Концепция компьютерной игры Магическая контрабанда

Это концепция компьютерной игры в жанре РПГ от первого лица «Магическая контрабанда ».
 Мир игры. Из древности в мире Артанг существовала манна. Манна выпадала в виде дождя в день небесного сияния.   Она позволяла животным мутировать и принимать грозный вид   сильных монстров. Кроме того она оседала в растениях которые научились собирать люди и создавать манну для творения заклинаний.
Но магию творить не так просто. Есть специальные духи которые    следят за распространением магии. Что бы получить возможность творить заклинания нужна не только знать формулу  но и медетировать  возле алтаря духов магии и они дадут заклинания но они дадут ту магию которая соответствует навыкам и стилю жизни или должности человека. Например вор может получить заклания позволяющие погружать людей в сон и обворовывать их.  А охотник может получить навык ставить капканы.
Самый сильные навыки даются правителям и архимагам лидерам целых гильдий магов но еще сильнее навыки даются сильным торговца которые могут с своими торговыми экспедициями проникнуть даже в другие миры.
Также более тупы существа тоже получают магические навыки в алтарях, такие как гоблины и орки .Эти существа очень агрессивны к обычным людям. Гоблины любят воровать все что плохо лежит поэтому их пещеры особенно ценятся искателями приключений. А орки очень силы и физически и довольно воинственны. Кроме того они принимают манну в качестве мутагена что делает их зависимыми от темных сил но в то же время они получают большею силу, ловкость, защиту кожи.
Для людей применения манны в качестве питья  является запрещено. Правда есть исключения в виде зелий развивающих способности  но эти зелья приготовлены очень качественно из редких растений. Также есть наркотики которые создают некоторые нарко-бароны. Наркотики  запрещены правилами магии людей но в некоторых городах за такими зельями меньше контроля а в некоторых городах они разрешены. Эти зелья могут приносить удовольствия или временно повышать способности. Но они взывают зависимость также маги считают что они склоняют человека на сторону зла как орков и заставляют совершать преступления.    
Устройство городов Игры.
Торговая компания или филиал это очень важное место в городе. Торговцы могут телепортировать товар между торговыми компаниями а сделки они заключают через спецыльные магические приспособления связи (зеркала и шары).
Производственные здания — мастерская кузнецов, ремесленников, столяров, галантерейщиков, верфи, печатные мастерские.
Магазин охотников и магазин алхимиков. Охота приносит много опыта и трофеи  которые стоят не слишком много но их можно продать. Собирания трав приносит больше денег они неплохо ценятся алхимиками.   
Таверны и гостиницы где можно отдохнуть и поесть. Сон с запасом еды восстанавливает манну и здоровья и но можно отдохнуть с едой из инвентаря и в лагере за городом.
Здания власти. Здания влиятельных обществ.
Также есть редкие лавки техников и лавки диковинок. Часто торговцы которые зашли в другие миры  могли купить там детали электроприборов и огнестрельно оружия но техника возле мест использования  магии часто ломаеться и только огнестрельное оружия редко выходит из строя но заряды для него найти сложно и они довольно дорогие. Электростанций в этом мире нет но люди используют магию для получения зарядов электричества. Обычно умельцы научились создавать простые устойчивые к магии  электроприборы вроде ручного шокера.
Также есть разные организации преступников вроде гильдий воров, лагерей бандитов или притонов наркоторговцев. Некоторые города сами по себе являются городами под властью преступников и изгоев.   Обычно правда на землю таких городов не признают но они прячутся в трудно доступных местах.
В городах также есть торговцы и учителя которые  могут научить навыкам. Обычно самые нужные учителя находятся в здании гильдии которой служит герой.
Создания героя.
Можно выбрать внешность, пол, и происхождения героя (от происхождения зависят  начальные вещи и некоторые навыки). Герой в начале молодой и неопытен также можно выбрать или он путешественник или он живет в этом городе тогда ему будет принадлежать старя лачуга  за городом. Или он будет отпрыском богатой семьи из верхнего квартала. 
