Жанр фэнтези в анимации

Введение

Анимация и фэнтези – понятия, в какой-то степени, синонимичные. В кинематографе, как в неотъемлемой части картины мира современного человека, оба эти слова действуют как кодовые, заранее подготавливая зрителя к жанровой природе произведения. Сейчас нам уже не нужен посредник для того, чтобы наше зрительское восприятие не сопротивлялось фантасмагории и иррациональности происходящего в анимационном фильме, мы автоматически, инстинктивно становимся детьми, и готовы верить всему, что происходит на экране. Конечно, если экранное повествование не выходит за конвенциальные рамки привычного жанра. В силу восприимчивости к категориям волшебного и сказочного детской психологии, свойственного детям наглядно-образного мышления, а также вследствие политических и социальных условий, в которых формировался аниматограф в нашей стране, в отечественном кино анимация до сих пор остаётся приоритетно той областью кинопродукции, которая адресована именно детям. Это одно из характерных отличий российской анимационной кинокультуры от зарубежного аниматографа, в котором такого явного стереотипа никогда не существовало, как и некой приземлённой позиции мультипликации в роли «золушки в большом доме киноискусства», как в своё время заметил С. В. Асенин.
 
Как отмечает С.М. Сельянов, сегодня отечественная анимация имеет все возможности для того, чтобы успешно конкурировать с зарубежными лидерами индустрии, он также подчёркивает довлеющее значение анимационного искусства в культурно-социальной жизни человека, ставя анимацию в один ряд с такими явлениями как космос и ядерная энергетика.  На данный момент наиболее востребованной отечественной анимационной продукцией является сериальный формат, интерес к которому проявляется не только на местном, но и на зарубежном рынке. Сериалы для детей «Маша и медведь», «Смешарики», «Фиксики», «Лунтик и его друзья», «Барбоскины» стали узнаваемыми и любимыми брендами.

На фоне развития сериальной продукции возрастает интерес к полнометражным картинам. Однако в связи с тем, что российская анимационная индустрия, по замечаниям действующих практиков, развита на сегодня недостаточно, является дорогостоящим и длительным производством с определёнными трудностями в юридической и финансовой сфере, на первое место в готовности анимационных студий реализовать тот или иной проект выходит суть и идея анимационного замысла.

Родившись как аттракцион и развлечение, и развиваясь затем как область киноискусства, анимация давно перешагнула границы киноиндустрии, при этом занимая всё более значимые позиции в ней самой. Сейчас уже можно говорить об анимации как о самостоятельном виде аудиовизуального искусства, востребованном запросами и нуждами современной  цивилизации. Глубокое проникновение анимационных технологий в культурную и социальную жизнь общества, как и любое другое явление такого масштаба, закономерно требует теоретизации и осмысления, формирования новой области гуманитарного знания – аниматологии – науки, изучающей анимацию во всех её формах и проявлениях.  И теперь, в силу диффузии анимации как феномена во многие сферы деятельности человека, в рамках данной работы мы будем рассматривать лишь одну из её областей – практику создания художественного фильма, и в частности – особенности построения киноповествования при работе с данной экранной моделью.

Анимация является синтетическим искусством, по мере эволюции, вбирающим в себя различные приёмы и методы из изобразительного искусства, театра, музыки и, конечно, кинематографа. На фоне развития цифровых технологий происходит взаимопроникновение анимации и игрового кино друг в друга, что вызывает путаницу и сложности при классификации подобных произведений. Такие фильмы как «Аватар», «Беовульф», «Варкрафт» можно назвать полноценным симбиозом обоих искусств, и подобные процессы заслуживают отдельного внимания.

Развитие  цифровой реальности влияет на все стороны кинопроизводства – игрового, документального или анимационного. В настоящее время цифровые технологии применяются на всех стадиях создания фильма – от съёмок до демонстрации обработанного цифрового изображения, сделанного не только при помощи компьютерных программ, но и вручную. По замечанию М.Л. Теракопян, «Кино превращается в разновидность живописи – живописи во времени. Теперь это уже не “кино-глаз” Дзиги Вертова, но “кино-кисть”».

Особенно чутко на новые технологические возможности реагируют те жанры кино, которые несут в своей основе фантазии и не привязаны к объективной реальности и её законам, что можно смело отнести как и к жанру фэнтези, так и к художественной практике анимации. В свою очередь, цифровые технологии привлекают к экранам поклонников кинофантастики, и в частности поклонников фэнтези, которое является одной из значимых сфер этого обширного жанрового поля.

По праву «лицом жанра» фэнтези как в литературе, так и в кино является роман-эпопея Дж. Р.Р. Толкина «Властелин колец» и его экранизация – кинотрилогия режиссёра Питера Джексона. «Властелин колец» на многие годы определил составные элементы данного жанра – мифология, героизм, сверхъестественные явления и сказочные мотивы. На рубеже XX и XI века появился «Гарри Поттер» Джоан Роулинг, взбудоражив новую волну интереса к параллельным мирам, магии и популярности сюжета взросления в подобных картинах. Сегодня сериал «Игра престолов» считается одним из лучших в жанре фэнтези, и не смотреть популярную экранизацию цикла романов  Дж. Р.Р. Мартина среди молодёжи считается уже почти моветоном.
В наши дни фэнтези становится чем-то большим, чем просто жанр искусства, это виртуальное пространство, активно проникающее в будничную жизнь в виде всевозможных дополнительных, в том числе и физических реальностей, отвечающих желаниям поклонников жанра и нашей жизни в условиях рыночной экономики. Как и в анимации, в фэнтези концентрируется насущное мышление и воображение современного человека. Отчего соединение обоих направлений кажется нам ярким семантическим полем современного арт-пространства.

Анимация, как и жанровая теория, являются областями интенсивных научных дискуссий и дефиниций, и уточнение терминологической составляющей, которая будет использоваться в тексте данной работы, делается автором по ходу изложения.
В настоящее время существует определённый пробел в отечественной литературе, обозревающей практику работы над анимационным произведением, особенно в области создания для него литературной основы. В данном исследовании мы опираемся на труды таких авторов, как Ю.Б. Норштейн, Ф.С. Хитрук, Н.Г. Кривуля, С.В. Асенин, Ю.М. Лотман и др., а так же на выступления и интервью современных режиссёров и продюсеров анимации.

Исследование жанра фэнтези основывается на положениях, выдвинутых в работах Г.И. Гуревича, Е.Н. Ковтун, К. Мзареулова, Ю.М. Ханютина, К.Г. Фрумкина, Т.А. Чернышовой, С. Лема, Дж.-Р. Толкина, Дж. Кэмпбелла, В.Я. Проппа, Т.И. Хоруженко и других специалистов.

Материалом для исследования послужили полнометражные анимационные картины, выполненные в цифровых технологиях и выпущенные с 2008 по 2014 год. Технологический прорыв переводит анимацию на новый уровень развития и популярности у зрителя, и для разбора были выбраны наиболее отмеченные в кинопрокате зарубежные фильмы. Эти коммерческие картины позволяют проследить, в каком направлении развивается концепция жанра фэнтези в анимации, когда сопротивление материала, необходимого для создания произведения, практически сведено к нулю.

Глава первая. Природа анимационного фильма

1.1 К вопросу об искусстве анимации

На данный момент не существует точно выверенной дефиниции такого понятия как анимация, как и её однозначной классификации. Поэтому в данной работе используется та терминология, которая позволяет в наиболее полной степени разрешить спектр поставленных исследовательских задач. По определению Н. Г. Кривули анимация «это вид экранного искусства, использующий технологии, позволяющие при помощи рисунков и объектов (живых или неживых) создавать иллюзию движения в пространстве и времени. Создание иллюзии движения – её онтологическая черта».

На сегодня в анимационном экранном искусстве можно выделить четыре основных формата – это сериалы, полнометражные картины, короткометражные авторские фильмы и прикладная анимация. Последняя задействована в научной, социальной, игровой и прочих сферах.

По принципу реальности в которой создаётся произведение, анимацию можно разделить на аналоговую (физическая реальность) и цифровую (виртуальная реальность). В свою очередь, компьютерная анимация классифицируется по типу используемого программного обеспечения, задействованного в работе над фильмом. И в контексте нашего исследования, наиболее важным будет деление анимации на двухмерную (2D) и трёхмерную (3D). Если в технологическом плане оба вида графики значительно разнятся, то в области применения того или иного подхода к созданию экранного продукта жёсткого разграничения как такового нет. Двухмерная реальность способна имитировать трёхмерность, трёхмерная реальность – упрощаться до двух осей ко-ординат. Обе технологии могут компилироваться в ткани одного произведения – решение принимается в зависимости от творческих задач аниматоров. При этом двухмерная графика финансово менее затратная, поэтому её применение распространено в сериальной и сетевой анимации. Но в полнометражных картинах, предназначенных для проката в кинотеатре, создатели фильма ориентируются на предпочтение зрителя – на трёхмерную продукцию.

1.2 Цифровая революция и эстетика анимационного фильма

Цифровые технологии в кино – это не только инструмент, позволяющий совершенствовать эффектность визуального ряда произведения, но и инструмент, влияющий на отношения зритель-фильм.

С момента зарождения в 1950 г. компьютерная анимация развивается в двух основных направлениях – как вид искусства, впитавший в себя идеи авангарда, и как прикладная технология визуальной экранной культуры, востребованная во многих областях научной, социальной и творческой деятельности. Развитие технологий идёт как в направлении совершенствования  внешних качеств цифрового образа, так и по пути внутренних преобразований в пластике и движении персонажей.
 
Движение в анимации – это вымысел, хотя оно и основано на естественных законах кинетики, но его физиология для каждого персонажа будет самобытной, глубоко индивидуальной и наполненной собственным смыслом в каждом конкретном случае. С развитием технологий характер движения анимационных героев имеет возможность быть дословно реалистичным, если это необходимо для решения творческих задач. Например, такой художественный приём как ротомация позволяет без искажений передавать цифровому анимационному образу характер движений живого актёра. Однако вопрос реалистичности в анимации, самой необходимости такого близкого соседства с объективной реальностью и интеграции с ней, у некоторых исследователей вызывает опасение. Предполагается, что заключённая в «оболочку» игрового кино, анимация как искусство утрачивает такие основополагающие качества  как непредвзятость, лёгкость, символичность и гротеск.  Возможно, подобные технологии и способствуют «утяжелению» метафорического анимационного бытия, не обременённого даже законом тяготения, упрощают карикатурность и гиперболизацию движения персонажей. Но с другой стороны, если визуальный аттракцион и спецэффекты не являются самоцелью, а работают внутри сюжета, вплетены в логику повествования, дополняют и обогащают образность фильма, то тогда современные технологии становятся полезным материалом в становлении новых художественных приёмов и средств выразительности в языке анимации, что является неотъемлемой частью эволюции любого искусства.

Внешняя трансформация анимационного образа в гонке за той же реалистичностью, как и преобразования с движением персонажей, сталкиваются с психологическим явлением, которое в киноиндустрии получило название «зловещей долины» (uncanny valley). Данная гипотеза предполагает, что визуальное восприятие человека как оценочное на предмет «свой-чужой» имеет градацию по шкале эмоционального отклика – от эмпатии до отвращения и снова возращения к эмпатии.  Та область в графическом изображении объектов, в которой восприятие человека от положительных ощущений резко скатывается в область отрицательных эмоций, и была названа «зловещей долиной». 
В область «зловещей долины» попадают человекоподобные, слишком близкие к нормальному виду тела образы, но при этом не дотягивающие до истинной реалистичности при оценочной работе зрительного анализатора. Этот эффект затрагивает как внешнюю форму объекта, так и его движения, создающие целостный образ, который способен вызвать настороженность и беспокойство. Слишком выраженная симметрия или, напротив, её отсутствие, неестественность в движении мимических и моторных мышц, наличие протезированных органов, необычные компиляции из привычных внешних частей тела – всё это вызывает в зрителе отторжение. Для человека подобный зрительный опыт идентифицируется с категориями болезненного, опасного и смертельного, что вызывает природную защитную реакцию в виде  страха и отвращения.

Одним из объяснений неуспешного проката таких полнометражных анимационных картин как  «Последняя фантазия» (2001), «Полярный экспресс» (2004), «Беовульф» (2007) и «Тайна красной планеты» (2011) является попадание данных работ в область «зловещей долины». В этих лентах копируется стилистика игрового кино, и анимационная природа фильма проявляется преимущественно на уровне спецэффектов. На наш взгляд, это совершенно отдельная категория анимационных произведений, требующая специального теоретического подхода, и подобные работы, несмотря на их качество, актуальность и интересные решения для отображения реальности средствами анимации, в исследование мы не включали.

