Магия и сражения Гайд по Оружию и заклинаниям Доп

Гайд по Оружию и заклинаниям концепции  игры Магия и Сражения. Дополнительная статья.
http://www.proza.ru/2015/10/22/1953
Оружия и броня.
Обычно в юитов есть броня которою они могут носить и базовая броня надета на них всегда. Также если они найдут в походе лучшею броню или оружия они могут ее взять. Броня делится на , легкою броню, средние броню и тяжелою броню. Маги и жрецы могут носить  мантии и магические кольчуги специально для магов с 6 уровня такая появляется базовая. Но найденная будет по лучше. Маги и жрецы обычно уклоняться от ближнего боя. Маги чаще носят жезлы и палочки чем оружия, оружиям они пользоваться плохо.
Оружия
Меч может контратаковать.
Рапира может наносить удары на упреждения и контратаковать.
Копье и алебарды могут наносить удары на упреждения и доставать врагов с другой линии то есть за спины союзников. Воины вооружённые алебардой в ближнем бое части вытаскивают рапиру или кинжал.
Есть еще топоры, булавы, двуручное оружия для силачей. Короткий меч гладиус лучше использовать с большим щитом.
Луки и арбалеты -сильно снижается эффективность во время ливня дождь во время битвы имеет магическою природу. Арбалеты более точны на дальних дистанциях их могут использовать дилетанты.
Двуручный стиль люди обычно используют кинжалы и мечи в обеих руках. Эльфы используют два меча одинаковой длины. Восточные воины используют сикаморы и катаны.
Обычно воины после битвы сами выбирают себе оружия и броню по лучьше излишки можно продать. Базовое оружия продать нельзя.
Уровень воина влияет на многое его характеристики. У мага или жреца обычно шанс выжить больше поэтому его уровень растет больше. Нормальный воин 3 уровень в начале, новобранец второй уровень, ветеран четвертый или пятый уровень в начале. Жрец шестого уровня обычно в прокачке уже не нуждаются. Воина или мага можно качать сколько угодно вплоть до максимального 10 уровня. Маги обычно встречаются довольно опытными недоучек в армию можно не брать.
Характеристики.
Сила влияет на урон и возможность носить тяжелые доспехи, хороша при использовании тяжелого оружия и щитов.
Ловкость влияет на бой с двумя оружиями  и бой рапирой и на стрельбу.   
Телосложения влияет на повышения здоровья с ростом уровня, сопротивления болезням и ядам. При ливне у воинов с слабым телосложениям понижается боевой дух.
Интеллект важная характеристика для магов и жрецов. Влияет на сопротивления заклинаниям иллюзии.
Мудрость влияет на сопротивления любой магии и скорость перезарядки спец способностей у воинов и на магию жрецов.
Харизма полезна только для командования и юитов которые  музыку во время битвы вроде бардов.
Смелость и боевой дух.
Смелость влияет на начальные бонусы боевого духа для юнитом и сопротивления магии понижающей боевой дух.
Для воина начальный боевой дух 5, с боевым духом 4 воин дольше перезаряжает спец способности. С боевым духом 3 хуже сражаться. С боевым духом 2 бежит в тыл восстанавливать боевой дух с боевым духом 1 убегает с поля боя и за его даться 70% опыта. Повышенный боевой дух дает повышения боевых качеств и скорости повышения спец способности. Максимальный боевой дух 9.
Магия может быстро забрать боевой дух но боевой дух отобранный с помощу магии можно легко восстановить бардами и магией. Боевой дух который забирается навсегда это фаталити которые могут творить крутые воины во время битвы и боевой дух после удачного прорыва.
Священник порядка. У всех священников все заклинания растут с уровнем сила и снижается стоимость. Магию обычно они используют обдуманно благодаря высокой мудрости.
Броня (, мантия). Оружия палочки посохи.
Магия начальная
Лечения  - лечит ранения, хитпойинты, отравления и болезни.
Железная кожа. Минимальный урон понижается из 5 до 1 максимальный понижается до 5.  Юнит бесстрашный пока на него надето это заклинания. Защищает от магии и оружия. Только тяжеловооружённому воину эта магия не нужна правда железная кожа немного сильнее тяжёлой брони.
Вызов кентавров. Сильный, стабильный  и смелый воин вооружён луком и копьем. С повышениям уровня священника приобретает броню. имеет высокие спас броски и много жизней т высокою скорость.
Магия высокого уровня.
