Подземелья

Для меня это сущая проблема. Если игра – RPG в средневековом сеттинге, то, скорее всего, в ней будет много подземелий. Потому что D&D. Ни одно средневековое RPG не обходится без подземелий и драконов, так уж повелось. Если вторых может не быть непосредственно (есть только упоминания, как в Ведьмаке), то подземелья есть везде. И это меня пугает.
С подземельями у меня очень натянутые отношения со времен Arcania: Gothic 4. Многие, кто играл в эту “шедевр”, скажут, что это страх божий. Вся игра безликая, безынтересная и в ней полно сломанных моментов. Но вот что взбесило в этой игре лично меня. ЧЕРТОВО ПОДЗЕМЕЛЬЕ ПРОТЯЖЕННОСТЬЮ НА ; ЕДИНОЙ ОТКРЫТОЙ ЛОКАЦИИ!
Это ощущение не передать словами. Ты идешь по лесу, режешь всякое зверье направо и налево, а потом подходишь к входу в склеп и такой: ”Ну ладно, сейчас спустимся туда, порешаем пару скелетов, возьмем, что надо и обратно. Легко”. Как бы ни так. И вот ты идешь… и идешь… и идешь… И вот на полпути (в том смысле, что начал ты с юга острова, а находишься уже на середине) ты понимаешь, что тебя поимели. И идти тебе еще очень долго. Начинается клаустрофобия, тебя начинает рвать при виде очередной крипты, и когда ты таки выходь на поверхность со словами “никогда я больше не спущусь в этот ужас”, тропинка ведет тебя в очередную пещеру.
Исповедался, а теперь по делу. Эту статью меня побудил написать Skyrim (прохожу его в данный момент), и вот что я в нем заметил: большинство сюжетного и второстепенного действия в игре происходит в подземельях. Это вызвало у меня бурю негодования в первые часы игры, но потом это сменилось целенаправленной яростью. Почему большая часть действия в RPG с открытым миром происходит в подземельях? Причем в подземельях настолько гипертрофированных, что начинаешь молиться об инсульте, чтобы не проходить это дальше. Все эти коридоры, повороты, спуски и подъемы в большинстве ничем не отличимы, но зачем-то они повторяются снова и снова. А потом ты понимаешь, что ребятам было просто лень, и это грустно.
Понять можно: сложно сделать большой открытый наполненный мир и не повторяться. Но это происходит в главных квестах основной игры и дополнений. Вот то, что уже нельзя простить. В купе с серым светофильтром и цветовой палитрой в целом создается очень гнетущая атмосфера, как будто нарочно, чтобы ты стремился поскорее выбраться оттуда. Но тогда зачем так растягивать этот коридор?
Вопросов много, и мне никто на них не ответит. Но зато можно вынести урок: если в игре, которая заявляет, что даст вам открытый мир, но дает кучу линейных однообразных коридоров, это признак болтопокладства.


Рецензии