Концепция компьютерной игры Гора Рока

 Это концепция компьютерной игры "Гора Рока ".
Ролевая система чем то напоминает систему DsD.
В игре принимают участия 4-6 героев которые выбираться случайно или устанавливаются перед началом игры и они управляться ИИ или игроками.
Цель игры выполнить задания карты тот кто первый выполнит основное задания карты выиграет. Здания разные для разных карт. Также настройки карты и основное задания можно менять в зависимости от настроек.
Классическое задания это найти кольцо и добраться до Горы Рока и подчинить кольцо и стать повелителем близ лежащих земель.
Пока герой не подчинил кольцо на него могут напасть другие герои а также они могут напасть даже когда он не нашел кольцо.
До того как найти кольцо герои могут ходить по разным картам. Карта обычно выбраться случайно по броску кубика. Они там могут найти кое какие клады или бонусы но и могут найти монстров которые им не по силам. Также они могут встретив первою битву убежать из карты но пропустят ход потому что другие герои в свой ход могут найти на своих картах очень много интересного.  Например на карте кладбища сначала нападают несколько зомби. Потом можно зайти в склеп встретив духов с которыми можно расправиться магией или спец приемами, вампиров даже если выиграть битву с ними можно подцепить несколько опасных проклятий которые может снять только священник. И в склепе есть своя награда.  Злые могут не сражаться  на кладбище а восполнить свой запас удачи и выпросить в склепе немного золота по броску хитрости. На склеп они напасть не могут. 
Характеристики.
Сила - повышает тяжесть брони которою может носить герой.
Телосложения - повышает запас здоровья и сопротивления некоторым болячкам.
Хитрость работает если герой вооружён спец приемами вор может скрыться в тень и избежать боя или напасть из засады, также может отыграть отступления и заманить врагов на свои ловушки.  Также может украсть что то из магазина или из карманов прохожих. Для этого он кидает кубик в соответствии со сложностью и своим уровнем  хитрости. Если он  попадаться может солгать что нибудь потратив весь запас удачи или убежать но тогда за его голову будет назначена награда. И в город через главные ворота лучше ему не входить. С высоким уровнем хитрости он сможет пробираться в город через стену. Также для харизматичных с хитростью можно обманывать в квестах или при встрече врага.


Умения влияет на магию борьбу с духами а также количество заклинаний которое можно запомнит за день. С уровнем у мага появляется больше заклинаний более высоких уровней.
Харизма - с харизмой можно получить лучшею награду за квест кроме того можно взять с собой НПС. НПСИ присоединяются в зависимости от мировоззрения чем дальше мировоззрения от мировоззрения героя тем больше харизмы нужна что бы его взять также количество НПС ограничено харизмой это число  включает в себя и коней и мулов в команде героя. Также если герои управляться компьютером можно взять себе другого героя если у него близкое мировоззрения и у героя  высокая харизма. Если герои управляться человеком это уже зависит от решения человека в таком случае в игре  выигрывают два героя  или три.
Атака хорошо поднимается у воинских классов влияет на пробивания вражеской брони и защиты.
Защита поднимается от присутствия брони или защитных заклинаний.
Защита от магии присутствует не у всех в рамном количестве повышается с каждым уровнем или с экипировкой защитных колец и артефактов.
Расходники.
 Золото деться за квесты или от продажи вещей его можно выиграть или проиграть в азартных играх.
Удача. За одну единицу удачи можно повысить любой любой бросок. Например проверку удара мечем или проверку воровства для вора. В некоторых персонажей есть большой запас удачи.
Вещи дают разные некоторые весьма нужные бонусы.
Попутчики команда героя. Часто бывает что любой серьёзный НПС кроме харизмы может еще потребовать выполнения своего задания. Можно выбрать или пойти на карту по броску кубика или пойти выполнять задания если карта вышла не очень подходящей. 
Уровень дает персонажам больше заклинаний которые они могут запомнить в день и более высокие уровни заклинаний. Также у воинов повышается показатель атаки за каждый уровень. Также за каждый второй уровень можно повысить одну из характеристик на один.
Классы героев.
1. Воин - может сражаться с оружиям в обеих руках но только в кольчуге.  Получает в начале шлем и кольчугу. При сражении с оружиям в обеих руках может повышать кубики ударов без затраты удачи раз за бой. (Для затраты удачи нужна нажать кнопку и на следующем броску любого кубика добавиться +1 к результату в том числе и во взломе замков или броску огненного шара магом ). Героя может тратить только свою удачу на группу и восстанавливать в храме за деньги).
Поначалу воин хорошо расправляется с противниками но потом ему понадобиться помощь магических НПС. В начале высоки сила и телосложения.
2. Паладин. В начале получает умения защита от зла и обнаружения зла притом довольно много раз для использования. . Это интересная связка священников и друидов. Защита от зла дает 2 защиты и защиты от магии на короткое время хватает для битвы.   Но вместе с обнаружениям зла это дает очищения кармы (очищает от штрафов к удаче то есть отобранной удачи а не потраченной), проклятий и смены мировоззрения. Смена мировоззрения важна для паладина потому что через два дня он потеряет способности класса если уйдет от законно доброго мировоззрения. А эта связка возвращает мировоззрения на первоначальное. Также бесстрашия и защиту от яда. И способность лечения. На третьем уровне получает умения лечения болезни. На четвертом защита от негативного плана. По тактике боя похож на воина. 
 Имеет хорошую силу телосложения и харизму. Может нанимать воинов сражающихся за добро и имеет много заданий  по защите добрых дел. Но ему бы не помешали еще маги что бы зайти далеко в таких делах.
Недостатки часто отказаться от награды за квест  берет в команду ограниченное количество добрых НПС и наемников. Не нападает на других персонажей только если за них не объявлена награда за голову как преступника или они не очень злые.
2. Следопыт. Может скрываться в тень за счет хитрости. Может ставить ловушки в лесу и заманивать врагов в ловушки. Может очаровывать животных  с близка. Животные обычно бывают в лесу можно набрать себе подмогу но только на 8 часов. Имеет доступ к некоторым заклинаниям друида начиная с третьего уровня. (уровень первый где есть защита от зла, обнаружения зла лечения а также опутывания которое помогает стрелять из лука по целям которые не могут двигаться). Обнаружения зла это некий сканер карты на которой стоит герой  в диалоговом окне пишутся все монстры или персонажи если и у них злое мировоззрения и есть ли сопротивления магии.
Также следопыт может уходить в лес если он близко к нему и отдавая ему предпочтения карте которою выкинул кубик. Это некий персонаж который любит отсиживаться в лесу и ждать монстров которые нападут ночью. Быстро выполняет квесты в лесу но дальше имеет меньше преимуществ. Если на глобальной карте много лесных карты  то этот персонаж может получить много опыта сравнительно быстро. Кроме того если при передвижении выпадает лес он выбирает один лес из трех для своего передвижения. В лесу можно найти новых зверей для охоты и монстров но после следующей пробежки или если вас опередил другой герой монстры уже будут по слабее и дорогих монстров можно только найти после отдыха в лесу. Также в лесу есть бандиты, феи, кони которых можно приручить. Особые дорогие монстры вирвены (дорогая голова как трофей), снежный волк (дорогая шкура и из нее можно сделать плащи или сапоги), также при убийстве медведя отряд автоматически получает золото экономя деньги на еде или продавая мясо. Есть еще Ангеки  из которых можно сделать хорошую броню за 1000 золотых но они живут не в лесу а в одном особом селе (пашни). Это подземные землеройные монстры опасные которые нападают из засады из под земли.



