Зимняя Жатва - сценарий для первой ночной ролевой

Ночная игра, основной концепт

Рабочее название: Зимняя жатва (Winter Reaping)

Место действия: Forgotten Realms, Побережье мечей, Лускан, западная часть хребта мира.

Приключенцы: 15 персонажей 6го уровня по системе днд 5е. Обязательно: трое из Лускана – люди, тайно работающие на бурого мага. Для того, чтобы не делать такое требование подозрительным, в описании можно указать: «По формату приключения, нужно чтобы хотя бы по 1му человеку было с каждого крупного города побережья мечей, и несколько человек из Лускана – ведь именно там будет разворачиваться наша история!». В крайнем случае, если не соберется достаточно именно Лусканцев, то агентов можно отобрать из других городов.

Ключевые действующие НПС: Крампус, полубог древности, пытающийся возродить свое могущество; Альбус Горр, глава культа Алой Зимы, отчаянно надеющийся, что вернув Крампусу могущество сможет попросить того вернуть к жизни свою семью и отомстить капитанам Лускана; один из верховных магов Лускана – Ваэлиш Бурый, пытающийся воспользоваться ритуалом для своих целей; капитаны Ваэлиша – связанный долгом крови варвар северных племен, благородный, но простоватый мужчина, старый плут-чародей, притворяющийся болезненым и немощным (на деле – агент круга магов, но печется ишь о своих интересах), наемник боевой маг, переживает лишь о деньгах и своей шкуре, причем больше о последнем; загадочный торговец Джек, просящий странные вещи взамен за полезные артефакты, прочие

Главный противник: Крампус и культ Алой Зимы (Ваэлиш – скрытый)

Мастера: Для игры нужно 3и ведущих. Каждый модерирует свою группу и их сюжетную ветку. В конце все трое отвечают за финал.


Завязка:

На протяжении последних трех месяцев, из городов на побережье мечей методично пропадали дети. Приключенцы, нанятые богатыми, влиятельными или просто обеспокоенными сторонами, следовали по следу похитителей. Расследование привело их в Лускан, в дом, где всего день назад похитили очередного ребенка, оставив на месте преступления кровавую баню.

(ВАЖНО! Практически каждого игрока (кроме предателей) направили найти ребенка и вернуть живым, а в некоторых случаях и не одного. Жизнь ребенка + награда должна послужить стимулом игрокам и их персонажам).

В этом доме полтора десятка приключенцев столкнулись нос к носу (легкая комедийная сцена того, как за час в одном доме скапливается все больше приключенцев, который спорят друг с другом и пытаются разобраться в том, что здесь произошло), и когда они уже готовы были передраться за то, кто именно должен быть главным в расследовании, появляется стража Лускана.

На месте преступления приключенцев берет под стражу большой отряд пиратов пятого корабля Лускана (местная стража). Им предлагают выбор, от которого нельзя отказаться – либо помочь спасти детей, при этом строго следуя приказам бурого мага и его капитанов, либо быть клейменными убийцами и ворами… посмертно. Ваэлиш Бурый также обещает героем деньги и славу за сотрудничество – мол никто не смеет похищать наших детей безнаказанно, и денег мне на это не жалко.

Краткий сюжет самой игры:

Героев делят на три группы, на каждую выделяют одного капитана (из людей Ваэлиша) и отправляют по трем следам. Одна группа под предводительства варвара идет к старому замку приключенцев, которые сто лет назад столкнулась с той же проблемой. Замок лет 30 уже как заброшен и по слухам, занят орками и еще какими-то тварями.
 
Вторая группа идет по следам культистов, под предводительством боевого мага. Их задача - разыскать логово культа Алой зимы, по возможности – взять языка и найти удобный способ проникнуть внутрь.

Третью группу направят в архивы, вместе с плутом-чародеем. Архивы находятся в той части многоверхой башни, что принадлежит одному из верховных чародеев Лускана (из тайного братства). Им нужно узнать больше о предполагаемом ритуале – Ваэлиш слышал, что в этих архивах хранятся исследования столетней давности. Однако, главенствующего над архивами мага давно не было видно, подозревают что он либо умер, либо сошел с ума, и возможно к архивам нужно будет прорываться с боем (СПОЙЛЕР – да, нужно будет).

