Зависимость. Часть I

Глава I.
Игра.
С каждым годом повышается уровень выпускаемых игр. Картинка приближается к реальности семимильными шагами. Это уже не плоское изображение из громадных пикселей. Машины перестали ездить на квадратных колесах. Перешагнув одной ногой через порог технологии 3D, уже скоро закроют дверь в прошлое и не за горами тот день, когда они станут атрибутом обязательным, как мышь или клавиатура. Эффект погружения берет все новые глубины. И технологии в этом направлении будут двигаться и дальше. Вплоть  до прямого подключения к нервной системе.
Ни для кого уже давно не секрет что музыка способна влиять на эмоции усиливая их на порядок. Поэтому не последнюю роль в эффекте погружения играет музыкальное оформление. На эту часть создания игры тратятся немалые деньги. Музыкальные трэки часто пишут знаменитые композиторы вкладывая в них весь свой гений. Здесь и весь пафос симфонических оркестров и самая современная электронная музыка. В играх присутствуют все музыкальные направления какие себе можно представить. Мало того их дичайшие сплетения, которые приобретают невообразимые формы использующиеся для передачи атмосферы. В то же время проводиться большая работа по приданию реалистичности сопутствующим звукам. Если это звук передергиваемого затвора винтовки М16, то звукорежиссер найдет эту винтовку, запишет сотню этих передергиваний и из этой сотни выберет лучший по его мнению. Звук шагов в коридоре, шум дождя, скрежет железа по стеклу, треск ветки все это  при хорошем подходе записывается с натуры. Так что можно считать что это и есть один из видов прямого подключения к нервной системе. Человек в 3D очках и наушниках практически на сто процентов отключен от реального мира.
Почему я поставил на первое место картинку и звук? Потому что сейчас даже игры с полным отсутствием сюжета и вообще с каким бы то ни было намеком на смысл все же имеют хоть и   одноразовую но популярность. И обеспечивается это именно за счет картинки и звука. Особенно часто такой подход  используется при создании всевозможных сиквелов, приквелов и прочего. Третьим пунктом, по счету, но не по значению идет технология предоставляющая возможность играть с другими людьми в режиме реального времени. Если в начале двухтысячных нам такую возможность предоставляли компьютерные клубы, за неимением собственных машин. К середине нулевых количество персональных компьютеров возросло вместе с уровнем их освоения, на смену клубам пришли локальные сети. Сначала это были посиделки у друзей на квартире, куда стаскивалось все необходимое оборудование. Затем локальные сети опутали проводами сначала дома, потом и районы. Сегодня в 2015 году персональные компьютеры есть у каждого до тридцати лет и почти у каждого есть доступ к интернету. За счет чего сегмент многопользовательских онлайн-игр по количеству игроков даже нельзя сравнивать с однопользовательскими играми.
Всвязи с вышеперечисленным у игр появляется огромное количество инструментов для овладевания умами игроков. Одни из них опираются чисто на технические стороны, как например проблема разнообразия ответных действий юнитов. Она отпадает начисто, теперь игоки играют друг против друга. Часть инструментов опирается на душевные чувства. Например чувство превосходства, мол смотрите я делаю это лучше чем вы. И самое негативное, по моему мнению, что эксплуатируют онлайн игры это дефицит внимания. Именно последнее переводит игры из разряда легких наркотиков в тяжелые.


Рецензии