Концепция компьютерной игры Горный Восход
Эта игра не об одиноких героях которые спасают мир и о герое который может жениться, растить детей, достичь власти и благодаря хитрости и поддержке своего народа достичь успеха в войнах. А также повлиять на будущие.
Концовок в игре 3 но они выбраться только начальным выбором народности героя которая в свою очередь выбирает сторону которой он будет служить. Также есть малозначительные выборы которые немного влияют на концовку и прохождения игры.
Предыстория. Сотни лет морями правила инквизиция. Эта организация торговала по всем миру и устраивала морские торговые посты, базы и колонии. Многие мало цивилизованные народы не могли противостоять торговому и военному влиянию инквизиции. Законы инквизиции были неплохи но эта организация все время пыталась ограничить магию так как она мешала их экономическому процветанию. Но тридцать лет назад мир постигла катастроф.
В мире случился разгул стихий. На земле и под землей, в воде и в воздухе начали случаться необъяснимые аномалии. Начали появляться новы виды существ разумных, полу разумных и новые виды монстров гораздо сильнее прежних животных. Также начали появляться новые существа духи природы которым подчинялись свои стихии. Эти существа командовали созданными своей силой монстрами как своими марионетками. А также производили магические атаками силой своих стихий. Некоторые духи природы агрессивно относились к людям, после уничтожения небольшого королевства они могли успокоиться и занять территорию освобожденною от людей. Но например дух воды Мара создала много морских монстров которые топили корабли инквизиции. Духов природы убивали хорошо подготовленные люди за разрушения причерченные ими. Но они снова появлялись в других местах, некоторые думали что они возрождались а некоторые думали что рождались новые духи природы им на замену. Инквизиция потерпела большие убытки после разгула стихий, Старый свет роди на инквизиции наполовину разрушен. Эта организация пытается укрепить Новый свет но переброску колонистов иногда прерываете Кракен Мары. Но в инквизиции уже научились отбиваться от духов природы если убить например Мару то десять лет ее монстры будут дезорганизованы и это даст передышку кораблям инквизиции. Но найти убить этого монстра непросто. Организация даже пожалела тому что боролась с магией долгие столетия.
Стороны в игре.
Маленькая горная страна Геберенада расположена на побережье моря. Она известна своими древними руинами цивилизации которая давным давно жила на это месте. Страна граничит в своих горах с несколькими племенами древними соседями геберенадцев.
Пятнадцать лет назад в захоронениях предков и горных руинах начали находить геберенадсткие артефакты которые появлялись как грибы в лесу. Они обладали волшебными свойствами. На рынках на них установилась высокая цена потому то ведущие исследователь мечтали познать силу стихий что бы научиться защищаться от них или отбирать утраченные земли или побеждать духов природы. Организация инквизиция наладила торговлю с Геберенадой для добычи этих артефактов. Инквизиция продала оружия и заключила союз с Геберенадой но это сближения вызвали гнев в северных магов. Эти маги из многочисленных северных княжеств которые были одной веры с геберенадцами и раньше были их союзником разозлились из за расширявшихся связи Геберенады с инквизицией.
Что до их сил то многие древние княжества их земли были разрушенные разгулом стихий но некоторые набрали силу из за хороших магических знаний они сумели организовать оборону своих древних городов.
Они каким то образом использовали монстров и народности духов стихий и совершили вторжения в Геберенаду. Королю пришлось заключить мир под угрозой разгрома страны. Он отдал половину своих земель на севере где северные маги создали свои экспедиции из добычи артефактов из наемников. Но у магов было много магических знаний и артефакты их мало интересовали поэтому экспедиций было намного меньше чем раньше. А страна Геберенада была вынуждена ограничить сотрудничество и сближения с инквизицией и маневрировать между разными игроками что бы не разозлить северных магов.
Инквизиция это морская империя. Чаще всего она действовала не путем завоевания а путем торговли и сотрудничества. Ей нужны артефакты из страны Геберенады что бы постичь силу стихий и укрепить свои пошатнувшиеся позиции в мире. После изучения всех тайн новых артефактов их продают на свободном рынке за большие деньги.