В начале развиты хитрость которая помогает для стрельбы из лука  и телосложения  умения и сила меньше.   
3. Монах. Не может носить брони может сражаться только своим святым посохом или другим святым оружиям. Может изгнать любого духа но не получит опыт за него. Может  наносить смертельные удары добавляя свой передел умения до показателя атаки некоторое время. Также имеет первый уровень заклинания священника но получает  дополнительные заклинания первого уровня огненный удар наносящий удвоенный урон нежити и ослепляя все на кого попал. Имеет спец способность усиленное лечения только самого себя. Также имеет много заклинаний первого уровня в отличии от следопыта. С уровнем повышается защита от магии есть защита от страха. Это некий интересный воин священник. Но что бы по настоящему лечить всякие проклятия ему понабиться или священник в команде или часто бегать в храм. Да и много характеристик ему нужно сила, умения , харизма, телосложения что бы чувствовать себя уверенно, на все не напасешься.
Друиды 
Все друиды имеют рост уровня заклинателя с каждым уровнем. Они не могут пользоваться полностью железным оружиям и броней но могут пользовать копьями короткими луками и носить броню из кожи ангека и других природных материалов. Этот класс похож на класс священников по магии но они больше заточены под управление силами природы.  Мировоззрения нейтральное.
Заклинания 1 уровень (1 уровень) умения 9.
Лечения. Защита от зла. Обнаружения зла.
Опутывания это заклинания создает лозы которые тянуться из земли  которые опутывают ноги врагов. Лозы пребывают опутать два раза потом отступают.  Хорошо опутанных врагов расстрелять из луков или заклинания.
Поход без следов. Это заклинания наделяет друида маскировочными цветами он может прятаться как если бы у него было умения, умения улучшается с уровнем колдующего. Также оно дает защиту от атак на расстоянии и защиту от магии. Также если гурпа заснула с этим заклинаниям на них ночью не нападут монстры потому что друид весь лагерь покроем маскировочными цветами. Это заклинания действует не только в лесу.
Уровень 2. Умения 10
Очарования животного.
Лечения яда. - Нейтрализует яд попавший на своего персонажа.
Мерцающие огоньки определяет всех невидимых   и делает защищенных невидимостью персонажей более уязвимыми.
Видеть ловушки определяет местонахождения ловушек и тайников.
Вызов ягод. Когда группа останавливается на ночлег друид выращивает несколько ягод  из растения но только на земле а не в здании,  которые потом может использовать для алхимии (создания ядов, зелий лечения, противоядий).
Дубовая кожа защита повышающая защиту от магии и от оружия поначалу слабая но растет с уровнем. Может быть направлена на кого угодно.
Огненный меч - меч с хорошим уроном огнем. Появляется в руке на некоторое время. В связи со слабыми воинскими навыками друида меч помогает только по началу.

Уровень 3. Умения 12
Молния - падает с неба и может ударить не один раз сильным уроном. Но работает только на открытом воздухе. С ней можно легче убивать сильных монстров на открытом воздухе.
Мухи - стая мух налетает на одного противника и кусает его отвлекая он заклинаний и снижая атаку и защиту.  Помогает для ослабления одного сильного  врага.
Аура природной красоты - временно повышает харизму помогает при торговле и взятии награды за квест и разговоре но не помогает находить соратников и иметь больше соратников.
Рассеять магию - в области имеет шанс рассеять всю магию чем ниже уровень магии тем шанс больше.
Регенерация временно повышает регенерацию любого существа. Помогает в затяжных битвах.
Защита от огня / холода временно повышает защиту от огня и холода одного персонажа на 80%.
Слабоумия -есть шанс превратить одного из врагов в берсерка он будет постоянно ошибаться и не сможет пользоваться магией. Защита его падает его действия спутаны.  Действует некоторое время но оставляет после истечения проклятия. Может поразить нежить и духов.
Уровень 4.   Умения 14
Вызов животных - вызывает от шести до десяти собак или гиен. Это могущественное заклинания.
Защита от электричества. Делает одного персонажа громоотводом неуязвимым к электричеству.
Вихрь - выпускает в большую область маленькое торнадо существа там  будут сбиты с ног. Летающие существа страдают больше от торнадо. А в здании могут произойти осколочные ранения от поднятых вверх осколков. Торнадо действует не долго  но во время него нельзя стрелять. Помогает против летающих существ или в  здании на свежем воздухе урон от него мал.
Лечения тяжелых ран.
Свобода движений делает персонажа неуязвимым к любому заклинанию ограничивающему движения. Если заклинания направлено на друида вся группа будет неуязвима к заклинаниям ограничивающим передвижения на глобальной карте.
Излечения слабости. - Вылечивает яд и убирает слепоту глухоту и добавляет жизней как обычное лечения. Помогает в дуэлях с магами.
Вызов духов леса феи. Маленькое существо но с хорошим уклонениям и хорошим набором заклинания лечения и удержания или подчинения и опутывания.
Уровень 5.  Умения 15.
Железная кожа. Дает +5 защиты и бросков и блокирует 5 любых ударов (попаданий) магии и физических после чего снимается.
Нашествия насекомых рои мух нападают на область атакуют вех врагов снижая их боевые способности и имея шанс отравить или вызвать болезнь.
Вызов медведей - хорошие существа с сильной атакой вызывается 3 или 4.
Вызов элементная огня - интересный демон на службе друида.

