Концепция компьютерной игры Колона со Змеями

Это концепция  придуманная под вдохновениям от игры Age of Decadence. Игра предоставляет возможность поиграть за нескольких персонажей с разными задачами и разными возможностями и разным сюжетом.
Предыстория.
Прошло двести лет с момента крушения старой империи.  История старой империи известна хорошо и то что ее погубило тяга до магических знаний. Во время расцвета старой империи удалось достичь мира и равенства для ее поданных и стабильности.
История падения Старой Империи связана с богами. Все боги давали свою силу своим жрецам в обмен на молитвы и поклонения. Самой могущественной богиней была Воткин богиня волшебства . Когда другие религии сорились в борьбе за власть и веру Воткин давала магам силу подчинять магию себе. Благодаря этому маги смогли использовать свою силу для помощи людям и извлечения выгоды большей чем священники. Маги в своем стремлении знать имена все явлений в магии и подчинять их  лезли все дальше и дальше в глубины магии и другие миры. Всем магам требовались матеряльные компоненты что бы изучать магию свитки и книги.
Но случился кризис который называется теперь Смутным временем. Воткин умерла и полубоги начали войну за ее наследования. В этот кризис вмешались могущественные маги чем разозлили богов потому что смертным по их меняю нельзя было вмешиваться в дела богов. На некоторое время власть над силой Воткин захватили злые полубоги (Морфериус, Гераклина, Сайк). Эти существа были полны жажды разрушения, они обратили силы волшебства против людей.
Маги превращались в злых чудовищ несущих разрушения и вызывающие орды демонов в материальный план. Началась ужасная война в которой погибла старая империя. Кризис удалось миновать только когда один из добрых полубогов Ильметарин занял трон Воткин и стал Богом волшебства.
Сайк же занял место освободившегося бога обмана и предательства который тоже умер в Смутные времена. Морфиуса он сделал своим главным жрецом и низшим божеством наркотиков и так званого "Тяжелого сна" который является один из религиозных ритуалов некоторых варваров.   
Гераклин же в Смутное время слишком далеко углубилась в управления духами которые служили Воткин и слилась с ними в единое целое. Эти духи до сих пор не отошли от смутного времени и дальше стремится превратить магов в жутких чудовищ и нести хаос. Ильметарину до сих пор не удалось собрать древнюю силу Воткин в единое целое потому что она разошлась по многим хозяином во время смутного времени.
Маги же потеряли много из своих древних сил. Их изгнали из общества потому что любой маг даже если тщательно проверял духов с которыми общается все еще сильно рисковал превратиться в жуткого монстра (паукообразного кентавра или демона, вампира или вурдалаку). Люди запретили торговлю магическими свитками и книгами. Жрецы наложили заклинания по всему миру запрещающие случайным магам или магам по профессии жить в цивилизованных городах и вмешиваться в дела людей.
Маги жили в основном вдали от людей в уединённых монастырях или в пещерах как отшельники. Безопасное искусство магии на примере древности сохранилось только в нескольких городках в разных частях мира.
Эпоха после падения старой империи.
Но смутное время ослабило силы не только магов. Боги удалились от людей на некоторое время жрецы стали получать меньше сил от своих богов. А люди перестали интересоваться религией.
На первое место вышли воры, мошенник, ассасины, наемники и властолюбивые лорды и семьи. Бедность и коррупция доминировали  на землях  Старой империи, без умения воровать и мошенничать теперь сложно было найти себе достоянное место в обществе. В страну вернулось рабство. Старатели раскапывали руины что бы найти  артефакты древности которые пока что не утратили свою силу а ученые изучали их  перед отправкой на рынок. Власть захватили властные семьи которые постоянно грызлись друг с другом за власть. Люди были обеспокоены только выживанием и ничего больше их не интересовало.
