Постановочные шаблоны для написания сказки
Примечание и предупреждение
Данное эссе на тему «Постановочные шаблоны для написания сказки» – это всего лишь частное мнение на тему сочинений сказки. Нужно правильно понимать слово «шаблон», и осознанно рассчитывать, что пользователь этого эссе может получить либо определённый рабочий импульс для сказочного вдохновения, либо сдвинуть с мёртвой точки застопорившийся процесс начатого замысла.
*** *** *** *** ***
Очень часто, когда кому-нибудь хочется написать сказку и предпосылка к этому в виде наброска сюжета уже есть, возникает проблема: как и с чего начать?
Для крупного художественного произведения удачное начало определяет и его удачное воплощение в жизнь. Каждый автор стремится к уникальному началу. Оно вдохновляет, толкает линию сюжета. Для детской сказки всё несколько иначе. В ней совсем не обязательно начинать повествование с чего-то уникального.
Смотрите сами.
В качестве примера «Арабские сказки».
Шахерезада из ночи в ночь, отодвигая свою смерть, рассказывала сказочные истории царю Шахрияру и начинала так:
«Дошло до меня, о счастливый царь, что когда...»;
Или
«Сказывают, о великий царь, что в одной стране...»
И далее Шахерезада описывала в словах, что происходило, когда и как. На протяжении тысячи и одной ночи эти стандартные вступления практически не менялись и царя Шахрияра это нисколько не смущало. Главное для царя-слушателя — что будет дальше.
В турецких сказках был очень похожий принцип вступительного слова в сказку:
«Рассказывают, что в городе Каире жил великий падишах...»;
«Было или не было, а в прежние времена, в решете ли, в соломе ли, жил один правитель...».
И такие вступления повторялись от сказки к сказке.
В старинных русских сказках, особенно для детей, практически всегда давалось стандартное начало:
«В некотором царстве, в некотором государстве, давным-давно...».
Использование начала-шаблона для сказки было делом хорошо освоенным и никто от этого не страдал. Даже читатели сказок.
Начало современной сказки для детей может выглядеть и современно, и при этом сохранять некоторый дух старины.
Такое начало любой современной сказки может выглядеть так.
Однажды...
В один из дней...
Случилось так, что...
Этой осенью... (зимой... весной... летом...)
Когда мне было шесть (7 – 8) лет...
Никто мне не верит, но всё было именно так...
Эта зима выдалась необыкновенной... (какой?)
Это лето выдалось удивительным... (каким?)
Я встретил старого друга и он рассказал мне удивительную историю...
Прошу обратить внимание, каждое из этих начал имеет своё «дерево решений». И это дерево даёт многочисленные ветви и веточки, произрастающие из заданного начала последующих сюжетов.
Смотрите сами. Я простое, универсальное слово «однажды» начинаю продолжать, замышляя свой сказочный сюжет.
Однажды, ночью, когда окно в спальную Маши было открыто...
Однажды, летним днём, в чистом небе вдруг появилось...
Однажды, после уроков, Витя и Митя решили заглянуть в старый подвал, где...
Однажды, я нашёл во дворе заброшенного дома странный...
Однажды, я придумал волшебное заклинание...
Однажды, после ужина, папа сказал, что купил недорого старую космическую яхту и мы можем совершить...
Вариантов продолжений после слова «однажды» может быть бесчисленное множество. И мне важно показать, что всего лишь одно вступительное слово даёт плодовитые веточки для разных сюжетов.
Далее, я привожу примеры начала сказок, которые так же могут иметь своё «дерево решений». Я привожу эти примеры в виде простенькой, карманной классификации.
Попробуем рассказать сказку от лица малыша.
Я всегда боялся темноты и решил...
В этот раз, перед сном, мама решила рассказать мне историю о...
Перед сном я включал ночник, выключил свет и вдруг...
Сказка от лица рассказчика (мамы или папы).
Сейчас, дети, я расскажу вам...
Когда-то моя мама рассказала мне, а сегодня я расскажу вам...
Малыш, сегодня я расскажу тебе...
Моя маленькая принцесса, сегодня я расскажу тебе...
А теперь примеры начала сказки, где точка отсчёта — обозначенное автором время рассказа-сказки.
Как только часы на башне пробили...
В это время, когда все дети засыпают, просыпается...
Видишь, малыш, за окном темно, часы показывают девять вечера, пришло время сказки...
Думаю, сейчас и вы почувствовали, как от каждого такого начала идут разные линии сюжетов. Да, разумеется, нужны способности для сочинительства, для образного представления действия сказки, нужно придумать героя и персонажей, которые непременно понравятся детям. И если у вас такие способности и качества имеются хотя бы на слабую троечку, дело может пойти и закончиться вполне приличной сказкой для ваших малышей. Может быть, и не только ваших.
Вначале хочу внедрить в сознание сочинителя сказки одно важное понятие: фокализация.
