Универсальный игровой движок EXI

Предисловие
 Exi - универсальный движок для словесных ролевых игр, на основе которого можно создать игру в любой вселенной, в любом жанре и с любой механикой повествования. Основным преимуществом Exi является его простота и компактность.
Как и другие подобные движки, Exi использует числовой метод для обозначения качественной оценки игровых субъектов, однако в данном случае необходимость постоянных расчетов сведена к минимуму. Здесь нет необходимости держать в голове огромное количество таблиц, списков и чисел. Нет нужды тратить безумные суммы на покупку дополнительной атрибутики. Exi смоделирован так, чтобы игроки больше внимания уделяли самому процессу игры, полностью погрузившись в него и не отвлекаясь на лишние действия.
Правила Exi не являются законами. Игроки по своему желанию могут менять их или дополнять. Помимо этого, Exi - интуитивная игра. Это значит что, большой пласт правил основывается на логике и знаниях игроков. Ниже представлены базовые основы Exi. Приятной игры!
1. Что нужно для игры?
Базовый набор правил Exi предусматривает минимальный набор атрибутики, чтобы его использование не вредило игровому процессу, который должен происходить преимущественно в фантазии игроков. Для большего погружения в мир игры рекомендуется декорирования игрового помещения и использование различных предметов, которые дополнят сюжет или просто создадут нужный антураж.
Вот минимальный набор всего, необходимого для игры:
24-гранный кубик
Для игры в Exi используется специальный 24-гранный кубик, условно имеющий 6 сторон, разбитых на 4 грани и обозначенных символом коэффициента урона. Если у кубика нет подобного обозначения, можно создать таблицу, где случайные 4 числа будут соответствовать одному из 6 коэффициентов или применять 24-гранный кубик вместе с 6-гранным (см. 15 Бой). Если же возможности найти 24-гранный кубик нет, можно использовать четыре 6-гранных с постоянным штрафом к броску -2. Подробнее об том в "Игровая механика".
Листы персонажей
В свободном доступе существует специальная таблица-форма, куда заносятся все данные игрового воплощения игрока, называемая Листом персонажа. Можно скачать и распечатать ее. Каждый игрок помимо Рассказчика должен иметь такой лист или его замену с теми графами, которые ему необходимы в определенной игре.
Письменные принадлежности
Игрокам придется периодически вносить правки в свои листы персонажей, поэтому лучше всего иметь при себе карандаши и ластик. Чтобы не держать в голове всю информацию, получаемую при продвижении по сюжету, будь то карты местности, имена персонажей или ключевые фразы, можно все это записывать на отдельном листе бумаги.
Игроки
Одному из игроков Exi придется принять на себя роль Рассказчика, создателя истории  и проводника по ней. Остальные же игроки возьмут под свой контроль одного из персонажей игрового мира. Наиболее оптимальный состав партии от 4 до 6 человек вместе с Рассказчиком.
Помещение
Exi является настольной игрой, поэтому для наилучшего проведения партии рекомендуется уютное помещение с большим столом и достаточным количеством сидячих мест. Важно избавиться от посторонних раздражителей, чтобы сосредоточить внимание игроков на погружении в историю.
Итог:
Для проведения партии в Exi нужны:
-24-гранный кубик или 4 6-гранных
-Листы персонажей
-Карандаши, ластики и листы бумаги
-От 4 до 6 игроков
-Помещение со столом и достаточным количеством сидячих мест
2. Подготовка к игре
Основную часть подготовки к игре выполняет игрок, взявший на себя роль Рассказчика. Он должен создать игровой мир и придумать историю, куда затем поместит персонажей других игроков. Процесс можно упростить воспользовавшись одним из официальных игровых модулей или сюжетов.
Главное, что нужно определить Рассказчику перед началом игры:
Вселенная игры
Можно использовать уже готовую вселенную или создать свою со своими законами и антуражем. Выбор вселенной обозначит расы и специализации персонажей, их способности и  недостатки, и даже их поведение. Вселенную определяют:
-Зона действия (например радиоактивные пустоши или безграничный космос с миллионами планет)
-Население мира (например фэнтезийные расы вроде гномов и эльфов или современный этнический состав населения определенной страны)
-Культурный и технологический уровень развития населения (например темное средневековье или высокотехнологичное будущее)
-Законы, устои и традиции общества (например общество основанное на религиозных верованиях или антиутопия, находящаяся под властью диктатора)
-Предыстория мира (например реальные исторические данные о развитии человеческой цивилизации или мифы о создании земли и возведений величайших государств героями фэнтезийного мира)
Жанр игры
Жанр подразумевает стиль повествования сюжета игры. От него зависят специализации персонажей, их возможности и обстоятельства их применения, а так же некоторые элементы механики игры. Жанр зачастую не зависит от выбора вселенной и может комбинироваться с другим. Вот наиболее распространенные жанры для словесных ролевых игр:
-Героический эпос (рассказ об отважных героях, закаленных сражениями и снискавших себе громкую славу)
-Боевик (рассказ о умелых бойцах, столкнувшихся с некой опасностью и встретивших ее во всеоружии)
-Детектив (рассказ о людях, вынужденных ввиду обстоятельств разгадывать некую тайну)
-Хоррор (рассказ о жертвах, пытающихся выжить и спастись от некой угрозы)
-Экшн (рассказ о людях, оказывавшихся в экстремальной ситуации и вынужденных сражаться за свою жизнь)
Сюжет игры
Это история, в которую погружаются персонажи и являются в ней главными героями. Иначе говоря, это обстоятельства их взаимодействия с миром. Сюжет опционально должен иметь:
-Проблема - некая задача с которой персонажам необходимо справиться (например поимка кровожадного маньяка или спасение принцессы)
-Мотивация - причина по которой персонажи оказываются вовлечены в решение проблемы (например месть или желание выжить)
-Локация - это место действия сюжета, по которому предстоит перемещаться персонажам и взаимодействовать с ним (например улицы ночного мегаполиса или зачарованный лес)
-НИПы - неигровые персонажи, встречающиеся на пути главных героев и помогающие или мешающие им на пути к цели (например мудрый старец, помогающий советом, или бандитская шайка, пытающаяся убить главных героев)
-Награда - некий приз за разрешение проблемы сюжета или одного из ее аспектов (например моральное удовлетворение или увеличение показателей персонажа)
Итог:
Перед началом игры Рассказчику нужно определить:
-Вселенную игры, включающую в себя зону действия и население мира, с его культурными и технологическими достижениями, законами и традициями, а так же историей и верованиями.
-Жанр игры
-Сюжет игры, обозначающий проблему, мотивацию персонажей, локации с НИПами и награды за продвижения по нему.
3. Механика игры
Игроки создают своих персонажей, после чего Рассказчик начинает повествование истории. Он описывает место в которое попали персонажи, объекты, видимые ими, и события, происходящие вокруг, а игроки от лица своих персонажей принимают решения, перемещаются по миру, взаимодействуют с ним, общаются с НИПами, отыгрываемыми Рассказчиком. Все это происходит преимущественно в фантазии игроков и дополняется путем диалога.
Рассказчик имеет право менять, отменять или дополнять правила игры, но только не в ее процессе.
Все персонажи имеют ряд показателей, отражающих их достоинства и недостатки, за счет которых они получают преимущества или ограничения в своих действиях. Например, крупный и сильный персонаж с легкостью вышибет дверь, в то время, как маленький и слабый скорее получит увечья от попытки, нежели сделает это. Однако для дифференцирования объектов взаимодействия и элемента случайности, в Exi введены 24-гранный кубик и система коэффициентов противодействия (далее КП).