Дары леса -друид вызывает себе волшебный посох и плащ жертвуя одним заклинаниям первого и второго уровня. Посох дает опутывания раз в день и лечения и лечения ядов. Плащ дает +1 защиты и защиты от магии иммунитет к удержанию.
Истинный вид друид развеивает все иллюзии на протяжении некоторого времени.
У друида растет харизма телосложения и умения. Это делает его хорошим вараном для прохождения хитрые заклинания могут помочь в некоторых случаях. Кроме того есть три хороших кита друидов.
Перевёртыш (воин друид). Может принимать форму человека -  медведя для улучшенной силы также он атакует двумя руками в одной можно держать оружия вторая это просто лапа. Но в этой форме он не может колдовать.
Гепард имеет улучшенною хитрость и скорость. При передвижении по глобальной карте выбирает из двоих областей а не с одной. Хорошо атакует с лука.
На 5 уровне форма полу - тролля имеет хорошею регенерацию и очень больше телосложения неуязвим к ядам и болезням и ядам. Но уязвим к огню.
Во всех формах друид получает - 2 к харизме. Для разговора и торговли может превратиться человека но все же команда будет меньше из за уменьшения харизмы. Формы он носит без утраты одежды или доспехов. Но на смену формы он тратит  1 единицу удачи.
Также как воин друид ему на 5 уровне доступен только клинок стихий с ударом холодом  и электричеством и железная кожа. У него меньше заклинаний на первом и втором уровне. Не смотря на недостатки это хороший вариант воина друида который может прикрыть на всех фронтах.

Друид Мститель.
Это вариант профессионально мага - друида. Имеет несколько дополнительных заклинаний в книге заклинаний.
1 Уровень.  Убийственные лозы  действует на одно существо как заклинания опутывания но с уровнем добавляет ядовитые шипы на лозах а также улучшенное удержания и удушения противника.
2. Паутина  в области опутывает всех кто не сделал спас бросок от защиты от магии кроме тех кто имеет иммунитет у удержанию. Паутина атакует несколько раз в данной области. Лучше своих воинов под нее тоже не подставлять а пользоваться иммунитетом у удержания или дальним  оружиям.
3. Уровень. Его молния атакует как нормальная по свежем воздухе а в помещении превращается в молнию мага которая бет по слабее и встретив сильного противника повреждая  его и может отбиться в случайном направлении.
4. Уровень. Улучшения невидимость это  заклинания дает невидимость пока персонаж не совершит действия  нарушающею невидимость но кроме того дает +4 защите и защите от магии пока иллюзия не будет развеяна потому что даже обнаруженное существо все еще остаться невидимым.
5. Уровень. Огненный шторм некоторая область поражается мощным огненным штормом который буйствует некоторое время. Если атаковать перед собой в темноту то враги не заметят заклинания но попробуют убежать если перед этим не будут опутаны. Хорошо действует в сочетании с невидимостью.
Также заклинания вызова животных заменены на вызов пауков разного размера с ядовитым укусом и иммунитетом к удержанию. Хорошо сочетается с заклинания паутина но пауков вызывает маловато по сравнению с животными.
Также он может принимать формы но уже вся одежда его не действует в этих формах.
Призрачный паук. Огненная саламандра - хорошо сочетается с огненным штормом. Средние виреона. Все формы он принимает на 6 уровне.
Хороший друид ориентированный на магию.


Тотемный друид.
Может в спец способностях призывать духи животное. Это мошне существа растут с уровнем по началу они не очень сильны но со временем становятся все сильнее на 5 на 7 и на 10 - том уровнях. Это друид ориентирован на вызов.
Два последних друида имеют еще одну хорошею спец способность  изменять мировоззрения на любое раз в день потратив одну единицу удачи. На самом деле мировоззрения меняется не сильно считается как злое доброе или нейтральное по выбору. С командой конечно на кладбище не удастся прикинуться упрем но можно взять меч для злых или для добрых или обмануть некоторых чужих.
Чужаки это персонажи демоны или феи или маги которых можно встретить на карте в зависимости от мировоззрения они либо помогают либо вредят (нападают что хорошо или проклинают и телепортируются что для некоторых плохо). Например фея может выполнит желания доброго героя  а злых она проклянет. Открутиться от разговора с феей не удастцася она сама подойдет и заговорит. Через некоторое время он снова появиться в другой области обычно лесу.
Также есть патрульные солдаты которые нападут на злого если их не обманешь или на того за кого объявлена награда за голову.  Если победить солдат награда за голову увеличивается. В церкви злые получают некоторый урон а если постучат в ворота на них нападут.
На кладбище духи и нежить с неприятными проклятиями нападут на добрых и нейтральных. Если у вас в команде нет священника экзорцист неплохо поможет справиться со всеми духами и неприятностями вызванными нежитью. Это ухудшенный вариант священника для борьбы с духами.
Священники. Священники могут носить тяжелою броню но все же имеют требования силы для ношения брони самая тяжела броня требует 15 силы. Есть варианты священников злых и добрых с некоторыми разными заклинаниями. Добрые священники могут использовать только дробящие оружия.
1. Защита от зла, обнаружения зла, лечения легких ран. Доспехи веры это заклинания дает прибавку ко всем сопротивлениям и защите от магии но все же медленно растет с уровнем нужна 10 уровень что прибавка была ощутимой.   
Дубина паралича. Эта волшебное оружия которое парализует при ударе.


