Раздел 2

– – –
Shion Akari: Второй раздел гайда, который расскажет читателю о особенностях магической составляющей мира.
– – –

Общий анализ статей по теме Дыхания неизвестного автора из Ассоциации Учёных. 

ДЫХАНИЕ ПЕРЕПУТЬЯ

Дыхание или Дух (как назвали его Древние) – величественная и загадочная духовная энергия, наследованная Перепутьем от Древней цивилизации. Создатели использовали свой первородных неделимый Дух, чтобы оживить участок междумирья, положив начало нашего мира. Увы, в ходе Катаклизма мы утратили первородное Дыхание, так как оно разделилось на несколько самостоятельных типов и классификаций. 

В каждом существе, обитающем в Перепутье, есть все типы Дыхания. Однако присутствует доминирующий тип, который и задаёт способности и навыки, в которых его владелец будет преуспевать. Доминанта задаёт свой цвет духовной энергии, который струится от хозяина Духа во время использования способностей или реже при не контролировании сил. 

При развитии способностей, тот кто наделён Дыханием может использовать не только доминирующий элемент, но и, в зависимости от ряда условий, развивать в себе другие типы, о чём может свидетельствовать дополнительный цвет духовной энергии, сплетённый с основным. Так же для лучшего контроля Духа требуется много практики и специальные методики обучения, которые предоставляются в Военной Академии Оруса. 

ОГЛАВЛЕНИЕ РАЗДЕЛА:
I. ДЫХАНИЕ ВОИНОВ И МАГОВ
II. ТИПЫ ЭЛЕМЕНТОВ
III. КОНТРОЛЬ ЭЛЕМЕНТОВ
IV. СОВМЕСТИМОСТЬ ЭЛЕМЕНТОВ
V. ГИБРИДНЫЙ ДУХ



I. ДЫХАНИЕ ВОИНОВ И МАГОВ

В отличии от магии так таковой в других мирах Дыханием могут пользоваться и так называемые волшебники, и воины (с отличиями для этих двух классов). Люди с развитым Духом могут заставлять принимать его различные формы: от магической брони до духовного оружия, наделённых свойствами, присущими элементу, за который отвечает Дух; от небольшого огненного шара до мощных порывов ветра. 

Чтобы использовать Дыхание для атаки, воины и маг поглощают духовную энергию из источника (будь то сам владелец Духа или внешний дополнительный катализатор). Для сотворения способностей маг преобразует свою духовную энергию в заклинание и выпускает его. Воин же заряжает Духом необходимый объект, будь то меч или броня, наделяя его соответствующими характеристиками. 

В отличии от магов бойцы ближнего боя не могут использовать высокоуровневые сложные магические заклинания, в то время как зарядка предметов от рук мага будет менее эффективной.



II. ТИПЫ ЭЛЕМЕНТОВ

Всего существует три типа классификации элементов, на которые делится Дыхание: элементарный, анти-элементарный и магический. 

ЭЛЕМЕНТАРНЫЙ ТИП 
Первоначальный тип элементов мира, созданный природой. К нему относятся Огонь, Вода, Земля и Воздух. Заклинания и способности этого типа элементов основываются на контроле соответствующей стихии. Огонь позволит магу создавать огненные шары, взрывы или столбы. Воин же может при помощи заряда «раскалить» свой клинок до красна, при этом сталь оружия не потеряет физическую форму. Вода — управлять потоками соответственно воды, обращая их, допустим, в хлысты. Земляные заклинания дают магу возможность сотворить прочные щиты или усилить свою броню. Воздух может дать левитацию или облегчить материал и так далее.
Из минусов отмечается то, что маг или воин, пользующийся элементарным типом Духа, напрямую связан с источником своих сил. Лишившись поддержки стихии он будет крайне уязвим в бою.

АНТИ-ЭЛЕМЕНТАРНЫЙ ТИП 
К этому типу относится единственный элемент — Молния. Владелец данного Духа способен контролировать магнетизм, создавать электромагнитный импульс, и тому подобное, а также разрушать магические связи мага и источника и выжигать запас духовной энергии. Заклинания и способности анти-элементарного типа отлично подходят для противопоставления элементарному, и имеют среднюю эффективность против магческого типа.

