Ведьмак и мое к нему отношение

Доброе утро все няшкам, что будут это читать!)
Сегодня, мне приспичило обозреть видеоигру, которая не так уж сильно мне и понравилась! Что не помешало моему гению, наиграть в ней порядка семидесяти часов. А на жертвенном алтаре у нас – ВЕДЬМАГ 3!!!
Виииии^^
Поехали! Хотя нет, стоп! Надо начать сначала!
Познакомился я со вселенной Садковскрго, еще в далеком детстве. Когда мой хороший, на тот момент, друг, притащил мне диск с игрой и тут же запихав его в дисковод. С пеной у рта доказывая, на сколько это шедевральный проект! Ну да хрен с тобой, во вкусе другана, тогда еще сомневаться не приходилось.
Спустя долгий часик установки и трепа не о чем, игрушка наконец запустилась. И… мне пришлось лицезреть битву Герольда, главного протагониста, с верфульфом, местным аналогом оборотня. Еще тогда, внушительным спиногрызом, мой мозг отказывался принимать происходящее, ибо тупость битвы – зашкаливала. Это нельзя комментировать, это надо видеть, но я попытаюсь. Сам махачь, проходил исключительно в кулачной манере… Даже с наличие магии, это смотрелось крайне не разумно.
Только спустя там хренову кучу времени, я узнаю, что это была битва за принцессу, с самой принцессой. Что она была проклята на обращения. Король же, ее батя, жестокий и беспощадный, вызвал гг и назначил ему цену за собственную дочь. С оговоркой: «Спасти любой ценой! Ну, а если не получится – убей. Но учти, ввиду своего авторитета, я должен буду тебя казнить… Ради тебя, сделаю исключение.» Да, как бы это все замечательно и даже интригующе, но какое это отношение имеет к игре???
-Никакого…
Оговорюсь, что в той битве Геральд выжил и победил, на память получив храм на сонной артерии. Да, девка почти до него добралась.
Вииии^^
Дальше, описывать происходящее, особого смысла нету. Но однозначно, после не самого выдающегося вступительного ролика, заинтересованность проектом, постепенно катилась к нулю. И лишь только еще одного вступительного ролика, где гг приходит в свой родной дом, крепость Каер-Морхен (что переводится как крепость, одуваемая ветром, на берегу моря… И всем явно плевать, что сам замок находится глубоко в материке, средь горных комплексов), начинается геймплей. Из заставки узнаем, что герою отшибло память…
-Нда…
На крепость напали неизвестные, а нам надо помогать ее оборонять.
-Классика же, коллега.
Перед первым боем, нам позволяют выбрать расположение камеры. Что не много странно. Либо она парящая над головой протагониста, либо висящая у него за спиной. Как это влияет на игровой процесс???
-Никак.
Даже если сознательно опустить вопрос графона, а на тот год, он был просто ужасный. Не смотря на то, что игра, требовала для себя кашерного железа. Выглядело все плохо. Вся картинка прям полнится пятьюдесятью оттенками серости, все в лесенках и пикселях.
-Но времена были крутые, ведь не ради граффона мы живем!
-Именно!
Но дальше началась боевая система… Она была ужасной… Персонажи конечно двигались с заранее подготовленной анимацией, это понятно, но даже тогда – она выглядела плохо. А сам бой, строился на жестких таймингах, когда надо было вовремя нажимать левую кнопку мыши. Эпично ли это!?
-Пи**ец!
В голове были еще свежи воспоминания, о сказочном мире Тамриэля, ярких и таких холодных уголков Готики, Морровинда на худой конец… Как итог, игра меня совершенно не зацепила. А ведь провел в ней менее часа. Но раз игра мне не понравилась, я не буду мучится и выяснять почему.
Оговорюсь, что даже Садковский, автор книг и создатель образа непобедимого охотника на монстров, сильно не любил свое же собственное творение. Почему? Непонятно. Практически безвозмездно, он продал права на вселеннию одной маленькой студии, заявив мол: «Я ничего с ваз не возьму, потому что это хрень и играть в это никто не будет!» И как же он был не прав.
Изначально, серия игр про охотника, продолжала истории книг, написанные и заброшенные своим же автором. Теперь, уже нынешние фанаты, с интересом узнают, что по вселенной есть книга, да и не одна. Как итог, разработкичи получили известность и миллионы долларов, а автору идеи только и оставалось кусать локти. Есть слух, что на волне популярности, автор готовит новое продолжение истории, теперь уже всем полюбившемуся миру.
