Из романа полководец соня - игра сони - прорыв

  Из романа "ПОЛКОВОДЕЦ СОНЯ, или В поисках Земли Обетованной" © (2009 год, серия "Русский роман XXI век", предисловие Льва Аннинского).
  Книга продавалась в Москве, Санкт-Петербурге, Минске, Киеве, а также в Германии, Австрии, Армении, Израиле)
  - так как бумажные книги все проданы, то я разместила весь текст романа в электронном виде ТУТ, где его можно ПОЛНОСТЬЮ БЕСПЛАТНО СКАЧАТЬ или читать через опцию "Посмотреть", которая высвечивается, если поводить курсором по низу обложки:
   https://yadi.sk/d/YID9yQZTX54tA
------------------------------------------------

   НИЖЕ - фрагмент - ИГРА СОНИ как попытка прорыва в будущее:

   "...в разных концах света во многих не связанных друг с другом людях бродило предощущение нового витка Истории — витка в невиданные эмпиреи, где волк возляжет рядом с ягнёнком, хотя волки по-прежнему жрали ягнят, а ягнята отращивали клыки и когти.

   Но иная культура — диалогическая, «культура впервые», как её обозначил философ Библер, уже стояла на пороге, не замеченная большинством.

   И Соня решила объединить всех, кто разрозненно занимается этим. Чтобы сообща донести до каждого человека «новый семантический сигнал», как это сформулировано в книге Уилсона «Психология эволюции, или Прометей Восставший».

   Соня понимала: только гений может сделать широко востребованным этот еле слышный сигнал. Тем более, когда котёл мировых противоречий катастофически быстро разогревается.
   Увы, она не гений. Значит, надо создать «коллективного гения». На это её ума хватит.
   Вместе они поставят великий спектакль — самый великий в истории. Но обязательно будет аншлаг. Потому что его ждут зрители, которые сами станут актёрами, но мало кто догадывается об этом.

   Эпизоды Игры — кастинг. Сама Игра — репетиционная сценическая площадка. Сцена для премьеры — весь мир. Сердца полны нетерпения, хотя никто ещё не читал целиком пьесу.

   Начала с того, что отыскала кучу людей и организаций, которые занимались чем-то похожим, только в более узких сферах или вовсе не в тех, а в близко лежащих, но могли бы заинтересоваться её предложением, — и стала изучать их работы, чтобы понять, кого чем зацепить, как объединить в общем деле.
   Тех, кто может понадобиться, оказалось много. Всемирный Институт Игры, Международное Общество теориии игр, Римский клуб, Будапештский клуб, ЮНЕСКО, Школа диалога культур, Совет парламента мировых религий, Североамериканская коалиция религий и экологии, Центр мировых религий в Германии, Фонд Горбачёва, даже Школа ненасильственного джиу-джитсу. Нашла какой-то малоизвестный сайт «Альтруисты против кризиса», решив списаться с этими альтруистами-энтузиастами. Ознакомилась со «Спектральной психологией» Кена Уилбера и его последователей, составляющих «навигационные карты» для людей с разными «психоспектрами», безболезненно проводя их индивидуальными путями к формированию правильного психоспектра, последний уровень которого — Осознание Единства со всем сущим.
   Соня заранее придирчиво отбирала будущую команду креативных специалистов — психологов, культурологов, математиков, этнографов, социологов.
   Подумывала о привлечении даже фокусников типа Копперфилда или Акопяна — фокусники знают нюансы человеческого восприятия, ориентированы на зрелищность и могли бы предложить неожиданные решения.

   Но вот политиков обходила вниманием, убедившись, что почти все они мыслят старыми категориями, а нынешний мир нуждается в принципиально новых подходах. Это только кажется, что он похож на вчерашний.
   Пока же есть лишь сумма принципиально новых технологий — атомная бомба, интернет, звёздные корабли и прочие чудеса науки и техники. Количество уже перешло в иное качество, однако мышление большинства современников мало отличается от мышления двухтысячелетней давности.