Пока технологии не позволяют изобразить на экране образ человека детально естественным, так, чтобы он не вызывал у зрителя сомнений относительно реалистичности объекта. Поэтому сегодня эффективными являются  художественные решения, позволяющие намерено отдалять экранного персонажа от объективной реальности и пропасти «зловещей долины». В этом контексте в плане зрительской симпатии для анимационного произведения наиболее удачным является использование в качестве героев антропоморфных животных, наделённых человеческими качествами характера, что мы и наблюдаем в довлеющем числе полнометражных анимационных картин, выходящих на широкий экран.

В начале развития компьютерная анимация из-за низкого уровня технологий использовалась в игровом кино для иллюстрации родственного ей мира машин, наглядно показывая угловатость, сухость и минимализм мира внутри компьютера. Развиваясь в направлениях совершенствования как среды, так и образа цифрового персонажа, компьютерная анимация нашла широкое применение в игровых лентах фантастического жанра. А затем и в картинах, отражающих вполне обыденную реальность, где анимационные технологии активно используются для создания декораций, игрового фона и других визуальных моментов.

Как самостоятельный вид экранной продукции трёхмерная компьютерная анимация вышла на большой экран в 1995 г. «История игрушек» студии «Pixar» стала первым полнометражным компьютерным анимационным фильмом, а сама студия – законодателем моды и канонов данного направления. В мире оживших игрушек драматургия, стиль и технологии оказались в резонансе друг с другом, усиливая общее впечатление от картины, получившей заслуженную любовь и внимание зрителей. С этого времени началось становление эстетики фильмов подобного формата. На волне зрительского ажиотажа происходит стремительный переход от двухмерных лент в пользу 3D-технологий. Американская коммерческая анимация формирует совершенно определённые и достаточно жёсткие стандарты к полнометражному анимационному фильму, которые, год за годом, закрепляются как объективные в представлении зрителя.

Технология трёхмерной компьютерной анимации позволяет внести в двухмерный рисованный фильм элемент пространства, обогащая произведения художественными приёмами объемной и кукольной анимации, сближая анимацию с игровым кино и театром кукол. Здесь анимационное произведение обладает дополнительными степенями художественной свободы, получая в распоряжение свободное использование виртуальной камеры, источников освещения и безграничного количества материалов различной фактуры и свойств. В трёхмерном анимационном пространстве  появляется виртуальная сцена, обладающая глубиной и возможностью для моделирования и её наполнения различными художественными элементами и визуальными спецэффектами, что выводит анимационное искусство на качественно новый уровень условности. Но популярность анимационных фильмов, созданных с помощью CGI-технологий, тем не менее, не умоляет зрительского интереса к фильмам, выполненным в традиционной технике.
 
После успеха художественного замысла «Истории игрушек», аниматоры обратились к мирам схожей условности – областям флоры и фауны. Появились такие картины как «Муравей Антц», «Приключения Флика». Следующими визуализировались волшебные и сказочные миры («Корпорация монстров», «Шрек»), фантастические техногенные катастрофы («Валл-И», «Девять»). Постепенно с развитием визуальных технологий стремление удивить зрителя необычным миром произведения выравнивается с проработкой психологических аспектов характеров персонажей. Линейная драматургическая модель усложняется, углубляется психологизмом. Но и в среде компьютерных технологий анимация остаётся верна своему основополагающему принципу – созданию движущихся, одушевлённых экранных образов, не являющихся репрезентацией объективной реальности. Это остаётся главным отличием анимации от игрового кино, объединяет анимационное искусство красной семантической нитью с миром фантазий, грёз и волшебства. При этом не может оставаться незамеченной способность анимации быть реалистичной и документальной как в сфере воображаемых и виртуальных миров, так и в области объективной реальности. Всего лишь вопрос времени и технологий, и когда-нибудь анимационное искусство перешагнёт пропасть «зловещей долины», переведя аудиовизуальное искусство на совершенно новый и малоизученный уровень развития в мире виртуальных технологий, как ярко заметил Ф.С. Хитрук – «ужасающих своей достоверностью».

1.3    Особенности драматургии анимационного фильма

Анимационный фильм обладает самобытной, особенной драматургией. Рассматриваемый в данной работе формат полнометражного фильма, тем более коммерческого, естественно предполагает наличие выстроенного киноповествования – деление на акты и основные сюжетные точки. Однако на эту структуру накладываются дополнительные особенности изобразительного изложения истории, собственные законы «одушевлённого кино». Среди этих законов сложно выделить главенствующие, они тесно и гармонично переплетаются друг с другом, оставаясь имманентными, в полной мере раскрывая синтетическую и синкретическую природу анимации.

По своей природе анимация, как феномен одушевления, близка таким литературным жанрам как сказка, басня, миф и фольклор. Как художественный фильм, анимация тяготеет к поэтической форме кинематографа, к танцу и пантомиме за счёт изобразительного метода повествования. Здесь более чем уместно заметить, что на экране создатели фильма стремятся именно показать историю, а не рассказывать её, что самым непосредственным образом влияет и на литературную основу фильма.
Аналитически можно выделить два основных компонента анимационного произведения – это изображение и звук, но разделить их невозможно, настолько они органично и симультанно вплетены друг в друга. По замечанию художника-мультипликатора и режиссёра Игоря Ковалёва, изображение и звук в анимационном фильме необходимо «поженить» , добиться гармоничной вертикальной монтажности истории. Сам режиссёр даёт определение анимационному фильму как «ритмической пластике» или «пластической ритмике», хотя такой союз не обязательно предполагает идиллии, ведь в работах самого Ковалёва «звук и изображение сосуществуют в драматическом, порой конфликтном диалоге».  Здесь звук является неотъемлемой частью повествования, существенным компонентом драматургии, и не только звук, но и его отсутствие. В звуковом ряду, состоящем из шумов, музыки, вербального слоя на первый план выходит именно ритм и музыка, а затем уже диалоги персонажей. Хотя, как таковых, диалогов в анимационном фильме, особенно авторском, может и не быть вовсе.

Существует известное правило, что в анимационном фильме всё должно быть понятно и без диалога или любой другой формы словесного комментария, и начинать работу над литературной основой произведения предлагается именно с такой «немой» модели.  Такой подход к работе обусловлен тем, что анимационный персонаж призван находиться в непрерывном движении и действии, что значит для него – быть «одушевлённым» движением, даже тогда, когда он занят разговорами. С этой точки зрения отчётливо видно, что выразительный язык анимационного кино – это жестикуляция и пантомима, не имеющие лингвистических преград. Это не ограничение, но возможность без потерь заменить многие реплики на ремарки.

В анимации движения персонажей, их позы, походки и другие варианты невербальных коммуникаций создают «микродраматургию» и атмосферу произведения, они обрисовывают характеры, позволяют узнать зрителю в герое человеческий прообраз и сблизиться с ним, будь персонаж в облике человека, животного или обыденной вещи – реальной или, возможно, иррациональной. Движение это сущность анимации, её душа. Вокруг движения, дающего жизнь анимационному миру и его жителям, комплементарно собираются остальные элементы художественного произведения. Но само по себе движение как факт имеет второстепенное значение в визуальном повествовании, на первый план выходит причина, которая послужила толчком к движению. Как заметил Ф. С. Хитрук, движение в анимации это не движение рук или ног, это движение души.

Одно из отличий персонажа анимационного кино от актёра в игровом фильме заключается в том, что анимационному  герою, как правило, «не даются паузы». Крупный план персонажа, по замечанию М. В. Сафронова, является «ахиллесовой пятой» анимации . Отчасти, это обусловлено тем, что изображение в анимации вследствие непрерывного движения, смены кадров – не детализировано, хотя по смысловой нагрузке является очень концентрированным. Замерший анимационный образ не является законченным, в отличие от живописного полотна, скульптуры или лица живого человека. Здесь изображение оказывается двойственным, это «изображение изображения», «удвоенная условность, существующая по экранным законам».
Изображение в анимации длится и развивается во времени, накладывая на само понятие время в пространстве фильма дополнительные свойства.

Время в анимации сверхусловно и насыщено. Сцена или эпизод, занимающие определённое время в игровом кино – в анимационном могут пройти быстрее, сцены могут быть сжатыми, сгущёнными или напротив – быть растянутыми. Эти моменты зависят как от графики, так и от темпа движения изображения. Темпоральный ритм и тайминг в каждом отдельном произведении будет своим, обязанным только замыслу и потребностям создателей фильма. Особое жизненное время и у анимационного персонажа – он бессмертен, и в этом смысле даже богоподобен, он возрождается после любых «смертельных» манипуляций с его образом на экране, если сюжет произведения не предполагает иного развития событий.

Неотделимо от категории времени само пространство анимационного фильма. Пространство даёт герою возможность двигаться, действовать, и в тот же момент, оно само выступает как один из персонажей. Пространство проясняет связи персонажа с окружающей средой, его взаимоотношения с ней через детали, и, следовательно, даёт нам представление о характере героя. Как и любой другой вымышленный мир, он не обязан быть правдоподобным, но достоверным быть обязан, особенно это касается коммерческого кино.

Общая архитектоника пространства, как правило, задаётся в экспозиции, и по негласному соглашению со зрителем – правила и законы художественного мира должны соблюдаться, если иное не предполагает сам сюжет произведения. Как заметил Ф. С. Хитрук, условность анимационного фильма – это условия игры.   В пространстве фильма играет как автор, так и зритель, и последний, в первую очередь, не желает почувствовать себя обманутым.

Первенство в создании удивительных рисованных миров принадлежит японскому режиссёру и аниматору Хаяо Миядзаки. Ссылаясь на работы мастера, немаловажным будет отметить, что волшебство создания уникального вымышленного мира заключается не столько в филигранной компоновке элементов сеттинга, допускающей возможную жизнь героев в созданном цельном мире, сколько в искусстве создать такой мир, который сам, самостоятельно живёт внутри своих героев, и потом «довоображаемый» продолжает жить в сердцах зрителей.

Как и работа над сценарием документального фильма, работа с литературной основой анимационного произведения в авторском кино может продолжаться на всех этапах создания картины. Однако в коммерческой анимации, предполагающей высокий уровень финансовых затрат, всегда используется только «жёсткий сценарий», не допускающий внесения поправок с момента входа картины в съёмочный период.
Существует стойкое убеждение, что написанием сценария для анимации должен заниматься исключительно аниматор или режиссёр, но, в любом случае, человек, умеющий рисовать, на уровне навыка чувствующий материал визуального рассказа. Это вполне логичный довод, исходя из тех особенностей драматургии анимационного произведения, которые были описаны выше. Но на данный момент синтез игрового и анимационного кино, на наш взгляд, несколько размывает такую жёсткую и вполне оправданную градацию.

Работе над сценарием предшествует рождение идеи, и если в общем тематическом плане для анимации нет никаких ограничений, то сама идея должна быть, в какой-то степени, исключительной, предназначенной именно для анимационного искусства. Здесь невероятно важно выяснить, есть ли в замысле «мультигеничность»  по аналогии с фотогеничностью того или иного человека, содержит ли замысел в себе тот яркий пластический образ, который нельзя передать средствами других искусств – театра или игрового кино. И честный ответ на этот вопрос всегда будет залогом полноценной реализации творческого замысла.
;
Глава вторая. Жанр фэнтези в анимации

2.1    Понятие жанра в киноискусстве

В современном мире, когда ускоряются процессы во всех областях науки, а степень распространения и появления информации молниеносна, успеть словами и формулировками за трансформацией и гибридизацией жанровых категорий кажется непосильной задачей. И смысл в понятие жанра, как наименьшего в градации, сегодня каждый исследователь вносит самостоятельно, в зависимости от вида искусства и целей дискурса. К тому же, на каждом историческом этапе развития кинематографа определение понятию жанр и его классификация даётся в соответствии с уровнем развития самого киноискусства.

Сложность в описании жанра частично связана с тем, что жанр – двоякая категория, с одной стороны которой находится автор, с другой – публика. Для автора произведения жанр – инструмент для работы, при необходимости – творческое ограничение, для публики – маркер тех эмоций и чувств, которые она намерена испытать. Особенно это соглашение, или конвенция, между зрителем и автором важно для киноискусства, погруженного в среду товарно-денежных отношений, и для данной работы, материалом для которой служат именно те картины, что изначально задуманы как кассовые. На наш взгляд, конвенция является эмоционально-чувственным, атмосферным планом произведения. Именно наличие очерченных и в целом жёстких конвенций жанра и позволяет выразительно нарушать их, усиливая желаемое впечатление для аудитории, разыгрывать пародию или эпатировать осведомлённого зрителя.