В случае применения своих способностей, боевых приемов или просто при попытке взаимодействия, требующего особых навыков или усиленного использования своих качеств, например ловкости, чтобы отпрыгнуть от ловушки, игрок должен бросить кубик и прибавить показатель атрибута своего персонажа (в данном случае ловкости). Чем выше результат, тем больше шансов, что персонаж справился со своей задачей. Кубик не нужно бросать для совершения каких-либо тривиальных действий, будь то приветствие НИПа или прием пищи.
Для определения успешности действий персонажа при использовании своих качеств (без способностей и приемов), успехом считается сумма результата броска и показателя атрибута свыше 24, 24 и ниже - неудача. В случае с применением способностей и приемов существует другая система (см. 8. Способности и 10. Приемы)
Важно помнить, что все объекты взаимодействия Exi различаются по своим качествам и возможностям взаимодействия с ними. К примеру, узкий провал легче перепрыгнуть, чем широкое ущелье. Эта разница обозначается КП - штрафом к броску кубика.
Для наглядности назначим КП для узкого провала - 2, а для широкого ущелья - 8. Допустим персонаж, имеющий показатель ловкости 12, решает поочередно перепрыгнуть эти два объекта. Его игрок бросает кубик и получает результат 17. Путем несложных математических вычислений игрок вычитает из результата КП и прибавляет показатель ловкости своего персонажа. В случае с провалом мы имеем: 17-2+12=27, 27>24. Это значит, что персонаж успешно приземлился на другой стороне. В случае с ущельем: 17-8+12=21, 21<24. Персонаж падает в ущелье, и, возможно, даже умирает.
В случае взаимодействия с НИПами, которые так же имеют показатели атрибутов, КП рассчитывается по формуле: Показатель -6. То есть КП НИПа с показателем харизмы 9, будет равен 3 (9-6). (см. 14. НИПы).
Все КП придумывает или рассчитывает Рассказчик. Он же определяет результат взаимодействия с игровыми объектами. Главное, что необходимо помнить - Exi является интуитивной игрой, поэтому нет четких указаний на то как прописывать КП для объектов, не являющихся НИПами, или последствий для неудачных взаимодействий. Рекомендации можно найти в официальных игровых модулях в комментариях к способностям, но и там не дается исчерпывающей информации. Достаточно понимать элементарные законы физики, как например - камень крепче дерева, или тонна тяжелее центнера.
Итог:
Процесс игры - это диалог Рассказчика и игроков, в ходе которого первый описывает окружение персонажей вторых, а те, в свою очередь, рассказывают о своей реакции и действиях персонажей.
Рассказчик имеет право менять, отменять или дополнять правила игры, но только не в ее процессе.
Для результата применения способностей, приемов или атрибутов используется 24-гранный кубик. Из результата броска вычитается Коэффициент Противодействия (КП) объекта и прибавляется показатель применяемого атрибута. В случае взаимодействия только атрибутом, сумма расчетов должна превышать 24, в противном случае персонаж терпит неудачу.
КП и последствия взаимодействия определяет Рассказчик. Для НИПов он рассчитывается по  формуле: Показатель атрибута - 6. Для остальных объектов КП назначается интуитивно, учитывая что 0 - объект, с которым просто взаимодействовать, а 24 -  объект, с которым невозможно взаимодействовать.
4. Создание персонажей
Персонаж - это отражение игрока в игровом мире. Все его данные записываются в листе персонажа. Условно персонаж находится на вершине своего развития, обладая молодым и крепким организмом и нейтральной внешностью. Если игрок желает играть за пожилого персонажа или наделить его внешними дефектами, Рассказчик по своему усмотрению назначает ему штрафы к атрибутам (см. 5. Атрибуты). Один персонаж не может иметь преимуществ над другими в самом начале игры, если только это не предусмотрено сюжетом.
Все основные данные персонажа записываются в верхнем блоке. Разберем каждую графу:
Изображение персонажа
В левом верхнем углу листа персонажа расположен прямоугольник, в котором игрок может изобразить своего героя, чтобы лучше его себе представлять. Внешность персонажа зависит от его расы и выбора игрока, которому следует учитывать, что внешность персонажа будет влиять на отношение к нему НИПов.
Имя
Игрок в праве назвать своего персонажа любым именем, которое одобрит Рассказчик. Немаловажно, чтобы оно сочеталось с расой персонажа и Вселенной игры.
Пол
Игрок должен выбрать своему персонажу мужской или женский пол. Предпочтительнее, чтобы он сочетался с полом самого игрока, но с одобрения рассказчика он может выбрать пол персонажа противоположный своему. Мужчины получат +1 к урону, женщины +1 к здоровью.
Раса
Игрок должен выбрать для своего персонажа одну из предоставленных Рассказчиком рас. Их набор зависит от Вселенной игры. Все расы различаются по своим характеристикам в силу своего культурного развития и ореола обитания, так например азиаты умнее других рас, а кавказцы выносливее. Подобные характеристики задают внешность персонажа, 30 очков атрибутов персонажа (подробнее в 5. Атрибуты), 2 недостатка (подробнее в "Недостатки") и расовую особенность - некую способность, которой обладают представители расы. Например, "Высокая образованность" для европейцев, позволяющая им выучить еще один язык и ремесло.
Игрок может выбрать для своего персонажа метисную расу, однако следует учитывать, что физические и ментальные данные персонажа не будут иметь такой четкой направленности развития, как у чистокровных персонажей. 2 недостатка и 1 способность игрок может взять у любой из одной рас, к которой принадлежит его персонаж. Необязательно использовать для этого только одну расу. То есть, к примеру, игрок может взять один недостаток от первой расы, а второй недостаток и способность от другой.
Внешние признаки метисного персонажа определяются Рассказчиком или рассчитываются по таблице рецессивных-доминантных признаков из официальных модулей.
Специализация
Специализация - это профессия персонажа. Она задает его особенности и навыки, такие как 10 очков атрибутов, способности (см. Способности), здоровье и урон, наличие сверхспособностей, амуниционные навыки и стиль боя, если в них есть необходимость.
 Набор специализаций персонажа для выбора игроком задает Рассказчик. В официальных модулях всегда 15 специализаций, являющихся сочетанием двух атрибутов. Так же каждая специализация делится на 4 архетипа, путем добавлением еще одного атрибута, что уточняет направленность специализации.
Языки и религия
В зависимости от количества языков, знаемых персонажем зависит его возможность общаться с НИПами - представителями других народов. Персонаж должен знать хотя бы один язык. Дополнительные языки он может получить путем приобретения способностей, особенностей или с одобрения Рассказчика. Персонаж априори знает родной язык населения той области, где проживал.
Игрок может выбрать своему персонажу одну из доступных в игровой Вселенной религий или отказаться от выбора. Религия предполагает, что персонаж должен носить символы своего верования и совершать некие обряды. Этот выбор будет влиять на отношение НИПов к нему, особенно в весьма религиозных вселенных.
Рассказчик по своему усмотрению может награждать персонажа, праведно следующего своему верованию, исполняя роль божественной воли. Желательно, чтобы подобные награды соответствовали атрибутам божества, то есть к примеру, бог удачи может позволить игроку перебросить кубик при плохом результате, а бог войны повысит урон персонажа.