   Параллельно Соня набрасывала что-то вроде Проекта Игры, попутно формулируя её концепцию. Вначале — для себя, беспорядочно, отрывочно, эмоционально. Чтобы потом внятно изложить каждому потенциальному партнёру на его языке.

   Из набросков Сони:

   …Человек и целые страны, решая частные проблемы, не ответив на общие вопросы, всё время об эти вопросы спотыкаются.
   Игра поможет осмыслить их через сценарии, ориентированные на каждого Игрока или Группу Игроков АДРЕСНО.
   Игра короче, чем жизнь, — и понимание будет происходить интенсивней, дав возможность проверить на практике игровых ситуаций, как это «работает», быстрее увидеть отдалённые последствия любых решений. Тем более, что жизнь — это всегда «начисто», без черновика, а в Игре всё можно переиграть заново.
   Игра в отличие от жизни — место максимальной свободы…
   *   *   *

   Почему ни человек, ни человечество не учатся на ошибках? Потому что люди плохо усваивают уроки, отстоящие друг от друга во времени, хотя те заложены в бытие.
   Но… кто-то заложил — ты не вынул. Так бывает с книгами — они требуют подготовленного читателя.
   А Игра хороша тем, что может «общаться» с самым неразвитым, так как ИНТЕРАКТИВНА.

   Точно определив ТИП Игрока, Игра подтолкнёт его к тому, чтобы вынул разрозненные смыслы, составляющие сложное единство. Сделает так, чтобы никто не прошёл мимо предназначенных именно ему уроков. Повторением игровых ситуаций заставит запомнить уроки. И измениться...
   *   *   *

   В книге «Психология эволюции…» Уилсон говорит об импринтной уязвимости Игрока в МОМЕНТ ИГРЫ — когда расслаблен и при этом сосредоточен на Игре. В этот момент можно «ИЗМЕНЯТЬ КОНТУРЫ» — вводить Игрока в новые «ТУННЕЛИ РЕАЛЬНОСТИ».

   Уилсон пишет: «Китайский маоист, иранский мусульманин, нью-йоркская феминистка, гедонист — каждый имеет свой туннель реальности. В основе проблем современности — то, что эти туннели больше не изолированы. Ещё каких-нибудь сто лет назад можно было прожить в уютном коконе местного туннеля реальности. Сегодня мы постоянно сталкиваемся с людьми, живущими в совершенно разных туннелях реальности. Это создаёт враждебность в невежественных умах, метафизический и этический беспорядок в умах более сложных и растущую дезориентацию у всех без исключения. Мы называем это КРИЗИСОМ ЦЕННОСТЕЙ. Но в мозгу уже формируются высшие контуры, которые открывают более широкие перспективы, чем узкие туннельные видения древних контуров сознания»…

   Будто пишет про Игру, которая одна в силах быстро активизировать высшие контуры разума и создать Общий Туннель Новой Реальности!
   *   *   *

   Можно использовать метод Уилсона, предлагая нашему Игроку врагов или малоприятных партнёров: «Подумайте о человеке, который вызывает у вас негативные чувства, мешающие работе вашего личного биокомпьютера. Попросите Волшебный Компьютер поместить вас в туннель реальности этого человека на время, достаточное для понимания того, как он видит мир».

   Пусть Игрок попробует без борьбы изменить его видение…
   *   *   *

   Игра должна ориентироваться на левополушарных и правополушарных людей, учитывать линейные и нелинейные процессы, простую и многомерную логику, чувственное, образное и рациональное восприятие.

   В начале Игры надо тестами определить психотип Игрока — сколько в нем Поэта, Прагматика-Практика, Теоретика-Философа, Ортодокса, Эмоционала, Интуитивиста, Рационалиста.