Принято считать, что теория жанров в кинематографе излишне литературоцентрична, и не всегда учитывает особенности киноязыка. В контексте данного исследования литературный подход вполне оправдан в связи с тем, что подавляющая часть картин в жанре фэнтези – экранизации. С другой стороны, фэнтези как литературному жанру свойственно стремление к масштабности и «многотомности», поэтому при переносе на экран литературное произведение подвергается «дедраматизации», некому упрощению в конечную и строгую аудиовизуальную форму. При этом у проекта, как правило, остаётся возможность быть пролонгированным в случае успеха.

Таким образом, к сегодняшнему времени у молодого жанра фэнтези сформировался конгломерат знаковых жанровых свойств как разновидности киноискусства, но какой-то совсем узконаправленной, конкретной характеристики для него в кино пока не возникает. Фэнтези очень свободный жанр, с множеством точек вхождения в имагинативный коллективный мир литературного произведения, и свою многоплановость и размах он привносит из литературы в кино в виде множества специфических поджанров.

В теории киножанров широко известен формульный подход. Так, на-пример, Барри Кит Грант выделяет следующие основные элементы жанровой формулы произведения: конвенции, иконография, сеттинг, сюжеты и тематика, персонажи, актёры и участие в фильме «звёзд», аудитория.  Для исследования жанра фэнтези мы взяли эту модель, учитывая, что иерархическая структура элементов и их взаимосвязь в формульной конструкции для каждого жанра будет индивидуальной. Более того индивидуальной и для отдельного произведения, в то время как сами эти элементы также представляют собой подсистемы, обладающие не менее собственной внутренней жизнью. И жанр скорее не столько буквальная формула, сколько системный эффект от создания сложной открытой динамической системы, где сумма целого, как известно, больше суммы его частей.

Л.Н. Нехорошев даёт определение жанра как точки зрения на основные компоненты драматургии фильма, которых он выделяет пять: движущееся и звучащее изображение, композиция, сюжет, образ целого и идея.  В какой-то степени, если смотреть на драматургию произведение через призму анимационного искусства, оно само будет выступать как жанровая категория. Так, Р. Макки, описывая жанры киноискусства, выделяет анимационный фильм наряду с фэнтези как отдельный мегажанр. 
Таким образом, при изучении фильмов, мы воспринимаем драматургию произведения как бы через двойной фильтр и получаем множественное наслоение условностей на драматургическую структуру. Поэтому, мы считаем уместным на время частично оставить в стороне вуаль анимации и рассмотреть фэнтези как жанр кинематографа. И позже на примерах фильмов выяснить, что происходит с исследуемым жанром, когда его помещают в среду анимационного искусства.

2.2 Генезис и эволюция жанра фэнтези в социокультурном контексте

Фэнтези как смысловая единица представлена во всех видах искусства, в разной степени разработанности и с различным отношением к его эскапистскому началу. Жанру фэнтези свойственно создавать мультимедийный конгломерат из различных видов искусства, собранный вокруг одной идеи. Одно и то же произведение легко дублируется и обосабливается как индивидуальное в кинематографе, компьютерной игре, комиксе, живописи и сопутствующих дополнительных реальностях, при этом любое из современных искусств может стать источником первоначального замысла. Такое массовое проникновение фэнтези в современную культурную и социальную жизнь не удивительно, ведь еще Дж. Р.Р. Толкин в «Эссе о волшебных сказках» определил фэнтезийную ментальность как естественный способ мышления человека, с чем трудно не согласиться.  Некоторые исследователи называют фэнтези «неомифологией»  современного времени, лишний раз подчеркивая, что фэнтези не только актуальная жанровая единица, но и интересный социальный и культурный феномен.

Большинство исследовательских мнений сходится в том, что родиной жанра фэнтези стала Англия, где в начале ХХ века в массовых развлекательных журналах стали печататься комиксы  фэнтезийного содержания.   Таким образом, жанр зарождается как несерьёзная и неглубокая область массовой культуры, в «мейнстримовские» дебри которой фэнтези то и дело периодически активно углубляется на протяжении своего бытования в искусстве, притом, недлительного, если мы согласимся с тем, что появление жанра ограничено началом прошлого столетия. И со временем фэнтези всё активнее наращивает своё игровое начало, как истинное детище постмодернизма. А непосредственно сам термин «фэнтези» появляется в Европе только в 60-х гг. ХХ века.

Из многочисленных вариантов определения фэнтези как литературного жанра мы выбрали следующее, наиболее конкретное на наш взгляд: «Фэнтези – это жанр фантастической литературы, появившийся в начале ХХ века, в котором повествование ведётся в эпическо-сказочной манере, и основанный на реинтерпритации древних архетипов».  В литературоведении разных стран понятие фэнтези варьирует по количеству литературных течений, которые включаются в данное направление. Фэнтези быстро развивающийся жанр, и за счёт свойственной ему коллажности, стремления к смешиванию различных смыслов и моделей мира, фэнтези постоянно порождает всё новые и новые жанровые вариации. 

Конан из Киммерии англичанина Р. Говарда, история о котором вышла в свет в 1932 году, стал первым литературным героем жанра и первым персонажем героического фэнтези – направления, которое активно развивалось в США. Героическое фэнтези предполагает акцент на герое произведения, где вымышленный мир становится несколько статичным фоном для его приключений. Некоторые исследователи видят корни фэнтези также в готическом и рыцарском романах. В готическом романе ужасов усматривается прообраз современного тёмного фэнтези, которое включает в себя элементы, носящие характер страшного и монстроузного. А вот  фэнтези «меча и магии» по-новому интерпретирует роман рыцарский, предполагая романтику и приключения в декорациях средневекового мира, пропитанного магией и волшебством.

Заметим, что на данный момент нет устоявшегося мнения о том, где именно и когда зародился жанр фэнтези. Многие исследователи подробно разбирают похожие литературные процессы в разных странах. Отдельные учёные доказывают, что фэнтези всего лишь современная модификация авантюрно-приключенческой литературы и не имеет предпосылок к самостоятельности.  И фэнтези действительно полностью перенимает сюжетную модель приключения, перенося её в свой волшебный, игровой мир. Но всё же, жанровое фэнтези в том виде, в котором мы привыкли его осмысливать, появляется в 1937 г. в Великобритании. Публикация «Хоббит, или туда и обратно» Дж. Р.Р. Толкина предвосхищает будущий успех Средиземноморья и в ретроспективе представляется как некий литературный прорыв, как взрывная волна с невероятным культурным шлейфом, который продолжается и по сей день. В 1950 г. публикуется первая книга из серии «Хроники Нарнии» «Лев, Колдунья и Платяной шкаф» британского и ирландского писателя К.С. Льюиса, близкого друга Толкина.

Авторы фэнтези часто берут за основу создаваемого мира известные религиозные концепции, свободно интерпретируя их по-своему. Так, творчество К. С. Льюиса послужит источником становления христианского фэнтези. А весь цикл книг в последующем будет неоднократно переноситься на экран.

В 1965 г. с выходом «Властелина колец» эпическое фэнтези окончательно канонизируется в социально-культурном контексте. Здесь мы находим истоки будущей подражательной фэнтези и fan’s fiction литературы, субкультурных течений, ролевых игр, научно-исследовательских направлений в литературе, социологии и лингвистике. Эпическое фэнтези – это фэнтези, в котором ведущую роль играет не столько герой, сколько сам воображаемый мир, масштабный, величественный, имеющий самобытную хронологию, мифологию и географию.

Филолог М.А. Штейман в исследованиях приходит к выводу, что популярность фэнтези взаимосвязана с уровнем научно-технического прогресса, а также, отмечает, что интерес к жанру всегда возрастает на рубеже веков. Так, переход к ХIХ веку сопровождался рассветом готического романа, в начале ХХ века появляется «Синяя птица» Мориса Метерлинка, а в начале XXI века – «Игра престолов» Дж. Р.Р. Мартина. Этой же тенденцией М. Штейман объясняет появление «Властелина колец» в промежутке между двумя мировыми войнами, как между двумя столетиями.

Известно, что фантастика всегда быстрее реагирует на значимые социальные изменения в обществе, а всё повышающийся уровень насаждения технократического образа жизни вынуждает перегруженное человеческое сознание бежать от пугающей и непонятной реальности. Так реализуется эскапистская функция фэнтези, в данном контексте терапевтическая. В том виде, в котором её видел Дж. Р.Р. Толкин – не как дезертирство с поля боя, а как побег из тюрьмы.  Как возвращение к свободе в мире, где ценности крепки и не меняются, где гарантирован счастливый конец истории, хотя и не хэппи-энд, как в современном представлении, но позитивный финал, обещающий, что человек может найти выход из любой критической ситуации. Мир, где человек не жертва обстоятельств, а герой, который сам может делать нравственный выбор между добром и злом.

В основу мира фэнтези всегда заложены мифологические и фольклорные мотивы. Чаще авторы обращаются к скандинавской и германской мифологии, реже к античной и базисам авраамических религий. Принято считать, что Средиземноморье Дж. Р.Р. Толкина создано на фундаменте легенды о короле Артуре и его рыцарях. Это мужской миф, как отмечает А. Сапковский, и первая успешная попытка вырваться из «артуро-толкиновской» схемы была предпринята У. Ле Гуин. В её книгах о Земноморье мифологическая составляющая исходит из женского начала, отражая ранние феминистические взгляды 60-70 гг. прошлого столетия.  Так в литературной традиции появляется направление дамского фэнтези, фэнтези написанного женщинами и для женщин, в котором, как правило, доминирует любовная линия, и акцент сделан на взаимоотношениях и внутреннем мире персонажей.

Внутри жанра фэнтези миф толкуется буквально, как историческая реалия, чем создаётся ощущение правдоподобия в мире невымышленном, а дотошно реконструированным автором. И если в классических образцах фэнтези поликультурных истоков мифологии достаточно для достоверности квазиисторической вселенной, то с развитием жанра наблюдается стремление привнести в описываемый мир элементы национальной специфики – для придания произведению большей веристичности.
В российской литературе первым заметным автором жанрового фэнтези стал Н. Перумов. «Кольцо Всевластия», выпущенное в 90-х гг. прошлого века – это мир Средиземноморья несколько столетий спустя события, описанные во «Властелине колец». После успеха отечественный рынок заполняют множество подобных подражательных произведений, обладающих низкой художественной и культурной ценностью, и жанр остаётся без должного внимания со стороны литературоведов. Но вскоре развитие жанра фэнтези в России приобретает национальный колорит.

С выходом в свет «Волкодава» М. Сёмёновой формируется новое популярное и востребованное на книжном рынке направление – отечественное славянское фэнтези, где модель мира строится на базе славянской мифологии. Так же обращением к «мистике народов экс-СССР» К. Мзареулов объясняет успех «Дозоров» С.В. Лукьяненко, представляющих образец городского фэнтези, выбирающего местом действия урбанизированные, отвечающие современности территории – реальные или вымышленные.  Творчество М. Семёновой и С.В Лукьяненко легло в основу самых известных экранизаций фэнтези в отечественном кино – это «Волкодав из рода серых псов», «Ночной дозор» и «Дневной дозор».

Основная тенденция развития жанра фэнтези в мировой литературе, начиная с 70-х гг. ХХ века (а у нас с 90-х гг.) – это уже упомянутое нами подражание известным авторам, ориентированное на рыночные запросы, терминологически закреплённое за понятием подражательная фэнтези. Как отмечает С. В. Алексеев, при появлении новых и заметных в литературе образцов, на их основе стремительно формируются шаблоны, и в общей массе эпигонский характер произведений доминирует, продолжая преподносить жанр с позиции низкопробного.

В своё время, когда при разработке теоретической базы для фантастической литературы, фэнтези уверенно заняло позиции отдельного и самостоятельного жанра, многие приверженцы научной фантастики вздохнули с облегчением, избавившись от близкого соседства с жанром низким, развлекательным и поверхностным. Но практика и время показывает, что фэнтези, не менее чем научная фантастика способно поднимать важные и глубокие темы, и как творческий метод может реализовывать не только развлекательную, но и прогностическую, полемическую, популяризаторскую и воспитательную функции, которые исторически закрепились как прерогатива научной фантастики. Опять же, именно возникающие на наших глазах поджанровые виды фэнтези, например, технофэнтези или стимпанк, постепенно и активно перенимают исконные смыслы и тематику sci-fi.