Начало игры происходит в таверне. Герой случайно подравнивался в свою комнату и увидел как человек с некоторым оружием вызывает джина в своей комнате сам. Герой подслушал разговор о том как человек с оружием говорит джину что больше не хочет сотрудничать с  джином в обмен на желания  и если джин не отстанет то сдаст бутылку с джином магу  но джин разозлился напал и убил человека а потом исчез. Герой знал что магия телепортации была запрещена кроме особых случаем. И это дело явно незаконное. Он принял решения забрать все вещи у убитого человека а бутылку показать магам. (Если открыть бутылку и вызвать джина то последует ролик об альтернативной концовке в игре которая похожа на проигрыш и смерть героя раньше времени).
Единственный маг к которому можно было легко попасть это маг воды Сриус который проводил лекции на площади. (большая часть магов в этом мире чем то напоминают жрецов, но есть часть магов (книжников, алхимиков) которые создают магию без веры в богов. Богов в мире всего два добрый бог и злой бог, также есть духи которые следят за использования магии. Но также есть секты  которые имеют свои взгляды и концепции они отличаются своей магией и учениями. Также некоторые жрецы злого бога поклоняются самым разным богам с самыми разными именами но не знают что они поклоняются лому божеству. Злого бога зовут Многоликий Саур или дьявол.  Доброго бога зовут Бог или еще называют Путь. Также есть учения поклонения стихиям — стихия огня (солнце), стихия воды (дождь, жизнь), стихия земли (животные растения), стихия воздуха (этот отдел магии говорит от других мирах но практического значения у него мало кроме вещей из других миров и демонов). Это некая расширенная вера для магов которые верят что  злой бог и добрый бог в своей войне создали стихии которые являются низшими божествами.  Эти маги делятся на магов огня, магов воды , магов земли (друидов). Также есть круги магов- жрецов и по меньше и есть темные маги.
  Маг Сириус решил что нужны показать эту бутылку старшему магу Воды из его круга в другом городе гоно-добывающем. Также посоветовал расследовать другие странные события в округе. Если провести некоторые расследования до ухода из города то можно заинтересовать Сириуса и он начнет свою деятельность по сбору людей раньше. Также можно вступить в некоторые влиятельные круги для получения информации и привилегий круга.
Гильдия  охотников, привилегии повышенная цена при продаже трофеев. Фермеры начнут давать задания по разборе с опасными монстрами которые тревожат из землю. Знак охотника (знак челна гильдии). Но есть и ограничения — нужна иметь ловкость 30 и собрать ряд трофеев (обучиться сбору трофеев нужна  у тех же охотников за золото и 1 очков навыков за каждый тип трофеев также нужна иметь приспособления купленное у них). Ключевое требования ловкость часто при прохождении такая ловкость или не нужна или прокачиваться не в первою очередь).
Спец задания гильдии - .
  Также можно вступить в городскую стражу и получить задания по защите закона. Стража довольно корумпирована  но и при этом достигает кое каких  результат при защите закона. Главная цель стражи (ополчения дальше рост до паладинов) это война с орками. Эта война началась до событий начал игры. Орки перешли границу и захватили восточною  рудниковою долину. Там на востоке была крупная колония  где заключенные добывали руды, серу , уголь и другие полезные ресурсы. Но орки захватили эти земли неожиданным ударом под видом восстания заключенных. Эта долина была защищена барьером которая отделяла колонию от остального мира что бы заключенные не вздумали бежать. Но теперь этот барьер сдерживает армию орков в то же время не дает отобрать долину назад.  Но все же орки готовят базу   для накопления сил в этой долине и рассылают диверсионные группы бандитов из бывших заключенных по королевству. Орки боялись начать массированное  нападения на королевство только потому что другие короли людей пригрозили им войной со всеми королевствами если они пойдут дальше. Но многие понимали что орки очень упертые и они копят силы что бы все таки напасть.
