Концепция компьютерной игры Магия и Торговля

Это концепция компьютерной игры Магия и Торговля.
Главный герой молодой маг который начал эксплантировать вызываемых им домовых для достижения богатства. Домовые (похожи на гномов слуги магов) могут много выращивать урожай, создавать простые вещи, ловить рыбу, строить здания, лодки.  Готовить еду для мага в походе и контролировать обоз.
Начало игры происходит когда коварные имперские войска напали на родную академию магии главного героя за то что маги не купили лицензию на использования магии. Главный герой с помощу нескольких магов забрал некоторые магические артефакты которые помогают вызывать существ и бежал через порталы. Они телепортировались далеко от родины в далекий южный портовый город. 
Квест 1. Главный герой зашел в местною гостиницу и от одного из преподавателей узнал что его обокрали ночью в гостинице. Немного поразведав и поспрашивав он узнал что в подвале гостиницы   находиться гильдия воров. Они вместе с преподавателем Тунтаром разбили гильдии воров и отжали гостиницу себе. Дальше их ждала война  с главой гильдии воров которому не понравился такой оборот. Сначала в главного героя из заклинаний только огненный шар вызов летучих мышей которые хорошо разведывают местность и могут незаметно занимать места силы и вызов домовых. Также бывший преподаватель помогает. Главу гильдии воров можно или уничтожить или заключить мир переделив сферы влияния у него еще будет только несколько бесполезных тайных убежишь воров.
Итак в гг появилась доля в таверне и немного денег и вещей отобранных у воров. Таверна "Ночной Ворон"  очень важна для гг там он может бесплатно собирать информацию заводить знакомства и отправлять ненужных воинов жить между походами в таверне бесплатно. Остальными делами таврены управляет Тунтар союзник гг.
Блуждания главного героя.
Дальше гг начинает крутиться  он покупает производительные здания сначала одну ферму и создает там товар для продажи. Еще одно поле деятельности это война  но тут нужна быть осторожным напасть можно на кого угодно  но победа в войне испортит отношения с побежденным. В результате войны можно подписать мирный договор и забрать сферы влияния или заставить платить дань. Также побежденный может захотеть реванша. Например  если гг купил ферму в лесу от которой хотели избавиться прежние хозяева из за соседства орков и гоблинов поблизости, то гг может напасть на эти племена победить и отобрать часть земли и заставить платить дань. Фермы и мастерские лучше иметь в одном городе что бы избежать экономических диверсий через влияния на городскую стражу и наличия своих существ в городской страже. В сражениях с другими магами гг ищет или дани от богатого мага или дани из ресурсов для производства например одежды из шкур в своих мастерских из племени варваров. Также что бы получить ресурсы можно просто заключить торговый контракт и победить врагов варваров.
Также встретив в таверне торговца гг может выбрать или напасть за городом и ограбить торговца за городом или наняться помочь ему в охране его передвижения в другой город. По пути с торговцем возможно он встретит не только врагов а еще что то интересное или что то выясниться в разговорах. А вот нападения на торговцев влечет большие потери в будущем. Также не нужна иметь много побежденных врагов потому что они могут обедниться и поднять восстания нужна иметь столько данников сколько по силам справиться главному герою. Также можно нарваться на противника с кучей союзников и потерять репутацию. А можно даже дойти до "Столетней войны" с кучей противников.  Нападать лучше на орков, гоблинов, варваров и магов с плохой репутацией (воров, грабителей, тиранов) тогда все будут только рады победам главного героя.
Также главный герой сможет открывать мастерские на которых работают не только домовые но и гномы кузнецы или алхимики (наивысший уровень производства). Также посылать своих домовых и кентавров в поля и леса собирать травы. Также он может завоевать большой участок степи и заселить ее например своим племенем кентавров если у него будет большой лимит контроля тогда вассал будет присылать целый отряд на подмогу в любом бою.