Пока первая часть игры, доросла до статуса культовой, свет увидела вторая часть похождений Герольда из Ривии. Которую встретил крайне холодно и на проект вовсе не обратил внимания. Несмотря на похорошевший граффон и улучшенную боевую систему.
И вот, наконец, свет увидела третья и заключительная часть. Ведьмаг 3: ДИКАЯ ОХОТА… Хотел бы я посмотреть на человека, который додумался до такого тупого подзаголовка. Позже поясню почему.
Сюжет продолжает события сюжета, теперь уже трилогии. Главный герой, идет по следу своей возлюбленной, колдуньи Енифер. Зачем?
-А черт его знает…
-Нет, что вы, коллега. Причина известна, раскрывается она по ходу сюжета.
-Да, я это помню, коллега. Однако, об этом стоило сказать зарание, или начать историю с начала поисков, а не где-то посередине. Где Ен участвуют в грандиозной военной постановке с кишками, кровью и отрубленными головами.
Наш же, протагонист, вместе со своим давним другом и наставником Весемиром…
-Господи, я даже помню их имена…
Идут по следу очаровательной колдуньи, которая пахнет лавандой, носит пышные волосы черного цвета и совсем не средневековый костюм, подчеркивающей ее длинные ноги, упругую попку и глубоким вырезом.
-А главное – это славянское фентази! Кто-то даже додумался ведьмака упрекнуть в отсутствии негров в словенском эпосе!
-Это же додуматься надо…
Теперь, думаю надо озвучить первопричину, почему же моему высочеству, так невзлюбившему данную серию, захотелось исправится и прикоснуться к прекрасному.
Надо сказать, что это не первый случай, когда массовый проект, подобного масштаба, мне не понравился. Вспомнить хотя бы Титанов или Тетрадь смерти, Стального алхимика или Реборна… Не будем о грустнов.
Вииии^^
А первопричина была такова. Смотря очередной игровой обзор, где обязательно упомянут Герольда, всплыла интересная для моего уха информация, сказанная чуть ли не ген.директором компании:
-«…Мы вдохновлялись боевой системой Душевных игр и попытались, перенести боевку в нашу игру…»
Это и стало для меня камнем преткновения. Знаменитые Темные души, которые крепко засели у меня на пьедестале «лучших экшн-рпг игр», теперь фактически (нет) родня с ведьмаком! Да и визуальная составляющая это подтверждала.
-Усе, надо брать!
-Пират версия эдишен!
-Ео-хо-хо и бутылка рома!
-И Дьявол тебя, доведет до конца!
Дуэтом:  -Ео-хо-хо и бутылка рому!!! ;
ВИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИ^^
Надо признать, «повторное» приобщение к этой вселенной, прошло более успешно. Этому способствовала и размах действия, и выросший уровень диалогов, сценарной постановке, и кучей мелочей, которые завершают финальный образ игры в целом.
После получаса знакомства с игрой, мы попадаем в локацию, которую теперь можем свободно исследовать так, как захотим. Идти туда, куда захотим, говорить с тем, кем захотим.
Как и полагается лору игры, нигде ведьмаков не любят. И это прекрасно отражено в механики игры. Обычные селяне бояться нас и обходят стороной, постоянно слышны всякие комментарии, то ли о нас, то ли косвенно относящиеся к нам. Благодаря этому, погружение в игру работает на сто-пятьсот процентов.
А дальше, к сожалению, пойдут минусы. Как бы поляки не старались оживить окружающий мир, сделать этого у них откровенно не получилось. Все те же селяне, делают ровным счетом одно и тоже, говорят одни и те же реплики, совершают одни и те движения. На перекрестке в деревушке, есть паренек, который наизусть поет стишки… Забыл слово… Пусть будет – антигосударственные. На что, отец, замечает это и делает ему замечанию. За такое ведь и казнить могут. Да ведь еще время какое, не равен час, придут люди в латах и силком на фронт потащат. А то, что бывает с теми, что попадает в армию, вон, на ближайшем поле продемонстрировано. Как раз гули останки доедают.
Казалось бы, ну что такого? Ну да, не игровые персонажи тупы и не многословны, повторяют заложенные в них фразы и все, чего придрался?
-А я сказу! Помнишь того паренька со стишком??? В не зависимости, от какого часа игры, первом, пятом, пятидесятом, финальном – он все равно, будет как истукан повторять этот дурацкий стишок! А батя, все так же, будет делать ему замечания… Чудесно же!
-Особенно тогда, когда Радовид, или другой император… Не важно, либо уже убит, либо вовсе покорил все и всех…
В итоге, мелкие детали, что должны способствовать погружению в мир, работают исключительно против и больше надоедают.