Также можно присоединиться к магам этот путь отменяет вступления в ополчения также можно присоединиться к мафии (больше ворам) этот путь тоже отменяет вступления в ополчения.
Главный герой Пошел в другой шахтерский город Гунтан который был в той же богатой на ископаемые области что и колония за Барьером но под контролем королевства.  Но там мага воды которого  он искал  Ардеуса не оказалось. Он был там месяц назад и набрал группу шахтеров для проведения раскопок на западе королевства и отпивался в экспедицию.  Тут герой может вступить еще в гильдию воров (которая не состоит в союзе с мафией и конфликтует за деньги и влияния на бизнес), можно вступить в гильдию воров и не вступать в мафию (мафия владеет военными навыками (наемники которые воюют за деньги) и воровскими навыками) способна крышевать бизнес и заниматься контрабандой и незаконным бизнесом. Также герой может научиться добывать руду и ковать хорошие мечи (тут живут самые лучшие специалисты кузнецы). Что до профессиональной гильдии  то герой может выбрать только одну из трех кузнецы, охотники, алхимики. Притом может использовать навыки других гильдий если ему нужна и у него достаточно опыта для изучения этих навыков. Членство в гильдии дает  повышенною цену продажи своих изделий, также охотники больше ценят трофеи, шкуры. Кузнец выкопанное героем оружия, магическою руду и черною руду. Алхимики ценят товары для алхимии грибки, серу, смолу, травы (которые не плохо не продавать использовать для себя) и редки книги и свитки, артефакты  (из этого уже не все может пригодиться герою). Гильдия алхимиков самая маловыгодная потому что скупает    то что может  пригодиться герою в жизни если он знает алхимию  а артефакты и редкие книги можно и так им продать а также и магам если те их заинтересуют (за опыт и награду) сдача таких вещей засчитывается как сдача квеста.
Долго поспрашивав  тайных агентов    Круга воды (тайно организации    которою создали маги воды) герой находит раскопки и мага Ардеуса. Тот выслушивает информацию которою герой рассказал и решает что это дело по может быть поинтереснее раскопок и принимает героя в круг воды (в этом круге можно состоять не  смотря на членство в других организациях).  Также он решает пойти разузнать самому что и как с этими джинами (уже ясно что джин был не один). А герою поручает следить и руководить раскопками пока маг занят. 
Поначалу герой может обыскать ряд соседних пещер на предмет ценностей. Потом поохотиться для добычи мяса для лагеря раскопок. Дальше после нескольких дней сна рабочие натыкаються на подземный город с скилетами и демонами. Герой может поубивать тех что по слабее но для зачистки города он еще мало прокачан. После разведки подземного города возращаится маг.
Когда маг Ардеус вернулся он рассказал страшные новости. Эти джины это банковские и торговые  джины которые разрешили маги огня в некоторых сильных королевствах (цивилизованных и добрых). Но эти  существа оказались хитрыми демонами и по заказу своих работодателей они захватывают власть и улучшают контроль магов огня над разными королевствами. Их заслали в это королевство сменить власть. Это очень похоже на вероломное нападения на союзников. Кроме того маги огня добились большой власти в этом королевстве и они   убеждают власть не трогать джинов потому что бояться раскола церкви магов огня потому что другие маги огня их подеживают. Он дал задания изьятия бутылок в предателей которые купились на подарки джинов. Так же он дал задания поговорить с королевой обо всем этом.  Особенной опасности ситуации добавляет то что орки могут воспользоваться этой войной за власть между союзниками.
Героя пустят к королеве если он попросил разрешения у лидера своего общества
и выполнял кое какие задания на свое общество (мафия, городская стража, академия магов).
Королева выслушала и дала ряд заданий, она уже видела что ее власть хотят свергнуть разные таинственные маги связанные с джинами.
Задания для завершения сюжета.
Королева 1.