Когда герои найдут нужные сведенья, станет известно, что культ работает на некоего Крампуса – создание древних веков, которое тщетно пытается возродить былое могущество и полу-божественный статус, которого его когда-то лишили. Ритуал, основанный на убийстве 12 детей, рожденных в первый день каждого из 12и месяцев, и произведенный на «Мертвозимье», должен помочь достичь именно этого.

Что герои не факт что узнают, но о чем догадывается Ваэлиш – детей можно заменить просто разумными гуманоидными существами, рожденными в определенный месяц.
 
Крампус по своей сути и характеру предпочитает именно детские жертвоприношения, хотя это совсем не обязательно. Именно затем Ваэлиш тщательно собирал конкретных приключенцев по всему побережью мечей. У каждого игрока в конверте как бы невзначай будет упомянут месяц его рождения – в виде разговорного оборота и пожелания удачи. А все имена нанимателей игроков будут анаграммой имени плута-чародея (именно он занимался их скрытым наймом).

Также, разведчики смогут узнать, что ритуальная комната Крампуса находиться ровно над клеткой с детьми, где культисты будут убивать детей одного за другим, пока Крампус исполняет ритуал. Если героев останется в живых к финальной части 10 и больше, бурый маг скажет, что нужно разделиться – одна группа должна пойти спасать детей, потому что для ритуала Крампусу не нужно постоянно быть в нем задействованным, и детей будут все равно убивать одного за другим. А другая часть будет отвлекать Крампуса и его прислугу.

Крампус попытается сбежать, если поймет, что у него не получается закончить ритуал и врагов слишком много, а сил его (ХП) – мало. Для этого ему нужно удачно скастовать телепорт.

Если Крампус и культ будут побеждены, бурый маг попытается обманом заманить игроков в портал и вернуть их в Лускан, пообещав, что «следом он отправит детей». Когда персонажи будут отправлены, он с помощью оставшихся детей закончит ритуал и получит свои силы.

Если по какой-то причине ему будет не хватать жертв, он попытается оставит тех людей (или их тела), что родились в нужный месяц и отправить всех остальных подальше.

Плут-чародей, если у бурого мага будет оставаться мало жизненной силы и боевой мощи (хп и спелл слотов), попытается убрать бурого мага. Также, в зависимости от того, как персонажи взаимодействовали с варваром и боевым магом, они могут заступится за персонажей.

Если развяжется открытая конфронтация с игроками, и бурый маг будет проигрывать, он попытается сбежать и замести следы, скинув всю вину на героев.

Также, если у Бурого Мага удастся обманом вернуть игроков в город, их там уже будет ждать стража с приказом – убить на месте. Однако, если та группа, что была в архивах, смогла помочь серому магу вернутся в свое тело, он спасет игроков и остановит стражу.

Цель Крампуса и Культа:

Ритуально убить 12 детей в ночь Мертвозимья, обрести силу и начать возрождать забытую религию Крампуса.

Крампуса невозможно убить окончательно. Он возрождается каждые 100 лет, набирает верных подданных и снова пытается закончить ритуал. Так происходит уже многие годы, несколько раз ему это удавалось, однако недавняя катастрофа Spellplague вновь лишила его ритуально обретенных сил. Он тут же попытался повторить ритуал, но был остановлен приключенцами.

Культисты – преданы Крампусу полностью, так как за его помощь каждый из них получит то, что желает всем сердцем и мнит целью своего бытия.

Цель Бурого Мага:

Б.М. узнал о ритуале и Крампусе из древних преданий и, просчитав начало нового цикла, продумал план своего возвышения по карьерной лестнице. Ему надоело быть «6ым» среди 5и верховных магистров Лускана. Заручившись поддержкой 5го корабля Лускана, члены которого – по сути - стража города, он втайне нанес визит одному из магистров Лускана и убил его в его кабинете, сфальсифицировав сообщение слугам об «отпуске» оного. К несчастью, ему пришлось быстро уходить и он не успел обыскать архивы. Для этой цели он начал искать подходящих козлов отпущения – людей, которые достанут ему архив и которых же он потом обвинит в убийстве серого мага.