И технофэнтези, и стимпанк – направления схожие тем, что оба базируются на наличии высокоразвитых технологий в художественном мире, при этом технологий, соседствующих с магией. Но, как отмечает Т.И. Хоруженко, технофэнтези – более обобщённое понятие, в то время как стимпанк подразумевает, «что в предлагаемом мире, отнесённом в прошлое, присутствуют далёкие от идеала технологии , а главными героями являются яркие индивидуалисты».  В стимпанке происходит либо противопоставление технического и магического миров, а герои находятся на границе этих сред в условиях жёсткого выбора, либо автор создаёт единый мир, где и магия и технология выступают как единое, цельное явление.

В 1997 году одним из новых образцов для традиционного подражания становится цикл о Гарри Потттере Дж. Роулинг. С этого момента, как отмечает Ю. Идлис, в европейской культуре закрепляются два литературных мифа «Властелин колец» и «Гарри Поттер», и если первый пронизан мыслью о том, что чтобы выжить – надо повзрослеть, то второй, напротив, как способ сохранения жизни провозглашает инфантилизм. «Мир Гарри Поттера – это мир, без остатка принадлежащий подросткам, созданный ими и для них», - добавляет Ю. Идлис.  В это же время отечественный культуролог К.Г. Фрумкин не делит смысловую нагрузку в обоих культовых произведениях. Он приводит общую для них фабульную схему, предназначенную удовлетворять все чаянья эскаписта, в некоторой степени даже патологические – от желания быть избранным и освободиться от финансовых обязательств, до жажды абсолютной свободы (в том числе, и свободы убивать) и обретения всемогущества.

Разное мнение относительно нравственно-этических посылов вызывает сегодня цикл «Песнь льда и пламени» Дж. Р.Р. Мартина и его экранизация сериал «Игра престолов». Однако данный кинотекст яркий образец эпического фэнтези, с акцентом на захватывающей атмосфере художественного мира, соединяющим в себе не только мифологию, драконов и популярных сейчас зомби, но и исторические мотивы Войны Алой и Белой розы в Англии. Это наглядный пример того, как смесь архетипов с современной острой социальной тематикой, согласно формуле Дж. Г. Кавелти, обеспечивает проекту массовую популярность.

В целом, мы можем отметить, что в литературоведении внутренняя и внешняя классификация фэнтези стремится к чёткому разграничению основных свойств направлений, в то время как в кинематографе, напротив, сформировались стандарты удачного смешения поджанров фэнтези не только  между собой, но и с научной фантастикой. Особую теоретическую проблему представляет разграничение между волшебной сказкой и фэнтези, и естественное на данный момент размывание этой границы в рамках анимационного искусства является непосредственным предметом нашего исследования.

На книжном рынке жанр фэнтези занимает самостоятельную позицию и отделяется от сказки, как фольклорной, так и литературной. И если в литературных исследованиях фэнтези уже сложились достаточные теоретические предпосылки для точных границ схожих жанровых образований, то в киноведении этот вопрос не является актуальным – сказка, обычно, просто включается в жанр фэнтези.

2.3 Фэнтези как жанр кинематографа

Через адаптацию литературного произведения к экранной форме фэнтези приходит в киноискусство. К экранизации популярных произведений фэнтези естественным образом обращаются многие кинематографисты. Внимание киноиндустрии привлекают как классика жанра, так и работы новых авторов. Сегодня экранизация может происходить и параллельно с написанием книги, непосредственным образом оказывая влияние на работу писателя. Популярность жанра фэнтези в литературе и рост числа экранизаций – явления взаимосвязанные и взаимно обуславливающие друг друга. Удачная экранизация привлекает читателей к литературному произведению, успешное произведение вызывает интерес кинематографистов. Популярен и обратный процесс новеллизации кинотекста.

Успешные перенесения на экран литературной первоосновы сопутствуют бурному развитию компьютерных технологий в кинопроизводстве. Самая известная и удачная интерпретация произведений Дж.Р.Р. Толкина принадлежит режиссёру Питеру Джексону. Трилогия «Властелин колец» (2001-2003) на данный момент – самая популярная жанровая работа, после успеха которой, фэнтези стремительно покоряет большие экраны. Естественно, и на предшествующих этапах развития кинематографа, когда авторы не имели таких феноменальных технологических возможностей для экранного чуда, появлялись художественно ценные работы, ставшие классикой киножанра. Те же «Звёздные воины» Дж. Лукаса – несмотря на форму научно-фантастической космической оперы, по своему содержанию являются традиционной фэнтези-историей.

На современном этапе наиболее востребованный формат для фэнтези – это не только широкий экран, но и в особенности телевизионные сериалы. Тенденция сериальности заложена в самой природе фэнтези и создаваемого жанром художественного мира. К примеру, если в сказке приключения героя конечны и приводят к окончательной победе Добра над Злом, то в фэнтези миру свойственно лишь хрупкое равновесие между этими аксеологическими категориями, нарушить которое очень легко. Что и приводит к всё новым и новым квестам, проходить которые герои могут до бесконечности.

Игровое начало фэнтези ярко выражено в сфере компьютерных игр, в сюжетную схему которых жанр фэнтези привнёс тенденцию ухода от линейной формы построения повествования к «ризоматической» структуре. В свою очередь, бурно развивающийся, специфический мир компьютерных игр ответно трансформирует жанр фэнтези в кинематографе и современной литературе. Игровой многоуровневый и интерактивный сюжет, основанный на событиях-переходах, событиях-вызовах всё более вовлекает зрителя в виртуальное пространство, активизирует его пользовательское начало, желание зрителя влиять на сюжет, управлять ходом истории, менять и переигрывать её суть по своему усмотрению.   И это закономерное влияние на современное искусство принципов построения компьютерной игры в виртуальном пространстве в эру цифровых экранных технологий.

Фэнтези является частью фантастики – значительного жанрового образования, включающего также научную фантастику, ужасы и мистику. При этом за фэнтези закрепилось свойство жанра, трудно поддающегося точным и коротким дефинициям, и чтобы дать определение и характеристику фэнтези как жанру кино, скорее придётся противопоставлять фэнтези соседним категориям, чем описывать его непосредственные качества и признаки.

Несмотря на популярность, фэнтези всё ещё остаётся жанром, апеллирующим к расплывчатой и неоднозначной теоретической базе, в то время как общая система фантастиковедения достаточно разработана. И как исконно литературное явление, фэнтези приходит на экран с уже оформленной, литературной законодательной базой, что естественно существенно влияет на наше восприятие фэнтези как жанра кинематографа, делает его пока безвыходно литературоцентричным. И если определить границу между научной фантастикой и фэнтези с киноведческой точки зрения ещё не так сложно, то отличия фэнтези от некоторых разновидностей хоррора становятся сейчас не такими очевидными, особенно с появлением мистического фэнтези. Но пока ещё вампиры и оборотни «кочуют» из фэнтези в ужасы в зависимости от нарратива без особых сложностей для теоретиков, благодаря незыблемым конвенциям жанров. Как на это счёт отмечает К. Мзареулов, если в хорроре герои беспомощны перед монстроузным, то в фэнтези они имеют силу управлять им. 

Неоспоримый факт, что аудитория фантастического кинематографа очень строго относится к конвенциям жанра. И как в ведении жанра ужасов остаются эмоции страха и боязни неведомого, в научной фантастике – рациональная вера в пока невозможное и несуществующее, так в мире фэнтези главенствующими будут чувства восторга и удивления от соприкосновения с невероятным, но настоящим. Эти же эмоции заложены в основу визуально-образного плана повествования в фэнтези. Но наличие обширной и специфической, узнаваемой иконографии жанра (интегрированной из мифа и сказки) всё равно не позволяет только внешней стороной образов колдунов, магов и драконов создавать качественную и захватывающую атмосферу фэнтезийного мира, конечно, если подражание не выражает особенности авторского замысла. Иконография не является основополагающим элементом жанра. Формы образного представления мира в фэнтези и их масштаб зависят от автор-ской интерпретации основной темы всех произведений фэнтези – борьбы Добра и Зла, борьбы Космоса и Хаоса внутри мифо-сказочного пространства, насыщенного архетипической символикой – дом, любовь, смерть, хлеб, вода, мессия, дорога, детство, старость, центр мира. В. И. Елхова в исследовании живописи современных художников стиля фэнтези-арт отмечает, что «в отличие от мифо-эпических памятников, где присутствует дистанция между современным человеком и мифом, произведения, выполненные в стиле фэнтези, инициируют не только новое прочтение мифологических сюжетов, но и дают человеку возможность присутствовать в мифе». 

Положение фэнтези в ряду близких жанров К.Г. Фрумкин определяет как срединное – между сказкой и научной фантастикой.  Фэнтези в этом ракурсе служит некой семантической прослойкой между близкими категориями. При этом К.Г. Фрумкин выстраивает логическую цепочку трансформаций, где через «провоцирующий элемент» сказка превращается в фэнтези, а фэнтези следом – в научную фантастику. В целом, жанру фэнтези свойственна некая гибкость и универсальность, позволяющая ему органично встраиваться в любой другой жанр, за признанным многими авторами исключением – считается, что в криминальном жанре фэнтези неуместно. Как правило, встраивание чаще происходит на уровне фантастического допущения, которое служит стартовой позицией для дальнейших коллизий в жизни персонажа, например, обмен телами или иной вариант сюжета «необычное в обычном». Таким образом, в ткань фильма может вводиться любой фантастический элемент, а подобные фильмы, теоретически причисляются к жанру условной фантастики, что прекрасно иллюстрирует разницу между фантастикой как сюжетом и фантастикой как сеттингом.

В американском справочнике по жанрам кино 1988 года Уэйд Дженнингс пишет, что главное отличие между фэнтези и научной фантастикой заключается в том, что в научной фантастике обстоятельства и ситуации имеют чёткое наукообразное объяснение, в то время как мир фэнтези просто принимается на веру. «Как получилось так, что в стране Оз ведьмы летают на мётлах? Никто никогда даже не задаётся подобным вопросом внутри фэнтези» , - замечает автор. Но, на наш взгляд, сейчас такая безропотная позиция как раз более характерна и актуальна для сказки, а наличие уместного объяснения механизма полёта на мётлах, что теперь далеко не редкость в истории жанра, не сделает фэнтези научной фантастикой. Если раньше для фэнтези было достаточно веры во «внутреннюю логичность реального», то на современном этапе развития жанр, как и научная фантастика, приобретает некую идеологию, собственную науку, культивируемую с экрана и книг во всевозможных волшебных школах, а в социальной реальности – в разноплановых эзотерических течениях. Как драматургия требует особого стиля мышления от автора, так и каждый жанр, эволюционируя, обрастает совершенно определённой, индивидуальной логической базой.

Именно разграничение фэнтези и волшебной сказки ставит исследователя действительно в трудное положение. Зритель же, особенно любитель жанра, безошибочно чувствуют разницу между сказочным повествованием и фэнтези-историей. Особо искушенные поклонники строят собственные теории на этот счёт, основанные на фундаментальном отличии магии от волшебства, что в действительности позволяет составлять вполне устойчивые и рабочие классификации, только подобные изыскания пока не выходят за стены фэндомов и фанклубов.

В американской киноиндустрии современная волшебная, литературная сказка, или в англоязычной терминологии «fractured fairy tales» – «сломанная» сказка так же включается в поджанры фэнтези. Как пишет М.В. Соломонова «основной творческий прием “fractured fairy tales” – изменение точки зрения» , в результате мы по-другому видим характеры героев, место действие и сюжетные линии. В сломанных сказках перемешиваются бродячие сюжеты, известные сказочные персонажи и нарративная мысль подаётся с точки зрения современника – такая смесь может как оставаться внутри канона сказочного жанра, внутри известного и привычного сказочного мира, так и выходить за его пределы, за которыми, по определению С. Лема , сказка превращается в фэнтези. Фэнтези не создаёт интерпретаций уже известного, в фэнтези рождается абсолютно новый взгляд на реальный, не сказочный мир.