Основная задача. Главный враг главного героя империя она тоже может вторгаться и отбирать сферы влияния но у нее армии много а победить ее и заключить мир очень сложно потому что нужна очень слитно разбить имперскою армию что бы как то заключить выгодный мир. Один маг с такой задачей не справиться. Но зато народ тоже обеспокоен возрастаниям власти империи и поручил главному герою собрать большой союз против империи. Тут уже пригодиться гг то что он мало кому переходил дорогу из тех кто могут оказаться полезными. Итак основная задача основательно разбить имперскою армию и заключить с ней мир отобрав кучу земли и сфер влияния. В союз лучше брать сильных и влиятельных слабаков в союз лучше на брать. 
Команда победы.
Главный герой может нанимать охранников. Простых воинов лучше посадить на единорогов или коней. Также следует не забывать о друидах и священниках эти люди тоже имеют магию но она слабее магии мага. Например друиды известны своими магическими  умениями улучшать выращивания растений и садить редкие виды ранений, брать под контроль животных (медведей и тигров для сражения или белых антилоп для продажи, можно воровать коней и другой скот). Вызывать молнии на врагов,  брать под контроль людей,  лечит и еще многими другими полезными заклинаниями. Священники тоже неплохи но их магия больше помогает для битвы и против нежити, у них есть магия лечения, паралича врагов, слабого проклятия одного врага, физической силы для воинов, для борьбы с магами (неправильная магия и тишина), вызова нежити, песнопения их бога разное для разных священников усиливает союзников и ослабляет врагов. Также есть разведчик который может завести команду в тыл врагу и разведать часть карты (но лучше сделать это орлами). Также он помогает в квестах например проседи за возможным предателем после разговора. Также опытный разведчик может воровать.
Что до тактики боя то на поле боя есть примерно 4-6 мест силы. Каждое место силы дает ману магу, своему или вражескому. Нужна захватить максимум мест силы что бы получить больше маны и победить врага. Также если битва в горах то некоторые места силы можно выиграть только воздушными войсками а если битва возле реки то есть водные места силы а если гг участвует в осаде то большинство  мест силы защищены в замке врага
Главному герою для битв помогут сильные боевые существа - эльфы лучники, скелеты воины, крокодилы, тролли, гипогрифы и т д. А также могущественные заклинания вроде торнадо которое может поднять кучу врагов и раскидать по всей карте с ударом от падения.
Оружия и магия.
Все люди имеют  броню, шлем, оружия и щит, кольца, плащ, сапоги, наручники, пояса маг имеет амулеты мага которые носит в карманах или как медали на одежде.  Друиды и разведчики вооружены легко луками и кинжалами или копьями, гладиолусами.
Броня мага дорога отражает его статус но она больше похожа на дорогую шубу. Защищаться магу лучше хорошими наручниками и щитом. Оружия мага это оружия специально для магов ритуальный кинжал, или меч из чистого пламени. Но оружия не главная сила мага.
Друиды и священники и сражаются не плохо друиды как и разведчики могут отравлять свое оружия. Они берут магию не из маны  а из отдыха кроме того для использования  особенно сильных заклинаний им нужна принести в жертву в храме. Еще не мешало бы получить статусы верховных жрецов через квесты что бы использовать заклинания высокого уровня . 
Воин - профессионал хорошо сражаться алебардой или скимитароми щитом. Тут нет тактики бери и руби только следует не забывать об своевременном лечении или мудром использовании заклинаний железная кожа у магов или дубовая кожа у друидов. Воины хорошо помогают сдерживать врага пока гг не пополнил запасы маны.
Каждое заклинания имеет три уровня прокачки заклинания или улучшается сила и поджигания например  огненного шара или вызов волков вызывает более сильных волков .  Новые заклинания можно получить в виде амулетов в качестве дани у магов притом из тех что у них есть если такой амулет  уже есть у гг он не может взять еще один, также за выполнения важных квестов и из трупа мага. Кроме того количество амулетов взятых в битву зависите от уровня на другую битву можно поменять набор амулетов. Кроме того некоторые амулеты исключают противоположный амулет для взятия их одновременно. Например орки и гоблины исключают эльфов лучников и духов паладинов.


Рецензии