   Или выявить нрав и наклонности по Уилсону:
   — Холерическая Враждебная Сила: «Я в порядке, а ты не в порядке» (такие критичны, саркастичны, злопамятны и до некоторой степени параноидальны);
   — Сангвиническая Дружелюбная Сила: «И я в порядке, и ты в порядке» (такие склонны к сотрудничеству, легко договариваются, не теряя себя и не унижая другого);
   — Меланхолическая Враждебная Слабость: «И я не в порядке, и ты не в порядке» (это мизантропы-невротики, любители жаловаться — то на себя, то на обстоятельства);
   — Флегматическая Дружелюбная Слабость: «Я не в порядке, а ты в порядке» (такие самокритичны, застенчивы, ищут, кто бы взял на себя руководство ими).
   
   Короче, компьютер уловит, не обязательно докладывая об этом Игроку, к какому ТИПУ тот принадлежит, — и продолжит Игру-обучение, ориентируясь на определённый типаж, «чистый» или «смешанный»…
   *   *   *

   Время от времени Игра должна просить Игрока выбрать из списка целей самые предпочтительные. Игра продолжает складывать «мнение» об Игроке — и, исходя из его ответов, предлагает Маршруты Успеха. Они же могут по мере продвижения по ним превратиться в Маршруты Неуспеха. Игрок постепенно поймёт, что определение цели неразрывно связано с мотивацией: ДЛЯ ЧЕГО тебе это? Получив ответ, Игра задаёт новый вопрос: а это тебе зачем?

   И выбирает оптимальные для Игрока сценарии, чтоб он опробовал те или иные пути для достижения целей и понял, каких ошибок не надо совершать или что цели ошибочны.

   Это одна из методик Игры — провоцировать на поиск ответов, ведя от любого ответа к новому вопросу.

   Когда мозг ищет ответ, он развивается. А главное — поиск исключает суд. Поиск всегда позитивен, открыт диалогу, дальнейшему прониканию в неизвестное…
   *   *   *

   Пока Игрок управляет героем Игры, он — субъект действия, а герой Игры — несколько отстранённый объект действия. Но наступает момент, когда Игрок, управляя героем, начинает управлять самим собой, трансформируя себя и становясь одновременно Субъектом и Объектом. Игра становится жизнью…
   *   *   *

   «Знания» компьютера об Игроке трансформируются в элементы Игры. Игрок вдруг почувствует: он как бы играет-в-себя-каким-он-может-быть. И реальное бытие тоже начнёт понимать КАК ПРОИЗВЕДЕНИЕ…
   *   *   *

   Не манипулировать сознанием, а прояснить его! Привести Игрока к согласию не только с Другими, а прежде всего — с собою… со своими разными «я». Согласие рук, ног, головы в одном организме — необходимое условие его существования.

   А необходимое условие существования организма всего человечества — согласие вер. Это отдельный большой блок Игры. Следующий уровень…
   *   *   *

   Что такое мораль?
   В низшей форме это следование правилам игры своего сообщества — своей команды, которая хочет победить другую.
   Высшая мораль — считать всё человечества одной командой, играющей на общем игровом поле в одну игру, цель которой — победить общих врагов: голод, болезни, невежество, природные катаклизмы.

   Это первое, чему должна научить Игра, — воспринимать всё человечество СВОЕЙ командой.
   *   *   *

   Однако мораль, даже высшая, — всего-навсего правила ВНЕШНЕГО ПОВЕДЕНИЯ. Правила «горизонтали», даже если учтены "правила Космоса" как ещё большего «сообщества» связанных друг с другом элементов видимого и невидимого мира, одним из которых является человек. Мораль близка выгоде, она от разума: ведь это рационально — выполнять правила, чтоб не выкинули из игры.

   Но есть ещё нравственность — вещь более иррациональная. Не от разума — от души! ВНУТРЕННЯЯ ПОТРЕБНОСТЬ следовать Добру даже когда разуму это кажется невыгодным, потому что не приносит сиюминутной пользы, хотя в конечном итоге даёт счастье, какого не знает искатель выгод.