Варвары. Страна Гберенада существует на горном хребте между морем и огромным Артапским озером по котором могут плавать целые флотилии рыболовных судов. За этим озером живет древний народ варваров Кламинты. Это союз многих варварских народов который часто использовать кавалерию который получили некоторые выгоды от разгула стихий. Раньше он грабили друг друга и соседние народы. Войны сменялись миром и выплатой дани проигравшими. Но после катастроф вызванной разгулом стихий эти народы увидев общие беды поняли что можно достичь больших результатом сотрудничеством а не войнами сменяющимися миром. Существа созданные духами стихий по не смогли ничего противопоставить коннице Климинтов а большая часть территории этих народов находиться в степи. Много беженцев из более развитых народов переехали на эту территорию под защиту и помогли Климинтам построить города и срезанною цивилизацию Также подчинить разного рода беженцев Климинтам помогли древние умения национализации и насаждения своих традиций.
Также высококлассных воинов Климинты воспитывают настолько много что те служат наемниками в других странах в том числе Геберенаде.
Прохождения квестов.
Главный героя для всех путей начинает их обычного молодого крестьянина который бежит после нападения на свое село монстров. В первой главе он нанимается на службу в армию своей нации через серию квестов он выше поднимется по службе если выберет более сложный путь вступления на службу. Во второй главе он проходит квесты обучения. В третий главе он выпускается заводит семью (жен он выбирает из доступных жен для эго народа) и узнает в таверне от одного путешественника интересною историю. По словам Амоса в стране Геберенада есть подземный храм где есть ворота которые никто не может открыть. Но к ним существует пять ключей некоторые из которых уже нашли в виде круглых камней и растащили в разные уголки и не известно кому принадлежат эти ключи. Если бы кто то убедил отдать эти ключи и создал экспедицию то можно будет открыть эти ворота и сорвать большой куш и разделить награду из артефактов между членами экспедиции.
Главный герой ухватился за эту идею и теперь ему нужна посетить три фракции и убедить влиятельных людей каждой фракции отдать эму ключи. Для этого через серию квестов нужна втереться в доверия к каждой фракции и пообещать им часть добычи через привлечения доверенных людей каждой фракции в экспедицию и финансирования экспедиции. Также главный герой нашел пять камней создал экспедицию и пообещал разделить награду из храма. Но у одного друида Елдрика который помогал ему чинить один из камней он узнал много интересного. По непроверенными источникам эта дверь ведет в подземный город народа разумных насекомых которые вымерли когда то давным давно. И возможно там есть артефакт который позволит контролировать стихии. Главный героя решил что такой мощный приз не может достаться трем фракциям поэтому решил надурить организаторов экспедиции, перекупить большинство членов которые были не слишком верные авантюристы тех кто будет несогласен посадить в клетку на время раскопок и передать эту силу своей фракции и самостоятельно контролировать силу стихий во благо своей фракции. Так он благодаря этому обману стал фигурой мирового масштаба.
Сюжет за инквизицию. главный герой прибывает в Старый свет в столицу Инквизации выступает перед парламентом, убеждает отдельных влиятельных людей с своим планом решения проблемы. Инквизиция заключает союз с Гебенарадом, помогает отобрать северные земли, строит свои крепости на юге и на севере и продолжает искать артефакты. Также отбивается от нескольких вторжений.
Сюжет за Геберенаду, главный герой выступает перед правительством королевства как повелитель стихий. Его делают королем отчаявшейся страны. Он использует своих союзников варваров и инквизицию для отбора северных земель. Подчиняет соседние по горному хребту народы и строит могущественное королевство благодаря возможности главного героя подчинять стихии сила королевства непрерывно растет с этим народом желают дружить все.