Оставим сладкое на последок и поговорим о мире. Да, он прекрасен. Что даже не много противно. То чувство, когда ты смотришь на монитор и видишь не чужой, прекрасный для тебя мир, а чуть ли не свой родной. Казалось, во только вчера, проходил мимо той маленькой речки вдоль берега. И черт возьми – это действительно круто! Еще ни одна игра не способна была подарить мне столь отвратного и одновременно родного чувства мира.
Но тут соль зарыта в другом. Путешествую по миру, на своем верном скакуне - Плотва, да подгоняя: «Шевелись, Плотва!» гг совершает переезды из пункта А, в пункт Б.
-На самом деле, Герольду до фене, как зовут его лошадь. У него все парнокопытные – Плотва…
И как раз, во время перемещений узнается, что мир то хоть обширен, но крайне пустой. Конечно, в нем есть живность, как мирная, так и не очень. Но самой симуляции жизни – нету. Да и зверье попадается, крайне редко. А интересных мест, куда можно залезть и исследовать – крайне мало. По пальцам рук можно пересчитать. И то, львиная их доля, заслуживают посещения, исключительно ради выполнения очередного задания, которые так удобно коллекционировать, подходя в населенном пункте к доске объявлений и собирая абсолютно все бумажки.
Карта конечно усеяна знаками вопроса. Это места, где якобы, как думают разработчики, может произойти что-то интересной… При желании конечно, это возможность, можно отключить, но тогда будет не известно, какие места желательно обходить стороной. Как правило, под вопросиком обитает какая-то, высокоуровневая фря, способная убить протагониста одним ударом. Та что, забить на сюжет и исследовать только карту – не выйдет!
Попытался подобное сделать, вследствие чего, нашел брошенную деревню кикимор, в самом дальнем углу карты. Их лвл просто не определялся, пара вопросиков, а имя, писалось чуть ли не бардовой краской, что намекало на их крутость…
Виии^^
Теперь, первопричина! Собственно то, ради чего я и решился играть в Ведьмака – боевая система! По началу, все было хорошо и прекрасно. Враги не дохли пачками и даже могли ответку врубить! Так и гг не спешил умирать, но и не позволял себя мутузить по чем зря.
Не много о боях – все поединки, проводятся исключительно на мечах. Конечно, понятно, что все в большинстве случаев мечи и используют, но в игре присутствуют и другие виды для нанесения колюще-резаных ран. Однако, все, что больше двуручного клинка – не сильно то и стремится за спину Герольду.
-А про то, каким гениальным дизайнерским решением, было позволено гг носить два двуручных меча за спиной….
-Просто верх идиотизма…
Разработчики, явно никогда не держали в руках ничего больше и тяжелее ножа…
Ну да черт с ним! Вроде как и по книге, протагонист не чурался носить два клинка. Серебряный – для монстров, стальной – для людей. Еще один весомый плюс в использовании именно здоровых режущих полотен, являются масла. Которые способен изготовить ведьмак для нанесения дополнительного урона, конкретному противнику.
По мимо масел, герой способен изготавливать и ведьмачьи эликсиры, рецепты которых, мы вынуждены узнавать в последствии игры. Они вроде как должны помогать нам, давая различные бонусы к уроны, сопротивлению или магии. На деле же – пользоваться ими, совсем не хочется. Действие их временное, а полезные эффекты, высчитываются парой процентов, что никак не помогает на деле. Гораздо проще так заковырять противника, нежели заранее изучать по нему бестиарий, готовится к битве и прочее.
Что до самой боевки – проще пожалуй только в какой-нибудь Зельде или Ассасине. Честное слово! Враги, грубо говоря, делятся только на три типа: люди, монстры, большие монстры. Каждый из них, имеет еще свои подклассы, но сути конечной не меняется вовсе. Абсолютно все типы противников, выносятся банальной тактикой – удар, отскок, удар. Остается следить лишь за остальным полем боя. Не давать, чтобы заходили за спину, окружали, а в случает спец атаки – отпрыгивать и разрывать дистанцию.
В игре присутствуют знаки, местный аналог магии. Каждый знак, предполагает какое-то определенное умение и даже может быть полезен в бою. Но самый полезный по игре – это знак «промывки мозгов!» (забыл, как он называется) Этот знак, улучшенный на максимальный уровень, открывает в диалогах особую строчку действия, позволяющую заткнуть собеседника и приказать ему сделать то, что тебе надо. Крайне полезная финтефляшка, особенно тогда, когда деньги тратить не хочется, а убивать персонажа – тем более.