   Наша Игра — своего рода тренажёр для формирования человека морального, а затем — нравственного…
   *   *   *

   Вначале надо помочь Игроку узнать себя и свою культуру — для этого Игра должна подбрасывать всякие универсальные ситуации. Важная мысль: нельзя стать способным к диалогу, к овладению чужими языками, пока не изучил родной…

   Ввести в Игру эпизоды-образы-тексты, разграничивающие понятия «культура» и «цивилизация». Первое — более тонкое, родоплеменное, языковое. Второе — более универсальное. Первое, не теряя себя, должно вписаться во второе…
   *   *   *

   Кредо современного человека — прагматизм. Однако если мы не будем писать стихов, музыки, рисовать картины, или хотя бы читать стихи, слушать музыку, смотреть картины, то не будет и хлеба.

   Доказательство тому — гибель одной из двух ветвей проточеловека. Эта ветвь была сильней физически и имела оружие, что показывают раскопки. Но на их стоянках и в могильниках не нашли украшений, музыкальных инструментов, не было рисунков ни в их пещерах, ни на оружии, ни на одежде. Они не занимались такими глупостями. Зато ими увлекалась другая живущая рядом ветвь, более хилая. Видимо, именно это, создавая дополнительные нейронные связи в первобытном мозгу, сделало его изощрённей, — выжили «люди искусства», а не «люди силы». Мы — их потомки. Вывод очевиден.
   *   *   *

   Возможно, самостоятельным блоком Игры, связанным сюжетно с другими блоками, может быть такой, где Игроку будет предложено отождествить себя с членом «племени силы» или «племени искусства». Он повоюет с соседями. Увидит, чем это кончается. А почему — растолкует «живущий в Игре» старейшина.

   Игроку на протяжении всей Игры в разных эпизодах должны попадаться Помощники — мудрецы, жрецы, шаманы, учёные, пророки, Книги, святые Отцы. Если Игрок не любитель чтения в жизни, то пусть хотя бы через Игру получит выжимки знаний.
   В Игре он вынужден прислушиваться к советам — тут быстрее, чем в жизни, можно проверить на опыте их применимость...

   Например, если Игрок-Герой будет агрессивен, заносчив, появится надпись: «Голос от престола Отца сказал Сатанаилу…» — и раздастся Голос:
— Ты не владеешь силой любви, чтобы творить мир!
   И закроются многие ходы и возможности.
   Эти слова из апокрифа «Тайная Книга Иоанна» очень универсальны. Подходят ко многим ситуациям на разных уровнях Игры...

   «Я взглянул и увидел коня вороного и на нём всадника с мерою в руке...» — когда Игрок-Герой станет хапать слишком много богатств и удовольствий, должен появиться призрак «всадника с мерой в руке». Апокалиптический предвестник Армагеддона. Предостережение…
   *   *   *

   Наверное, в Игре должны действовать родственные персонажи различных религий наряду с жившими когда-то реальными учёными и мудрецами.
   Несущие один и тот же смысл цитаты из совершенно непохожих Святых Книг, научных и философских трудов покажут: любое Частное — отраженье Всеобщего.

   Это продемонстрирует универсальность эпизодов, их одинаковое понимание разными верованиями, народами, умами. Выявит аналогии, алгоритмы, закономерности.