Современная эпоха начала игры началась тоже не с счастливых событий. Началась современная эпоха с войны городов государств в Етарике соседней с Лирмой областью (Лирма место начала всех героев игры и место действия  большей части игры). В этой войне использовали новые технологии и новые способы войны (политические диспуты, культур, науку, некоторые силы новой магии  о которой пока еще ничего не известно  за границей. Етарика была богатой и сильной страной и враждующие стороны собирали союзников по всему миру. Три аристократических рода которые Лирмы тоже стали присматриваться  к этой войне и выбирать какую же сторону избрать. Многих простых граждан удивляло политическое упорство борьбы и кровопролития  который царил в Етарике им они догадывались что бессмысленная война будет царить там очень долго и не хотели в нее грязнуть но и безучастными они не хотели быть. Они хотели держать этот конфликт на расстоянии от себя но также держать его во внимании. Также у всех на слуху было культурное события когда ведущие Етарские скульпторы представили миру Колону с переплетающимися Ушанами как символ Етарского единства. Ушаны в древних религиозных текстах выглядит как синий Змеевидный дракон. Это добрый дух противостоит злым Убару которых ассоциируют с змеей хитрой подлой и жестокой, руководствующаяся инстинктами выживания и эгоизмом.
Ушан  такой же хитрый как змея но его уважают за доброе сердце. Но его остерегаются потому что древние тексты говорят что его жизнь вечная магическая война и не каждый хотел бы влезать в эту войну. Есть много легенд как люди были втянуты в войну Ушанов и Убару. Колона выглядит как четыре Ушана которые сплелись на протяжении колоны а на верху видны их крылья и головы. Это был некий символ новой эпохи история которой пишется в том числе героями игры.      
Список главных героев каждый с уникальной сюжетной линией  и своими уникальными навыками которые открываются со временем.

1. Наемник
Наемники чаще всего обедняются в небольшие гильдии. Их услуги хорошо востребованы для охраны караванов торговцев или как личных  или во время войны или боевых действий. Им  всегда найдётся работа в полном опасности мире Лимры. Если нет хороших контрактов наемники могут брать контракты по охоте за головами (розыск преступников). Также они могут участвовать в закулисных интригах и войне знатных домов. Мечта главного героя командовать небольшим обученным отрядом из 10 человек и иметь свое охранное агентство. Одной силой меча такого успеха не добьёшься хорошо бы знать разговорные навыки да и пока нет в команде лекаря неплохо бы научиться варить лечебные зелья. 
2. Бродяга (Следопыт).
Он всю жизнь жил в дороге. У него нет  дома да и дом ему и не нужен. Он научился выживать в лесу, охотиться и собирать пищу общаться с разными людьми. В начале игры судьба занесла его в Етарику. Он хотел немного помародерствовать во время войны в небольшом городке. Но судьба круто повернула его планы. Он пообещал провести группу беженцев через горы в Лимру по дороге которою хорошо изучил. Он познакомился с Левинтеей женой вельможи лидера этих людей. После смерти мужа она взяла опеку над беженцами. Она была из аристократического рода следопытом хорошей лучницей и владела магией жрецов, она научила его идти путем следопыта и защищать невинных и справедливость. Также вскоре он научился жреческой магии, кто знает куда заведет его дальше извилистая дорога судьбы.   
3. Вор.
Воры обычно заботятся только о себе, политика их не интересует только если за нее хорошо не платят. Жизнь воров обычно ничего не стоит защищаться только   ими самими и их хитростью. Вор который поднялся высоко в иерархии воров может попробовать себя в роли скупщика, ассасина, охотника за наградой, поучаствовать войне банд за сферы влияния. Воры обычно одиночки но они уважают законы воровской иерархии.   
4. Ученый.