МАГИЧЕСКИЙ ТИП 
К нему относятся типы элементов, «созданные» человеком. Это Смерть, Жизнь, Разум и Сила. Для контроля элементов данного типа не требуется дополнительный источник, так как им является сам носитель Дыхания и его внутренний резерв. Заклинания элемента Смерти позволяют контролировать мертвых и темную магию в целом, а также насыщать оружие свойствами, близким, например, к трупному яду. Заклинания Жизни позволяют использовать целебные чары и оживлять недавно умерших. Заклинания Разума основываются на ментальных способностях владельца и контролировании других элементов. Заклинания Силы — это чары, основанные на физиологических особенностях тела.

ПУСТОТА 
Пустота не относиться ни к одному типу элементов, как и к Духу в целом. Пустоте свойственно вытеснять прочую духовную энергию, тем самым изменяя и преобразуя организмы. Исконными носителями Пустоты являются Эсу. Подверженные её воздействию получили название Проклятые. Каждый Проклятый рано или поздно становится Эсу, однако единицам удаётся подавить в себе инстинкты монстра и сохранить свой рассудок. Во время обращения из-за воздействия Пустоты большинство воспоминаний Проклятого исчезают, как и часть личности, а также жертвы более не способны использовать Дыхание.



III. КОНТРОЛЬ ЭЛЕМЕНТОВ

Контроль определенных элементов подразумевает под собой влияние на все его составляющие. Вы можете изменять температуру пламени, только владея Огнём, или температуру воды, владея Водой. Однако, Вы не можете изменить температуру огня, владея только элементом воды. Или Вы, владея огнём, не сможете изменить температуру воды, не создав пламя. Чем лучше Ваш уровень контроля над Дыханием, тем лучше вы будите влиять на элементы.



IV. СОВМЕСТИМОСТЬ ЭЛЕМЕНТОВ

Обычно для простых заклинаний или способностей хватает одного типа Духа. Однако чаще всего комбинируются 2-3 духовные энергии для достижения более мощных эффектов от атак. Увы, не все типы Дыхания можно комбинировать одинаково хорошо, а некоторые вовсе являются антиподами друг другу. Ассоциация учёных оперируя как записями Макута, как и своими исследованиями, составила таблицу, благодаря которой можно определить степень совместимости разных элементов.

– – –
Shion Akari: Таблица прикреплена к тексту.
– – –

Рассмотрим пример для магов. 

Например, удачной двойной комбинацией будет считаться огонь и ветер, которые, сочетаясь, создают взрыв. Или если совместить жизнь и какой-либо Дух элементарного или анти-элементарно типа можно призвать духа-элементаля. 

При тройной комбинации следует учитывать совместимость всех трёх элементов. Вы можете добавить в Ваше заклинание призыва элеменаля Разум, чтобы призванное существо контролировалось именно Вами, подобно марионетке. Однако если в Вашей связке будет два или все три не сочетающихся элемента — заклинание не сработает. И так далее. 

Для создания комбинированных способностей следует так же учитывать степень развитости Дыхания. Если у вас отлично развит Огонь, но слабо Жизнь вы не сможете призвать очень сильно огненного элементаля. Если попытаетесь скомбинировать слабо-сочетаемые элементы, и один из них у Вас не развит — в лучшем случае Ваша затея просто не сработает. 

Пустоту нельзя комбинировать ни с одним из элементов, так как из-за своей природы она вытесняет или пожирает любую духовную энергию. 



V. ГИБРИДНЫЙ ДУХ

Гибридным Духом называется духовная энергия, у которой ярко выражены не одна, а сразу две, в редком случае все три доминанты. По сути своей гибридное дыхание даёт преимущество в освоении трёх ярко-выраженных элементов, а не позволяет сразу же переплетать их в мощные атаки. Без соответствующих навыков гибридность ничего не даёт. 

Так же следует учитывать, что активно развиваться будут только две или три доминанты, остальные будут либо слишком слабыми, либо перестанут развеваться вовсе. 


Рецензии