   Игрок ощутит включённость в историю человечества…
   *   *   *

   Недостаток религий в том, что они разговаривают только с «обратившимися». В лучшем случае — с «ищущими». Философы и учёные тоже беседуют лишь с теми, кто раскрыл их книги. А тут Законы Мироздания и Бог в «культурологическом образе» сами через Игру проникнут в человека, когда он ни о чём таком не думает, а прикидывает, как пройти тот или иной уровень, потому что ПРОСТО ИНТЕРЕСНО ИГРАТЬ...
   *   *   *

   Ввести в Игру виртуальных Ангелов и Бесов.
   Ангелы станут что-то советовать, комментировать поступки, поощрять нравственные.
   Бесы — тоже советчики, подчас принимают обличье Ангелов.
   Игроку придётся научиться отличать хороший совет от дурного, Божественные Дары от Дьявольских Искушений. Бесы запутывают, заводят в тупики, завлекают фальшивыми бонусами, которые только через время покажут свою ненастоящесть…
   *   *   *

   Использовать «Зеркала». Они отражают поступки Героя, передают отражения другим зеркалам и, наконец, — Главному Зеркалу, которое появляется в конце каждого уровня и «возвращает» Герою его поступки.

   Он может обнаружить, что играл против себя, что даже мелочи обратились в крупных монстров — не пускают на следующий уровень, гонят прочь. Он отброшен назад. Иногда — туда, откуда вышел. С пустыми руками — исчезает всё найденное на этом уровне, заработанное, полученное в качестве подарков. Их придётся находить, зарабатывать, заслуживать снова, пытаясь иначе пройти путь или выбрав другую дорогу.

   Если же достойных решений на пройденном пути было больше, то Главное Зеркало засияет светом, расступится проход — и Герой выйдет на следующий уровень, не потеряв даров. Даже неожиданно получив новые.

   А на другом уровне — всё сначала: ситуации похожи, хотя иные.

   Однако он начинает улавливать общий их алгоритм. Правда, ему уже легче — у него есть опыт предыдущего уровня. И подарки здесь покрупнее. Но и проблемы сложнее, и монстры монстрее.

   Да ведь так и в жизни! Игра просто позволяет понять это. Она всего-навсего тренажёр…
   *   *   *

   Возможно, стоит ввести «валюту счастья». Игрок-Герой будет её зарабатывать, но важно, КАК он ею распорядится. В зависимости от этого она умножится или окажется фальшивой, обратившись в сухие листья, как воландовская «валюта» в «Мастере и Маргарите»…
   *   *   *

   Ввести эпизоды, где Герой обретает Силу, отдавая нечто материальное. А тратя Силу на ближних и дальних, получает Материальные Дары. И наоборот — отнял у кого-то нечто вещное, потеряет часть Силы. Но если попытается схитрить и приобрести дополнительную Силу, отдавая то, что не нужно, ничего не выйдет.

   Обзаводиться предметами роскоши не предосудительно, пока Игрок-Герой понимает: «ничто не должно обладать мною», но если поставит во главу угла вещи, а не ближнего, то лишится части Силы. Вещи — только помощники на Пути к Цели. Сами они — не Цель. Они всегда ДЛЯ ЧЕГО-ТО НЕВЕЩНОГО. Иначе превращаются в якоря.

   Оставлять надо только то, что необходимо в Пути, чтоб не расходовать внимание и время на пустое.

   Игра будет не раз пытаться «купить» Игрока-Героя, провоцируя тратить Силу на пустое, чтоб остановился или вовсе прервал Путь…
   *   *   *

   Сделать эпизодом азиатскую притчу о белом слоне: «Если хочешь погубить человека, подари ему большого белого слона». Кормить и обихаживать огромное капризное животное трудно. Зато престижно владеть столь редкой тварью. Отказаться невозможно: «имидж — это всё»! Преимущества обладания ложились на счастливца непосильными тратами денег, души, времени — он заболевал от забот, шёл к нищете и краху.
   «Белым слоном» может быть и вилла, яхта, и дело, должность — «не по Сеньке шапка»...
   *   *   *

   На разных примерах показать: время, как и вещи, тоже имеет «материальное» или «духовное» наполнение. В зависимости от того, на что его тратишь, — приходишь к разным результатам. Часто не к тем, которые предполагал. Но обнаруживаешь это не сразу. Просто опять же в Игре увидишь это быстрей, чем в жизни. Если не дурак — сделаешь вывод.