 Итог:
Игрок может нарисовать своего персонажа на листе персонажа.
Все выборы игрок должен согласовывать с Рассказчиком. Он должен назвать персонажа и задать его пол, выбрать ему расу и специализацию, то есть, профессию. Так же персонаж должен говорить хотя бы на одном языке и обладать религиозными или атеистическими взглядами.

5. Атрибуты
Физическое, интеллектуальное и ментальное состояние персонажа в Exi отражают 6 качеств - атрибутов, представленных ниже:
Сила отражает физическую мощь персонажа, его способности поднимать тяжести, разрушать окружение и наносить урон в ближнем бою.
Ловкость отражает мобильность персонажа, скорость его перемещения и действий, реакцию и способность быть незаметным.
Выносливость отражает крепость организма персонажа, его умение сопротивляться болезням и негативным факторам, а так же долго переносить дискомфорт.
Интеллект отражает ум персонажа, багаж его знаний и способность применять их.
Восприятие отражает остроту чувств персонажа, его силу воли и способность сосредотачиваться.
Харизма отражает коммуникабельность персонажа, его способность нравиться людям, а так же влиять на них и сопротивляться их влиянию.
Развитость того или иного качества задается числовым методом. Игрок получает определенное количество очков, которое он распределяет между атрибутами. Традиционно каждый игрок должен иметь 60 очков для распределения, 30 из которых задаются расой, 10 специализацией и еще 20 игрок распределяет по своему усмотрению. Однако Рассказчик может уменьшить это количество, если ему нужны более слабые персонажи или увеличить его, если ему нужны более сильные.
Нормально развитым атрибутом можно считать атрибут с показателем 8. 18 - сверхразвитый атрибут, 3 - патологически недоразвитый. Так например персонаж с показателем силы 18, и показателем интеллекта 3 является супергероем - идиотом. Минимальный показатель для атрибута - 6. И даже если показатели заданные расой и специализации дали меньший результат, игрок обязан довести свой показатель до нужного числа за счет очков, предоставленных ему для распределения.
Чем больше показатель атрибута, тем больше шансов успешно применить способность, прием или заклинание (сверхспособность), поэтому при создании персонажей рекомендуется дать максимальное количество очков трем атрибутам, являющимся основными для выбранной специализации.
Рассчитывая показатели атрибута в первый столбик записываются очки расы, во второй  очки класса, а в третий очки, распределенные игроком. Сумма всех очков для определенного атрибута записывается в графу "Пок-ль". Иногда персонажа будет иметь штрафы и бонусы к своим атрибутам за счет амуниции, препаратов или плохого самочувствия. Подобные штрафы и бонусы записываются в графу "Эф-кт" и влияют на графу "Пок-ль".
Проверка атрибута с помощью кубика происходит, когда персонажу нужно совершить некое действие, требующее усиленного использования одного из своих качеств, не оговоренных набором способностей. Например уворот от падающего камня или попытка устоять на скользкой поверхности.

Итог:
Сила, Ловкость, Выносливость, Интеллект, Восприятие и Харизма - 6 атрибутов, отвечающих за состояние персонажа.
Игрок получает на выбор 60 очков атрибутов, из которых 30 задаются расой, 10 специализацией, а 20 самим игроком по своему усмотрению. Игрок должен довести все показатели персонажа минимум до 6. Результат с учетом штрафов и бонусов от действующих на персонажа эффектов записывается в графе "Пок-ль".

6. Здоровье и урон
Здоровье - числовой показатель жизнеспособности персонажа. Как только уровень здоровья упадет до нуля, персонаж умрет или потеряет сознание на усмотрение Рассказчика. Данный показатель рассчитывается из суммы показателей следующих факторов:
Выносливость
Это основной атрибут, отвечающий за здоровье. Его показатель записывается в графе ВН.
Успешность специализации
Этот показатель показывает насколько персонаж хорош в своей специализации. Он является средним арифметическим от основных атрибутов для специализации (3 атрибута для специализации с архетипом, 2 для специализации без него). Так например, игрок, чей персонаж имеет специализацию основанную на Силе и Ловкости, взял архетип, основанный на Выносливости. Он должен сложить все показатели этих архетипов и разделить сумму на 3, после чего записать результат в графу Спец.
Пол
Женские персонажи получают 1 очко к здоровью, которое их игроки записывают в графу Пол. игроки с мужскими персонажем ставят в этой графе прочерк.
Эффект
В ходе игры персонаж может получать бонусы и штрафы к своему показателю здоровья. Эти изменения игрок записывает в графе Эф-кт.
После сложения всех показателей игрок умножает результат на 10. Полученное число он записывает в кружок с крестом. Это и будет его показатель здоровья.
Урон - это боевая мощь персонажа, количественное отражение минимальных повреждений, которые он может нанести в бою. Персонаж может иметь несколько показателей урона, количество которых зависит от количества используемых видов оружия или стилей боя. Обычно они записываются в графы через дробь. Урон рассчитывается из суммы показателей следующих факторов:
Атрибут
В зависимости от вида оружия и стиля боя, используемого персонажем, выделяется основной атрибут, отвечающий за урон. Так например, тяжелое оружие ближнего боя чаще всего использует силу, а легкое оружие или оружие ближнего - ловкость. Применяемый атрибут указывается с названием оружия или задается Рассказчиком. Его показатель записывается в графу Атр.


Оружие
Каждое оружие имеет свой показатель урона, который указывается вместе с названием или задается Рассказчиком. Он записывается в графу Ор.
Пол
Мужские персонажи получают 1 очко к урону, которое их игроки записывают в графу Пол. Игроки с женскими персонажем ставят в этой графе прочерк.
Эффект
В ходе игры персонаж может получать бонусы и штрафы к своему показателю урона. Эти изменения игрок записывает в графе Эф-кт.
После сложения всех показателей игрок записывает полученное число в кружок с мечом. Это и будет его показатель урона. После этого он заполняет градацию урона.
Градация урона - это шкала вероятного количества повреждений, которое может нанести персонаж во время боя. Градация учитывает только 2 вида оружия. Если персонаж возьмет третий вид, ему придется вносить в градацию правки.
Слева у цифр 1 и 2 пишется название оружия, используемого персонажем. Затем в кружочке Х1 напротив пишется показатель урона рассчитанный для данного оружия. В кружечке Х2 пишется удвоенный показатель, в Х3 утроенный и т.д. В кружочке с надписью КРИТ пишется показатель умноженный на 10.

Итог:
Здоровье - показатель жизнеспособности персонажа, при обнулении которого наступает смерть. Он рассчитывается из умножения 10 на сумму показателя Выносливости, среднего арифметического из показателей основных атрибутов специализации с архетипом (если таковой имеется), бонуса в одно очко от пола, который получают только женские персонажи, и эффектов влияющих на персонажа.
Урон - показатель минимальных повреждений, которые персонаж может нанести в бою. Он рассчитывается из суммы атрибута, отвечающего за применение используемого оружия, индивидуального урона самого оружия, бонуса в одно очко от пола, который получают только мужские персонажи, и эффектов влияющих на персонажа.
В градацию урона записываются название применяемого оружия и рассчитанный для него ранее показатель урона, умноженный на 1, 2, 3, 4, 5 и на 10 в графе КРИТ.

7. Самочувствие
Самочувствие персонажей в Exi отражает наличие или отсутствие штрафов к броску кубика. Штрафы могут возникнуть по 5 причинам:
Усталость - персонаж долгое время обходится без сна и отдыха.
Голод/жажда - персонаж долгое время не употреблял жидкости или пищи.
Ранение - Персонаж ранен
Болезнь - Персонаж болен
Климат - Персонаж замерз или перегрелся
Игрок может получить штраф от 1 до 3 за каждую причину плохого самочувствия своего персонажа. В данном случае 1 - незначительный дискомфорт, 2 - сильный дискомфорт, 3 - невыносимый дискомфорт. При наличии подобного дискомфорта его показатель записывается в графу рядом со своей причиной.
Для таких причин, как усталость, голод/жажда и климат показатель штрафа задается Рассказчиком в зависимости о того как долго персонаж находится под влиянием причины плохого самочувствия. Например если персонаж не ел 10 часов, он получает штраф к самочувствию по причине Голод -1, если же он не ел целые сутки, то штраф по причине Голод увеличивается до -2.
Для причины Болезнь Рассказчик рассчитывает штраф в зависимости от симптомов болезни. Одни болезни будут влиять только на определенный атрибут, другие на все и даже отнимать здоровье. При расчете штрафа самочувствия по причине Ранения используется градация, приведенная под кружком с надписью Штраф. Слева направо пишется показатель в 60% от показателя здоровья, 40% и 20%. Как только уровень здоровья опускается до записанной в градации отметки, он получает соответствующий штраф.
Сумму штрафов по всем причинам игрок должен записать в кружок с надписью ШТРАФ и отнимать это число от каждого броска кубика или, если оно превышает результат броска, от проверяемого показателя, будь то атрибут, способность или прием.
Например, персонаж очень сильно проголодался и устал, имея штраф -2 по причинам Усталость и Голод/Жажда. Помимо прочего он был ранен, отчего уровень его здоровья составляет 55% от первоначального и соответствует штрафу -1 на шкале градации. В результате он имеет штраф самочувствия -5. Когда он пытается выбить дверь с помощью способности "Выбивание дверей", чей показатель равен 15, его игрок выкидывает на кубике число 7. Вычитая штраф самочувствия, результат применения способности составляет: 15+7-5=17. Подобный результат означает, что персонаж терпит неудачу.
Чтобы аннулировать штрафы, персонажу нужно избавиться от причины дискомфорта: отдохнуть, поесть, восполнить здоровье, принять лекарство или переместиться в более благоприятное место. Однако в Exi штраф самочувствия - это обычная практика. Учитывая специфику многих жанров, персонажи постоянно будут недосыпать, голодать и получать увечья, поэтому небольшие штрафы вполне нормальны.
Итог:
Штраф самочувствия - это число, которое игрок должен вычесть из результата броска кубика или проверяемого показателя. Штрафы могут возникнуть по причине Усталости, Голода/Жажды, Ранения, Болезни или Неблагоприятного Климата. Показатели штрафов, которые записываются рядом со своей причиной, варьируются от -1 до -3, где -1 - незначительный дискомфорт, а -3 - почти невыносимый.
Показатели штрафов для всех причин кроме Ранения назначаются Рассказчиком. Штрафы ранения исходят из градации, где показатель от 60% до 41% от первоначального показателя здоровья приравниваются к штрафу -1, от 40% до 21% к -2, от 20% и ниже к -3.
Сумма всех штрафов записывается в соответствующую графу и применяется постоянно до того момента, как персонаж не избавится от причины своего плохого самочувствия.