Как пишет литературовед Джек Зайпс, сегодня «синонимом жанра сказки стало имя Диснея».  Именно из работ Уолта Диснея складывается классическая модель анимационной сказки, и в большинстве своём мы знаем сказочные истории не по их литературным первоисточникам, а по работам анимационной студии «Дисней». Наработанные за долгие годы методы изображения волшебства на экране законным образом влияют на современное искусство анимационного фэнтези, и в большей степени, конечно, на коммерческие картины. Так, С. Неграш пишет о том, что образ колдуньи из мультфильма «Белоснежка и семь гномов» (1937) на длительное время закрепился в анимационном искусстве как визуальный эталон. Да и историческую хронику анимационных произведений в жанре фэнтези С. Неграш начинает с картины «Меч в камне» , созданной на  той же киностудии в 1963 г.  Опять же, нельзя уверенно сказать, что данный мультфильм безапелляционно можно причислить к жанру фэнтези. Особенно сегодня, исходя из позиции современных представлений о жанре, с точки зрения которой – данный кинотекст является сказкой. Но в связи с тем, что в кинематографе нет чётких жанровых градаций между сказкой и фэнтези, многие исследователи не акцентируют различий между ними, хотя сегодня эта разница становится уже не тонкой и условной, но значимой, в первую очередь для взрослой аудитории.

Фэнтези иногда называют сказкой для взрослых, и если мы сейчас посмотрим на то, как развивался жанр фэнтези в анимации, то заметим, что с течением времени анимационная сказка постепенно «взрослеет» вместе со становлением в жанре. Так, следующей заметной картиной становится «Последний единорог» (1982)  – глубокий, многомерный и осмысленный пример анимации, где появляется внутреннее  пространство уже и для взрослого зрителя. А в 1983 г. выходит лента Ральфа Бакши «Огонь и лёд», знаменуя новый этап эволюции анимационного фэнтези. Техника ротоскопирования и неприкрытая реальность, элементы эротики и чувственность изображения показывают, как и всё творчество Р. Бакши, что анимация это не только мультфильмы для детей. Частично, именно откровенная взрослость в творчестве режиссёра, выводящая анимацию за пределы кассового кино, послужила причиной неудачи в прокате его «Властелина колец» (1978). Однако именно анимационные работы Р. Бакши наиболее явственно передают природу жанра фэнтези в его исконном, литературном виде. В «Эссе о волшебных сказках» Дж. Р.Р. Толкин пишет, что детскость пагубна для подлинной волшебной истории , и именно здесь пролегает граница между сказкой и фэнтези.
 
В жанровом фундаменте фэнтези основополагающий и определяющий жанр элемент – это сеттинг – индикатор жанра. Фэнтези начинается с карты мира, прототип которой часто входит в «образа целого» в драматургии фильма, или выступает важным элементом в сюжетной линии. Карта символизирует глобальный, вселенский масштаб «иного» мира, контрастирующего с нашим, реальным. В основе убедительности вымышленного мира лежит скрупулезная детализация, которая  приближает автора-фантаста к автору-реалисту, автору-документалисту. При этом в фэнтези возможно как наличие «двоемирия», когда сюжет строится на пересечении привычной нам реальности и вымышленной, так и существование отдельного мира, никоим образом не связанного с нашим. Такие воображаемые миры, согласно терминологии Дж. Р.Р. Толкина, принято называть «вторичными».

Сам по себе  эпитет «вторичный», бытующий в искусствоведении как достаточно приземлённое определение, в контексте фэнтези имеет, напротив, глубокий символический смысл и выступает скорее как знак качества. Модели мира, создаваемые жанром фэнтези в литературе, Е.Н. Ковтун называет «истинной реальностью», так описывая её свойства: «<…> fantasy стремится представить вымышленную реальность как истинную, измененный порядок вещей – как подлинный облик бытия. Фабула в fantasy может быть впоследствии истолкована как сон, бред, видение, розыгрыш и даже научный эксперимент <…>, но пока длится восприятие текста, новый мир, окружающий героев, и есть для них настоящий мир, искаженной интерпретацией которого была прежняя общепринятая концепция бытия».
 
Фэнтези – это всегда аллегория, метафора, иносказание о нас настоящих. И если сказка существует вне времени и пространства, то фэнтези всегда соотносится с реальностью. Образом, идеей или характером фэнтези крепко связано с нашим временем, как поэтическая летопись, надёжно фиксирует то, о чём мечтает современный человек, чего хочет добиться и что ищет, какие поступки совершает или боится совершить. Но при слишком высоком аллегорическом уровне фэнтези имеет склонность переходить в разряд сюрреалистических произведений.

Как отмечает Р. Макки, архисюжет – это основа практически всех произведений фэнтези, «где строго соблюдаются причудливые правила “реальности”».  Структура фэнтези выстраивается по традиционной трёхчастной модели путешествия мифического героя Дж. Кэмпбелла –  уход, инициация, возвращение, или героини в интерпретации М. Мердок, может соответствовать морфологическим базисам В.Я. Проппа – рождение, смерть, новое рождение. И в фэнтези, ориентированном непосредственно на подростковую и детскую аудиторию, «сюжетообразующие коды очень близки к таковым в литературной сказке», - замечает Е.Ю. Дворак.

Необходимость строгой линейной структуры и жёсткого соблюдения правил игры обусловлена самим «вторичным миром» фэнтези, так поддерживается «вторичная вера» во «внутреннюю логичность реального». Путешествие реальное или метафорическое, с обязательными элементами квеста – традиционная формула, в которую облекается сюжет фэнтези, это исконный стиль жанрового языка. Как добавляет Р. Макки, именно фэнтези является «самым неизменным и структурно обусловленным жанром».
Как следствие, в фэнтези обнаруживается и традиционная система персонажей, с делением на «своих» и «чужих», «помощников» и «вредителей», которые при этом могут иметь содержательные сюжетные линии. Как правило, у главного героя всегда есть мудрый и опытный наставник, помогающий ему пройти все испытания, но пройти их самостоятельно, и вернуться домой преображённым, преодолев гамартию, в определении У. Индика, свой «трагический изъян».  Или остаться в волшебном мире, потому что именно он и есть тот самый «дом», который герой всегда искал, то самоё «своё место», предназначенное ему в бесконечной вселенной.
 
Вопросы выбора и граница между мирами с различными моральными и этическими  ценностями обуславливают психологическую разработку и глубину характеров и мотивировок поступков персонажей в фэнтези. Склонность к рефлексии, сложному моральному выбору, установлению новой актуальной системы ценностей, к переживанию болезненных эмоций, порождаемых разрушением старых убеждений, отличает персонажей фэнтези от традиционной системы сказочных героев, функционирующих в рамках заданных стереотипов. При этом типы персонажей фэнтези может заимствовать из других жанров – приключенческого, комедийного или мелодраматического.  А героями фэнтези могут становиться не только люди, но и мифические, и сказочные персонажи, и разумные животные. Как отмечает Т.И. Хоруженко, «наличие не-человеческих персонажей – одна из констант жанра».
 
Жанр фэнтези находится в активном процессе развития, и все попытки вместить его в жёсткую рамочную конструкцию достаточно зыбки. Если ещё несколько лет назад антураж средневековья был неотъемлемой и классической характеристикой фэнтези, то сегодня это лишь один из многочисленных вариантов для миростроения фэнтезийной вселенной.

На сайте New York Film Academy  приводится современная классификация поджанров фэнтези в игровом кинематографе:

Современное фэнтези – события происходят в привычном нам совре-менном мире, в котором присутствует магия, или в альтернативном мире, непосредственно связанным с нашей реальностью («Гарри Поттер», «Хеллбой: герой из пекла», «Зеркальная маска», «Бесконечная история»).

Городское фэнтези – является аналогом современного фэнтези, но в качестве места действия здесь всегда используется городская инфраструктура, как сюжетный фон, задающий атмосферу («Константин: Повелитель тьмы», «Охотники за приведениями», «Другой мир»).

Тёмное фэнтези – включение в фэнтези визуальных и сюжетных эле-ментов хоррора и/или триллера («Лабиринт Фавна»).

Волшебная сказка – адаптация известных литературных сказок, современная интерпретация и проработка сюжетов, характеров и мотиваций, изображение сказочного мира без прикрас («Малефисента», «Джек – покоритель великанов», «Чем дальше в лес…»).

Эпическое фэнтези – экранизации классических произведений эпичес-кого фэнтези или работ более современных авторов, эпосов, легенд. Эти произведения выдержаны в серьёзном тоне, с акцентом на детализацию мира произведения (разработка образов мифических существ, создание языков). Так же может включать элементы героического фэнтези («Властелин Колец», «300 спартанцев», «Хроники Нарнии», «Беовульф»).

Героическое фэнтези – в отличие от эпического фэнтези, здесь акцент переносится на трансформацию характера главного героя, зачастую внутреннее преображение героя сопрягается с реальным путешествием во внешнем мире («Ясон и аргонавты»», «Тёмный кристалл», «Уиллоу»).

Фэнтези меча и магии – сочетает в себе многие элементы эпического и героического фэнтези, но по сути своей, более поверхностно, акцент на приключения, развлекательность и зрелищность («Конан-Варвар», «Крулл», «Властелины вселенной»).

Р. Макки даёт определение фэнтези как жанру, где «сценарист играет со временем, местом и материальным миром, искривляя и перетасовывая законы природы и сверхъестественного».  Из чего исходит закономерный вывод о том, что между фэнтези и анимацией в идейно-тематическом плане, в интерпретации художественного материала нет жёсткого разграничения. Они  очень похожи друг на друга, ведь у них единый источник творческой энергии – фантазия и воображение, не имеющее никаких границ.

Все перечисленные выше поджанры фэнтези игрового кинематографа представлены в полном объёме в анимационном искусстве – многочисленные 2D-сериалы и полнометражные картины, обширный пласт японской анимации показывают востребованность, гибкость и актуальность жанра. Однако в полнометражной трёхмерной компьютерной анимации для фэнтези возникают совершенно определённые ограничения.

2.4   Фэнтези сквозь призму трёхмерной анимации

Любая идея, взятая из жанрового поля фэнтези, по своей природе «мультигенична». И содержит потенциал для невероятных пластических и художественных решений, свобода выбора которых заложена в анимационном искусстве. Но, как и на заре развития анимации, зрелищность и удивительность, происходящие на экране, со временем приедаются зрителю и становятся привычными, происходит естественное пресыщение спецэффектами, что в условиях товарно-рыночных основ кинопроизводства побуждает производителей искать всё новые технические способы воплощения замыслов, экспериментировать с формой. Наряду с этим происходит обращение к идейно-тематической основе фильмов, сюжету и характерам героев, они вновь выходят на первый план. Во всех полнометражных современных анимационных фильмах в жанре фэнтези мы видим классическую трёхчастную мифически ориентированную структуру, выстроенную на взаимодействии главных действующих лиц – героя, злодея, наставника и, как правило, объекта любви.

Творческий поиск в коммерческом кино строго регламентирован. Это не позволяет авторам далеко отходить от канонов успешного и кассового, что привносит в современные анимационные картины элемент типичности, повторяемости, переклички с другими актуальными фильмами, ранее вышедшими в прокат. А необходимость визуально-образной понятности наносит естественный ущерб художественной ценности произведения. Но, не смотря на ограничения, развитие анимационного искусства активно продолжается, пополняя аниматографии различных стран яркими, качественными и выразительными работами.

Сейчас уже обязательной является необходимость учитывать потенциальную возможность анимационного проекта к брендированию и франшизной тенденции. Немаловажной является перспектива создания на основе бренда дополнительных реальностей, главной из которых на данный момент является сфера компьютерных игр. С последней у анимации исторически сложилась очень тесная и непосредственная связь, сделав обе области остро конкурирующими. Следует заметить также, что анимационные картины как вариант кинопродукции потенциально более «долгоиграющие» в прокате, а сами анимационные персонажи «живут» дольше, чем образы  актёров из игрового кино. Да и привлечение известных артистов к созданию анимационных образов фильма – сегодня традиционная практика, позволяющая повысить шансы продукта на коммерческий успех.