Вызов единорога. - это сильное магическое существо. Довольно быстрое но трусливое.  Имеет рог против демонов и нежити. Если на него попали заклинания массового действия он способен ослаблять  их эффект а со временем поглощать и использовать для лечения и усиления. Священник использует его как бесплатного коня которого вызывает перед битвой. Для вызова он дороговат.
Вызов лесного эльфа лучника.  Это умный смелый и тактически грамотный лучник. Лучший лучник в игре. По стоимости он слабоват но бригада таких существ быстро объяснит вражеским лучникам их место. На высоких уровнях способен уклоняться от стрел и заклинаний без радиуса и вооружён пробивными стрелами которые хорошо пробиваю броню.
Огненный шар (природа) заклинания с небольшим радиусом, огонь в нем так устроен что оно способно поджечь врага но не способно поджечь дерево или траву.
7 уровень.  Приобретает базовое оружия жезл патриарха который может произнести молитву восстановления боевого духа и заставить всех врагов искать другую цель если они напали на жрецы. Как все жезлы повышает длительность заклинаний на 1. Молитва это спецспособность.
У всех магов и священников с повышениям уровня повышается лимит контроля - максимальное количество вызванных существ. У священников порядка это обычно не играет роли все вызванные ним существа довольно сильные.
Друид - может использовать легкою броню мантии друидов луки и копья (лучше луки), также жезлы.
Магия
1. Лечения
2. Орлы (природа)  короли неба принадлежат до класса чистых разведчиков. Ни летают и разведывают в ближний бой не лезут. Могут летать так высоко что лучники не обращают на них внимания потому что убийство орлов займет у них слишком много времени и стрел. Уничтожать они могут только вражеских разведчиков. На высоких уровнях становятся орлами переростками по них легче попасть но и вражеских разведчиков они уничтожают лучше. Дальше видят и могут разведывать не залетая над вражеский фронтом.
3. Волки (природа). Эти существа могут поедать трупы и восстанавливать жизни очень полезное умения потому что лечить их слишком дорого. Обладаю боевым тактическим умом но тактика их слишком нестабильная. Хорошо отвлекают сильных противников уклоняясь от его атак но плохо сражаются с лучниками. Сопротивления разума это их конек они часто не понимают сложных заклинаний воздействия на разум. Один страх может возгнать целою стаю волков но воля друида которая ими управляет может так же быстро вернуть их в бой. Обладают высокой скоростью. На высоких уровнях могут подкрадываться и наносить подлые удары. Дешевые обладают высокой выносливостью   но слабой защитой. Друид с помощу своей управляющей воли часто перекидает их из фронта на фронт. Их использования зависит от удачного стечения обстоятельств.
4. Опутывания хаос- опутывает ноги жертвы не давая возможности двигаться это хорошо при использовании лучников. На высоких уровнях эта магия становиться более хаотичной растения опутывающие становятся ядовитыми (яд слабый снижения силы ловкости и выносливости). Также может неожиданно вырасти стена из ядовитых лоз преграждающая путь.
Магия высокого уровня.
5. Медведь. Очень похожий на берсерка. Во время атаки развивает огромною скорость. Большая сила позволяет пробивать любой блок только тяжелая броня спасает от таких ударов и то не полностью. Слабая защита, много жизней и большая выносливость. В состоянии бешенства заклинания действующие на разуем его не берут. На высоких уровнях превращается в белого медведя в которого есть кое какая защита и сопротивления стихиям. Хорошо при прорыве. Хорошо догоняет жертву лучника или мага а большая сила в отличии от волка может превратить жертву в лепешку. Но против лучников в медведя нет никаких преимуществ. Друид обычно прячет медведей в тылу до определенного момента.
 6. Ент - двигающиеся дерево. Имеет много  жизней и хорошею защиту. Слабовата дробящая атака но может разобраться с тяжеловооружёнными противниками. Его удачная атака оставляет колючки из рук ента на враге и снижает боевой дух. Легко сжигается огнем против таких помогают топоры алебарда. На высоких уровнях призывает на врагов рои насекомых пчел которые хорошо портят жизнь противникам снижая их боеспособность и боевой дух.
7. На 6 уровне приобретает способность дубовая кожа которая действует дол конца боя она слабее железной кожи но тоже защищает друида. Также приобретает способность ускорения что дает возможность убегать и уврачеваться от стрел атак ближнего боя и заклинаний без радиуса. 
Жрицы порядка и хаоса.
Жрецы порядка и хаоса обычно отличаются высоким интеллектом и мудростью. Мужчины обычно всю жизнь сидят за книгами и никого толка от них в битве не дождешься а вот женщины отличаются большой активностью и боевым духом и их часто берут как наемниц в любую армию. Они носят одежду на которых видны знаки порядка их хаоса, вид этой одежде приносит им уважения среди знающих людей.