8. Способности
Способности - это особые навыки, применение персонажем которых невозможно без предварительных тренировок. Набор способностей, доступных для выбора игроку зависит от Вселенной игры. Например, способность "Сопротивление чарам" не применяется во вселенной, лишенной магии, а способности "Знание воздушной техники" нет места во вселенной средневековья.
Каждая способность основывается на одном основном атрибуте, который указывается вместе с ее названием. Показатель атрибута приравнивается к показателю способности.
Персонаж может иметь до 14 способностей.
8 из них - это специальные способности, которые записываются в таблицу под атрибутами. 5 специальных способностей задаются специализацией, оставшиеся 3 - архетипом. Слева пишется название способности, а рядом, в графе Атр., атрибут, отвечающий за ее применение.
Еще 6 способностей, по одной на каждый атрибут, персонаж может записать в таблицу справа, каждую напротив соответствующего атрибута. Важно помнить, что количество выбранных способностей должно соответствовать количеству недостатков, если нет противоречий оговоренных расовой способностью или замыслом Рассказчика. То есть если персонаж уже имеет 2 недостатка, навязанных ему расой, то его игрок может выбрать себе 2 любых дополнительных способности, а если он решит взять и третью, ему будет необходимо взять еще один недостаток. При этом не важно будут ли их атрибуты соответствовать атрибутам недостатков и необязательно достигать максимального количества недостатков и дополнительных способностей.
Применение способностей происходит за счет броска кубика и имеет 3 степени, которые уникальны для каждой способности и расписываются вместе с ее описанием:
- Провал (сума результата броска кубика и показателя способности с учетом КП равна от 1 до 18) - обычно этот результат означает, что персонаж получает урон при неудачной попытке взаимодействия с предметом или попросту больше не может применить эту способность в данном взаимодействии. Например, при попытке поднять тяжесть, персонаж неправильно распределяет нагрузку и срывает себе спину.
-Среднее значение (сума результата броска кубика и показателя способности с учетом КП равна от 19 до 24) - обычно этот результат означает, что персонаж хоть и не добился успеха, нашел лучший подход к применению способности, от чего снижает КП при следующей попытке, или получает ограниченное количество информации об интересующем его предмете. Например, персонаж вновь пытается поднять тяжесть. Груз не поддается, но персонаж понимает, как лучше за него ухватиться, снизив тем самым КП на 1.
-Успех (сума результата броска кубика и показателя способности с учетом КП равна от 25 до 40) - этот результат означает, что персонаж успешно применил свою способность, например ловко взваливает себе на плечи тяжелый груз.
В соответствующих графах справа от способности пишется диапазон чисел, которые нужно выбросить на кубике с учетом показателя способности, для определенного результата. Например персонаж имеет показатель атрибута Сила 12 и соответствующую этому атрибуту способность "Поднятие тяжестей". Если игрок для применения этой способности выбросит кубиком результат от 0 до 6 с учетом штрафа КП, его персонажа ждет провала. Этот диапазон и записывается в соответствующую графу. От 7 до 12 - это среднее значение, от 13 и выше - успех. Если способность в силу каких-то факторов имеет штраф, то он повышает все диапозоны.
КП для применяемых способностей задает Рассказчик, если они заранее не описаны для объекта взаимодействия. Если персонаж, не имеющий некую способность, все равно попытается ее применить, его КП увеличивается на 15, поэтому для группы предпочтительнее выбирать различные наборы способностей, дополняющие друг друга. Некоторые из способностей требуют наличия специальных предметов. Например применение способности "Взлом замков" невозможно без отмычки.
Особое внимание нужно уделить применению способностей, основанных на ментальных атрибутах, таких как Интеллект, Восприятие и Харизма. Способности знания и проверки чувств, основанные на Интеллекте и Восприятии соответственно, происходят путем расспроса Рассказчика, например "Что я вспоминаю?", "Что я чувствую?". Персонаж должен самостоятельно получить исчерпывающую информацию об интересующем его объекте. Подобно этому во время беседы с НПСом применяя способности на Харизму, игрок должен приводить разумные доводы и доступно излагать свою мысль, потому что даже если результатом применения способности станет успех, персонаж может не добиться желаемой реакции.
Рассказчику рекомендуется в процессе игры предоставить возможность игрокам применить все их способности. Игрокам нужно подробно изучить их и подойти к их применению нестандартно - одной способностью можно решить огромный спектр задач особенно в комбинации с еще несколькими.

Итог:
Способности - это особые навыки, применение персонажем которых невозможно без предварительных тренировок. Их набор, доступный для выбора игрока зависит от Вселенной игры.
Каждая способность основывается на одном атрибуте, который указывается вместе с ее названием. Показатель атрибута приравнивается к показателю способности. Персонаж может иметь 5 способностей, данных специализацией, 3 архетипом и до 6 способностей, по одной на каждый атрибут,  на выбор игрока. Количество выбранных способностей должно равняться количеству недостатков.
Результатом применения способности является сумма результата броска кубика, показателя соответствующего атрибута и штрафа КП, и имеет 3 степени: Неудача, Среднее значение и Успех. Количественные диапазоны для каждой степени записываются рядом со способностью.
Если персонаж, не имеющий некую способность, все равно попытается ее применить, его КП увеличивается на 15. Некоторые способности требуют игровых предметов. Для применения многих ментальных способностей игрок должен правильно задавать вопросы или приводить весомые аргументы в своей речи.

9. Недостатки
Недостатки - это особенности физического, умственного или психологического развития персонажа, которые мешают ему в определенных действиях. Например персонаж с недостатком "Неуклюжесть" будет часто спотыкаться, задевать окружающие предметы и ронять их. Подобные особенности персонажа Рассказчику следует учитывать в повествовании.
Помимо прочего недостатки дают штраф некоторым способностям, составляющий в сумме -10. Поэтому игрокам рекомендуется подбирать недостатки так, чтобы их штрафы не вредили применяемым способностям.
Каждый недостаток соответствует своему атрибуту. Персонаж может иметь до 6 недостатков, по одному на каждый атрибут. 2 недостатка задаются расой персонажа, остальные 4 игрок может выбрать добровольно для того, чтобы за их счет взять себе дополнительные способности. Количество недостатков должно быть равно количеству дополнительных  способностей, если не оговорено иного.


Итог:
Недостатки - это особенности физического, умственного или психологического развития персонажа, которые мешают ему в определенных действиях, и дающие штрафы к способностям.
Каждый недостаток соответствует своему атрибуту. 2 недостатка персонаж получает вместе с выбором расы, остальные 4 выбираются игроком, если он хочет взять дополнительные способности.

