Игра в Пятницкий

      Настольная игра под названием «ОВД «Пятницкий» состоит из игрового поля, выполненного из шахматной доски, на которую поверх клеток нанесён полупрозрачный план эвакуации работников данного ОВД при пожаре, и набора фигурок, представляющих собой сотрудников этого отдела.

      Рассмотрим детально каждую фигуру.

      Карпов – массивный ферзь из чёрного гранита, не всегда целиком помещающийся на одну клетку игрового поля и, в силу своей почти абсолютной черноты, хорошо поглощающий материальные ценности, оказывающиеся в пределах его досягаемости.

      Зимина – изящная королева из слоновой кости, темнеющая к концу игры.

      Тарасов – строгая ладья из каррарского мрамора, с лёгкостью могущая заменить любого короля или ферзя при удачной рокировке.

      Глухарёв - белая гипсовая ладья, в силу своей гигроскопичности раскисающая при виде событий во время игры.

      Оперативники – стальные штампованные слоны, ничем друг от друга не отличающиеся, надёжные и безотказные исполнители.

      Зотов – учёный слон из воронёной стали с хорошей родословной.

      Агапов и Черенков – кони из пробкового дерева, старающиеся лишний раз не попадаться на пути у королевы.

      Грачёв и Захаров – короли из серого вулканического туфа, в силу своей ограниченной подвижности не играющие большой роли в игре.

      Все остальные сотрудники – пешки из разноцветной пластмассы.

      Правила игры следующие: все фигуры устанавливаются у края игровой доски согласно милицейским званиям и занимаемым должностям в «Пятницком». В такой последовательности сотрудники ходят по очереди согласно шахматным правилам для соответствующих им фигур.

      Первый этап: приход на работу. Все сотрудники стараются за как можно меньшее количество ходов добраться до своего рабочего места, при этом избегая находиться рядом с ферзём и королевой.

      Второй этап: рабочий процесс. Все сотрудники делают вид, что работают, для чего усиленно передвигаются по территории игрового поля. Если на клетку рядом с ферзем попадает оперативник, то ферзь выдаёт ему оперативное задание, после чего этот оперативник покидает игру. Если на соседнюю с ферзем клетку на территории кабинета Карпова попадает королева, то и ферзь, и королева пропускают минимум пять ходов.

      Так как кабинет Глухарёва целиком помещается в одной клетке, то одновременное нахождение там королевы и гипсовой ладьи практически невозможно, но когда эти фигуры попадают в кабинет Зиминой, то также пропускают от трёх до десяти ходов по самочувствию.

      На этом этапе на игровом поле появляются медлительные короли, которые с трудом пробираются от клетки к клетке. В результате уже через несколько ходов Захаров стреляется и выходит из игры, а сил Грачёва хватает только на то, чтобы, оказавшись на клетке рядом со своим сыном – воронёным слоном, пнуть его пару раз в воспитательных целях.

      Третий этап: переаттестация. Кони резво отправляются в отпуск, ферзь пересчитывает оставшихся боевых слонов и оплачивает им экзамены. Сам же ферзь получает очередной жирный плюс в своё личное дело, мраморная ладья получает очередное милицейское звание, у воронёного слона на голове начинает прорезываться корона ферзя, а белая королева начинает двигаться по игровому полю строго по фэншую.

      Четвёртый этап: адвокатская лицензия. На одной из клеток игрового поля проявляется логотип профсоюза адвокатов России, который видят далеко не все игроки. Кони, слоны и пешки проходят мимо, даже не мечтая о таком. Мраморная ладья со спокойной улыбкой подсчитывает, сколько адвокатов работает в его юридической фирме, а белая королева сдаёт экзамены, необходимые для получения адвокатской лицензии, но этого оказывается мало. Пропустив пару ходов, ферзь прячет назад в карман пятнадцать тысяч долларов, которые он решил выделить на покупку адвокатской лицензии для королевы.

      Пятый этап: судейское место. При проявлении на клетке в кабинете Зиминой силуэта судейской шапочки и мантии королева покидает игру, передав свою корону ферзю, который оплатил ей получение должности судьи. После этого события все остальные игроки устремляются к выходу из игры, порой не дожидаясь своего хода.

      Ферзь кодируется от алкоголизма и принимает транквилизаторы и антидепрессанты. Мраморная ладья уплывает в прокуратуру, а гипсовая ладья размякает до такой степени, что выходит из игры, при этом выведя ферзя из с трудом достигнутого тем состояния равновесия. В результате ферзь лишается всех своих корон и дальше участвует в игре, как ферзь-любитель.

      Шестой этап: возвращение королевы. Королева возвращается в игру и опять получает свою корону. Воронёный слон получает корону ферзя. Появляются новые пешки, которые исполняют роли ладей, слонов и коней. Королева ведёт свою игру, постепенно чернея, и очень скоро начинает притягивать к себе деньги. А потом она вместе со своими доверенными пешками всё больше времени проводит в подвале, не указанном на игровом поле, а также на удалённом складе и на спиртозаводе.

      Игровое поле пустеет, и игра в «Пятницкий» заканчивается.


Рецензии
Очень оригинально. То, что королева пропускает ходя то с ферзем, то с ладьей - улыбнуло))

... и, в силу своей почти абсолютной черноты, хорошо поглощающий материальные ценности, оказывающиеся в пределах его досягаемости. - спасибо, я смеялась. Отличная характеристика Карпова!)))

Оксана Куправа   18.11.2015 13:26     Заявить о нарушении
Спасибо за оценку моей оригинальности! Рада, что повеселила Вас.
С наилучшими пожеланиями, Милана Масалова

Милана Масалова   18.11.2015 19:34   Заявить о нарушении