Геостратегия игры го

Это древняя восточная игра, как минимум на полтысячелетия старше шахмат.  Она так же разворачивается на доске, ее называют гобан, но роль клеток на ней играют узлы пересечений линий прямоугольной сетки, которых в стандартном варианте 19х19. Весь арсенал фигур состоит из двух наборов одинаковых камней. Игрок, начинающий партию, выкладывает на доску черные камни, его соперник белые...  по одному за ход на свободные места. Но можно и пропустить ход - пасовать, если вслед за этим пасует и соперник - игра заканчивается.   

Камни на доске нельзя двигать, их только можно будет снять с доски, если они утратят «дыхание», так называемое дамэ. Одиночный камень имеет четыре дамэ – соседние по линиям узлы. Если на соседнем узле камень другого цвета, ваш камень имеет на дамэ меньше. Камни одного цвета, занимающие дамэ друг друга, имеют общую «дыхательную систему» - все свободные узлы по соседству с камнями этой группировки. Если противнику удается их все перекрыть своими камнями, группировку снимают с доски и на освободившемся месте можно продолжать игру.

Игра может развиваться до момента, когда жизнеспособные группировки камней соперников достигают максимального развития и делят между собой большую часть пространства доски. Выигравший определяется по максимальной сумме очков – числу свободных узлов на подконтрольной территории доски и числу снятых с доски камней соперника. Правда, победитель может определится и по времени, и по сдаче, есть и другие тонкости например правило ко, положение секи.

Несмотря на кажущуюся простоту самой игры и ее правил, количество возможных комбинаций на стандартной доске 19х19 на порядки превышает количество возможных вариантов игры в шахматах. И если в шахматах начало партии довольно хорошо изучено в различных дебютах и начинающим рекомендуется заучивать их наизусть, то в го в этом нет особого смысла – слишком много возможностей, нестандартных ходов, которых практически невозможно описать. Начинающему важнее проникнуться смыслом игры, научиться воспринимать конфигурации камней их взаимосвязи, направления возможного развития...  в общем, развивать игровую интуицию.

Играя в шахматы, особенно в детские годы, мы представляем перед собой поле битвы, на котором в определенном боевом порядке выстроены фигуры – пехота, конница, слоны... и т.п.  Это помогает новичку представить себе ход игры, подключить к ней свое воображение и интуицию. Название самих фигур подсказывает нам, что люди, стоявшие у истоков этой игры, видно тоже использовали подобные образы, взятые из боевого опыта. Для них эта игра была своего рода тренировкой своих полководческих способностей. Хотя позже, как это бывает, игра приобрела самостоятельное значение.

А как же новичку представить ход игры го, чтобы быстрее подключить к ней свое воображение, имеющийся опыт, начать развивать интуицию? Лично у меня сформировался определенный мыслеобраз.

Начнем с того, что если шахматы игра, тренирующая тактические навыки полководца, то го – игра, скорее, развивающая стратегическое мышление геополитика.)  Поэтому поле игры го ассоциируется не с полем битвы, а с ареной борьбы за влияние. Камни - укрепленные пункты с гарнизоном наподобие башни. Дамэ камня – доступ гарнизона к ресурсам. Отрезанный от ресурсов гарнизон сдается. Группировка башен образует крепость. Она считается жизнеспособной, даже будучи полностью окруженной вражескими камнями, если имеет хотя бы два внутренних глазка – изолированных друг от друга два свободных пространства дамэ, на время противостояния этих ресурсов хватит.

Вот такая жизненная мудрость – стабильность достигается за счет наличия резервного снабжения. Полностью окруженная крепость с одним единственным глазком уязвима для диверсий и может быть легко нейтрализована. Однако в игре учитывается и фактор инициативы. Если очередным ходом игрок перекрывает последнее дамэ одной из своих крепостей (самоубийственные ходы запрещены во всех традиционных правилах игры го), но при этом перекрывается и последнее дамэ вражеской группировки, такой ход допустим и он приводит к снятию с доски окруженных камней соперника.

В рамках такого взгляда на игру естественно ассоциировать углы доски с горными вершинами. Начинать построение своих крепостей разумно около этих вершин, это обеспечивает им как бы естественную защиту ландшафта и позволяет построить жизнеспособную группировку.  На самой вершине одинокий укреппункт будет весьма уязвим – у него только два дамэ. Но в правильной конфигурации он может обеспечить защиту от захвата. Углы доски соединяются ее краями – хребты с отвесным внешним склоном.  После закрепления у вершины разумно распространять влияние вдоль хребта – это дает защиту с тыла. На самом хребте одинокий камень имеет три даме, меньше чем в долине (середине доски). Но при наличии опорного пункта в одном шаге от края он может стать неуязвимым и использоваться для вклинивания во вражескую крепость с тыла. После закрепления у вершин и захвата краев, игроки пытаются захватить как можно больше территории в долине, продвигаясь «вниз» к центру доски.  Так игра го тренирует способности по геостратегии.