9. Ремесло и статус
Помимо навыков своей специализации персонаж может владеть навыками другой профессии или иметь свое хобби. Большинство ремесел позволяют что-то создавать за счет имеющихся ресурсов и инструментов, как например, ювелирное дело, позволяющее создавать драгоценности. Материалы и инструменты для создания предметов за счет ремесла, указываются вместе с его описанием, однако набор материалов, инструментов, затраты времени и сил для создания определенного предмета задает Рассказчик исходя из своих познаний и фантазии.
Все ремесла так же дают специальные знания, помогающие совершать некоторые действия или применять способности. Например персонаж, обладающий навыком "Кузнечное дело" разбирается в свойствах металлов и может найти наиболее слабое звено в цепи, чтобы применить способность "Разрубание" чтобы разрубить цепь с наименьшим КП.
Персонаж может иметь 1 любое ремесло из набора, представленного Вселенной игры, на выбор игрока.
Статус - это социальное положение персонажа в игровой Вселенной, отражающее его известность и  отношение к нему НИПов. Статусы могут быть локальные (известные только узкому кругу лиц), как например лидер гильдии, мэр города, и общеизвестные, как например звезда телеэкрана или герой войны. Статусы могут меняться в процессе игры, где персонаж может начинать с изгоя и заканчивать королем. Количество статусов персонажа неограниченно.

Итог:
Ремесла - дополнительные навыки позволяющие создавать игровые предметы и пользоваться особыми знаниями для применения способностей. Персонаж может иметь 1 ремесло.
Статус - социальное положение персонажа в игровом мире, влияющее на отношение НИПов к нему. Количество статусов может быть неограничено.

10. Приемы
Список приемов - это список навыков персонажа по обращению с определенным видом оружия. Прием, разученный для одного вида оружия, не может быть применен для другого. Применение приемов в бою позволяет сделать боевую сцену зрелищнее и упростить для персонажей расправу над соперником. Приемы делятся на 4 категории:
Казнь
 Приемы этой категории позволяют сразу же уничтожить врага, при этом они отличаются повышенной сложностью.
Серия ударов
Приемы этой категории позволяют нанести одному противнику несколько ударов, чей урон определяется показателем урона персонажа. Название этих приемов записывается следующим образом: "Метка лесоруба Х1, Х1, Х5". Это значит что персонаж нанесет врагу 3 удара: 2 с показателем однократного урона и 1 с показателем пятикратного.
Многоканальный бой
Приемы этой категории позволяют за один раз нанести урон, определяемый показателем персонажа, нескольким противникам, находящихся не дальше 3 метров друг от друга. Название этих приемов записывается следующим образом: "Стальной вихрь Х2, Х4, Х2". Это значит что за один раз персонаж может нанести урон до максимума 3-ем противникам. Очередь врагов, между которыми будут распределены удары, определяется самим игроком. Игрок не может использовать приемы Многоканального боя для нанесения всех ударов одному противнику, однако он может нанести урон одному и тому же противнику, если в промежутке он нанес урон  другому. Например, сражаясь с двумя противниками (П1и П2), персонаж, используя прием  "Стальной вихрь Х2, Х4, Х2", сначала бьет П1, нанося ему двукратный урон, затем П2 с четырех кратным уроном, а затем снова П1 с двукратным.
Увечье
 Приемы этой серии позволяют путем нанесения небольшого урона наложить на противника некий эффект. Эффекты бывают следующими:
- Оглушение (О) - противник пропускает свой следующий ход.
- Разоружение (Р-о) - противник лишается возможности сражаться до конца боя или временно, пока не вернет себе оружие
- Раскрытие (Р-к ) - противник получает штрафы к броне (Б )или атрибутам (А)
Подобные приемы записываются следующим образом: "Срезание нагрудника (Р-к) Х1 (-20Б)". Это значит, что персонаж нанесет противнику однократный урон, тем самым раскрыв его и отняв 20 очков брони.
За каждый прием отвечают до двух атрибутов, один из которых всегда является атрибутом используемого оружия. Эти атрибуты указываются в графе Атр-ты. Их среднее арифметическое является показателем приема и записывается в графу Пок. В графу Сл. записывается сложность приема, записанная вместе с его описанием.
Для того чтобы успешно выполнить прием, игрок должен выбросить на кубике результат, равный или больший разнице между показателем приема и его сложностью. Эта разница записывается в графу Успех.
Пример: Игрок решает взять своему персонажу прием "Стальной вихрь Х2, Х4, Х2", он записывает его название и сложность, равную 25. Атрибуты, отвечающие за его использование - Сила и Ловкость (СЛ/ЛВ). Показатель силы персонажа - 12, показатель ловкости - 10. Это значит, что показатель приема - 11 ((12+10)/2). В графу "Успех" игрок записывает разницу между сложностью и показателем приема - 14 (25-11). Это значит, что для успешного применения приема игроку необходимо выбросить на кубике результат не ниже 14.
Выбирая прием, персонаж должен соответствовать его требованиям. Особенно следует отметить форму и размер противников, так как приемы в основном отрабатываются на манекенах и людях, подходящих по габаритам персонажу. В Exi есть 2 формы противников:
-Гуманоиды (Прямоходящее существо, имеющее 4 конечности)
-Животные (Существа перемещающиеся на 4 конечностях)
Приемы для одной формы не подходят для другой. Рассказчик может придумать врагов, обладающих некой формой, для которой не подойдет ни один тип приемов. Подобно этому приемы против маленьких противников не подходят для огромных, т.к органы и ключевые точки будут иметь расположение в пространстве отличное от того, к которому привык персонаж при обрабатывании приема. Приемы подразумевают следующие разницы в росте:
-Незначительные (Разница в росте до 30см)
-Большие (Разница в росте до 1м)
-Огромные (Разница в росте до 4 м. Применение этих приемов невозможно без способностей.)
Для врагов, чья разница с ростом персонажа составляет более 4 м, неприменим ни один прием. Зачастую приемы используют некоторые способности персонажа, которые позволяют снизить сложность приема и повысить его эффективность.
Персонаж может иметь до 12 приемов. 3 игрок он выбирает в начале, а остальные получит по мере игры с подачи Рассказчика. Вместо приемов персонаж может взять заклинания с учетом того, что 2 заклинания стоят 1 прием. То есть, персонаж в начале игры может, к примеру, иметь 2 приема и 2 заклинания. Приемы нельзя переучить, поэтому игроку заранее нужно определиться, с каким видом оружия будет сражаться его персонаж.

Итог:
Приемы - особые боевые навыки, применимые только для одного определенного вида оружия. Приемы разделяются на:
-Казнь - моментальное убийство противника
-Серия ударов - нанесение нескольких ударов одному врагу
-Многоканальный бой - нанесение одного или нескольких ударов нескольким противникам
-Увечье - наложение на противника эффектов оглушения, разоружения или раскрытия.
Для успешного совершения приема, игрок должен выбросить кубиком результат, превышающий или равный разнице сложности и показателя приема (среднее арифметическое его атрибутов).
Для выбора приема персонаж должен соответствовать его требованиям.
Приемы обладают следующими критериями:
-Форма противника (гуманоидная, животная)
-Разница в росте между противниками (Незначительная, большая, огромная)
В начале игры персонаж может выбрать 3 приема. Если он не хочет брать приемы, он может заменить каждый двумя заклинаниями. В процессе игры приемы нельзя переучить.
11. Заклинания
Заклинания - это действия, совершаемые за счет сверхспособностей или магии. Их наличие применимо для фантастических и фэнтезийных вселенных. В отличие от приемов, заклинания могут применяться как в бою, так и вне его. Заклинания Exi делятся на 3 категории:
-Магические заклинания - используются в мирах магии
-Молитвы - используются за счет божества в магических и фэнтезийно-религиозных мирах
-Сверхспособности - используются в фантастическом мире
Для применения каждой категории заклинаний необходимо обладать одной из трех способностей: "Магия", "Молитва", "Сверхспособность" соответственно. Персонаж может обладать только одной из этих способностей, так как они противоречат друг другу.
В самом начале игры игрок может выбрать 6 заклинаний, если не выбирал приемов. В ходе игры книга заклинаний будет пополняться с развитием персонажа. Каждое заклинание имеет свой атрибут, отвечающий за его применение. Его показатель записывается в графу Атр. В графу Сп-ть записывается показатель соответствующей способности (Магия, Молитва или Сверхспособность). Среднее арифметическое между показателями способности и атрибута записываются в графу Пок. Подобно действиям с приемами заполняются графы Сл. и Успех.
Пример: Персонаж со способностью Молитва, чей атрибут Восприятие с показателем 14, берет себе заклинание-молитву "Аура очищения", использующее атрибут Выносливость с показателем 10. Показатель способности равняется 12 ((14+10)/2) вычитается из сложности заклинания - 20. Это значит, что для удачного совершения заклинания игрок должен выбросить результат не ниже 8 (20-12).
Для выбора заклинания игрок должен соответствовать его требованиям. Заклинания имеют следующие критерии:
-Цель - количество и тип объектов, с которыми можно взаимодействовать за счет заклинаний (Например, 2 живых объекта)
-Область действия - радиус области вокруг персонажа, в котором должна находиться цель для заклинания (Например, 6 метров)
-Эффект - результат заклинания с указанием продолжительности и количественных показателей (Например, урон 100 и оглушение на 1 ход).
Для некоторых показателей применяется КП и КБП (см. НИПы), это указывается в сложности заклинания. Для удобства рядом с названием пишется атрибут КП. Все заклинания могут быть скомбинированы для достижения нужного эффекта.