Приказ - враг падает на землю на две секунды и поднимается только уже без оружия ему нужна время что бы поднять оружия.
Святость священник становиться невидим для духов и нежити и чужаков.
2. Обнаружения ловушек, лечения яда. Песнопенья все союзники в области получают ощутимый бонус все враги штраф.
Удержания гуманоида. Действует на всех гуманоидов кроме великанов и огров если  провалена защита от магии.
Вызов святой мощи  временно поднимает силу телосложения и хитрость на 1 и медленно растет с уровнем от 1 до 4.
Тишина в радиусе пять метров. Все существа в области замолкают если не провален спас бросок.
3 .
Святой удар все злые существа  в области получают урон и слепнут если провалена защита от магии.
Сила быка - повышает временно силу одного из персонажей на от одного до шести.
Хитрость  кошки - повышает временно хитрость одного из персонажей от одного до четырех.
Слабоумия.
Щит Богов - священник получает защит от своего бога это может быть агрессивная защита с атакой противника или обычная защита.
Лечения средних ран.
Изгнания духа изгоняет одного из духов   но команда не получает опыт за него. В доброго священника есть такая спец способность.
Сфера солнечного света  дух или нежить получает неплохой урон и слепнит.
Снятия проклятий снимает все проклятия из персонажа.
Рассеять магию.
Защита от огня холода слабее чем у друида.
4. Лечения тяжелых ран. Снятия слабости похоже на магию друида.
Очищения разума - священник входит в мысленный контакт с целью пытаясь снять из него все заклинания действующие на разум. Это действует не так уже и быстро.
Восстановления снимает все долговременные эффекты яды, проклятия болезни.
Изгнания нежити - духи или нежить бежит в ужасе или может превратиться в прах если провалена защита от магии. Это действует долго в виде песнопенья.
Оружия богов священник получает оружия +3 от своего бога и силу 19. Разное оружия действует по разному. Через некоторое время заклинания уходит.
Свобода движения.
Доминирования священник берет под контроль существо есть шанс взять под контроль и существо на которое обычное заклинания очарования и контроля не действуют.
Защита от электричества.
Защита от зла в радиусе пять метров. Хорошее заклинания защищает от демонов и от злых существ.
5.
Воскрешения поднимает из мертвых любого персонажа из команды если его тело при смерти не было сильно повреждено или не прошло слишком много времени.
Массовое лечения сила которого растет с уровнем.
Луч солнца - все нежить и духи получают сильный урон и слепнут. С таким заклинаниям можно не бояться самых сильных духов.
На этом уровне есть  вызов разный для разных священников разные демон и разная группа существ. Например добрый священник может вызвать группу воинов из валгаллы на некоторое время. Или демона элементаля воздуха защищенного от магии.
Божественная кара на одного врага и находящихся рядом существ  падает с неба атака в зависимости от настроения бога - огнем, электричеством, холодом   или мороком. Это заклинания может иметь неожиданные эффекты. Например электричество может шокировать врагов а морок наносит малый урон но ослабляет атаку и оставляет проклятия.
Также все священники имеют спец способности в зависимости от своего бога которому они поклоняются.


Злые
Тролль это могучий воин еще с неплохими магическими способностями.  Имеет высокое телосложения и силу, хорошею регенерацию шкура тролля укрепляется с ростом уровня и заменяет броню. Это болотный тролль который хорошо переносит солнце. Может вызывать дождь магический который делает все луки и арбалеты в области бесполезными из за размачивания тетивы кроме самых лучших арбалетов защищенных от дождя. Также с уровнем сила дождя повышается и тролль имеет шанс стать невидимым и получить защиту как улучшенная невидимость а на 9 уровне дождь призывает меленьких троллей. Также на 5 уровне может вызывать дождь здоровья который повышает регенерацию всех существ которые в него попали может заменять массовое лечения. Имеет высокие силу и телосложения в начале но характеристики растут раз на 5 уровней. Может пользоваться двуручным оружиям как одноручным.
Харизма тролля слабая но он умеет хорошо запугивать. Может нанимать больше орков и гоблинов в команду. Перед созданием карты - игры можно в деревни гоблинов поставить присоединяемого НПС шамана гоблинов что бы не тратит лидерство на дорогую злую жрицу и еще нескольких воинов орков из НПС. Перед начало игры карты можно настраивать обычно разные НПС появляются в случайном порядке но их можно обязательно включить через настройки. Без таких манипуляций тролль слабый претендент на победу но интересный конкурент. Его иногда воспринимают как нейтрально иногда как злого. Нежить на кладбище его атакует, стражники тоже но он может вести дела с людьми  если имеет хоть одного переговорщика человека хорошей харизмой.
Злая Чародейка. Может обманывать людей о своей личности при помощи заклинания личины стражники и патрули ее не трогают но в цевке могут побить и она получит урон прибыв на локацию. Паладин на нее нападет. Может продавать проклятые бракованные свитки и вещи под видом настоящих. Проклятые свитки можно найти у джинов или у гильдии воров. Торговец разозлиться  через день после  такого обмана и перестанет продавать вещи. Но зато можно продать через бартер другим командам героев и НПС которые тоже разоряться. Команды героев конкурентов  при следующей встречи не забудут отомстить, но зато можно выменять даже драгоценный артефакт  на выбор из инвентаря конкурента, если конкурент игрок чародейка сама ведет торговлю благодаря умению обмана.  На дели получается персонаж ориентирован на PvP. Также может очаровать одного мужчину НПС обратив его ко злу или к нейтральности и взять в команду без требования харизмы. В начале владеет магией личины и очарования и магической стрелы.  Получает уровни мага но ограниченные (как барды).   Знает некоторые атакующие заклинания. Также как все маги требует свитки для изучения что бы потом их запоминать на уровне магии которою она знает. Если в команде есть маг и игрок встретил чужого мага с приемлемым мировоззрениям нужна не забыть попросить его свиток а не зелья или восстановления удачи в качестве награды, такие свитки стоят не малые деньги. Также ели встретили мага не подходящего мировоззрения  можно на выбор разойтись нагрубить ему и он проклянет или спровоцировать на битву и убит ради опыта и вещей. Но такие маги довольно сильные и лучше подготовиться перед нападениям на них. Награда средние  посох, мантия которые можно неплохо продать и два случайных свитка.  Также чародейку можно легко найти если группа конкурентов желает на нее напасть по ее команде или же по плакате розыска с наградой за голову. Хорошо владея магией очарования она могла бы проявить таланты при нападении на караван там много людей уязвимых к такой магии. Обычно добрые защищают караваны и злые нападают на них. Развиты умения, харизма и хитрость дл обмана.