Они обычно могут подбирать любое оружия кроме тяжелой брони и двуручного но их неплохо вооружить  большими щитами легкой броней и жезлами или специальными оружиями для магов хаоса (кинжалами и жезлами) которых можно найти в битвах.
Заклинания.
1, Лечения
2. Железная кожа.
3. Поднятия трупа (хаос). Это обычно мертвый воин или существо который после поднятия из мертвых становиться зомби и приобретает сопротивлениям как зомби но снижается его интеллект. Особенно выгодно поднимать сильных существ потому что стоимость поднятия существа любой массы одинакова. Жизни зомби зависят от сохранности трупа.
Высокоуровневые способности.
4. Иллюзия (хаос). Создает одну иллюзию любого существа. Эта иллюзия заполняет лимит контроля и может только отвлекать врагов. Существа и люди с высоким интеллектом могут разгадать иллюзию и она исчезнет. Также ее можно победить мечем. На высоких уровнях иллюзия хорошо защищаться и если воин победит ее то потеряет одну единицу боевого духа потому что поймет что потерял много сил времени на победу над мерзкой иллюзией.
5.  Змея (хаос). Это магия вызывает маленькою змею которая кусает одного воина или нескольких рядом и потом исчезает.
Успех зависит от сопротивления ядам и телосложения. На демонов и единорогов яд не  действует. Если  существо или человека не вылечит со временем наступит паралич и смерть. На высоком уровне ядовитость змеи увеличиваться яд действует быстрее и пробивает более высокий спас бросок. Часто в армиях врага мало лечащих жрецов поэтому до некоторых воинов очередь на лечения никогда не дойдет этим жрицы и пользуются во время битвы .
6. Баллистический щит 7 у. Это магия которая отклоняет стрелы и магию сначала в случайном направлении на высоким уровнях прямо в сторону  врага. Сила баллистического щита меняется 5 секунд он действует хорошо пять секунд хуже. Также этот щит можно легко перекинуть на любого воина рядом и вернуть в случаи опасности. Когда щит действует хорошо он отклоняет снаряды в верх или на врага. Когда действует плохо пропускает удары и может отклонить на своих.
Все жрецы и друиды могут воскрешать на 6 уровне одного бойца после боя.   
Маги специалисты.
Обычно имеют только два заклинания которые улучшаются с ростом уровня и те не самые полезные. Видов таких магов много но при их использовании нужна помнить что они могут растрачивать заклинания и ману в пустую и стрелять не туда. Правда иногда интеллект кучки магов в резерве может резко подняться. Это и пункт подъёма интеллекта, и при выпускании резерва при обороне и оборонительной стратегии. Или же при выпускании резерва после удачного прорыва когда магии налетят с   желаниям  быстро добить врага.
Вор иллюзионист.
Основные заклинания.
Невидимость (природа) - эта невидимость дороже чем спец способность вора но зато при повышении уровня после обнаружения существо стает частично видимым и по нем сложнее попасть из расстояния (+4 броня  и спас бросков ) и в ближнем бою 2 броня.
Иллюзия (без недостатков).
Дополнительные заклинания с ростом уровня.
1. Звуковая иллюзия (хаос)  - это иллюзия шума заклинаний и атаки  некий вариант заклинания страх имеет большой радиус, все персонажи попавшие в средину этой магии теряют 1 боевого духа и дезориентируются на некоторое время ожидая новой напасти из разных сторон. Из за большего радиуса может зацепить своих.
2. Туман - эта магия дезориентирует всех кто в нее попал если они не выполнили проверку на интеллект (существо пытается выбраться из тумана) . Лучники не могут стрелять. Туман имеет иллюзорною природу а не физическою. Туман висит довольно долго над местом призвания.
3. Боевая летучая мышь (природа). Это боевой разведчик. Имеет недостатки по сравнению с орлом он дешевле но и в бою не слишком пригоден и с прокачанными   орлами тягаться не сможет и мало магов которые могут прокачать это существо. Только летать и отвлекать врагов могут но лучники их  пострелять даже при способности уклонения. Также они  неплохо действуют в тумане но это им не помогает. Только в большом количестве они могут убить одного человека и действовать эффективно. Обычно они разведывают местность вокруг иллюзиониста и возвращаться его защищать.