Не много о прокачке Герольда. И да, она тут есть. Это же рпг! Правда, в каком месте, особо не понятно, но не суть. Дело в том, что лвл, он же уровень – никак не влияет на игровой процесс!!! От слова вообще! Наиграв часов пять, уже стало понятно, что это не нужное усложнение, которое оставили специально, чтобы увеличить потребность игрока, выполнять массу не нужных заданий и мотивируя этим  - исследовать мир! И это бесит!
Разница в уровне игрока и оппонента – всегда превращается в клоунаду, если у врага, красный маркер над головой. Дело в том, что в игре нет никакого баланса. Вероятность того, что вы сможете заковырять какого-то медведя, на которого наткнулись в лесу, крайне мала! Причем именно заковырять! Потому, что тактику hit and run, ты будешь использовать постоянно. Протагонист будет наносить предательски мало урона сопернику, а вот сам враг, кто бы то ни был, будет откусывать здоровье игрока немыслимыми объемами. А если, тебе не посчастливится, нарваться на пару-тройку «красных» приведений… То все, только бегство или смерть.
В игре нет и намека на соотношение весовых категорий игрока и игрового мира. На диалоги, это никак не влияет, что само собой разумеется. А вот на битвы, выбор сложности – крайне приоритетен! Если хочешь, ознакомится с не самым плохим сюжетом, не выпендривайся и ставь самую легкую сложность. Если боевка хоть как то зацепила и даже понравилась, всегда можно настройках поставить посложнее. Показалась игра слишком легкой, бери еще выше. И так далее.
Виии^^
Теперь, перейдем к более весомой части игры – к персонажам и диалогам. После полного прохождения сюжетной линии, у меня не возникло желания продолжать играть в ведьмака, не смотря на еще не законченный список дополнительных заданий. А почему? Да сама сюжетная линий не смогла увлечь, заинтриговать, заставить сопереживать персонажам.
В чем тут конкретно, собака зарыта – не понятно вообще. Все действо, что происходит в диалогах, больше напоминает любительскую театральную постановку. Причем, не дебютную версия, а одни из репетиций, причем самых ранних, когда актеры только выучили текст и учатся ходить по сцене. Еще совсем не радует ограниченность реплик. Не в плане их количества, а в плане конечной цели. Все сюжетные диалоги, запороть не возможно. Их можно смело пролистывать. А вот с сайдквестами, надо быть аккуратнее…
-Вспомнить хоть Скелеге, где по не осторожности, отказал в помощи ярлам. Так они до конца игры, зачинщика найти не могли… А вернуться им помочь – игрой не предусмотрено! Тупизм…
По настоящему ярких и запоминающихся персонажей, как таковых, тоже нету. Действующие лица, исключительно располагают мордой кирпичом и зверскими щами, вещают о своих замыслах и желания. Мною было изложено очень много ожиданий, относительно Гюгтера  О’дина, «господина зеркала» из дополнения «Каменные сердца», но… По настоящему заинтриговать меня, ему так и не получилось.
Про дополнение «Кровь и вино», где добавлялся целый новый участок карты, Тусент, говорить ничего не буду. Ибо слушать манерные речи местных… Уж слишком для моего поехавшего рассудка…
Виии^^
Буду заканчивать. Сказано и так более чем много. Ведьмак – хорошая игра. Не более! Которая заслужила чуток больше славы, чем можно был получить изначально. Это интересный и прекрасный мир, на пару десятков часов развлечения и если намеренно не искать в нем ошибок, то можно получить целую гору удовольствия.
Можно еще вспомнить музыку, которую принято расхваливать, но как по мне – она просто есть. Не задает настроение, но и не мешает. А отключив ее, таки вообще ничего не потеряете.
Можно еще докопаться до… как же это блин все обозвать то… Эффект бабочки или «струны мироздания», когда на каждый сделанный поступок, есть свой ответ. Этот момент – пооооолностью можно вычеркнуть. Мир, никак не меняется, совсем. Это происходит в лоре и в совсем малой степени в игре.
Последнее, к чему можно прицепится, это ведьмачье зрение, которое позволяет видеть все интерактивные объекты и всячески помогает в прохождении игры. Точнее, ты нажимаешь одну кнопку и на тебе, уже готовое решение задачи. Хорошо это или нет – решает каждый для себя сам. А бесит меня – эффект рыбьего глаза!!! Бл***!!! И только на повторном прохождении, узнал, что его можно отключить…
Вот такой обзор получится! Всем спасибо, все свободны!


Рецензии