В ходе игры определяется, чья стратегия распространения влияния оказывается эффективней, какой из игроков сумел найти лучший баланс между захватом территорий и их защитой - освоением. Игрок, захвативший больше территории – ресурсов при меньших собственных потерях, оказывается победителем, как собственно и происходит в жизни.

П.С.

Немного личных впечатлений от опыта игры: на конец 2015 года мой рейтинг по версии DGS колеблется около 13 кю. (30кю минимальный рейтинг присваиваемый новичку, 1 кю максимальный рейтинг любителя, затем рейтинг считается в "данах").

Как и в любой другой игре, в го есть объективная и субъективная составляющая. Объективная - это в большей степени стратегия, она определяется способностью предвидеть развитие игры, интуитивно определять ключевые позиции, выстраивать устойчивые конфигурации камней, которые всегда имеют несколько альтернативных выигрышных направлений развития. Такой подход требует большого опыта, понимания, что, естественно, отражается на рейтинге. Вы играете как бы сами с собой и не позволите противнику взять больше, чем он на то способен. В идеале два равных противника просто поделят поле почти пополам. Практика показала, что в равной игре играющий за черных достигает преимущества в одно очко. Поэтому, играющему белыми дается "коми" в половину очка.

Субъективная составляющая, в большей степени связанная с тактикой, определяется способностью играть на ошибках соперника... оказывать на него психическое давление. Вы спросите, как это можно делать в сетевых играх? Даже если не использовать возможности для обмена сообщениями между игроками, давление можно оказывать самой игрой... Делать бессмысленные ходы... отвлекать внимание... от истинных намерений... и вот, когда вы ставите ключевой камень, мысли соперника далеки от того, чтобы связать этот ход с давно забытой группировкой камней... И не обязательно соперник должен быть ниже в рейтинге. Он может быть примерно равен с вами, формально, но он "книжный" игрок, он может знать лучше вас какие-то стандартные приемы, этюды, но забывает о субъективной стороне игры и упрямо ищет смысл там, где его нет.
Честно говоря,на данный момент, эта сторона игры меня привлекает больше всего. Это лучше, чем бить дубинкой чучело начальника, была такая забава у японцев.

Вот такое утешения для игрока середины таблицы рейтинга любителей. Но я боюсь так профессионалом не стать, ведь он не делает бессмысленных ходов, он не отвлекает, он ведет игру за себя и за вас, предугадывая не только ваши слабые, но и сильные ходы... и его в игре привлекает не сколько возможность победы, а профессиональный рост... свой собственный и соперника... И как бы избито это не звучало... это ведь его маленький вклад в то, чтобы наш мир был немного лучше.

Игрок середины таблицы... ночами... нет он не бродит по темным улицам в поисках своего начальника, он сидит у виртуального гобана... И это тоже его маленький вклад в более лучший и безопасный мир.

PS2
Конец лета 17. Немного поднялся в рейтинге, стою на пороге 10кю. До профессионала еще далеко, но кое что начал понимать. Могу сформулировать свою обновленную стратегию так: Good luck oriented strategy. Не совсем чтобы романтики с большой дороги в го, хотя конечно что-то общее есть - авантюризм. Но все же лучше это назвать осознанным риском. Короче, играть смело и широко по перспективным направлениям, так что бы меж ними были какие-то связи, даже без четкого плана. При этом конечно следить за противником и за изменениями общей ситуации на доске. И вот на каком-то этапе туман неопределенности рассеивается и игра сама предлагает блестящие и неотвратимые комбинации, надо только уметь видеть гобан, не упустить момент. Профессиналы видят дальше, за большее количество ходов... Книжные игроки, даже с большим кю, видят по узким направлениям своих планов, выученных схем, а в тумане хаоса good luck oriented strategy вообще теряют зрение и впадают в панику... и упускают те возможности, которые игра могла предложить им.

иллюстрация http://art-of-go.ru/
О самой игре для начинающих рекомендую
http://go-hobby.ru/


Рецензии
Да в этом плане "И-Го" более лучше для образа геостратегии, чем простые шахматы. Интересно написал!

Заметки Географа   11.01.2015 22:15     Заявить о нарушении