Также этот маг имеет способность вора отравленный дротик и поиск ловушек. Кроме того он может ставить капканы да и не простые. Она капканы он наносит заклинания порядка приманка все существа находят в этой иллюзии что то интересное для себя. Если существо не выполнит проверку на интеллект он захочет поживиться сокровищам а там их ждет опасный капкан повышающийся с ростом уровня. Если бы  этим заклинаниям отманивать существ к своим лучникам цены бы ему не было.
Кроме того у него  есть удар с зади, как у вора  который не очень ему нужен и повышенная сопротивляемость школе магии иллюзии. Обычно он из расы гномов. Таких лучше держать при себе  или в резерве в основная армии они слишком опасны для своих. И слишком легко тратит ману зря.
Количество основной армии 50 человек, резерв 20 и ударный отряд 6.
Огненно - водный друид (природа).
Это нейтральный маг достаточно стабильный для участия в основной группе.
Основные заклинания.
Огненный шар.
Ливень  - это интересное заклинания довольно опасно было бы если бы друид плохо его применял. Оно выводит из строя всех лучников и арбалетчиков попавших в него кроме тех ко владеют очень крутыми луками. Также персонажи с низким телосложеньям получают -1 боевого духа.  Кроме того с ростом уровня ливень еще иногда бет молниями чем выше уровень тем больше молний. Хитрый друид пускает ливень в центре скопления вражеских лучников или возле места прорыва. Ливень сравнительно быстро заканчивается но если лучник не успел вовремя выйти он теряет способность стрелять до конца битвы.
Дополнительные заклинания.
Вызов Крокодила. Особенно эффективен на броде и там где много воды. Но и на поле боя довольно сильный. Благодаря воле друида не слишком подвержен действию разума но иллюзии могут его обмануть. Он довольно хитер и не похож на берсерка. Может прятаться в лесу от стрел. Укус у него довольно сильный и может расправиться с многими противниками, идеальная машина для убийства но брони нет.
Вызов Дриады 7 уровень.
 Это вызов сильного духа леса который живет в водоемах и лесу. Это кастовщик владеющий магией. Довольно дорогая но срезная подмога армии. Может поглощать магию как единорог.
8 уровень Вызов огненного элементаля (демона) . Неуязвим для огненных заклинаний. При каждом ударе по нем враг получает ответный удар огня а при пробивании брони ответный удар всплеск огня и ослепления.  Боится ливня и водных заклинаний но таких встречается мало. По воинской силе сильнее Ента имеет и хорошею атаку и защиту. Его можно ранить только магическими стрелами  (и пробивными) а также в ближнем бою. Тоже поглощает магию .   
Владеет заклинаниям изгнания демонов (с спасброском).
Маг правды (Порядок).
Сила правды  - снимаем все магические ухудшения и улучшения боевого духа,  делает всех союзников защищенными от разума и иллюзий на некоторое время. С уровнем увеличивается радиус и сила защиты от разума. С врагов тоже снимает все улучшения и ухудшения боевого духа.
Доминации - переманивает существо  со слабой мудростью и интеллектом на свою сторону. лучше использовать на животных. Очень затратно использовать заклинания на не том существе что надо потому что магия дорогая. Но если выпустить много заклинаний можно   теоретически переманить  любое существо.
Дополнительные заклинания.
Лечения (без улучшений).
Изгнания демонов без спас броска.
Рассеять магию  эта магия убирает всю магию со спас броском в радиусе как полезною так и вредоносною. И с врагов и с друзей.
Обманка только без дополнительной ловушки.   
Вызов духа паладина- эти существа нежить из паладинов умерших войне  за добро. Довольно сильные и быстрые в отличии от паладинов в тяжелых доспехах, способности похожи на нормальных паладинов. Неуязвимы к болезням и ядам. Довольно дороги но стоят того.
Похороны хоронит всех зомби в радиусе со спас броском исключает только личных зомби мага (духов паладинов но другой маг этой магии может похоронить и их).
Такого монстра лучше держать при себе даже в резерве его держать опасно. А вот под строгим управлениям маг что надо.
 Существует и больше магов специалистов также магов специалистов много в армиях врага. На этом обзор магов специалистов закончен.
Воинские классы.
Бард. Лучше брать не слабых бардов из цивилизованных а сильных бардов из народов варваров. Которые могут и песню пропеть и топором между глаз зарядить и кольчугу носить.
Песни бардов.
Песня защиты. Эффективна для строя лучников или строя пехоты со щитами и копьями. Им повышает защиту и удачу. Медленно останавливает боевой дух.
Песня атаки дает союзникам два боевого духа (только на время звучания песни) врагов ввергает в ужас делает действия меняя обдуманными.
Песня восстановления магических сил.  Медленно останавливает ману всем магам рядом и повышает скорость восстановления спец способностей всех воинов рядом. Медленно повышает  боевой дух только магов. 