Джин это злой НПС он обычно предлагает играть в игру желания всем кого встретит. Добрые и нейтральные теряют всю удачу при встрече с джином а злые восстанавливают удачу поэтому есть вариант для злых при помощи удачи усилить бросок кубика в игре.  Добрые могут восстановить удачу защитой от зла и обнаружениям зла.
Если игрок проиграет игру Джин забирает одного из попутчиков на выбор если выиграть игру получит награду на выбор но ценность только для злых  дорогой труп для вурдалаки или набор проклятых свитков и вещей  для чародейки. Или дешевые камешки. Или свиток с бесполезными загадками. Также если хорошо прокачаться можно убить джина и забрать всех награбленных мулов и рабов. Также приодень их в свою команду если нет харизмы или мировоззрения они отправятся на места своего постоянного пребывания или останутся на месте. У джина много мефлоев летающих бесиков стреляющих заклинаниями второго и первого уровня, они разные грозовые, огненные, призрачные, земляные. Это опасные противники если их много. Их можно очаровать и парализовать но в джина их шесть в начале и он может призвать заклинаниям сразу три. Это одна из самых интересных битв и игре.
Есть несколько способов избежать разговора с джином  кинуть на него тишину перед разговором (немного честерский) или наколдовать на всех массовою защиту от зла которая защищает от демонов. Если защита от зла будет на одном джин заговорит с другим персонажем. Также в других картах можно встретить и других джинов с другими квестами и привычками. Но такие джины встречаются часто.
Вурдалака. 
Может поднимать из убитых врагов зомби которые сражаются на его стороне имеет максимальное лидерство для нежити. Имеет рукопашною атаку лапой с когтями парализующий удар который растет уровнем  может использовать только оружия для злых например черный меч. Не может использовать артефакты но может купить для себя артефакты в обмен на своих зомби в склепе на кладбище и в руинах. Нежить на него не нападает. Имеет уровни равные магу но может использовать только несколько защитных заклинаний и все заклинания школы некромантии свитки ему не нужны заклинания записаны у него сразу.  Зомби разные по силе от разных существ.  Зомби не владеет такой атакой и умениями как живой, не владеет магией но зато имеет сопротивления нежити и улучшенною защиту и оружия которое было с ним при жизни. Хорошие зомби получаются с медведей и огров.
Его не пропускают в город и ни в какие магазины людей. Ему для команды непошлое бы поставить темною ведьму которая может лечить зомби и мага вампира. Без них это не претендент на победу потому что в такой команды мало магии. Но из него получается интересный конкурент.  Ночь он может скрывать в тень  и убегать с поля боя также днем он получает штраф а ночью усиления.

Красный маг. Его воспринимают как нейтрально кроме паладинов и церкви где его воспринимают как злого. Он получает уровни как волшебник хорошо развиты у него только умения. Раз в день он может получить случайный свиток который можно продать или использовать для одноразового использования или записать в книгу заклинания. Также имеет оружия посох Красного волшебника  который наносит магический урон на расстоянии и для попадания использует умения место хитрости но атакует  в три раза медленнее оружия его хорошо дополнить атакующими заклинаниями. Это хороший профессиональный маг.
Ассасина  - это вор с навыками убивать людей. Для воровства еще нужна расти в уровне но в начале сможет отравлять свое оружия ядом, ставить ловушки  прятаться в тень и наносить подлые удары. У него много умения для боя в одиночеств но без команды ему сложно прожить долго. Идеальный вариант отправить ассасина охотиться а команду оставить в укромном месте. Когда найдётся опасны противник призвать всю команду для боя.   Он может разведывать местность перед боем.
Тактика ставить ловушки подкрасться  ударить с зады отравляемым оружиям разыграть отступления на ловушки где будет ждать команда.  Обычно он получает больше опыта чем команда поэтому другого вора брать не следует которых предлагают ему в гильдии воров можно взять злого священника и мага. Когда подкачает харизму можно взять и воина. В команде он тоже хорошо себя показывает атакуя отравленными стрелами или в ближнем бою.
Также он может брать задания в гильдии воров на убийство людей. Это не законное дело но такая его работа. Тоже на него самого объявлять награду после таких квестов. Развиты у него хитрость, сила и телосложения.
Ниндзя нейтральный. Имеет много боевых бонусов и скрытность но не может брать союзников потому что работает всегда один. Выиграть таким персонажам невозможно поэтому вариант для конкурента слабака.  В решающих битвах нужен маг и священник или друид. Но и изловить его непросто без большой группы скрытного воина  сложно поймать.

Если убить группу конкурента то главный герой воскреснет со  своим опытом но потеряет все вещи и НПС. Вещи у него будут те что в начале. Если это сделать в людном месте это будет расцениваться как преступления. Обычно добрые и нейтральные между собой не дерутся но нейтральные и добрые могут нагрубить при разговоре и подраться. Но все же ближе к нахождению кольца и Роковой горе конкуренция усиливаются и добрые и нейтральные будут драться за выполнения основного квеста.  Добрые не будут между собой драться почти не в каких ситуациях если игрок  скомандует нападать его добрые НПС  уйдут из команды также есть  вариант временно объединиться против других. Злые могут напасть если их интересы пересекутся и это довольно часто бывает между собой злые тоже не любят драться.  Но возле завершения игры и Роковой горы их настроение резко меняться.

Что до мировоззрения то во многих вещей и НПС есть требования к мировоззрению. Если герой поменял свое мировоззрения   его вещи например для добрых он не сможет использовать кроме того его требования команды к лидерству увеличиться если у него было много добрых и через день они начнут  уходить из группы пока не останется предел лидерства. Можно заказать в храме услугу очистку ауры возращения первоначального мироздания. Но до храма бывает можно не успеть добежать. Можно купит свитки мудрости очистки ауры которые не мало стоят и носить запас с собой. Также можно  использовать заклинания защиты от зла и обнаружения зла. Нейтральные  и добрые маги могут их записать в магическою книгу но сначала свитки нужна найти, а священникам и друидам они доступны с первого уровня. Кроме того защиту от зла можно направить на кого угодно а обнаружения зла должен прочитать сам герой поэтому другой НПС не поможет герою очистить ауру этой магией при том этого эффекта нет в описании заклинаний это в некотором роде секрет .
Также есть выход набрать нейтральною более стабильною команду и больше прокачать харизму. 