   Вот Герой спешит на очередной подвиг, а в сознании (картинкой на экране) то и дело всплывает заросшая травой могила матери или друга, где он давно не был, — всё собирался, но подвиги шли косяком. Оставить на потом? Ведь его ждут живые! Да и самому надо хоть немного отдохнуть, набраться сил. Сумеет не поддаться самооправданиям, вместить и это дело в забитый до отказа день, — откроется «зелёная» дорога, будто незримый Дух благодарно помогает. Нет — жди неудач! А чтоб самый недогадливый понял, от чего удачи или неудачи, — картинкой в облачке на экране та самая могила, очищенная им от сорняков или заросшая, заброшенная…
   Так и в реальности: делаешь один правильный шаг — некая Добрая Сила облегчает тебе два следующих, сделаешь неверный — отбросит назад.

   В жизни это можно заметить слишком поздно, не уловив причинно-следственной связи.
   Игра же сразу покажет, какая причина породила то или иное следствие. Поможет понять: не бывает несчастливых судеб — бывают люди, которые «не дошли»… не угадали Предназначения…
   *   *   *

   Отношения с Другими — важная часть Игры.

   Начинается с простого Правила, которое должен усвоить Игрок: если кто-то пересёк дорогу — уступи. Когда Другой не враг, а такой же путник, и расклад сил — примерно равный, пропусти Другого вперёд!

   Дальнейшие события покажут последствия. Поторопился, оттолкнул Другого — тот не успел куда-то и не сделал чего-то, что потом могло бы помочь тебе. А ты, поспешив, столкнёшься с чем-то или кем-то нехорошим, чего бы не случилось, если б повременил.

   Такие ситуации — подсказка: никогда никого не оттирай плечом и не лезь вперёд — плохо кончится…
   *   *   *

   И воевать не торопись! Универсальный эпизод, который можно ввести, перемещая Игрока по временам, позволяя примерить разные исторические роли, — Великое Стояние на реке Угре, без боя положившее конец вражде русских с татаро-монголами.

   В июле 1480-го года из-за отказа московитян платить Орде дань хан Ахмет направился с войском на Русь и остановился на реке Угре близ Калуги. На противоположном берегу встала рать Ивана Третьего. Больше трёх месяцев смотрели, как враги живут — едят, поют, моются, молятся. Совсем Другие, но ТАКИЕ ЖЕ! Почти сроднились — и разошлись без боя, не решившись или не захотев воевать.
   Как бы там ни было, этим трёхмесячным Стоянием на Угре закончилась трёхсотлетняя вражда.

   Возможно, на основе поверхностного взаимопонимания здесь впервые был опробован способ: не нападать, не обороняться, а демонстрировать баланс сил, предотвращающий войны. То, что позже назовут «паритет». Нужное умение. Но умение вчерашнего дня, не всеми освоенное и сегодня…

   Цель игры — научить тому, что станет важно завтра: не обороне, не нападению, даже не созданию паритета, хотя и этими тактиками надо владеть. Главная цель — полное уничтожение противников ПРЕВРАЩЕНИЕМ ИХ В ПАРТНЁРОВ. У разных групп найти «области пересечения множеств» интересов — и общаться в этих областях, расширяя их…
   *   *   *

   Эйнштейн сказал, что фундаментальную проблему не решить, если стоять на том же уровне мышления, который породил проблему.