Офицеры следят за внутренней жизнью армии и могут настроить ее жизнь из разброда и шатания до более меняя сплочённой команды. Офицеров в армии всего 3 и их всего 3 типа.
Дворянин. Имеет такие особенности.
Благородный - требует к себе особого отношения лечащих жрецов. Не любит паладинов их смешивать в армии нельзя. Паладины их считают слишком аморальными, жадными, любителями выпендриваться не по делу и слишком самолюбивыми. Они в свою очередь считают паладинов людьми далекими от их круга и их стиля жизни.
Также повышенное внимания росте атаки как характеристики.
Жадность обычно они выбирают для себя лучшее оружия и лучшею броню и забрать это у них практически невозможно. Но зато получив дорогую вещь они получают бонус к боевому духу на несколько боев а получив легендарною вещь бонус к боевому духу навсегда.
Гордость - при убийстве сильного противника атака возрастает на 5, также если они видят что их армия очень сильна их атака возрастает на 10 и боевой дух повышается на 2.
Доверчивость - пониженное сопротивления заклятьем иллюзии.
Свой пример часто Дворянин отказаться от своих благ и показывает своим примером солдатам как переносить ограничения , при пониженном содержании армия теряет одну единицу боевого духа а не две а через некоторое время привыкает и не теряет в обще. Для этого нужна иметь два опытных дворянина в офицерах. 
Если иметь таких много в офицерах разброд и шатания постигнет армию сложность повыситься за счет случайных событий в армии. Из решений по управления армией в разброде и шатании можно кое что и выиграть но любая ошибка чревата.
Сначала он может использовать любое оружия и броню но потом с повышениям уровня специализируется в рыцаря на белом коне с копьем и утренней звездой или на ловкого воина с двумя оружиями   защищающего себя заклятыми иллюзии. Рыцарь увидев что какой-то жрец может вызвать единорога конечно будет требовать что бы ему тоже на бой коня заменили единорогом.
Оба типы  довольно хороши в бою.
Капитан Наемник. В меру признает разброд и шатания в меру дисциплину и слаженность. Обычно варвары и цивилизованные плохо смешиваются в армии как и силы добра и силы зла. Чем больше наемников тем лучьше армия переносит смешивания разных типов бойцов. Собрать офицеров  из чистых наемников можно но нужна добавить туда одного благородного паладина (уникальный персонаж в Авалоне). При таком развитии будет уникальный сюжет через события в лагере во время отдыха.
Наемник вооружён арбалетом  и оружиям ближнего боя. Знает слабые места разных противников при стрельбе из арбалета (с ростом уровня больше противников записаны его знания). Также он может делать выстрел рока против противников слабые места которых знает  которые ослабляет их дополнительные способности.
Удар слева. Он изучает особенности боя разных противников в основном воинов ближнего боя и наносит удар слева который всегда пробивает броню и наносит критический удар. Имеет особенность жадность наемников который повышает стоимость наем наемников в первый раз. Имеет особенность связи наемников которое позволяет найти дополнительных лучших наемников в городах. Для этого нужно два офицера наемника. Имеет особенность хорошая экипировка при наемник всегда имеет хороший запас зелий и приличное оружия .

Паладин.
При нем разброда и шатания в армии очень мало также паладины любят подсказывать решения при событиях в лагере что бы прийти в максимально лучшему результату. При нем прохождения случайных событий  можно считать очень легкими.
Но ненавидит зло их нельзя смешивать с аристократами. Варваров он может  терпеть. На магов и жрецов он обычно не обращает пристального внимания но злых магов выявляет и выставляет из армии.
Носит тяжелою броню, можно купить особые вещи для паладина которые очень неплохи. С двумя паладина армия плохо реагирует на снижения обеспечения но при повышении обеспечения мораль армии повышается на два и больше.   Паладины учат что на сытый желудок и с полными карманами можно убивать врагов пачками.
Что до правил смешивания добра и зла и цивилизованных и варваров для аристократов то там только успешное решения проблем и создания из себя сильного лидера не даст армии перерезать друг друга на дуэлях.
Его способности - лечения, повышенное определения иллюзий и защита от разума. С уровнем он создает защитные заклинания для себя союзников.  Также у него повышенная атака и защита против  зла, нежити, демонов. Лечения у него как спец способность - наложения рук с близка повышается с ростом уровня. Также с уровнем получает иммунитет к ядам и болезням. Обычно имеет базовый волшебный двуручный меч тоже с уровнем 5.    


Рецензии