Итог:
Заклинания - это действия, совершаемые за счет сверхспособностей или магии. Для их использования персонаж должен обладать одной из трех способностей: Магия, Молитва, Сверхспособность. Эти способности противоречат друг другу, поэтому можно выбрать только одну из них.
В начале игры игрок может выбрать до 6 заклинаний. Показатель заклинания - это среднее арифметическое между соответствующим ему  атрибутом и способностью. Вычитание его из сложности заклинания демонстрирует минимальный результат, который игрок должен выбросить на кубике для успешного применения заклинания.
Заклинания имеют следующие критерии: Цель, Область действия и Эффект. Сложность некоторых заклинаний основывается на КП и КБП.

12. Измененная форма
Благодаря заклинаниям или другим эффектам, персонажи могут менять свои формы, например превращаясь в зверей или сгустки энергии. По умолчанию, в этой форме персонаж не может использовать оружие и одежду. Преимущество форм заключается в 3 дополнительных способностях и возможности на время пересматривать свои атрибуты. Перевоплощение можно совершать до 2-ух раз в день, или больше с дозволения Рассказчика.
Каждая измененная форма имеет название, оно записывается в заголовке таблицы. Напротив атрибутов в графе Нач. записываются начальные показатели атрибутов персонажа. Рядом, в графе Форма записываются штрафы и бонусы к атрибутом, приобретаемые после перевоплощения. Так же как и в случае с созданием персонажа, минимальное значение атрибута не может опускаться ниже 6. Поэтому, в случае, если при вычитании штрафа, показатель все же опускается ниже данной отметки, форма все равно оставляет показатель 6.
Сумма начальных показателей атрибутов, штрафов и бонусов формы, а так же влияющих на персонажа в измененной форме эффектов записывается в графу Пок-ль.
Так же как и специализация, форма основывается на нескольких основных атрибутах. Среднее арифметическое между этими показателями называется Показателем Формы. С помощью него рассчитываются показатели Здоровья и Урона.
Здоровье формы - это сумма показателя Выносливости измененной формы, ее личного показателя и влияющих на нее эффектов, умноженных на 10. Урон - это сумма показателя формы, показателя атрибута, отвечающего за бой, и влияющих эффектов. Градация урона рассчитывается так же, как и при создании персонажа.
Помимо прочего перевоплощенный персонаж получает 3 дополнительных способности. В облике формы он не может пользоваться способностями, которые у него были до перевоплощения, а так же применять заклинания, приемы и боевые предметы.

Итог:
Благодаря заклинаниям или другим эффектам, персонажи могут менять свой облик. Перевоплощения можно совершать до двух раз в день. Каждая измененная форма имеет название и систему бонусов и штрафов, перераспределяющих очки атрибутов. Показатель атрибута не может опуститься ниже 6, поэтому очки штрафа, превышающие дозволенную отметку должны игнорироваться.
Здоровье формы - это сумма показателя Выносливости, Показателя Формы, рассчитанного путем выведения среднего арифметического из показателей основных атрибутов формы, и влияющих на нее эффектов, умноженных на 10. Урон - это сумма Показателя Формы, показателя атрибута, отвечающего за бой, и влияющих эффектов. Градация урона рассчитывается так же, как и при создании персонажа.
В облике формы он не может пользоваться способностями, кроме тех, которые он получил при перевоплощении, а так же применять заклинания, приемы и боевые предметы

13. Инвентарь, амуниция и защита
Создавая персонажа, игроку следует определиться с его амуницией - одеждой, оружием и другими предметами, которые персонаж будет использовать в игровом мире. Амуниционные навыки, заданные специализацией определяют типы оружия и доспехов (в том числе и всевозможные бронежилеты и боевые скафандры), которые может использовать персонаж, а так же доступные ему стили боя.
При использовании персонажем  амуниции, недоступной для его специализации, он получает штраф - 10 ко всем атрибутам во время боя, даже если этот штраф превышает допустимый минимум в 6 очков. Помимо боя, этот штраф снижается до -5. Обычная повседневная одежда доступна всем специализациям, однако обычно не отличается по своим показателям, не дает бонусов и не имеет показателя брони, поэтому речь далее пойдет только о доспехах.
Доспехи
Доспехи бывают легкими, средними и тяжелыми в зависимости от материала, веса и степени защиты. Тяжелые доспехи хорошо защищают, однако сковывают  движения, уменьшая Силу, Ловкость и Выносливость персонажа. Например "Чешуйчатый доспех -2" способен поглотить до 100% урона, однако дает постоянный штраф -2 к физическим атрибутам и всем показателям, зависящим от них.
Все доспехи имеют пять элементов: Голова, Торс, Руки, Ноги и Ступни. Даже если персонаж использует элементы разных доспехов, он должен применять наибольший штраф от самого тяжелого элемента. То есть если персонаж носит поножи от "Чешуйчатого доспеха -2" и нагрудник от "Латного доспеха -3", он должен применить штраф -3.
Каждый элемент имеет показатель брони - количество очков урона, которые он сможет поглотить. Сумма всех 5 показателей элементов - это броня персонажа. Это значение записывается в кружок с щитом. Будут ли доспехи изнашиваться и повреждаться, решать Рассказчику, который по своему усмотрению может задать порог прочности доспехов.
Оружие
Оружие бывает двуручным и одноручным, а так же ближнего и дальнего боя. Обычно двуручное оружие имеет больший урон, чем одноручное. Некоторые специализации могут использовать по одноручному оружию в 2-ух руках, однако это не значит, что персонаж с таким умением может за один раз ударить дважды. Преимущество от подобного умения заключается в том, что игрок может выбирать каким оружием будет нанесен удар, а так же открывается доступ к более смертоносным приемам.
Оружие дальнего боя, позволяет не вступать с противником в открытый бой,  но дальняя атака напрямую зависит от меткости, от чего снижается результат броска атаки. К примеру, игрок персонажа, использующего "Длинный лук -2", должен вычитать от результата броска кубика 2 очка, каждый раз, когда его подопечный стреляет. Так же Рассказчик может добавить КП за дальность.
Зачастую оружия дальнего боя нуждаются в боеприпасах, будь то стрелы, болты или патроны. Их запас уменьшается с каждым выстрелом и требует периодического пополнения. Как только боезапас для применяемого оружия подходит к нулю, оно становится бесполезным.
Так же к оружию можно отнести щиты. Их можно применять с одноручным оружием даже не владея навыком сражения двумя оружиями. Щиты имеют бонус, применяемый при парировании атаки Выносливостью. Например, персонаж с щитом "Ростовой щит +4" при парировании атрибутом Выносливость будет иметь над противником преимущество в 4 очка.
Урон от использования щита как оружия, а так же подручных инструментов, будь то камни или стулья, равняется базовому урону персонажа (без учета урона оружия), и приравнивается к урону от рукопашного боя. Однако все, кто использует рукопашный бой не имея соответствующего навыка получают штраф -5.
Аксессуары
К аксессуарам относятся разнообразные ожерелья, кольца, пояса и другие украшения или предметы одежды. Зачастую они не несут никакой пользы, кроме эстетической, однако как и доспехи с оружием, они могут обладать неким эффектом, увеличивающим или снижающим показатели персонажа.
Применяемые предметы
К применяемым предметам относятся предметы, используемые персонажем в бою, как например гранаты, метательные ножи и различные медикаменты и стимуляторы. На бой персонаж может иметь 3 таких предмета с неограниченным количеством.
Инвентарь и финансы
Все предметы, не надетые на персонажа, но принадлежащие ему помещаются в инвентарь. Предметы делятся на:
-Очень тяжелые (свыше 10кг)
-Тяжелые (свыше 5 кг)
-Средней тяжести (свыше  500г)
-Легкие (ниже 500г)
-Очень легкие (ниже 50г)
К какой категории отнести предмет, решает Рассказчик на интуитивном уровне. Персонаж может иметь столько предметов каждой категории, сколько строк находится в каждом блоке. Однако каждая ниже стоящая категория приравнивается к половине вышестоящей. Это значит, что вместо двух тяжелых предметов, персонаж может взять себе еще один очень тяжелый, и наоборот, вместо очень тяжелого, он может взять 2 тяжелых.
Каждая Вселенная обладает своими финансами. В начале игры персонажи получают по некой сумме, определенной рассказчиком для покупки предметов, помогающих им в игре. Например еды, теплых вещей, спичек, боеприпасов и т.д. Оружие и одежда (доспехи) даются бесплатно. Игрок не обязан тратить всю сумму или тратить что-то вообще и может оставить деньги на игровой процесс.