1. Пойти к магам огня с письмом  от королевы и спросить что они думают об этих событиях с джинами. Маги огня выслушали всю информацию от героя и приняли решения избрать нейтралитет в этом вопросе. Они не понимали эти войну с джинами и боялись раскола церкви но решили и дальше подрожать воевать с орками.
 2 Пойти на разведку в места внутрь барьера и узнать что там за силы готовит враг. Герой там заметил мощных драконов  которые были основой их магии.
Задания после разведки.   
3 Помочь королевству избавиться от долгов перед джинами потому что королевство набрало их много. Для этого нужна найти нужного финансиста (в братстве Кольца воды есть такой в западном городе). Найти документы банкиров. Это все сделает отказ выплачивать долги джинам менее затратным  для королевства.
4 Пойти в долину за барьер в бывшею колонию и убить драконов и лидера   сил Зла. Для этого помогут свитки превращения в орков умения подкрадываться, свитки невидимости. Это закончилось тем что в сил зла появился новый лидер более образованный и адекватный.
5 забрать много
Денег у конкурента королевы за трон. Обычно власть при королеве и ее предшественниках не слишком спешили бороться с преступниками за за чего их много развелось в этом королевстве. Был среди  один очень богатый пират Гибарлот который жил в безлюдной местности как бы скрываясь но никто особо не трогал пока он не подержал конкурента королевы на трон. Герой проник в его банду, выполнил для него несколько заданий, и украл его карту с сокровищами и выкопал его огромные богатства  в 10 кладах. Нужна не забывать что этот пират был еще   могучим союзников в борьбе с силами зла, имел очень хорошие навыки боя и удачу героя повидавшего многое. Его задания это борьба с бандой  преступников которые сбежали с колонии в долине рудников и в союзе с орками создали тайные золотые шахты и набрали рабов украденных из королевства . Они сначала торговали с группой пиратов  Гибарлота потом начали войну. Герой сменил власть в этой  банде (бандитском поселении), заставил освободить рабов (при неудачи нужна будет перебить всех вооруженных людей в лагере) . Также в этих шахтах  он обнаружил что орки искали кое какие ключи в похожем подземном городе с скелетами  и демонами.   Герой забрал эти ключи. Это можно считать 6 основным заданиям.
7 Маг Ардеус дает задания  обыскать подземный город на предмет артефактов. Там главный герой находит маску хаоса  древний артефакт забытой цивилизации. Когда маг получил маску он придумал как избавиться от джинов которые придумали маги огня. Он открыл порталы для специальных демонов которые начали охоту на джинов. Война демонов завершилась позднее чем думал Арденус и принесла больше жертв но проблема джинов была решена и мир оказался в статусе кво только правители больше стали уважать магов воды а маги огня потеряли часть своей власти. Если выбрать другой путь и уничтожить маску то война завершиться тем что маги огня победят орков и завоюют весь мир но мир будет несколько хуже из за нарушения баланса власти и магии. Также один влиятельный и богатый член мафии узнав о раскопках предлагает герою купить эту маску и отдать не магу Арденусу а ему . Тогда он продаст эту маску оркам и и после этого начнется еще более кровопролитная война  и силы зла завоюют это королевство и несколько приграничных земель по всему миру.

Навыки и характеристики героя.
1 Сила. Влияет на урон оружием ближнего боя эффективно для  использования тяжелого оружия, двуручного оружия ростовых щитов тяжелая  броня требует большой силы.
2 Ловкость. Влияет на легкое оружия ближнего боя и оружия дальнего боя. Влияет на навыки вора особенно карманное воровство, и бесшумною ходьбу , акробатику (прыжки которые открывают дополнительные тактически хитрости в бою) ,  замки можно взламывать и так только потратив больше отмычек 
3 Сила воли. Влияет на максимальный запас манны и силу атакующих заклинаний.
4. Здоровья — повышается само с ростом уровня. 
Членство в гильдии или  профессия.
Кузнец — с каждым уровнем больше повышается сила и навык ковка.