Ученые не волшебники но они изучают древние артефакты и извлекают из них научною выгоду. Им всегда найдётся работа в  и при людях которые добывают артефакты на раскопках. Но настоящая мечта ученого создать лабораторию с многими служащими и двигать науку вперед что бы улучшать жизнь людей. Они мечтают собрать группу смелых людей которые будут ездить на раскопки в опасные места и отбивать их бизнес от воров, жадных аристократов и прочих любителей поживиться чужим имуществом. Ученые обычно учатся варить зелья, создавать артефакты, ковать оружия и броню. На высоких уровнях они создают вооружения очень высокого уровня. Торговля оружиям это не совсем законный бизнес но он приносит большие доходы и хорошие связи.   
5. Инквизитор (паладин).
Паладин  обычно сражаться со злыми проявлениями магии вампирами, оборотнями, черными магами, демонами. Также не брезгует поимкой преступников и бандитов. Он часто вмешиваться по политику потому что думает что слово паладина должны слышать все политические игроки. Его мечта создать свой орден паладинов потому что он видит что служба паладинов находиться не на очень высоком уровня и свой орден мог бы защитить   Лирму от зла и навязать развратным и  недальновидным аристократам цивилизованные правила игры. Он владеет как боевыми навыками так магией священников. Обычно берет в свой орден священников и паладинов таких как он. Команда ордена паладинов одна из самых сильных в игре потому что паладины и священники довольно сильны в битве  и могут быстро лечиться.  По заветам своей веры он не может лгать и выдавать себя за другого но все же для благого дела можно иногда и солгать. Он мечтает что бы ему доверили святые вещи ордена которые помогут ему в битве со злом.  Его уважают все люди верящие в доброе человеческое начало и помогают ему исполнять свою миссию.
6. Маг отступник (бард).
Еще в детстве ему в руке попала древняя магическая книга по которой он шесть лет тайно учился магии. Он не понимал все опасности и ловушки магии поэтому в 16 лет он не без помощи злых духов сжег  свой дем и дом своих родителей.  Он убежал из дома боясь гнева инквизиции и родителей. Долго путешествовал и искал роботу. Но работа обычных людей его не привлекала. Его защищал его прижывала который прятался под видом собаки. Наконец маг смог нарушить магический запрет и добыть деньги с помощу мошенничества и магии личины (смены внешнего вида). Его прижывала помог ему победить духа который хотел запретить ему использовать магию на людях. Дальше маг решил идти по течению ветра его магия личина позволяла без труда выдавать себя за другого другим разговорным навыкам можно было еще научиться. Бард это еще одна из его ролей - странствующий музыкант любимец таверн. Ему часто подсказывал что делать прижывала но маг стал подозревать что прижывала ведет его каким-то только ему известным путем к какой-то неведомой и важной цели достижения которой повлияет на судьбу мира. Он не вызывал никаких духов кроме своего прижывалы поэтому особого выбора у него не было. Также ему вскоре удалось найти группу таких же изгнанников как и он которых он замаскировал под группу путешествующих артистов.
7. Претор.
Великие дома часто ищут талантливых молодых людей для службы в своих личных гвардиях. Претор сражается за свой дом ему нет рамных в бою. Но также навыки плести интриги и дальновидный ум позволил  главному герою  ведущею роль в политике своего дома Денгорт, хоть его роль не видна но она очень важная для дома. Ему удалось помирить двоих лидеров дома Денгорт баронессу Лимиру и ученого и тайного мага Лиранда. Его умения в плетении интриг служении дома были столь велики что эти два лидера отдали ему почти все влияния на политику. Для выполнения заданий лидеров главный герой претор может собирать других преторов стражников или даже тех самых лидеров дома его отряд может расти до 20 человек в серьёзных операциях. Также дом Денгорт решил вмешаться в войну в Етарике и с этой политикой победить конкурирующие дома которые выбрали не ту сторону конфликта. Без сплочённых действий всех лидеров дома Денгорт такая решительная политика может привести к гибели. "победителей не судят" говорит древняя пословица но выйти в победители непросто особенно если в политической игре замешано такое количество серьёзных игроков. 
В будущем планируется дополнения - Ролевая я система концепции игры "Колона со Змеями" .


Рецензии