Итог:
Амуниционные навыки, заданные специализацией определяют типы оружия и одежды, которые может использовать персонаж, а так же доступные ему стили боя. При использовании персонажем  амуниции, недоступной для его специализации, он получает штраф -10 ко всем атрибутам во время боя, даже если этот штраф превышает допустимый минимум в 6 очков. Помимо боя, этот штраф снижается до -5.
Одежда или доспехи бывают легкими, средними и тяжелыми. Последние имеют постоянный штраф к физическим атрибутам. Доспехи делятся на 5 элементов: Голова, Торс, Руки, Ноги и Ступни. Если персонаж использует элементы разных тяжелых доспехов, он должен применять наибольший штраф. Сумма показателей брони элементов доспехов составляет броню персонажа.
Оружие бывает двуручным и одноручным, а так же ближнего и дальнего боя. Некоторые специализации могут использовать по одноручному оружию в 2-ух руках, однако это не значит, что персонаж с таким умением может за один раз ударить дважды. Оружия ближнего боя имеют штраф меткости и нуждаются в боеприпасах. Щиты имеют бонус, применяемый при парировании выносливостью.
К аксессуарам относятся различные элементы одежды, несущие исключительно эстетический характер. К применяемым предметам относятся предметы, используемые персонажем в бою.
Все предметы, не надетые на персонажа, но принадлежащие ему помещаются в инвентарь. Предметы делятся на:
-Очень тяжелые (свыше 10кг)
-Тяжелые (свыше 5 кг)
-Средней тяжести (свыше  500г)
-Легкие (ниже 500г)
-Очень легкие (ниже 50г)
К какой категории отнести предмет, решает Рассказчик на интуитивном уровне. Персонаж может иметь столько предметов каждой категории, сколько строк находится в каждом блоке. Однако каждая ниже стоящая категория приравнивается к половине вышестоящей.
В начале игры персонажи получают по некой сумме, определенной рассказчиком для покупки предметов, помогающих им в игре. Оружие и одежда (доспехи) даются бесплатно. Игрок не обязан тратить всю сумму или тратить что-то вообще и может оставить деньги на игровой процесс.

14. НИПы
В процессе игры персонажам могут встречаться люди, животные и другие разумные создания, называемые НИПами, с которыми те могут, общаться, торговать или сражаться. Как и персонажи, НИПы имеют:
-6 атрибутов
-Показатель и градацию урона
-Показатель здоровья
-Показатель брони
Так как все НИПы создаются и отыгрываются Рассказчиком, он распределяет очки атрибутов по своему усмотрению, выбирая любое их количество. Все остальные показатели рассчитываются так же, как и для персонажей. Рассказчику следует помнить, что персонаж может вступить в бой с любым НПСом, поэтому важных для сюжета НПСов лучше сделать более живучими.
Каждый НПС должен иметь КП и КБП (коэффициент боевого противодействия) для каждого атрибута. КП НИПа применяется для взаимодействия персонажа с ним, а КБП, или коэффициент боевого преимущества, для боя. КП НИПа рассчитывается путем вычитания из показателя атрибута 6. Например, НИП с показателем Харизмы 12 будет иметь КП 6 (12-6=6).
КБП рассчитывается путем прибавления к показателю 12. Например, НИП с тем же показателем Харизмы 12, будет иметь КБП для данного атрибута 24 (12+12=24).
Рассказчик ни при каких обстоятельствах не должен раскрывать количественные показатели НИПов. Он может лишь отыгрывать их так, чтобы игроки догадывались об их сильных сторонах.
При взаимодействии персонажа с НИПом огромную роль играет мировоззрение последнего, от которого даже может зависеть КП. К примеру, НПС расист неохотно будет общаться с персонажем другой расы, или ревностный христианин сразу же невзлюбит атеиста. Дополнительный КП, основанный на конфликте персонажа и НПСа, назначает Рассказчик.

Итог:
 НИПы имеют:
- 6 атрибутов, количество очков которых и показатели определяются Рассказчиком по его желанию
- Показатель и градацию урона, Показатель здоровья и Показатель брони, рассчитываемые так же как для персонажей.
- КП для каждого атрибута, рассчитываемый путем вычитания из показателя 6
-  КБП для каждого атрибута, рассчитываемый путем прибавления 12
- Мировоззрение, влияющие на его отношению к персонажу и готовность сотрудничать с ним
Рассказчик ни при каких обстоятельствах не должен раскрывать количественные показатели НИПов.