Изменить Мировоззрения может чужой Мефистофель после разговора на "злой" злым он дает повышения любой характеристики на один. Такж есть Мистик в Бертоне который проводит ритуал общения с духами за 100 золотых герой кидает кубик и получает
1 Мировоззрения меняется на нейтральный.
2. Мировоззрения меняется на злой
3 Мировоззрения меняется на добрый.
4. Духи вас не слышат.
5. Слабое проклятия.
6. +1 умения навсегда но только один раз бесконечно прокачать умения у мистика нельзя.   
Обычная карта это большой город - государство Алерин  маленький город Бертон. Две деревни Наштал и Пашни  (где водятся ангеки). Крепость - гостиница Белая Крепость (где можно заключить контракты на защиту каравана которые пройдут из севера на юг карты или наоборот).  Храмы в Бертоне, Белой Крепости и в большом городе. Также на западе лежит море а недалеко от берега остров Роковой горы где есть замок местного лорда и храмовый комплекс подозрительного божества, кольцо может быть где угодно. Дополнения добавляют новые локации - больше локаций города, крупное подземелья под шахтами в Наштале, Заснежыенные вершины.  Новых НПС новые вещи и новых врагов.  Можно включить все дополнения или одно из них. Кольцо обычно нельзя достать пока не пройдешь дополнения (если оно одно).
Гетера - волшебница . Это воин - волшебница опирающиеся прежде всего на чары очарования.
Она может очаровывать чужаков и они дают подарки в независимости от мировоззрения. Она может очаровать одного НПС и он пойдет с ней в не зависимости от мироздания или харизмы. Она может очаровывать животных  а также владеет боевыми заклинаниями очарования мага (после некоторого времени существо выйдет из под контроля также если очаровать нейтрального это существо станет врагом). Также владеет заклинаниям мага для временного повышения харизмы. Также у нее есть несколько заклинаний девающих на разум на высоком уровне. Требования харизмы для мужчин понижены. Может пользовать луком и стрелами.  Недостаток не может носить броню кроме своего сексуального наряда. Также не знает любых других заклинаний. Это хороший персонаж поддержки который помогает своими умениями  когда основную работу в  бою делают маги, воины и священники. По ролевой системе это бард с хорошим владениям луками.

Скупщик нейтрал. Один из семи мафиозных боссов Большого Города при расширении квестов города получает дополнительные возможности.  Пока может только ставить своего человека на игровое казино в Бертоне. Для этого нужна взять в команду вора и выполнить квест   и поставить его следить за казино. Это казино приносит доход каждою неделю.  Также в гостинице  в которой оно расположено можно отдыхать бесплатно. Кроме того он имеет дополнительные квесты в гильдии воров как и любой другой вор но есть еще лично для него. Также при расширении города зданий над которыми можно взять крышу будет больше и квестов больше в том числе и разборки с другими бандами и боссами.  Во всем остальном обычный вор.
Если играть за вора то многим персонажам это не понравиться. Паладин уйдет если  вор будет воровать, в команде. Добрый священник тоже уйдет а священники бывают обычно добрые или злые.  Для вора нужна собирать нейтральною команду в которою можно брать и некоторых злых и добрых НПС которые уживаются между собой  и друидов.
Что до НПС то это обычно чистые классы волшебник например слабее красного волшебника. Или некоторые оригинальные классы но не слишком сильны по сравнению с оригинальными классами героев. Есть например Леди Изирант это кладоискательница за которой ведут охоту добрые команды. Она владеет уменьями вора искать ловушки и вскрывать замки эти умения больше всего нужна для тех кто не хочет делать преступления в виде воровства и значит чистый  вор им не нужен. Также по боевым умениям она равна следопыту и может ориентироваться в подземелий лучше. ЕЕ можно встретить на раскопках и помочь справиться с древним проклятиям которое вскоре уничтожить часть ее экспедиции. Также потом она дает квест раскопать еще одни руины.  Она имеет доступ к  обществу коллекционеров где можно дороже продать любые артефакты и магическое оружия. 
Священники НПС из разных богов гг тоже может выбрать путь  священника или жрицы любого бога.
Злые имеют оригинальных персонажей гоблин шаман очень интересный или вампиры и вампирши тоже обладают оригинальными навыками недостатками. В оригинальной игре на кладбище  можно найти только одного из троих доступных вампиров который выбраться случайно.
Интересные из них Рауль маг вампир днем это слабый человек без магии но зато ночью могущественный волшебник с многими иммунитетами которые есть в нежити умениям прятаться в тень и могущественной магии полноценного мага, по крепче других магов в плане здоровья. Его квест это спасти его то костра экзорцистов перед присоединениям.
Или Ботрина повелительница вампиров. Когда то пробовал основать гильдию воров в Большом городе но паладины и наемники разгромили ее гильдию воров. Теперь у нее новая цель. Когда то когда она была человеком один священник подарил ей книгу. В этой книге она прочитала ритуал с вызовом демона который   превратил ее в вампира. Она теперь хочет найти этого священника и расспросить зачем он подарил эту книгу. Если внимательно поискать на кладбище можно найти могилу этого священника. Если это сделано она вызывает дух и тот рассказывает ей что этим священником перед смертью завладел злой дух  и он украл черною книгу из библиотеки храма и передал ей. Когда за ним начали замечать нездоровые наклонности он впал в бешенство и напал на настоятеля то его убил одним заклинаниям.  Квест тоже выполняется не уходя из кладбища.
В дневной форме она  средний  воин с алебардой но ночью вампирша  очень сильный воин - вор с умениям взывать теней летучих мышей и тени людей. Умеет прятаться в тень как все вампиры регенерирует при убийстве врагов. В ночной форме лучше не подходить к людям если команда долго  перебывает среди цивилизации  лучше всегда держать дневною форму пока не отошли подальше от свидетелей. Также если вызвать ночную форму днем вампир получит урон от солнца и ослепления.
Шаман гоблинов. Это верховный  священник бога гоблинов Гурмыша. Хорошо ориентируется в подземелье и горах. Место вызова святой мощи может превращаться в огра.  Имеет другие заклинания своего бога. Может очаровывать гоблинов которые не записываются в команду а просто ходят за ним пока не убьют. Гоблины в принципе слабые но имеют сильною и быстрою атаку если атакуют из за спины других воинов могут нанести неплохой урон. Он может очаровать тех гоблинов которые сеть в деревне элитных воинов и даже других священников  (которые больше похожи на друидов 4 уровня) и немного побегать с  ними по соседним землям.
Если главный герой придёт в деревню гоблинов с нейтральной или доброй командой и нагрубит то будет битва и можно уничтожить всю деревню гоблинов. Также и другие игроки это могут сделать но уже позднее так что злым лучше пока пользоваться услугами деревни гоблинов на начале. 
Другие герои.
Пророчица добрая. Имеет три спец способности обнаружить живых в диалоговом окне  пишутся названия всех существ в данной области кроме нежити и духов, истинный вид.  Дальние видения. Видения увеличивается в три раза. Подходит для более глубокой обработки магией врагов перед битвой. Также она имеет заклинания волшебницы как  у обычного мага. Оригинальный персонаж с интересной тактикой управления группой. Атака врагов в темноту не дает таких тактических преимуществ  как дальние видения.
Капитан пиратов нейтральный. Одноглазый и однорукий капитан пиратов воин с высокой харизмой. Имеет навык вербовщик который уменьшает требования лидерства для всех нейтралов. Может в портовой таверне в Большом городе завербовать пиратов самые интересные из них гренадеры и головорезы. Гренадеры кидают в бою гранты и стреляют из пистолета  а головорезы сражаются мачете и используют оригинальною магию вуду которой нет не у кого. Можно их брать как НПС а также еще двоих как телохранителей не записываеться  в команду. Ему легче найти лодку для путешествия на остров к Роковой горе. Воин ориентированный на большую команду может неплохо справиться с прохождениям если достанет нейтрально мага и священника. Также по достижению 6 уровня в таверну наведаеться  гном кузнец и предложит улучшить крюк на левой руке. Имеет хороший запас удачи  4.
Валькирия добрая служительница богов которая вязалась в войну кольца. Она имеет навыки ослабленного священника до 3 уровня заклинателя то есть до шестого уровня обычного священника в магии. Также она сильна в бою и всегда имеет оружия Копье Валькирии оружия + 3 с дополнительным уроном холодом и электричеством. Также она неуязвима к магии смерти и провалу морали. Еще к этому спец способности. Она может вызывать из валгаллы любого умершего навсегда НПС из ее команды то есть бесконечное и безотказное  воскрешения.  Также может вызывать воинов валгаллы для битвы как заклинания 5 уровня священника. Но есть и недостатки ее команда не может воровать. Кроме того она не любит магов и не бреет их в свою команду. Но на этом сюрпризы Валкири не заканчиваются. Если Валькирия конкурент добрый или нейтральный герой может купит в храме возле города Бертона книгу о общении служителями богов и завербовать Валькирию в свою команду если встретит ее вмести с всеми веща и НПС. Но должен отказаться от воров и магов. Правда Валькирия нормально отнесётся к главному герою уровня барда в магии. Дело в том что подчинения кольца на роковой горе дает власть а Валькирия не может получить власть над миром живых. Ей нужен смертный что бы править этим местом после выиграша а главный герой лучше подходит чем тот  смертный которого она  взяла  в команду.  Конечно для этого понадобиться некоторая харизма но достаточно временного повышения харизмы заклинаниям в отличии от других  НПС. 