Охотник -     С уровнем больше повышается ловкость и атака в дальнем бою и навык тихое передвижения .
Алхимик — с уровнем повышается навык алхимия и сила воли (немного).
Влиятельные сообщества
1   Ополчения — повышается сила, даются навыки владения оружием, повышаться атака в ближнем бою. Паладины могут получить магию паладинов.
2  мафия. Повышается ловкость , атака любым оружием (меньше чем оружия ближнего боя в милиции), члены гильдии могут получить подлою воровскую магию  их гильдии выбор нормальный  но эффективна не вся.   
3 Академия магии можно учить любые заклинания (но иметь много заклинаний дорого для очков навыков). С уровнем повышается сила воли, круг магии (необходим для изучения более мощных заклинаний)  также с уровнем снижается стоимость изучения заклинаний (экономит очки навыков особенно после изучения дорогих высокоуровневых заклинаний).
Атака — это вероятность пробоя брони (не блока). Сила виляет на урон и требования к оружию. Умения использования оружия повышает атаку на 10 определенным оружием (максимум до 50 ) а максимальная атака 100. Даже у сильного волка есть хорошая броня в виде толстой шкуры.
Типы оружия — Одноручное оружия, Двуручное оружия, легкое оружия ( влияет также ловкость),  Топоры (булавы).       
Лук арбалет, пороховое оружия.
Навыки. 
Написания свитков. 1 ступень. Навык полезный воину если у вас есть изученное заклинания но недостаточно манны что бы его активно использовать или в обще применить можно написать свиток (использования свитков стоит 5 манны  но для его создания нужна ингредиенты и пергамент). Также можно купить хорошие свитки  но все же для использования свитков нужна иметь кругу магии (кроме свитков первого уровня, считается что героя всегда есть первый круг магии). Игра довольно сложная и разные хитрости вроде подкрашивания и покупки и создания свитков свитков не помешает в нелегкой жизни.
Алхимия 10 ступеней—  этот навык позволяет создавать все более мощные зелья  самые сильные из них зелья повышающие характеристики (силу, ловкость, манну, здоровья). Также есть зелья наркотики связываться с которыми опасно. Зелья варятся из трав которые растут на земле или грибов растущих в пещерах. Также из серы, селитры можно создавать порох и зажигательные бутылочки. Из охотничий трофеев можно добывать яд для стрел .
Навыки кузнеца 10 ступеней- позволяют создавать все более мощные то есть дорогие мечи, можно оттачивать мечи, следить за доспехами из железа (что повышает их броню) . Также ковать железные шлемы и щиты, для всего нужна покупать схемы по созданию. Самые дорогие металлы  черная руда и магическая руда. Но можно ковать оружия и с золота  для продажи, такое оружия не слишком эффективно. 
Переговоры навык имеет три ступени с ним можно и сторговаться в магазине (случайно можно сэкономить  несколько золотых    на покупке дорого товара, больше выигрыш на продаже дорогих товаров. Также влияет на   наемников (если ваши наемники начинают умирать то другие наемники не хотят к вам идти поэтому этот навык позволяет скомпенсировать такие вещи). Также вызванное существо чаще всего нападет на любого союзника и на любого нейтрала     поэтому лучше выбрать одно или наемников или вызванных существ.
   
 Круги магии от 1 до 5.
Умения творить разные заклинания (от 5 до 15 опыта за одно заклинания).
Взлом замков. 2 ступень.
Тихая походка  3 ступени. С ним можно разнообразить тактику боя.
Карманная кража 3 ступени. За кражу дается опыт.
Техника 3 ступени. Необходима для использования порохового оружия (хотя бы первая ступень ) также шокера и высоко технических отмычек и других товаров из другого мира. Также с ним можно использовать и чинить  технику найденною в переключениях (например кран)
Навыки Охотника сбора трофеев по одному очку опыта за каждый трофей кроме шкур за 3 очка опыта. 



 
    


Рецензии