Сюжет за варваров. На советов кланов повелитель стихий предлагает создать союз племен под его лидерством. Он убеждает что теперь у них появилась большая сила и время взять под контроль артефакты Геберенады. Он предлагать королевству Геберенаде союз для отбора северных земель но после переброски армии неожиданно нападает на королевство и завоевывает его. Потом он отбирает северные земли с подмогой прибывшей из за озера. У союза племен случается конфликт с инквизицией из за неимения флота варвары нападают на ряд прибрежных торговых постов инквизиции и уводят людей в рабство а имущество торговых постов разделяют между воинами. Инквизиция вынуждена просит мира за право покупать часть артефактов.
Также нужна знать что друида Елдрика по сюжету не порадовала новость о том то в случае того если герой играет за инквизицию то все достанется этой организации. Эта организация когда то разгромила его родной круг друидов на одном из южных островов и у друида осталась нелюбовь к ихней власти. Он ворует два ключа и убегают а двери остаются закрытыми. Дальше инквизиция совершает вмешательство что бы найти оставшийся два ключа и спасти ситуацию но даже после финальных тиров не известно откроет ли он ворота и станет ли главный герой повелителем стихий.
Также после главный герой открыл ворота и приказал посадить тех кто отказались стать на его сторону в клетку экспедиция нашла жезл повелителя стихий который достался главному герою. Но последовало нападения разумных насекомых расу которых оказываться в подземелье восстановили духи природы. Пока они еще боялись света и экспедиции удалось бежать. Также есть выбор выпустить пленников рискуя тем что они расскажут свои фракциям об обмане главного героя или составить их на съедения разумным насекомым. Лучше их выпустить что бы они бежали тоже потому что другие фракции все рамно узнают а в игре за Геберенад это может испортить отношения с другими фракциями и повлиять на концовку.
Жизнь и семья главного героя.
Одна из фишек игры в том что главный герой может жениться, заводить детей и заниматься сексом.
В игре за варваров главный герой может выбрать из пяти девушек для брака. В игре за гражданина королевства Геберенада главный герой может выбрать жену из трех девушек а также искать любовниц и разные интрижки до и даже после брака. В игре за инквизицию герой может выбрать одну из пяти девушек для брака также пользоваться услугами портовых шлюх до бракосочетания.
На содержания семи нужны деньги, что бы заработать главный герой может кроме выполнения заданий обзавестись имуществом или работой. В инквизиции он может научиться рыбачить или ковать оружия и доспехи. На выполнения работы требуется время также для путешествия на значительные расстояния.
В игре за гражданина Геберенады главный герой может ковать, купить землю для семьи где жена будет работать и воспитывать детей. Или же можно помочь жене найти работу в городе (или найти богатою жену которой деньги не слишком нужны).
В игре за варваров главный герой может купить землю и купит овец, чем больше овец и других животных тем больше доход семьи жена будет управляя большим стадом наймет батраков что бы они пасли животных на семейных пастбищах.
Вооружения главного героя.
Главный герой может качать силу что бы использовать алебарду и тяжелые кирасы. Он может качать ловкость что бы использовать луки и огнестрельные оружия в инквизиции и в армии Геберенады. Но самые лучшие ружья можно купить только на службе в инквизиции. Также главный герой может качать интеллект и мудрость что бы использовать артефакты в виде амулетов и колец. Но когда он получит жезл повелителя стихий его магические навыки возрастут многократно.
Дополнительность навыки.
Главный герой может научиться навыкам - красноречия - очень важный навык для прохождения за инквизицию и поиска женщин. Запугивания важный навык для игры за варваров. Лидерство помогает нанимать наемников и союзников также снижает цену наемников. Ковка оружия, письмо важный навыки для магии всем кроме варваров это навык дается бесплатно. Лечения помогает быстро вылечить себя и союзников во время боя медикаментами. Также можно лечиться во время отдыха если есть еда, отдыхать можно где угодно или в гостинице а союзник тоже потребляет еду. Добыча руды помогает собрать больше добычи из пещер в виде залежей руды. Навык освежевания помогает обогатиться на шкурах животных или шкурах монстров а также рогах и копытах.
Свидетельство о публикации №217081600223