.
Это люди волей случая призванные помогать главному герою. Иногда их посылают влиятельные люди или генералы иногда главный герой нанимает их в тавернах. Сначала это местный криминалитет без роботы и охотники мечтающие об приключениях. Потом это опытные коммандос типа Рембо посланные начальством, опытные наемники боевики ветераны или прославленные охотники за головами и киллеры. Как бы солдат не оказался в команде все равно обед по расписанию за каждою боевую операцию главный герой платит долларами зарплату в зависимости от силы бойца. Также новое вооружения тоже нужна им покупать за  свои деньги. Можно перед боем решать какую команду брать из резерва. Если наемник умрет платить ему не нужно но больше его не будет в списке пока главный герой не решит его воскресить в конце игры. В местах где полно вражеских магов и солдат хорошая команду людей которые используют не жалкою и нечестною магию а благородное оружия очень не помешает. 
Продолжения типов карты. 2)большая битва. Это место базирования вражеской армии за один день сразу все не решил но если использовать тактических юнитов и хитрые заклинания можно справиться и с этим делом.
Кстати об вражеских магах. Среди врагов есть боевые маги которые по слабее других они сопровождаю отряды. Есть и совсем хилые в которых только лечения и броня, есть и по хитрее маги с разными заклинаниями и паруй существ. Есть например маги которые все время сидят на вышке и посылают по главному герою в подарок летучих мышей если главный герой отдохнул этот маг тоже отдохнул и на следующий день послал еще порцию летучих мышей. С таким можно справиться или послав на вышку крадущегося киллера (который может красться в тени) или сжечь деревяною вышку и убить мага который с нее спустился. В обще вриантов много но есть общие правило если вы видете мага которого возможно поймать и убить сегодня сделайте это не откладывайте на завтра лучьше потерять много существ чем отложыть дело на следоющий день. Есть и сильные маги похожые на главного героя и даже по сильнее. Нужна помнить что мутанты пользуються в большем количестве магией хаоса и меньше нейтральной магией. Культ пользуеться больше магией порядка немного нейтральной и немного хаоса. Хорошо наперед просчитывать магию врагов что у них есть и что у них нет по внешнему виду.
Следует знать что в простых миссиях можно все делать по накатанной схеме а вот в сложных нужна думать над каждым шагом и применять узкие тактики, как стремиться к балансировке так и принимать неожиданные решения и менять заклинания после отдыха. 
3)стелсовые миссии. Доплингар это прежде всего шпион а не маг, он может легко принимать форму других лгать на право и на лево. В самом начале в гг не было ни одного артефакта но была способность менять форму. История как главный герой достиг всех этих высот   не укладывается в формат статьи. Стелс миссии на деле выглядит как - постоянные разговорные квесты (запугивания, переговоры, обман)  и тотальное изъятия ценностей у богатых и сдача их в ломбард в обмен на зеленые купюры. Доплингер не друг людям просто случилось так что их интересы временно пересеклись.


Рецензии