С учётом того, что полнометражная анимация ориентирована на зрителей детского, подросткового возраста и семейный просмотр, тематическое поле жанра фэнтези значительно сужается по сравнению с игровым кинематографом. Анимационные полнометражные картины в большинстве своём ограничиваются набором типичных подростковых тем: самооценка, популярность, первая любовь и непонимание с родителями, давление со стороны сверстников и «плохие компании», преодоление «недетских» проблем, школьная жизнь и все психологические аспекты взросления. В таких работах активными героями выступают сами подростки, и взрослые персонажи носят характер второстепенных или функций. Здесь на плечи героя-ребёнка ложится ответственность за спасение друзей, родителей или всего большого мира.
Следом за темой, в жанр привносятся элементы назидательности и дидактики, материал фильма способствует закреплению определённых социально актуальных ценностей, что несколько уводит фэнтези в сторону сказочно-басенного воспитательного нарратива. Но внешняя схожесть фэнтези с литературной сказкой и фольклором не отменяет имманентной принадлежности жанра к категории фантастического.

Аллегоричность сказки не требует от нас веры или сомнений относи-тельно происходящего. В то время как фэнтези предлагает нам альтернативный мир, в существовании которого мы должны увериться, преодолев собственные сомнения, иногда – вместе с героем. В преодолении такого сомнения Ц. Тодоров видит непосредственный эффект фантастического, необходимость сомневаться, отвергать и признавать – психологические реакции, делающие мир фантастики – миром фантастики.  Исходя из этого, Г.В. Попова делает вывод, что главное различие между сказкой и фэнтези – это изначальная установка читателя на текст, то, как он намерен воспринимать художественный мир – буквально или фигурально.
 
На наш взгляд, этот подход оправдан и в отношении к кинотексту. Но если игровой кинематограф оперирует фотографической репрезентацией  реальности, то анимация – это создание мира из ничего, как говорит Ю.Б. Норштейн – с точки на белом листе бумаги.  Нужно ли относиться к анимационному фильму как к игровому кино, но созданному из другого вещества? Готов и хочет ли зритель в полнометражном анимационном фильме задумываться о природе альтернативной реальности, той, что вдруг «может быть» в прошлом, будущем или прямо сейчас, рядом с нами? Нуждается ли само анимационное искусство в таком отношении зрителя? И есть ли необходимость сейчас, отделять жанр фэнтези от сказки в киноискусстве, по примеру того, как оба жанра строго дифференцированы в литературоведении?

С точки зрения создания реального ощущения полёта на спине опасного и могучего существа подошли создатели фильма «Как приручить дракона» (2010) студии «Dream Works». Главный герой ленты худенький, постоянно иронизирующий и смышлёный подросток Иккинг – персонаж, созданный писательницей Крессидой Коуэлл. Для экранизации создатели фильма выбрали драматический исторический момент, которого нет в литературной первооснове, время, когда на острове Олух драконы еще не стали домашними животными могучих викингов. Так же в фильм была добавлена романтическая линия, а вместе с ней девушка Астрид, сердце которой Иккингу предстоит завоевать, попутно полностью изменив привычный мир своей деревни.

Иккинг – типичный для фэнтези маргинальный герой. Он не готов к инициации как убийца злых драконов, хотя на начальном этапе – это его главная цель, стать таким как все. У мальчика есть дар, который ему пред-стоит раскрыть – он понимает истинную природу драконов, их неопасность и вероятность другого уклада жизни, без вражды и убийств. Остров Олух, затерянный в огромном и опасном «вторичном мире» имеет свою историю, географию и карту, науку о драконах и морфологически-анатомический учебник о них, по которому обучают новобранцев. Различные элементы быта и, в частности, рунический печатный язык, которым написан учебник, углубляет атмосферу фильма, придаёт ему фэнтезийную историчность. На наш взгляд, только «игрушечность» в изображении драконов возвращает нас к пониманию того, что мы смотрим мультфильм.

Аттракционные элементы фильма представлены контрастно и работают на историю и жанр. С одной стороны это сцены традиционного обучения молодёжи навыкам охоты на драконов, с другой стороны, в противоположном эмоциональном ключе – сцены самостоятельного обучения полёту Иккингом на тайно приручённой им Ночной Фурии по кличке Беззубик. В сцене перед центральным поворотным пунктом в истории мы вместе с Иккингом испытываем невероятный восторг от единения с телом дракона, от восхитительной свободы полёта.

Каждый аттракционный эпизод в фильме имеет завязку, кульминацию, развязку и музыкальный фон, драматургически вплетённые в саму историю, что и создаёт такой полноценный эмоциональный эффект. «Всё, что мы знаем о вас – неправда», - после говорит Иккинг, и теперь мы вместе с ним знаем гораздо больше, чем все остальные жители деревни. Единственный раз мы увидим Иккинга без ухмылок на лице и иронии в голосе, когда на вопрос Астрид, действительно ли он серьёзно решил перевернуть с ног на голову традиции их жизни, он ответит своё взрослое, мужское и решительное «Да». Далее именно на этой недоговорённости, тайне, обмане, внутренней борьбе и подростковой беспомощности выстраивается эмоциональная нить истории. Жизнь драконов для нас раскрывается с иной, природной стороны, где их физиология подчинения главному злому дракону обуславливает их внешнее агрессивное поведение. Этот момент сыграет решающую роль в продолжении фильма, которое вышло в 2012 году. Заметим, как легко и непосредственно, вскользь и незаметно, авторы заводят в структуру истории ситуации, которые станут ключевыми в следующей части фильма. Это и особенности организма драконов, и тайна гибели матери Иккинга и происхождение его дара.

В финале, в красочной и острой битве Иккинга против главного и злого дракона, мы вместе с ним торжествуем над победой новых ценностей, изменением отношения к герою отца, принятием Иккинга в племя. При этом, главный герой лишается ноги – так восстанавливается не сказочное равновесие в фэнтези. Однажды, искалечив своего будущего дракона в попытке убить его, теперь Иккинг расплачивается за содеянное. Беззубик, спасая своего хозяина, сохраняет только «большую его часть».
Другой подход к изображению аттракционной природы анимации мы видим в ленте «Храбрая сердцем» (2012) студии «Disney» и «Pixar». История о принцессе Мериде с восхитительными, фотореалистичными рыжими кудрями основана на шотландских легендах, а прототипом главного злодея – медведя-оборотня Морду послужил мифический персонаж. В целом, тема оборотничества очень характерна для фэнтези, не только как непосредственный физиологический феномен или результат колдовства, как в данной ленте, но и аллегорический пласт, присутствующий и здесь – всё может быть не таким, каким мы это себе представляем. В «Храброй сердцем» раскрывается мысль о том, что родительская забота, кажущаяся со стороны для подростка сущей тюрьмой, на самом деле является проявлением любви.

С одной стороны, мы погружаемся в прекрасный цветной архаичный мир Шотландии. Здесь авторы снова прибегают к элементам реалистичности в мире фэнтези – географическая топология, натуральные природные ландшафты, вызывающие восторг от прикосновения к древности, карта мира, история и традиции кланов, и легенда о принце, который их нарушил, тем самым погрузив мирную жизнь в череду хаоса и войн. Незыблемую предопределённость королевской судьбы в выборе партнёра нарушает присущая этому миру волшебная сила – таинственные блуждающие огоньки, зовущие ручками-ниточками героиню за собой. Там, где появляются нежные блуждающие огоньки, следом, реально или тематическим соприкосновением с сюжетной линией, возникает Морду – огромный непобедимый медведь, убить которого для отца Мериды – короля и заядлого охотника –  дело чести. И по роковой случайности, по вине Мериды, в медведя превращается королева-мать, делая историю драматичной, напряжённой и эмоционально насыщенной в своей кульминации и счастливом финале. В «Храброй сердцем» нет привычной романтической линии, и основной конфликт разворачивается  между матерью и дочерью на фоне нежелания Мериды выходить замуж.

С другой стороны, целостность фэнтези-мира и его классической жанровой истории разрывается элементами диснеевской аттракционности в анимации – нелепые, смешные и глуповатые метаморфозы с второстепенными персонажами, комичные ситуации, далёкие от реальных физических законов, служат переходами от эпизода к эпизоду. В результате мы теряем фэнтезийную атмосферу в фильме, она нивелируется до традиционной «сломанной» волшебной сказки, превращается в красочную иллюстрацию к истории. При этом анимационная природа фильма раскрывается в полной мере. Именно на этой грани анимационного искусства обычно преломляется жанр фэнтези, поворачиваясь к нам с экрана своей сказочно-фольклорной, но, отнюдь, не основополагающей стороной.

К естественному обращению анимации к изображению чувств персо-нажей через погодные явления, как и к драматургии цвета, и разноокрашенному «двоемирию», вложенному в канву повествования, обращаются создатели и «Храброй сердцем». В мальчишеский, яркий, динамичный мир Мериды, полный приключений и любимого занятия – стрельбы из лука, иногда, в лучшие дни, уносит принцессу её верный конь Ангус. После конфликта с мамой эта отдушина превращается в мрачную, жестокую, рваную дорогу, где по лицу хлещут мокрые ветки деревьев, рвут одежду на девушке, и даже верный конь в конце пути сбрасывает умелую всадницу из седла. Также мы видим частую передачу эмоционального развития истории через детали и их крупные планы, без явных действий и вербального слоя. Так, пока в медведице довлеет душа матери Мериды, животное проявляет человеческие повадки – за утренним завтраком в лесу, во внимании к королевской короне, в стремлении защищать девочку, в грациозном хождении на задних лапах как человек, как элегантная женщина. Когда же звериная душа берёт вверх, животное возвращается в обычную позу на четырёх лапах, глаза медведицы становятся пугающе чёрными, пустыми и чужими, а поведение – агрессив-ным. К слову, символ контакта глазами и стоящее за ним ощущение проникновения в душу, используют авторы «Как приручить дракона» - именно с этого, глубокомысленного всматривания в глаза дракона, начинается наша и Иккинга привязанность к мифическому существу.

Осовремененный вариант «сломанной» сказки показан в картине «Хранители снов» (2012) студии «Dream Works», снятый по мотивам книг американского писателя Уильяма Джойса. В фильме действует коллективный герой, но с ярко выраженным лидером – Ледяным Джеком – героем английского фольклора, отвечающим за морозы, снегопады и прочие проявления зимней стужи. Другие волшебные герои истории – Зубная Фея, Пасхальный кролик, Песочный человек и Северянин, как в современных сериалах, подобраны по принципу многонационального состава, имеющего космополитический потенциал. Северянин внешне и внутренне схож с русским представлением о Деде Морозе, да и одна из сцен о беспечной, немного хулиганской жизни Ледяного Джека, до того, как он будет избран Луноликим как Хранитель, происходит в Санкт-Петербурге. В этом общемировом контексте проявляется жанровый язык фентези. Авторами формируется глобальный, пограничный с нашим реальным «вторичный мир». И  именно в нашей реальности, в вере детей в чудо, светящейся на земном шаре тёплыми огоньками, главные герои черпают силы для своего, специфичного для каждого из них, волшебства.

Силы анимации в ленте направлены на визуализацию невидимого нашему глазу чуда. Вместе с Ледяным Джеком мы получаем возможность летать с ветром, видим, как его способности создают прекрасные узоры из инея, скользкие ледяные дорожки для детской забавы, а всего лишь одна снежинка, брошенная в глаза Джеком – может заставить развеселиться любого.  Из золотого песка Песочный Человек строит добрые сны для детей, среди городских улиц, звона бутылок в мусорных баках и рёва сигнализации автомобилей, степенно снуют золотые дельфины, огромные динозавры и резвые единороги – каждый золотой сон через окна домов поникает к своему маленькому хозяину. В противовес молчаливому Песочному Человеку, разговаривающему теми же песочными символами, Кромешник (Бугимен) создаёт ночные кошмары – лошадей из чёрного песка, искрящихся холодным серебром.

Кромешник часто предстаёт в фильме в образе текучей, трансформирующейся тени. Здесь визуальный ряд отражает суть конфликта истории, ведь Кромешник является и тенью самого Ледяного Джека в их общем желании – быть видимыми для детей, реальными. В начале истории, Джек, как герой по-неволе и герой-сирота, не особенно желает вступать в борьбу с Кромешником, но через личный интерес, стремление понять свою судьбу и место в мире, его эгоизм отступает перед важностью общего дела.

Реальность и современность происходящего поддерживается и во внешнем изображении героев-детей. Если в «Храброй сердцем», когда мама с Меридой вынуждены покинуть замок, их провожает гротескная картина оставляемых без присмотра «сопливых детей» - шаловливых братьев-близнецов Мериды, то здесь детская непосредственность маленьких героев подчёркивается атмосферными естественными штрихами. Непричёсанность и неряшливость заигравшейся детворы, радости смены молочных зубов и детские переводные татуировки на руках мальчика Джемми, подчёркивает фэнтезийную природу истории.