15. Бой
Порой персонажам придется сражаться за свои интересы с НИПами. Бой в Exi происходит пошагово путем сравнения суммы показателей атрибутов и результата броска кубика с КБП противника. Как и в жизни, бой представляет собой обмен ударами и обычно заканчивается довольно быстро.
Начинает бой сторона - агрессор. То есть первый удар наносится тем персонажем или НПСом, который первым предпринимает нападение. Игроки описывают боевые действия своих персонажей, а Рассказчик НПСов. Бой можно разделить на раунды. Раунды происходят в несколько этапов:
1 Этап
Сражение в Exi - это выяснение между противниками, кто быстрее, сильнее, сообразительнее и т.д. Удары наносятся в основном оружием, но для его применения необходимо заставить врага раскрыться поэтому, в бою активно применяются все атрибуты. Атрибуты делятся на 2 типа: физические и ментальные. Персонаж может атаковать любым атрибутом (название атак указаны в таблице), но защищаться от атаки он должен тем же типом атрибута, которым по нему нанесли удар. То есть атаку ментального атрибута можно парировать только ментальным, физического - физическим.
Тип Атака Атрибут Защита Тип
Физический Удар тяжелым оружием СЛ Блокирование Физический
Удар легким оружием, выстрел ЛВ Уклонение
Захват ВН Пересиливание
Ментальный Обманный маневр ИН Предугадывание Ментальный
Устрашение ВС Сосредоточенность
Провокация ХР Невозмутимость
В случае парирования атаки тем же атрибутом (например атаки Ловкости защитой Ловкости), происходит моментальная контратака без сравнения атрибутов. Сравнение атрибутов происходит следующим образом: если атакует персонаж, он бросает кубик и прибавляет результат броска к своему показателю атрибута. Это будет его результат атаки. Он сравнивается с КБП атрибута НИПа, которым Рассказчик от его лица защищается от атаки. И наоборот в случае атаки НИПом.
Пример: Персонаж атакует своим самым сильным атрибутом, Восприятием, чей показатель равен 16. Он бросает кубик и получает результат 8. То есть результат его атаки - 24. Рассказчик понимает, что КБП Восприятия НИПа слишком мал, чтобы ответить на Устрашение Сосредоточенностью и провести контрудар. Тогда он просматривает КБП оставшихся ментальных атрибутов и понимает, что НПС не сможет отпарировать атаку даже атрибутом с самым высоким показателем. Это значит, что персонаж успешно проводит атаку, а НПС получает урон.
Сравнение атрибутов происходит не всегда, а только когда обе стороны готовы к сражению. То есть неожиданные удары, из засады или в спину сразу наносят урон.
2  Этап
После того как в раунде определился победитель происходит вычисление урона. На 6 сторонах кубика изображены символы, обозначающие элементы градации урона. Если подобных символов нет, можно вместе с 24-гранным кубик бросать 6-гранный или обозначить один кубик как кубик урона если вы играете с четырьмя 6-гранными. В данном случае 1 будет соответствовать однократному урону, а 6 - критическому.
Символ или число, соответствующее элементу градации урона показывает то количество очков урона, которое победитель раунда наносит проигравшему. Из этих очков отнимается показатель брони проигравшего, и результат отнимается от его здоровья.
Пример: НПС выиграл раунд и наносит персонажу с уровнем здоровья 200 урон в 150 очков, 50 из которых поглощаются броней персонажа.  В результате уровень его здоровья падет до 100 очков (200-(150-50)).
Раунды по очереди начинают сражающиеся стороны. Если сражающихся с одной или обеих сторон несколько, раунды объединяются в круги. Круг - это набор раундов, в котором каждый участник боя начинал 1 раунд. Контратака не считается отдельным раундом. Очередность раундов для каждого участника боя задается Рассказчиком, но только в его группе. Между раундами участников из одной группы обязательно должен быть раунд противника. Все раунды в круге происходят примерно одновременно.
Пример: 2 персонажа - П1 и П2 сражаются с НИПом. Первым атакует НИП, так как именно он напал первым. Он атакует П1, однако тот контратакует НИПа, заканчивая его раунд, и атакует сам. НИП побеждает в раунде П1 и успешно защищается от атаки. Вновь настало время раунда НИПа и он вновь атакует П1, на этот раз успешно. Но теперь наступает очередь для раунда П2, по окончанию которого круг будет завершен и начнется второй круг с той же очередностью раундов.
Под некоторыми эффектами персонажи и НИПы могут пропускать ходы - это значит он не проводит раунд в свою очередь. Бой может иметь неограниченное количество раундов и кругов и быть завершен в любой момент по инициативе одной из сторон.
Расположение участников боя держится игроками в фантазии, однако вполне может быть представлено схематически на карте или на столе. Персонажи применяющие оружие ближнего боя должны находиться вплотную к своему противнику для проведения атаки, а персонажи с дальнобойным оружием не должны иметь препятствий между собой и целью.
В бою можно активно применять заклинания и приемы, но только в свой раунд. В случае их успешного применения не проводится сравнения атрибутов. Необходимо чтобы расположение противника не конфликтовало с условиями применения приема или заклинания.
В свой раунд игрок может использовать Применяемые предметы до или после атаки, или перезарядить свое оружие, потратив на это раунд. Некоторые виды оружия, как например, арбалеты, требуют перезарядки каждый раз после выстрела, что однако компенсируется высоким уроном.
В случае если персонаж лишится оружия он может использовать рукопашный бой. Урон от рукопашного боя - это сумма показателя силы и показателя пола. Наносить удары врукопашную могут все персонажи, но использовать приемы рукопашного боя только те, у кого есть этот амуниционный навык.
 Помимо прочего оружие ближнего боя может быть брошено во врага Ловкостью со штрафом -5, нанося урон идентичный урону в ближнем бою. Аналогично персонаж может атаковать такими предметами как стрела, арбалетный болт или метательный нож в ближнем бою Ловкостью с тем же штрафом.
 
Итог:
Бой в Exi происходит пошагово путем сравнения суммы показателей атрибутов и результата броска кубика с КБП противника. Начинает бой сторона - агрессор. Игроки описывают боевые действия своих персонажей, а Рассказчик НПСов. Бой можно разделить на раунды.
Первым этапом раунда является сравнение атрибутов, происходящее путем выяснения наибольшего показателя между показателем атаки персонажа, являющимся суммой атакующего или защитного атрибута с броском кубика, и КБП НИПа. Обладатель наибольшего показателя считается победителем раунда.
Атрибуты делятся на 2 типа: физические и ментальные. Персонаж может атаковать любым атрибутом, но защищаться от атаки он должен тем же типом атрибута, которым по нему нанесли удар. В случае парирования атаки тем же атрибутом, происходит моментальная контратака.
Сравнение атрибутов происходит не всегда, а только когда обе стороны готовы к сражению.
Вторым этапом раунда является вычисление урона. Он происходит путем вычитания из показателя здоровья проигравшего раунд разницы между показателем урона победителя, определенного по градации, и показателя брони проигравшего.
Раунды по очереди начинают сражающиеся стороны. Если сражающихся с одной или обеих сторон несколько, раунды объединяются в круги, где каждый участник боя должен провести или пропустить 1 раунд. Контратака не считается отдельным раундом. Очередность раундов для каждого участника боя задается Рассказчиком, но только в его группе. Между раундами участников из одной группы обязательно должен быть раунд противника. Все раунды в круге происходят примерно одновременно.
Бой может быть завершен в любой момент по инициативе одной из сторон.
Персонажи применяющие оружие ближнего боя должны находиться вплотную к своему противнику для проведения атаки, а персонажи с дальнобойным оружием не должны иметь препятствий между собой и целью. В свой раунд игрок может использовать заклинания, приемы и Применяемые, или перезарядить свое оружие, потратив на это целый раунд.
В случае если персонаж лишится оружия он может использовать рукопашный бой. Урон от рукопашного боя - это сумма показателя силы и показателя пола. Наносить удары врукопашную могут все персонажи, но использовать приемы рукопашного боя только те, у кого есть этот амуниционный навык.
 
16. Жизнь, Развитие и смерть
В мире Exi персонажи имеют такие же потребности и подвержены тем же рискам и опасностям, что и в реальном мире. То есть Рассказчик должен понимать какие последствия могут быть за опрометчивые действия игроков. Сон на открытой местности в дождливую ночь может обернуться простудой, а поедание неизвестных ягод - отравлением. Как и в реальном мире персонажам нужно есть, спать, отдыхать и защищаться от болезней.
Рассказчик по своему усмотрению может назначать штрафы самочувствия, заражать персонажей болезнями и исцелять их за соблюдение профилактики.
Так как персонажи по умолчанию уже находятся на вершине своего развития, они не могут повысить показатели своих атрибутов классическим методом - упражнениями или чтением книг. Однако они могут развивать способности понижая диапазоны для неудач. Это может происходить благодаря обучению или совершению за счет способности взаимодействия с очень высоким КП и, соответственно маленьким шансом на успех.
Так же персонажи могут учить новые заклинания и приемы и находить предметы, которые поднимут их показатели, что особенно характерно для магических вселенных. Все развитие персонажа находится в ведении Рассказчика и остается на его усмотрение.
В Exi можно проиграть, например, вступив в бой с неравным соперником или запустив смертельную болезнь. Как только персонаж умирает, он выбывает из партии, даже если его оппоненты продолжают игру.
В некоторых вселенных заведено "Правило Группы", согласно которому персонажи умирают только перемещаясь по одиночке. Находясь в группе хотя бы с одним оппонентом, даже потеряв все очки здоровья персонаж лишь теряет сознание, а смерть наступает при потери очков здоровья всеми участниками партии.

Позже, с Вашей помощью, на которую я надеюсь, я оформлю расширенную книгу правил с отдельными примерами, определениями, формулами, советами рассказчику и игрокам и словесным указателем. Спасибо за внимание. По вопросам и рекомендациям пишите в группу https://vk.com/exigame


Рецензии