   Игра — попытка ускорить переход на более высокий уровень мышления, чтобы решить одну из самых главных проблем — проблему Другого…
   
   Шаг за шагом Игрок на опыте Игры будет познавать Закон Необходимости Разнообразия: устойчивость любой системы обусловлена наличием в ней разных видов: в природе — растений и животных, в социуме — рас, наций, языков, вер, культур…

   Шаг за шагом Игрок поймёт: ни один предмет, ни одно явление, ни один человек не уникальны в полной мере. Они — результат сложения многих сил. Истинная уникальность в том, насколько оптимально переплелись в человеке, явлении, предмете взаимовлияющие силы и как выразились через него. То есть насколько максимально и неповторимо сумело Частное воплотить Всеобщее, стать его Лицом. И насколько оптимально соотнесено это Лицо с другими Лицами и Контурами Лиц, помогая первым существовать, а вторым — осуществиться…

   Шаг за шагом Игрок усвоит Закон Необходимости Другого, потому что увидит: нельзя быть уникальным среди себе подобных. Только соотнесение с Другим делает уникальными обоих.
   Сохранить свою самость — это сохранить Другого!

   И значит — конкуренция, сотрудничество, взаимодополнение, а не взаимоуничтожение. Не отмена Другого…
   *   *   *

   Шаг за шагом Игрок будет учиться вести диалог с собой. Выращивая в себе Другого — не Двойника, а Собеседника. Тогда и вокруг начнёт искать не Двойников, а Собеседников.

   «Перенесение центра своего мира вовне», как говорил Лотман…
   *   *   *

   Шаг за шагом Игрок будет на опыте Игры постигать Закон Заслуженной Жизни, как его определил психофизиолог Александр Ухтомский: «Мир для человека таков, какой он заслужил. Человек видит реальность такою, каковы его доминанты. А каков его образ мира, — таково поведение, таковы его счастья и несчастья».

   Да ведь и в Евангелии то же, многим непонятное: «Кто имеет, тому дано будет, а кто не имеет, у того отнимется и то, что он думает иметь»!
   Получаешь только то, что сам создаёшь…

   «Одних лидеров люди хвалят, других боятся, третьих ненавидят. А лучших не замечают, — говорил мудрец Лао-Цзы. — Когда сделана работа лучших, люди думают, что сделали это сами!»
   Игра должна стать таким «лучшим лидером»…
   *   *   *

   Но в модели любых стратегий и управления нельзя закладывать придуманные идеалы — они должны уже жить в умах. Не в виде «хорошо бы да кабы, да во рту росли бобы», как происходит с большинством идеалов, а как осознанное представление о пути к ним.

   Игра создаст почву для такого осмысления и бросит в умы «семена», чтобы сами проросли там естественным образом. Покажет, что все народы вместе могут найти Землю Обетованную. И подскажет, КАК это сделать, напомнив, что «и один праведник может спасти город»: всё великое начиналось в голове у одного, потом подхватывалось малой группой, потом — большой, потом — многими большими группами, потом — миром…
   *   *   *
   
   Впрочем, Главный Идеал живёт в людях издревле — счастливое будущее без войн и голода, Царство Божье на Земле.

   Иудеи ожидают Машиаха (Мессию), который «будет судить народы, обличит многие племена; и перекуют те мечи на орала, копья — на серпы; и не поднимет меча народ на народ, и не станут воевать» . Машиах объединит людей в служении общим Заветам: «Сделаю языки чистыми, чтобы все призывали имя Господа и служили Ему единодушно», — «и станет Господь Един, и Имя Его — Едино».

   Христиане ждут второго пришествия Христа, которое предрёк Иоанн Богослов как уже Свершённое-в-Грядущем, записанное в Книге Бытия: «Царство мира соделалось царством Господа… Низвержен древний змий, называемый диаволом и сатаною, и ангелы его низвержены с ним… Пал Вавилон, яростным вином блуда напоивший народы… И увидел я Новое Небо и Новую Землю… И сказал Сидящий на престоле: Я есмь Альфа и Омега, Начало и Конец» .

   В суннах ислама есть слова о приходе Махди (Ведущего): «Земля наполнится равенством и законностью, как сейчас заполнена притеснением и беззаконием. Махди извлечёт Божественные книги и будет судить верующих Торы — согласно Торе, верующих Евангелия — согласно Евангелию, верующих Корана — согласно Корану» . Религии, искажённые людьми, «будут восстановлены в Истине и Чистоте».