Тифлинг нейтрал правда больше похож на доброго. Это  полу демон  умеющий передвигаться по планам который решил вязаться в войну кольца ради жажды приключений. По ролевой системе это бард который хорошо умеет сражаться двумя оружиями. У него есть умения переходить в карманный план это дает безопасное место для отдыха и иногда возможность убежать с поля боя, кроме того с карманного плана можно телепортироваться или обратно или в Большой город на выбор. Также в карманном плане есть джин начальник который дал  ему задания достать кольцо. У джина можно взять камни души который забирает душу некоторых убитых монстров из этих вещей джин может сделать вещи для призыва этих монстров раз в день. Это работает на сиренах, джинах только не том НПС о котором говорилось выше этот джин слишком самостоятельный, в дополнениях есть джин бутылку которых можно найти  и заставить служить при помощи джина который обитает в карманном плане (другие персонажи с этими бутылками поступят по другим веткам развития квеста). Также на вампирах просто замочить вампира и заключить его в бутылку правда призываться будет ослабленный вампир. Также тифлинг имеет магию уровня барда инфразрения, иммунитет к очарованию,    и зачарованный короткий меч который поражает любых противников даже бесплотных. Но есть и недостатки не все желают путешествовать с тифлигом поэтому требования лидерства для всех увеличены кроме того воины боящиеся  магии варвары и дрофы не будут присоединяться к тифлингу.
Магия для магов.
Свитки большая проблема для магов их нужна перерисовать книгу заклинаний что бы потом запоминать как заклинания. Свитки можно купить но выбор магии у магов большой и часто особенно ценные свитки можно только найти в путешествиях.
Классический набор который продают в магазинах разные виды стрел магическая стрела огненная стрела и кислотная стрела, огненный шар. Также защитные заклинания и заклинания пробивающие вражескою защиту.
Есть еще важные особенные заклинания которых можно найти не так часто. Заклинания очарования хорошо действуют против гуманоидов, также заклинания действия на разум массового поражения.
Также заклинания умиляющею всю группу массовое ускорения.
Разные виды невидимости продаются у воров. Также заклинания стук которое открывает любые замки.
Облака смерти которые в радиусе наносят урон всем кто в них попал также они могут иметь дополнительные эффекты. Можно снять с трупов вражеских магов.

