Виртуальный компьютер

«Компьютер напоминает ветхозаветного Бога:
множество правил и никакого милосердия».
               Дж.Кэмпбелл (американский исследователь мифологии)

     Для какой цели создан компьютер? На этот, с первого взгляда, простой вопрос может быть множество ответов. Это связано с тем, что компьютер теперь применяют для решения разных задач, и большинство его пользователей ответит, что основной цели его создания нет. А поскольку подобные ответы поспешные и тривиальные, то посмотрим внимательно на современный компьютер и снаружи, и изнутри.
 
    Структура современного компьютера содержит громадное количество однообразных логических элементов – триггеров. Их совместное функционирование синхронизировано одной единственной частотой, а все они собраны в различные микросхемы. Триггер не может срабатывать чаще тактовой частоты, что определяет быстродействие любого компьютера. Существует возможность увеличивать производительность компьютера за счет параллельных вычислений, но тактовая частота в любом случае будет одна. Тактовая частота для компьютера задает общий ритм работы процессора (процессоров) и всего вычислительного устройства, а состояние триггера, при этом, может быть равным только «0» или «1» и хранить одну единицу информации – бит. Однако, если считать, что задача триггера состоит в том, чтобы хранить бит информации, то, в этом случае, он ничем не отличается от обычного выключателя (включателя) в электрической сети. Но триггер – это не выключатель и не реле, а элемент разветвленной  сети, где происходит моделирование равномерного движения виртуальной реальности. Один триггер и сеть из них в компьютере моделируют равномерное движение виртуальной реальности, состоящее из мгновений. Триггер реализует каждое из этих мгновений, однако, отражает он при этом всегда одно и то же - тождество абсолютного хаоса и порядка   в движении виртуальной реальности. Значение триггера в сети компьютера не ограничивается его способностью хранить один бит информации. Он моделирует  подобие бесконечно малого приращения движения виртуальной реальности. Тут напрашивается прямая аналогия с понятием «дифференциал», введенный математиком и философом Лейбницем. Это понятие для него с самого начала было и математическим, и философским понятием движения. Лейбниц предположил, что приращение функции dy=f(x+h)-f(x) может быть не равным нулю, но вместе с тем столь малым, что, умножив его на любое конечное число, невозможно получить конечную величину. Лейбниц ввел «дифференциал» как бесконечно малую величину, чуждую в свое время и математике, и здравому смыслу. Но, несмотря на это парадоксальное допущение, ему удалось радикально изменить господствующую до этого идею исчисления движения.

     В компьютере триггер моделирует подобие бесконечно малого приращения движения виртуальной реальности, и это его свойство является определяющим. То, что он, при этом, еще хранит бит информации, является «побочным» результатом этого необычного движения. На языке энтропии каждое такое мгновение или подобие бесконечно малого приращения движения виртуальной реальности можно записать так: 
 
 - (1/2 Log (1/2) + 1/2 Log (1/2)) 
       
В компьютере электрические сигналы переключают множество отдельных триггеров и, тем самым, моделируют равномерное движение виртуальной реальности. Это движение воспроизводится каждый раз с единственной целью и до тех пор, пока не будет получен конкретный результат вычисления. Этот искомый результат называют информацией, а сам процесс движения виртуальной реальности, с наступлением его последнего мгновения, становится ненужным и «забытым». Такая «забывчивость» современных компьютеров оправдана тем, что движение виртуальной реальности для них выполняет вспомогательную роль и не имеет самостоятельного значения. И действительно,  что может быть интересного в одном бите! Что значит один бит, если их в компьютере миллиарды! Бит – это лишь одно мгновение в движении виртуальной реальности. Сработал триггер один раз, и мгновение виртуальной реальности ушло в прошлое навсегда.    
 
     Между тем, именно из подобных мгновений в компьютере слагается процесс движения виртуальной реальности к определенной цели. Это движение распространяется от начала и до конца, но в двумерном пространстве и с равномерной скоростью, определяемой тактовой частотой. Для наглядности такое двумерное пространство движения можно представить плоским экраном, на который проецируются траектории движения многомерной виртуальной реальности. Взаимосвязь этих плоских траекторий друг с другом в двумерном  пространстве реализуется каждым мгновением, благодаря особой алгебре  и логике. Алгебра служит для вычерчивания на плоском экране этих траекторий, а логика (алгоритмы, программы разного уровня) распознает и транслирует эти траектории в привычные для нас многомерные образы. Такие образы мы можем воспринимать непосредственно или, наоборот, переводить их на язык алгебры движения виртуальной реальности в двумерном пространстве компьютера. Современные компьютеры заметно изменили наш мир, проникли во все сферы деятельности людей. Кажется, что их предназначение очевидно и не требует пояснения. Но это не так. Современный компьютер действительно построен только на базе «двумерной природы», но способен не просто вычислять, решать отдельные частные задачи. Он является уникальным устройством, которое деликатно «подсказывает» пользователю, что моделирование движения начинается с двумерного пространства и виртуальная реальность делает там свои первые детские шаги.   

     Пока же, любой современный компьютер  продолжает ограничиваться моделированием исключительно равномерного движения виртуальной реальности в двумерном пространстве. Для искусственного преодоления своей «двумерной природы» у компьютера существует программное обеспечение, которое только имитирует в двумерном пространстве движение многомерной виртуальной реальности. Программное обеспечение, с одной стороны, позволяет решать всё более сложные задачи, но, с другой стороны, «подсаживает» производительность  и иные возможности компьютера. Технический прогресс в совершенствовании возможностей современных компьютеров в значительной степени поглощается необходимостью имитации такой многомерности. Для решения всё более сложных задач, чем сейчас, обязательно потребуется дальнейший непрерывный рост быстродействия, производительности, объема памяти компьютера. Но, как бы ни увеличивались эти параметры (они ограничены физически),  существуют такие задачи, которые не смогут быть решены никакими суперкомпьютерами, построенными на базе «двумерной природы». Дальнейшее совершенствование информационных технологий, базирующихся, как сейчас, только на «двумерной природе» информации – это тупиковый путь их развития. Информация, о которой так много сказано, - это не столько конкретные данные о чём-то, сколько процесс движения виртуальной реальности в многомерном пространстве. Иными словами, информация – это особая форма «чистого» движения ВСЕГО, безотносительно его вещественного, материального наполнения и воплощения. Именно такая форма «чистого» движения должна, в конечном счете, найти свое отражение при моделировании виртуальной реальности в многомерном пространстве. Поэтому в будущих информационных технологиях будет востребована виртуальная природа триггера, который составит с виртуальной реальностью одно целое, целостность. Компьютер останется материальным устройством, но, по сути, будет виртуальным и сможет моделировать неравномерное движение виртуальной реальности в многомерном пространстве. Естественно, что и триггер в таком компьютере должен отражать не тождество хаоса и порядка в движении виртуальной реальности, а их асимметрию и фундаментальную взаимосвязь. Поэтому будущее  информационных технологий определяется тем, насколько успешными будут попытки обнаружить эту взаимосвязь, понять и осознать принцип движения ВСЕГО. 

     «Так, для какой же цели создан компьютер?» - спросит не очень внимательный читатель.
А, действительно, для какой такой главной цели люди создали и непрерывно совершенствуют компьютер … ?


 


Рецензии
На это произведение написаны 4 рецензии, здесь отображается последняя, остальные - в полном списке.