Об играх, анализ. Куда идут современные ММО?
Не будем здесь касаться моральных принципов и направленности большинства игр на насилие, этот анализ не об этом.
Тем более что появилось множество игр и творческой направленности.
Так куда идут современные ММО?
Новый красивый движок? Интересные квесты? Осады, замки?
Постойте, но мы все это уже видели. Десятки, сотни, тысячи раз.
Каждый год выходит как минимум парочка "революционных" игр, и, разумеется, интереса к ним хватает ровно до выхода следующей подобной, еще более "крутой".
Да, и в 1001й раз толпа бросается в каждую такую игру.
Но не надолго, потому что, каким бы большим не был контент, он съедается игроками не более чем за пару месяцев.
Далее игроки вовлекаются в обычный гринд/фарм.
Никакие патчи и ивенты не помогают, ведь ничего кардинально нового добавить невозможно, а то, что вводится, не способно действительно надолго продлить интерес.
Такие игры не способны покорить сердце игрока на годы, как некоторые вышедшие на заре эры ММО.
Смерть жанра? Вовсе нет. Существует выход, и пути уже найдены. Дело за реализацией этих путей и удачные примеры уже существуют.
Вот некоторые из путей.
Нелинейность сюжета (зависимость от действий игроков) и игрового процесса вообще, отсутствие стандартных квестов.
Пока что попытки реализовать провалены (в зарелизенных играх), даже если реклама уверяет обратное.
Заменено на большее или меньшее количество вариантов прохождения сюжета/данжа/квеста и тд.
Или зависимость от действий игроков приобрела характер триггера (переключателя) при выполнении некоторых условий.
Так заменили квесты у "вросших в место" НПС, на динамически берущиеся по достижении местности или другому условию, например в Guild Wars 2 и в некоторых других играх.
Это, несомненно, удобнее и интереснее, но не решает основной своей задачи - нелинейности или хотя бы очень большой вариативности.
Однако есть примеры действительно нелинейности в разрабатываемых играх
(пример того, как это может работать, можно почитать тут (English) - http://www.citadelofsorcery.com/about/tour, но когда мы увидим это своими глазами в этой или другой действующей игре, неизвестно).
Неограниченный мир (процедурная генерация).
Нет ограничений ни в пространстве, ни в качестве и сложности объектов. Нет повторяющихся одинаковых объектов.
Не нужно создавать новый участок земли или даже новую планету - достаточно задать условия, по которым она будет создана, и вот, перед нами совершенно новый уникальный мир или местность, не похожие на предыдущие.
Условий можно задать великое множество, как и правил развития, и получить соответственно громадное разнообразие без повторяющихся деталей и шаблонов.
Практически нет пределов расширению, и даже изменению (патчами), для улучшения качества достаточно лишь увеличить количество параметров процедурной генерации.
То есть такие миры никогда не устареют по графике, не требуя перевода на новый движок с вложением большого времени и труда.
Не требуют они и усилий большого количества дизайнеров и моделлеров при расширении мира, как было при старом подходе.
Успех. Полностью или частично уже реализовано в некоторых играх.
[Elite: Dangerous, полный мир даже исследовать невозможно в пределах человеческой жизни, а чтобы просто прилететь (без отрыва на исследования по пути) в центр галактики нужен год реальной жизни.
При этом все миры (400 млрд. солнечных систем) разные и прорисованные на современном уровне графики, и достигнуто все это без ручного моделирования, разумеется.
Игра в релизе. Той же процедурной генерацией ближайшими патчами будет реализована и поверхность планет вместе с растительностью и возможностью посадки и действий там.
Видео, как работает процедурная генерация при создании ландшафта в Citadel of Sorcery, можно увидеть тут https://www.facebook.com/CitadelofSorcery
Другие видео по данной игре можно не смотреть, потому что все остальные ее объекты на обычном, давно устаревшем графически движке.
Разработчики будут менять движок на современный на момент выхода самой игры, то есть в самом конце ее разработки (сроки неизвестны).]
Динамически изменяемый мир (от времен года, действий игроков и тд).
Пока что в существующих ныне играх (в статусе релиза) попытки полностью динамически изменяемого мира провалились и были заменены подставными, привносимыми извне, изменениями (ивенты, патчи).
Тем не менее, некоторые шаги в нужном направлении сделаны и работают.
Уже в достаточно многих играх введены изменения местности, условий освещения, погоды и даже условий выполнения квестов и характеристик персонажа в зависимости от динамической смены дня и ночи и/или времени года.
Изменяемый же игроками мир, похоже, будет реализован только в играх, построенных на вокселях.
Полностью изменяемый/разрушаемый/создаваемый мир. Воксели.
Не быть привязанным к плоскости с внедренными элементами, где каждый камушек намертво и навечно прикован к своему месту.
Внезапно провалиться в туннель, на еще вчера безопасной тропке.
Превратить море в пустыню, а пустыню в цветущий сад.
Руками игроков, а не патчами.
Частичный или даже почти полный успех, реализация в некоторых играх (все на практике работает, но релиза еще нет - Everquest Landmark).
Безинтерфейсность (нет элементов управления и панелей, наиболее полное погружение в мир).
Скажем "Нет" панелькам, табличкам над головой, диалоговым окнами, меню, перекрестиям прицела, да и вообще всем загромождающим взгляд элементам.
Перед нами только мир игры, приближенная к реальности виртуальность.
Попытка традиционного подхода решить эту проблему, например внедрением всего этого в окружающий игровой мир, как в WoD (World of Darkness), похоже, умерла вместе с так и не вышедшей игрой и не видно других игр, пытающихся сделать подобное.
Все, в ближайшем будущем мы не увидим такого?
Наверняка увидим, однако путь к этому, скорее всего теперь будет через устройства управления взглядом (Oculus Rift, TrackIR5, FaceTrackNoIR, FreeTrack и тд);
движениями рук (современные это Xbox Kinect, PlayStation Move, ASUS Wavi Xtion, Razer Hydra, IMotion, IMU и другие);
или даже более полный контроль тела, включая ходьбу/бег (как это работает на примере Virtuix Omni - http://www.virtuix.com).
Когда-нибудь, кто-нибудь сможет объединить все это в одной игре, что на данном этапе развития игростроения уже вполне реально.
Ждем и играем в те игры, которые реализуют хотя бы часть этого яркого будущего.
Свидетельство о публикации №215020202105