Правильное понимание этого термина откроет в вашем воображении ту самую кнопку, упрятанную в сознании читателя или слушателя, которую можно нажимать с заранее предсказуемым результатом.
Фокализация (от слова фокусировка) — это обычный писательский приём, когда описанное им действие читатель воспринимает через детальное описание чувств главного героя или персонажа, их психических переживаний, размышлений, предвидений событий. По сути, читатель образно видит развитие сюжета не своими глазами, а глазами героев и персонажей сказки (или иного произведения). Читатель невольно переживает их чувства, воспринимает их мысли, как свои, и этим приёмом, фокализацией, достигается максимальное воздействие текста на сознание читателя, часто очень внушаемого.
Писатель-профи может умело манипулировать приёмами фокализации и фокусировать внимание читателя именно на этом важном действии, на этом переживании с помощью конкретного персонажа (первого или второго плана). Такой персонаж (главный или второстепенный), глазами которого видит описанное событие и чувствами которого питается читатель, называется фокализатор. Конечно же, персонаж-фокализатор очень необходим при сочинении произведения, которое, по вашему замыслу, должно оставить неизгладимый след в сознании читателя.
Привожу пример. Смотрите, я описываю одно и тоже действие по-разному, в двух вариантах.
1-й вариант.
Мальчик, сдерживая слёзы, смотрел на робота. Перевёл дух и спросил:
— Я... я никогда не смогу выбраться из этого корабля и добраться до своей планеты?...
И робот сказал:
— Я не знаю, как выбраться из этого корабля. Но я знаю, что в самом дальнем отсеке есть робот, который знает больше меня.
2-й вариант.
Мальчик умоляюще смотрел на робота. Его глаза наполнились слезами, губы дрожали, на лбу выступили капельки пота. Он хотел спросить, — язык плохо слушался, — перевёл дух и только тогда задал вопрос, от которого зависела его жизнь:
— Я... я никогда не смогу выбраться из этого корабля и добраться до своей планеты?...
Робот две секунды молчал, подбирая нужную фразу для ответа. Мальчик ждал этот ответ, как ждёт приговорённый к смерти в надежде, что вот сейчас, в последнюю секунду появится человек с приказом о помиловании. И робот сказал:
— Я не знаю, как выбраться из этого корабля. Но в самом дальнем отсеке корабля лежат части робота, который может это знать.
Сравните эти два варианта. В одном из них регулятор фокализации повёрнут на максимум.
А сейчас, расширенная подборка стандартных условий для типовых сюжетов и сюжетных линий.
Действие сказки может и должно происходить в определённых постановочных условиях. Это чем-то напоминает театр или кино. Режиссёр продумывает свою постановку с точки зрения места и времени действия. Ему нужны предпосылки для моделирования духа нужного времени, менталитета персонажей и прочих атрибутов, включая костюмы и декорации.
Начнём с места действия-шаблона, где ваша сказка займёт своё место.
1. Замкнутое пространство.
Школа, дом, квартира, чулан, потайная комната, школьный театр, школьная киностудия, подвал, сарай, старый военный дот, пещеры (катакомбы), землянка, яма-ловушка, таинственный корабль, необычный поезд.
2. Открытое пространство.
Город, деревня, лес, пионерлагерь, стадион, ЖД-станция, аэропорт, морской порт, космодром.
3. Природа.
Остров, побережье, пляж, лес, лесная поляна, поле, озеро, река, болото.
4. Космос.
Планета, астероид, корабль, межпланетная станция, космическическое чудовище, сказочное место в космосе (свойства этого места придумываете вы сами).
5. Океан.
Лайнер, корабль, яхта, глубины океана (бездна), подводная станция, подводные пещеры.
6. Волшебное, сказочное пространство. Где господствуют магия и волшебство.
7. Виртуальное пространство. Сказочные (фэнтезийные) компьютерные игры. Компьютерные персонажи. Живой персонаж волей писателя попадает в компьютерную игру.
Время действия.
1. Настоящее.
2. Прошлое.
3. Будущее.
4. Петля времени.
5. Остановившееся время.
6. Время в компьютерной игре.
Сочетание места и времени действия даёт начало разным поджанрам: про попаданцев, про детективов, про путешественников на земле, на воде, в космосе, в пространстве и времени. Конечно же, вполне реально вписать сказку и в киберпанк.
Словом, правильно выбранное место и время для сюжета сказки даёт ей нужное и успешное воплощение. При наличие, разумеется, писательских способностей.
Я не привожу классификацию героев и персонажей. Это отдельная, большая тема. Изобрести и создать на страницах своего произведения уникального героя — это почти что научное открытие на страницах вашей книги. А шаблонов для научных открытий на страницах художественных произведений пока не существует.
На этом я завершаю данное эссе. Благодарю за внимание и желаю всем писателям удачи в написании новой сказки.
***** ***** *****
28-29 июля, 2017 г.
В. Сандовский
Свидетельство о публикации №217073000264