   Зороастрийцы надеются на трёх Саошьянтов-Спасителей. Они положат конец эре смешения добра и зла и принесут полную победу добра — Фрашо Керети (Преображение мира в Конце Времён).

   Буддисты говорят о приходе Будды-Майтрейи, Будды Будущего, Бодхисатвы (Просветлённого), чья суть — Космический Принцип Связанности всех Состраданием и Взаимопомощью. Он научит Чистой Дхарме — Универсальному Закону бытия. И наступит мир.

   Индуисты верят в явление Калки (Мессии). Он пробудит души — и люди станут чистыми, как хрусталь, положив начало новой расе и новой эре. Калки — аватара Вишну, его воплощение: Белый Вишну сидит на чёрном коне (либо чёрный Вишну — на белом), со сверкающим мечом в руке — истребляет злодеев и готовит Возрождение мира.

   Все — про единение людей и религий, когда «станет Господь Един, и Имя Его — Едино». Ибо «Дары различны, но Дух один и тот же… служения различны, а Господь один и тот же»…

   Но все ждут прихода Мессии со стороны.

   Нет! Второе пришествие Христа (Машиаха, Махди, Будды- Майтрейи, Калки) должно совершиться в душах людей!

   Бог не может ничего улучшить — это дело человека, которому поручено «возделывать Рай» . Адам с Евой по незрелости не справились с этим — и навлекли на себя с потомками кучу несчастий. Теперь они должны вернуться туда, чтоб исправить ошибку.

   Не на Ближний ли Восток, где между Тигром и Евфратом находился Эдем, ныне загаженный? Выход из кошмара Истории там, где был вход?!
   Нынешнее противостояние Востока и Запада — не знак ли на указателе, который подсказывает, куда направить не ракеты с боеголовками, не корыстный интерес, не гуманитарную помощь, а внимательный умный взгляд и готовность к ИНОЙ работе?

   Да, ожидаемое всеми второе пришествие Мессии должно совершиться в душах людей!
   *   *   *

   Соня строила не просто проект Игры, а скорее набрасывала Проект Единого Мирового Пространства, где не разделены материальное и духовное, «я» и «ты», где инстинкт самосохранения тождественен инстинкту сохранения вида.
Поиск Земли Обетованной продолжался.

   Прежде чем привлекать единомышленников, надо хотя бы вчерне набросать сценарии, строя уровни каждого по принципу «матрёшки». Потом они сложат одну большую «матрёшку» Единого Смысла — и она окажется тождественной самой маленькой «матрёшке». Этот смысл — Любовь. Начало и конец, Альфа и Омега всего.
«Матрёшки» — автономные сценарные блоки, рассчитанные на решение частных задач (психологических, личных), более масштабных (групповых, корпоративных), глобальных (социальных, политических) — будут «созревать», как плоды, на бесконечно ветвящемся дереве Игры.

   Каждая «ветка» — путь Игрока. Путь, состоящий из локальных эпизодов и общего сюжета. Но само дерево растёт из тех же «матрёшечных» семян, оболочки которых — Любовь, Взаимопонимание, Сотрудничество, Согласие.

   «Матрёшки» на ветвях дерева будут добавляться по мере развития Игры и возникновения новых проблем, которые можно разрешить с её помощью.

   Но надо продумать варианты страховки базовых позиций Игры от злых людей, чтоб не привили «дереву» порченые почки, — оно само должно отторгать «побеги», не соответствующие корневой базе смыслов.


   А в тайниках души — сомнение: не опасен ли такой Универсальный Советчик, даже если учит только хорошему? Не самонадеянно ли брать на себя роль Учителя, даже в связке с лучшими представителями человечества, каждый из которых не даст зарваться другому? Не приведёт ли это к непредсказуемым последствиям?..."
---------------------
 


Рецензии