Ещё одна экранизация произведения Уильяма Джойса представлена картиной «Эпик» (2013), созданной «Blue Sky Studios». Главная героиня - девушка-подросток Мэри Кэтрин, после смерти матери возвращается к отцу. На первый взгляд профессор совершенно безумен, он ищет в лесу «развитое общество маленьких человечков», и его увлечённость воспринимается дочерью как холодность и отчуждение, отсутствие поддержки, так необходимой ей сейчас. Но когда сама Мэри Кэтрин случайно для неё, но предопределённо для лесного волшебного мира, оказывается непосредственным участником глобальных событий в искомом профессором обществе, конфликт с родителем постепенно разрешается.

Идея, заложенная в основу фильма, раскрывается как  абсолютно жанровое фэнтези, при этом заимствующее наукообразие из области научной фантастики. В «Эпике» возможности анимационного искусства направлены на раскрытие зрелищной составляющей волшебного микромира, а именно – в визуализацию невидимых нам, воображаемых, разумных сил природы, непрекращающейся борьбы жизни и увядания внутри леса. Визуальный образ, источником которого служит природа, во всех персонажах, событиях и эффектах, даже изображении бега, сохраняет и развивает элемент некой физиологичности и естественности происходящего. Авторы используют обычные психологические механизмы, регулирующие в нас понятия эстетичного и противного, активно прибегают к драматургии натурального цвета природных явлений, создают художественный образ фильма в рамках естественных текстур лесного ландшафта и известных законов природы.

Антропоморфные персонажи – насекомые, животные и растения разговаривают не как проявление аллегорического плана, а как продолжение реального факта существования подобного мира. Трикстеры улитка и слизень Граб и Маб, сохраняющие влажность бутона, от которого зависит дальнейшая жизнь леса, своими репликами постоянно возвращают нас в современность, к тому, что всё действо происходит именно сейчас, под ногами неуклюжих и медленных людей-топтунов.

Тайминг «Эпика» заведён в драматургическую структуру произведения и является непосредственной частью сюжета. В ленте два соседствующих мира разделены иным течением времени. Микроскопический мир относительно нашего живёт быстрее и стремительнее, отчего невооруженным глазом вполне заметных по размеру минижителей мы не видим, а если и видим, то для нас это некая трудно уловимая мелькающая субстанция. Для них же наш макромир, напротив, невероятно медлителен.

Синхронизация двух разновременных измерений для человеческого глаза происходит посредством аппарата, изобретённого отцом Мери Кэтрин. Таким образом, авторы фильма, исходя из его материала, предлагают нам различные варианты точек зрения на происходящее и их сюжетное соотнесение, в том числе, нам представлены виды с наружных камер наблюдения, установленных по всему лесу профессором. И наличие камер также отыгрывается в финале истории, а сам факт их использования придаёт фэнтези достоверность, фактологичность и научность.

В отличие от американских лент, ориентированных на историю, в европейском аниматографе подход к созданию анимационных фэнтези-фильмов отличается. На наш взгляд, здесь перевес идёт в пользу анимационных возможностей и анимационного потенциала для визуализации «вторичного» мира, наделение его свойствами не только пространства, но и персонажа. Сущность фэнтези раскрывается авторами более с мифологической его стороны, нежели чем с позиций сказочных источников, равноправно соседствующих с мифом в основе жанра. Пространство анимации более похоже на сон, в переживании которого сновидец, как известно, чувствует не меньшую достоверность происходящего, чем в реальности, свободной от власти грёз.
Исконное, мифологическое представление о драконах как источнике хаоса и олицетворении сущего Зла, показано во французской картине «Охотники на драконов» (2008). На краю мира, в котором не действуют привычные физические законы тяготения, дремлет самый могущественный и опасный дракон Пожиратель Жизни. Хаос, в котором пребывает край мира, показан через плывущие в невесомости обломки разрушенных замков и мостов, испещрённые символами и рисунками прошлой истории людей, здесь сталкиваются и разлетаются каменные руины воспоминаний, оборванные острова земли с опустевшими постройками. В таких декорациях мифологических архетипов авторы фильма представляют нам самый край мира, деструктивная природа которого всё дальше проникает к его центру. Потому что раз в двадцать лет Пожиратель Жизни просыпается, для того, чтобы сеять страх и смерть среди людей и сейчас он снова, вот-вот должен пробудиться. И осталось не так много времени, чтобы застать его врасплох и убить ещё спящим. Этот момент выступает как мотивирующий альтернативный фактор, уплотняющий будущий квест героев временными рамками.

В открывающей сцене фильма мы видим события двадцатилетней давности – маленький Лиан-Чу прячется во время налёта Пожирателя Жизни на его деревню, после чего мальчик остаётся сиротой. Единственной памятью о матери для Лиан-Чу становятся спицы для вязания, которые он ловко использует как по назначению, хотя и очень стесняется этого, так и в финальной битве с Пожирателем Жизни мамины спицы становятся главным оружием рыцаря – победителя драконов Лиан-Чу. На протяжении всего фильма авторы будут возвращать нас к роковому событию из детства героя, и рефлексия, преодоление Лиан-Чу страха перед драконом становится движущим лейтмотивом истории. Это традиционный подход к глубокой разработке характера  персонажа в жанре фэнтези.

Способность к такому женскому виду творчества заметна и по форме кистей Лиан-чу – по сравнению с громадой мышц торса сами кисти и пальцы персонажа очень нежные, тонкие и детские, и по цвету всегда на несколько тонов светлее, чем остальная смуглая кожа рук. Это интересный и показательный момент, каким образом внутренний мир персонажа может быть передан анимацией, и как анимация проникает в драматургическую структуру произведения на уровне сюжета. В частности, во всей ленте все персонажи имеют специфические «говорящие» об их характере кисти.
В отличие от предыдущих рассмотренных лент, в этой картине изображение персонажей не стилизовано под привычные человеческие формы и красивые, почти схожие лица. Здесь мы имеем дело с приятной глазу абстракцией, и преодолеть зрителем условность анимационного изображения персонажа, «узнать» его, во многом помогает физиогномика, наряду с событийным действом. Так, испещрённое рытвинами лицо Гвиздо, лучшего друга Лиан-Чу, на уровне подсознания считывается как ушлость и вертлявость характера, стремление побыстрее и полегче устроить свою судьбу, убежать от трудного в прошлом и настоящем жизненного опыта выживания.

В трёхмерной анимации персонажи как бы отделены от фона картины, они сами, как театральные куклы, представляют уже готовые маленькие произведения искусства, которых мы воспринимает отдельно от пространства фильма. А появляющаяся глубина экрана позволяет зрителю проникнуть как бы внутрь происходящего, стать соучастником событий, быть ближе к героям, а, значит, и чувствовать их и более настоящими, и более живыми. И такое близкое соседство зрителя с персонажами накладывает на работу аниматоров дополнительные обязательства.

Так как функционирование предлагаемого авторами художественного мира охотников не обременено законами притяжения, то когда чудесный красочный пейзаж заполняют такие же чудесные летающие белые кролики, символизирующие осуществление желаний, это не кажется удивительным, вдруг ниоткуда взявшимся новым фантастическим допущением. Мы уже понимаем, что природа этого мира, схожая с пространством сна, наделяет мечты плотным и вполне осязаемым материальным воплощением.

«Охотники на драконов» имеют характерный для фэнтези финал. Девочка Зои, которая и была инициаторов всех приключений героев, не остаётся с исцелившимся дядей, чтобы жить долго и счастливо, её конфликт с опекуном не разрешается, и она снова сбегает из дома, чтобы продолжить путешествовать с новыми друзьями. Для Зои финал фильма служит скорее событием-вызовом для дальнейшего приключения, и оставляет нас с характерным для концовок фэнтези вопросом – так что ж будет дальше?

Ещё более красочный и неземной мир предлагают нам французские режиссёры ленты «Хранитель Луны» (2014). Визуальной особенностью этого мира является его многослойность, горизонтальная и вертикальная градация, наложение парапространств друг на друга. В нём есть области, где господствует Солнце, а рядом – Луна, есть сумеречная зона между ними, а в недрах земли – мир зла, алчности, зависти и кипящей лавы, из которой состоит тело антагониста истории – Некроса. Из лунного мира есть вход в двухмерный мир снов. Дверь в него находится в Храме Луны – в теле степенного, удивительного, длинноногого парнокопытного существа. Попасть в мир снов под силу только Хранителю Луны – юному фавну Мьюну, именно там наш герой должен создать новую Луну из лунного камня, взамен той, которую он умудрился потерять.

Создателям фильма удалось максимально раскрыть эстетические качества анимации через её основное свойство – через метаморфозы облика персонажей. Внешнюю деформацию, сопряжённую с внутренней, переживают практически все герои. Бывшие Хранители Луны расцветают деревьями на спине Лунного Храма, Хранители Солнца застывают драгоценными янтарными статуями в стенах Солнечного, подруга Мьюна Глин – восковое существо, зависящее от температуры окружающей среды, то оживает, то замирает хрупким изваянием. В финале фильма Глин жертвует собой ради спасения слишком горячего Солнца и тает, а Некрос из жуткой лавинной громады превращается в живительную, покрытую нежной зеленью статую-водопад. Но на экране мы видим не сказочные метаморфозы, здесь перед нами предстаёт специфика жанра фэнтези – всё магическое, волшебное, сверхъестественное имеет строгую законодательную базу, рождаемую самим воображаемым миром. В мире фэнтези всё взаимосвязано, в нём нет случайностей, в нём в единстве противоположностей продолжается бесконечная жизнь. И к радости Мьюна, жизнь Глин тоже продолжится, когда он снова вылепит из воска любимую девушку.
;
Заключение

Форма движущегося и звучащего изображения, созданного из анимационного материала, закономерно влияет на все подлежащие элементы драматургии фильма, привнося в образ целого – свою художественность. В композицию произведения – необходимость разрывать линейную схему фильма аттракционами и гэгами, подчинять им как саму композицию, так и сюжет. Внешняя форма фильма и его персонажей следует в повествовании за особым темпоральным ритмом и специфическим течением времени в анимационном искусстве, создающим своё движение жизни, раскрывающим внутреннюю, обычно скрытую от глаз сущность через внешние образы. Наиболее яркий пример самобытности драматургии анимационного фильма приводит Константин Бронзит. Он предлагает подходить к написанию сценария так – даже не пытаться представить себе лица будущих персонажей.  Нет мимики, нет слов, никто не ведёт бровью, мышление сразу же переключается на движение форм, и мы тотчас оказываемся в самом сердце анимационного искусства.

Условие к содержанию анимационной картины как произведения искусства всегда только одно – идея должна быть «мультигеничной». Любая фэнтези-идея является таковой, и с одной стороны, кажется, что мы получаем идеально сочетание, соединяя фэнтези и анимацию друг с другом.

Однако, исходя из нашего исследования, мы можем заметить, что жанр фэнтези в полнометражной компьютерной трехмерной анимации пока не реализуется, не велико число картин, созданных в таком сочетании. Это обусловлено потребностью самой анимации проявляться на экране как искусство, с её склонностью к сюрреализму, с её стремлением оживлять на экране практически всё. Существует и особенность восприятия зрителем фильма, его безупречная идентификацией фэнтезийного жанра, острое внутренне чувствование границы между сказкой и фэнтези, которая за счёт анимации, как способа воплощения истории, легко стирается и размывается. Фэнтези лишь частичкой себя заглядывает в кино, фэнтези как киножанр – лишь верхушка айсберга, огромного виртуального и физического пространства в массовой культуре, где каждый поклонник жанра ассоциирует фильм со всеми прилежащими уровнями феномена фэнтези. Существуют и законы рынка, где фэнтези в коммерческой анимации иногда лишается эффекта достоверности, своего основополагающего компонента как фантастического произведения.