Погоня по планам - иногда особые Варги уходят в другие планы спасаясь бегством от расправы если сюжет разрешает им то поймать их нельзя но если сюжет позволяет преследовать их по планам   при помощи заклинания то можно телепортироваться за ними. В их убежища в материальном плане или в убежища в карманном плане. Что бы выйти из убежища в карманном плане нужна просто выйти через двери. Именно так нужна преследовать уже известного джина в его карманный план что бы убить и освободить рабов. Если же маг убегает в место в этом плане команда  просто окажется в его комнате в которою он убегал. Это магия 4 уровня.
Также интересное заклинания 4 уровня замещения. Оно заменяет мага существом на выбор белкой, гнолом с алебардой +3 или зимнем волком. Притом если убют  существо маг появиться на месте этого существа. Можно перевоплощаться по очередное во всех этих существ один раз. При этом  на белку обычно никто внимания не обращает пока мага не обнаружили. Маг на время этого перевоплощения находиться свернутым в пространственной щели и может читать только заклинания защиты на себя. Вражеские маги- одиночки часто пользоваться этим заклинаниям перевоплощаться в сильного гнола и читают на себя защитные заклинания когда гнола убьют  появляются на поле боя.
В бардов обычно меньше заклинаний чем у магов из уровень развития ограничивается четвертым  а у  волшебника есть и 5 уровень. Также барды умеют пользовать любым оружиям а выбор волшебника в оружии ограничен из показатель атаки выше также все они имеют спец способности у обычного барда это карманная кража и пения песни брада но в героев похожих на бардов есть свои спец способности и нет карманной кражи и пения песни например у тифлинга. Также некоторые герои похожие на барда могут пользоваться некоторым любимым оружиям лучше обычного барда. Барду важно найти хорошие вещи для увеличения количества заклинаний потому что их всегда  не хватает. Также в игре есть особая очень редкая броня в которой можно творить заклинания она не доступна для мага но доступна для барда. Такая броня очень пригодиться любому барду.
Скальд  добрый . Это бард хорошо владеющий искусством петь магические песни. Он получает разные песни с ростом уровня.
Уровень 1 песня увеличивает боевой дух друзей и уменьшает боевой дух врагов. Хорошо сочетается с заклинаниям ужас дает еще союзникам +1 к атаке и защите.
Уровень 3 Песня перекликивающая заклинания врага  некоторые заклинания перекликиваются более эффективно некоторые меняя эффективно притом враг не знаком  с такой редкой тактикой и всё равно использует заклинания которые полностью блокируются.  Особенно  хорошо блокирует заклинания вроде слово силы замри, слово силы тишина остальным дает 30% на неудачу и союзникам +2 защиты от магии.
Уровень 5. Песня очаровывающая животных и слабых на разум монстров  к барду из леса бегут звери сражаться за него. Притом после завершения песни очарования не убираться.
Уровень 6. Песня может навести на врагов слабоумия или замешательство а союзники защищены от многих заклинания действующих на разум.
Также имеет преимущества к харизме при вербовке но требования лидерства к количеству и мировоззрению участников группы остаются те же.    Обычная его тактика идти впереди в защитных заклинаниях и постоянно петь нужною песню. Может кто то подумает что персонаж не так уж силен потому что не может  сражаться и колдовать когда поет песню но на самом деле это могущественный  борец с сильными противниками может убирать даже самых опасных конкурентов особенно благодаря тому что враг не знает какие его заклинания заблокированы.
Шпион Нейтральный. Бывший опытный правительственный шпион который кинул работу ради поиска кольца для себя. Владеет хитрым заклинаниям глаз волшебника которое способно подглядывать за кем угодно в том числе выявлять иллюзии. Всего у него три таких глаза  когда он ставит новый уничтожается самый ранний глаз. Это работает на конкурентов если он пришел на локацию где есть лагерь конкурентов на отдыхе он может поставить свой глаз и следить за ними. Это дает выбор он может в следующем ходу пойти по  своему ходу   или пойти на локацию конкурентов  притом он опережает конкурентов  на локации и не встречается с ними так конкурент придёт на пустую локацию (или заполненною меняя ценными существами без сокровищ если их смог уже увести шпион). Конечно после второго раза конкурент прознает кто его опередил и разозлиться и может задумать месть. Это дает очень большую свободу передвижения  при грамотном подходе можно обставить всех и пойти по самому выгодному пути когда конкуренты будут тратить ходы  меньшим КПД или еще получат по башке в опасной локации.

По ролевой системе это вор владеющий некоторыми заклинаниями иллюзии и глазом который видет иллюзии но не умеющий наносить подлые атаки. В бою он тоже не плох благодаря защитным заклинаниям иллюзии и невидимости которая помогает разведывать. Заклинания приходят с уровнем - невидимость, Зеркальные образы,  Размытия, улучшенная невидимость, массовая невидимость. 
Домашние животные.
Мулы помогают переносить больше груза. На конях можно ездить в том числе в бою (но это не так уж и выгодно) если у команды много коней они кидают кубик и попадают в более далекою локацию также это защищает от потери хода если команда заблудилась где то. Животные стоят дорого но есть способ достать их бесплатно  нужна ночью взломать конюшню в одной из деревень, друидом или следопытом или героем умеющим очаровывать животных очаровать их и выйти с ними за пределы карты. После этого животные переходят в собственность команды. Правда для большого отряда - каравана поднимаются цены таверне потому что нужна платить за ночлег всей команды.
Единороги это чужаки  которые присоединяются к любому доброму который их встретит на локации в зависимости от харизмы и других членов команды. Они требуют часть лидерства. Заменяют коней также более сильны как боевые кони могут быть призваны на бой и без всадника. Довольно сильны против духов и нежити.
Злые могут найти черного единорога но гораздо сложнее нужна выполнить квесты в храме подозрительного бога на острове где распложена Роковая гора дальше в награду жрицы призовут черного единорога и если его удастся подчинить при помощи харизмы он переходит во владения команды.   
Телохранители это воины которые не записаны в команд и не растут в уровне кроме того берут деньги за каждый бой на одной карте но их можно экономит и оставить в лагере когда команда будет зачищать карту. Также можно место них купит собак которые  сражаются бесплатно. Телохранителей нельзя воскрешать.
Феи пиксели это лесные феи которые могут помогать команде любого мировоззрения не заблудиться в лесу. Что бы присоединить их нужна харизма. Приходят когда нужна и уходят когда нужна в них отпала. Их можно увидеть только во время присоединения.
Гном проводник по подземельям.
Разные демоны вызываемые через   статуэтки редкие существа которых можно призывать раз в день.  Есть боевые демоны или демоны которые помогают магам получать заклинания или усилить способности. Часто что бы получить такого демона нужна выполнить квест потому что заставить служить такого демона непросто даже если команда например сняла из трупа конкурента такую статуэтку. Скорее всего чужого демона можно просто продать.
Оружия и броня. - Много оружия и Брони можно найти после PvP боев против конкурентов также вор с развитой хитростью может украсть из магазина некоторою экипировку. Для помощи ему можно потратить  удачу и купить свиток в храме временно повышающий хитрость.
Во время ходов соперников можно увидеть какие квесты они выполнены  если соперник взял квест и выполнил то главному герою уже нельзя взять тот самый квест и выполнить его кроме некоторых случаев. Также если соперник например замочил банду бандитов то их уже не будет до конца этой игры. Если соперник опередил и взял в свою команду ценного НПС то нельзя взять этого НПС себе нужна поискать других. 
 


Рецензии