(Бурый маг не мог знать, что Серый Маг был достаточно параноидальным, поэтому на случай своей смерти у него был запасной план. К сожалению, все пошло немножко не так и он остался запечатанным на сумеречном плане на территории своей башни.  Приключенцы, которые будут ее обыскивать смогут попасть на сумеречный план и помочь серому магу начать возвращаться назад – он очень скрытый персонаж, поэтому не будет сразу распространятся как он сюда попал, ссылаясь на простую «неосторожность». Он также далек от политики и больше заинтересован в своих исследованиях, поэтому может даже не сразу вспомнить о том, что нужно остановить Бурого Мага. Однако если игроки относились к нему уважительно, в конечном итоге он их не забудет)

Приключенцы тут подходят идеально. Группа, отправленная к башне магистра, вместе з замаскированным под другую внешность помощником мага (чародей-плут), не сможет по-хорошему попасть в архив мага (из-за упрямства и безоговорочного повиновения слуг) и будет вынуждена прорываться с боем. Коричневый маг подделает улики и свидетельские показания должным образом, чтобы обвинить приключенцев в убийстве и не оставить следов их сотрудничества с ним. Благо, слухи будут на его стороне. Если вместе с приключенцами отправится один из его тайных агентов – что ж, ему не повезло. Тайные агенты работают на мага за деньги или из-за шантажа и не знают деталей плана. Он не будет его открыто подставлять, но и особо париться из-за его сохранности тоже не будет.

В замке приключенцев, маг не был, ему важно узнать нет ли какого способа быстро прикончить Крампуса или прервать ритуал раньше времени, чтобы ему самому не помешали. И нет ли каких еще побочных эффектов, о которых он не знает.
Найти вовремя логово для него важно не потому, что он беспокоится из-за детей, а потому, что он боится, что из-за боя он может не успеть сам совершить ритуал, и тогда придётся ждать еще год как минимум.

В логове, он попытается максимизировать потери приключенцев, минимизировать растраты собственных сил и сил своих агентов и наемников, чтобы потом была возможность добить приключенцев.

Когда Крампус будет повержен, если среди живых останутся добросовестные и благородные персонажи, маг попытается тут же убить таких на месте, предложив остальным за деньги и власть помочь ему. Если благородные к тому времени умрут, тут же предложит остальным перейти на его сторону. Не уточняя при этом, что он часть из них все равно потом здаст магистрам.

Бурый Маг – уверенный, харизматичный, кажется очень простым и прямолинейным. Только иногда проявляющаяся жестокость и амбициозность может выдать его истинную хитрую и лицемерную сущность.

Три линии:

• По следам логова – нужно продумать, как приключенцы смогут добраться до логова, придумать опасности по дороге и стычку с частью культа, как они смогут найти проход практически к ритуальной комнате без того, чтобы спугнуть Крампуса и культистов. Важно обставить так местность, чтобы это было возможно. (например, ритуальная комната – это на самом деле площадка на горе, к которой идет два туннель – один главный культистов, а второй – давно заброшенный, полный пауков, куда никто не лез).

• Библиотека магистра – здесь важно, чтобы конфликт перешел в боевой, и сама библиотека – это запутанное место, полное ловушек и магических стражей. Путешествие по ней займет некоторое время у приключенцев. Официальный человек Магистра будет торопить приключенцев, вынуждая их совершать ошибки и спешить. Если в результате погибнет кто-то – он будет поощрять свалить побыстрее, выдумывая причины, лишь бы оставить тело как еще одну улику.

• Замок приключенцев – Здесь все просто и есть простор для фантазии – путь к замку, слухи по дороге. Сам замок занят кланом черных орков-наездников на пауках. Из-за того, что недавно кучка орков и разумных пауков по глупости и невежественности осквернила святыню, и нарушила сокровенные правила, весь клан вызвал на себе гнев матери пауков и матери орков (божества). Они вместе создали огромного монстра, который по ночам выходит и убивает и орков и пауков, вынуждая тех прятаться по своим убежищам. И орки и пауки винят друг друга в произошедшем и будут пытаться убедить приключенцев убить противоположную сторону, веря в то, что при этом проклятие спадет. На деле этого не случится и игроки также столкнутся с порождением гнева двух богинь и смогут обследовать комнату, где этот монстр прячется днем, найдя полезные артефакты для защиты от Крампуса. В зависимости от исполнения квеста, игроки найдут либо записи чародея либо записи барда о событий – с разными подробностями о Крампусе.

Важно помнить, что все линии должны продолжаться не дольше 4ех часов, однако и не короче 3 с половиной. Финальная часть – массовая битва против Крампуса и ролевый финальный отыгрыш тоже должен занять 3-4 часа. Общее время игры – 8 часов.


Рецензии