Фэнтези требует от анимации условного реализма, в свою очередь, анимация с учётом своего современного этапа технологического развития, превращается в этом случае из цельной модели мира в его частичные спецэффекты. Но сохранить и выразить суть анимационного искусства в условиях трёхмерной компьютерной реальности вполне способен кинематографический поджанр фэнтези – волшебная сказка, исторически уже тесно связанная с анимацией, обладающая прекрасными художественными возможностями, как для себя, так и для анимации, чтобы обе проявлялись на экране в полной мере. Возможно, нет никакой необходимости сейчас как в литературоведении строго выделять жанр фэнтези в киноискусстве как отдельный от волшебной сказки самостоятельный жанр. Конечно, такое смешение является высшей степени обобщением, учитывая исконно литературные корни и традиции фэнтези. Но, на наш взгляд, такая сумятица всего лишь временное явление, дожидающееся очередного технологического прорыва.
;
Список использованной литературы

1. Алексеев С.В., Батшев М. Фэнтези – развитие жанра в России // Книжное дело. – 1997. –  № 1. – С. 82-86.
2. Асенин С. В. Волшебники экрана. Эстетические проблемы современной мультип-ликации. – М.: Искусство, 1974. – 288 с.
3. Батурин Д.А. Неомифологическая сущность фэнтези //  Вестник ЧКАГИ. – 2013 – №3(35). – С.123-126.
4. Дворак Е.Ю. Русское детское фэнтези: жанровая специфика и особенности мифопо-этики. Автореферат дисс…канд. филологии: 10.01.01. – М.: Институт международ-ного права и экономики им. А.С. Грибоедова, 2015. – 19 с.
5. Елхова О.И. Виртуальный мир фэнтези арт // Вопросы культурологии. – 2011. – №1. – С. 121-124.
6. Зайпс Дж. Разрушая чары Диснея // Детские чтения. – 2013. – №2. – С. 38–62.
7. Идлис Ю.Б. Гарри Поттер и чёртовы дети // Портал Год Литературы [Электронный ресурс]: (дата обращения 13.12. 2016).
8. Индик У. Психология для сценаристов: построение конфликта в сюжете. -  Изда-тельство: Альпина нон-фикшн, 2013. – 348 с.
9. Ковтун Е.Н. Истинная реальность fantasy // Вестник Московского ун-та. Серия 9: Филология. – 1998. – № 3. – С. 106-115.
10. Кривуля Н. Г. Аниматология: Эволюция мировых аниматографий. В 2-х частях. Часть I. – М.: КЭА Аметист, 2012. – 384 с.
11. Кривуля Н. Г. Аниматология: Эволюция мировых аниматографий. В 2-х частях. Часть II. – М.: КЭА Аметист, 2012. – 392 с.
12. Лебедев В.И. Проблема жанровой классификации фэнтези как вида приключенче-ской литературы // Знание. Понимание. Умение. – 2015. – №3. – С. 362-368.
13. Лем С. Фантастика и футурология. Книга 1: АСТ, Хранитель. – М., 2008. – 592 с.
14. Макки Р. История на миллион долларов: Мастер-класс для сценаристов, писателей и не только / Роберт Макки; Пер. с англ. – 3-е изд., М.: Альпина нон-фикшн, 2011. – 456 с.
15. Малюкова Л. Курица и птица. Портрет Игоря Ковалёва // Искусство кино. – 2012. – №11. – С. 60-67.
16. Мзареулов К. Фантастика. Общий курс. [Электронный ресурс]: http://online-knigi.com/page/20475 (дата обращения: 13. 12. 2016).
17. Мошков Н.А. Эволюция драматургических приёмов, используемых в компьютер-ных играх // Известия РГПУ им. А.И. Герцена. – 2011. – № 131. – С. 295-300.
18. Невский Б. Экранизации «Властелина Колец» до Джексона // Мир фантастики. – 2004. – №5. [Электронный ресурс]: http://old.mirf.ru/Articles/art227.htm (дата обра-щения: 13.12. 2016).
19. Неграш С. Научная фантастика и фэнтези в мультипликации // Мир фантастики. – 2004. – № 13. [Эл. ресурс]: http://old.mirf.ru/Articles/art418.htm (дата обращения: 13.12. 2016).
20. Нехорошев Л.Н. Драматургия фильма: Учебник. – М.: ВГИК, 2009. – 344 с.
21. Норштейн Ю. Б. Снег на траве. Фрагменты книги. Лекции по искусству анимации. – М.: ВГИК, Журнал «Искусство кино», 2005. – 254 с.
22. Попов Е.А. Современный этап эволюции средств выразительности анимационных произведений // Общество, Среда, Развитие. –  2011. –  №2 (19). – С. 143-146.
23. Попова Г.В. Фэнтези и сказка: к вопросу дифференциации жанров // Известия Юго-Западного Государственного Университета. Серия: лингвистика и педагогика. – 2012. –  № 2. – С. 77-80.
24. Сапковский А. Варен_и_к, или Нет золота в серых горах! [Эл. ресурс]: (дата обращения: 13. 12. 2016).
25. Сафронов М.В. Как писать сценарии для анимации // Сеанс. – 2015. [Эл. ре-сурс]:http://seance.ru/blog/lectures/animation_script (дата обращения: 13. 12. 2016).
26. Соломонова М.В. Границы жанров фэнтези и волшебной литературной сказки в современной англоязычной детской литературе // Вестник ЛГУ им. А.С. Пушкина. – 2015. – № 4. – С. 74-81.
27. Теракопян М.Л. Нереальная реальность: Компьютерные технологии и феномен «но-вого кино». – М.: Материк, 2007. – 152 с.
28. Тодоров Ц. Введение в фантастическую литературу. – М.: Дом интеллектуальной книги, 1999. – 144 с.
29. Толкин Дж. Р. Р. О волшебных сказках / Толкин Дж. Приключения Тома Бомбади-ла и другие стихи из Алой Книги: Стихи и повести / Пер. с англ. – М.: 1992. – 253 с.
30. Фрумкин К.Г. Философия и психология фантастики. Монография, 2014.  [Элек-тронный ресурс]: http://www.litmir.co/br/?b=81971 (дата обращения: 13.12. 2016).
31. Хитрук Ф. С. Профессия – аниматор. В 2 т. – Т. 1. – М.: Гаятри, 2007. – 304 с.
32. Хитрук Ф. С. Профессия – аниматор. В 2 т. – Т. 2. – М.: Гаятри, 2007. – 304 с.
33. Хоруженко Т.И. Фэнтези на стыке с научной фантастикой: формирование направ-ления стимпанк-фэнтези // Вестник Пермского университета. Российская и зару-бежная филология. – 2014. – № 1(25). – С.  159-165.
34. Хоруженко Т.И. Жанровая типология сказки и фэнтези // Дергачевские чтения – 2008: Русская литература: нац. развитие и региональные особенности: Проблема жанровых номинаций. Изд-во Урал. ун-та, 2009, Т. 2. – С. 378 – 385.
35. Хоруженко Т.И. Русское фэнтези: на пути к метажанру. Автореферат дисс…канд. филологии: 10.01.01. – Челябинск: Уральский федеральный университет им. Б.Н. Ельцина, 2015. – 26 с.
36. Штейнман М. А. Вторичный мир: почему фэнтези не жанр, а естественный способ мышления // Теории и практики. [Электронный ресурс]: https://theoryandpractice.ru/posts/8833-vtorichnyy-mir (дата обращения: 13.12. 2016).
37. Bryant, D. The Uncanny Valley. Why are monster-movie zombies so horrifying and talk-ing animals so fascinating? [Эл. ресурс]: http://us.vclart.net/vcl/Authors/Dave-Bryant/valley.pdf (дата обращения: 13. 12. 2016).
38. Grant B. K. Film genre: from iconography to ideology. London: Wallflower, 2007. – 131 p.
39. Handbook of american film genres, Edited by Wes D. Gehring. Greenwood Press. New York., 1988. – P. 229-269.
40. Ultimate List of Film Sub Genres // New York Film Academy. [Электронный ресурс]: (дата обращения: 13. 12. 2016).
41. Материалы Петербуржского международного экономического форума // Мульт-фильмы из России. Новый глобальный чемпион? – СПб, 2016. [Электронный ре-сурс]: http://www.forumspb.com (дата обращения: 13.12. 2016).
42. Мастер-класс режиссёра и аниматора Игоря Ковалёва в Scream School  [Видеоза-пись, электронный ресурс]: https://www.youtube.com/watch?v=k5tcRdMp-GM&feature=youtu.be (дата обращения 13.12. 2016).
43. Сценарная кухня, эпизод 21: Константин Бронзит. [Видеозапись, электронный ре-сурс]: https://www.youtube.com/watch?v=DVD3Kw0tKlY&feature=youtu.be (дата об-ращения: 13.12.2016).

Фильмография

1. «300 спартанцев», 2007, реж. Зак Снайдер
2. «Аватар», 2009, реж. Джеймс Кэмерон
3. «Барбоскины», сериал, 2011 – н.в., реж. Екатерина Салабай и др.
4. «Белоснежка и семь гномов», 1937, реж. Фрэнк Черчилль и др.
5. «Беовульф», 2007, реж. Роберт Земекис
6. «Бесконечная история», 1984, реж. Вольфганг Петерсен
7. «Валл-И», 2008, реж. Эндрю Стэнтон
8. «Варкрафт», 2016, реж. Дункан Джонс
9. «Властелин колец: Братство кольца», 2001, реж. Питер Джексон
10. «Властелин колец: Возвращение короля, 2003, реж. Питер Джексон
11. «Властелин колец: Две крепости»,  2002, реж. Питер Джексон
12. «Властелин колец», 1978, реж. Ральф Бакши
13. «Властелины вселенной», 1987, реж. Билл Конти
14. «Волкодав из рода серых псов», 2006, реж. Николай Лебедев
15. «Гарри Поттер», цикл фильмов и спин-оффов, 2001- н.в.
16. «Девять», 2009, реж. Шейн Экер
17. «Джек – покоритель великанов», 2013, реж. Брайан Сингер
18. «Дневной дозор», 2006, реж. Тимур Бекмамбетов
19. «Другой мир», 2003, реж. Лен Уайзман
20. «Зеркальная маска», 2005, реж. Дэйв МакКин
21. «Игра престолов», сериал, 2011- н.в., реж. Дэвид Бениофф, Д.Б. Уайсс и др.
22. «История игрушек», 1995, реж. Джон Лассетер
23. «Как приручить дракона 2», 2014, реж. Дин ДеБлуа
24. «Как приручить дракона», 2010, реж. Дин ДеБлуа, Крис Сандерс
25. «Конан-Варвар», 1982, реж. Джон Милиус
26. «Константин: Повелитель тьмы», 2005, реж. Френсис Лоуренс
27. «Корпорация монстров», 2002, реж. Дэвид Силверман, Ли Анкрич, Пит Доктер
28. «Крулл», 1983, реж. Питер Йетс
29. «Лабиринт Фавна», 2006, реж. реж. Гильермо Дель Торо
30. «Лунтик и его друзья», сериал, 2006-2016, реж. Дарина Шмидт и др.
31. «Малефисента», 2014, реж. Роберт Стромберг
32. «Маша и медведь», сериал, 2009 – н.в., реж. Роман Козич
33. «Меч в камне», 1963, реж. Вольфганг Райтерман
34. «Муравей Антц», 1998, реж. Джонсон Тим, Эрик Дарнелл
35. «Ночной дозор», 2004, реж. Тимур Бекмамбетов
36. «Огонь и лёд», 1983, реж. Ральф Бакши
37. «Охотники за приведениями», 1984, реж. Айван Райтман
38. «Охотники на драконов», 2008, реж. Гийом Ивернель, Артур Квак
39. «Полярный экспресс», 2004, реж. Роберт Земекис
40. «Последний Единорог», 1982, реж. Артур Ранкин
41. «Последняя фантазия: Духи внутри», 2001, реж. Мото Сакакибара, Хиронобу Са-кагути
42. «Приключения Флика», 1998, реж. Джон Лассетер, Эндрю Стэнтон
43. «Тайна красной планеты», 2011, реж. Саймон Уэллс
44. «Тёмный кристалл», 1982, реж. Джим Хенсон, Фрэнк Оз
45. «Уиллоу», 1988, реж. Рон Ховард
46. «Фиксики», сериал, с 2010 – н.в., студия «Аэроплан»
47. «Хеллбой: Герой из пекла», 2004, реж. Гильермо Дель Торо
48. «Храбрая сердцем», 2012, реж. Марк Эндрюс, Бренда Чепмен
49. «Хранители снов», 2012, реж. Питер Рэмзи
50. «Хранитель луны», 2014, реж. Александр Эбоян, Бенуа Филиппон
51. «Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф», 2005, реж. Эндрю Адамсон
52. «Чем дальше в лес…», 2014, Роб Маршалл
53. «Шрек», 2001, реж. Эндрю Адамсон, Вики Дженсон
54. «Эпик», 2013, реж. Крис Уэдж
55. «Ясон и аргонавты», 1963, реж. Дон Чэффи


Рецензии